WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.300
Welkom bij deze les waarin we snel zullen werken aan wat texturering, dus je zult zien dat ik hier

00:06.300 --> 00:13.480
al een nieuwe boom heb gemaakt en hem in feite heb gemaakt met een paar rasters en cilindrische handschoenen en vervolgens

00:13.480 --> 00:21.030
de mesh heb gecombineerd tot één boom die ik heb gedupliceerd, rondgedraaid en in de hele scène heb gezet.

00:21.420 --> 00:26.880
Iets anders wat me opviel toen we de grond deden, het gras hier, is dat we de bump map niet veranderden

00:27.270 --> 00:29.610
naar tangent space normals.

00:29.940 --> 00:35.550
Daarom moest de belichting zo sterk worden opgevoerd, omdat we hem op Bump lieten staan en

00:35.550 --> 00:37.500
niet op tangent space normals.

00:37.920 --> 00:42.560
En dat is wat we nodig hebben als we een normale kaart hebben, die we hier hebben gebruikt voor de kaart van de textuur.

00:43.230 --> 00:46.760
Dus we moeten deze texturen hier blijven maken.

00:46.770 --> 00:50.880
Dus laten we naar de grond gaan, het moddergedeelte hier.

00:51.210 --> 00:58.650
Dus laten we dat zoeken in de scherven en dan kunnen we ons handige select high script gebruiken dat we in de loop van de cursus hebben

00:59.550 --> 01:00.390
geleerd.

01:00.390 --> 01:08.490
En dan klikken we rechts en zeggen nieuw materiaal toevoegen en we kiezen een standaard shader, zoals

01:08.500 --> 01:09.390
altijd.

01:13.600 --> 01:16.600
En dus is het freaken.

01:18.670 --> 01:19.620
Dit is leuk.

01:19.950 --> 01:22.210
Denkt dat ik het menu geselecteerd heb of zoiets?

01:22.210 --> 01:23.620
Ik denk het wel.

01:23.620 --> 01:24.440
Dat maakte me bang.

01:24.460 --> 01:27.160
Laten we de grond weer selecteren.

01:27.160 --> 01:29.820
Dus nu kunnen we naar de oppervlakte gaan.

01:29.830 --> 01:30.820
We kunnen het modder noemen.

01:33.580 --> 01:43.030
Nu gaan we naar de kleur en de kaart in het bestand dat ik heb verstrekt is een modderkleur, zodat we naar modder kunnen gaan en modder

01:43.030 --> 01:45.570
kunnen zien om te fuseren.

01:45.580 --> 01:47.230
We willen de kleur ervan.

01:48.160 --> 01:51.360
Dat ziet er nu allemaal modderig uit.

01:51.370 --> 01:54.610
We kunnen hier inzoomen en kijken of het goed zit.

01:55.970 --> 02:01.350
Het lijkt erop dat we wat meer herhalingen kunnen doen op de tuti-textuur.

02:01.360 --> 02:08.680
Laten we er twee, misschien drie in beide richtingen doen en dat wat kleiner maken.

02:08.680 --> 02:11.310
Het lijkt erop dat dat enigszins werkt.

02:11.320 --> 02:19.660
Laten we nog een keer naar vijf gaan en dan terug naar de shader, selecteer een van de stukken.

02:19.660 --> 02:21.160
En we hebben hier modder.

02:21.160 --> 02:28.600
Dus gaan we naar de bump map en voegen daar de normal map aan toe of zorgen dat we getinte space normals hebben.

02:28.600 --> 02:34.390
Ga naar het bestand van de bump map en ga naar normaal.

02:35.800 --> 02:42.310
OK, nu geven ze er een soort textuur aan.

02:42.310 --> 02:47.440
En het andere wat we kunnen doen is de seculariteit erop loslaten.

02:47.740 --> 02:53.620
En ik denk dat we hetzelfde moeten doen voor het gras hier.

02:54.040 --> 03:01.090
Zet seculariteit helemaal uit en voeg die modder shader toe aan dit kleine vliegtuig dat we gemaakt

03:01.090 --> 03:01.690
hebben.

03:03.570 --> 03:06.160
Het lijkt erop dat ik moeite heb om het te selecteren.

03:06.820 --> 03:09.520
Dus ik ga gewoon iets in de buurt selecteren, omkaderen.

03:09.520 --> 03:15.070
Dus nu kan ik wat makkelijker ronddraaien, de grond selecteren en die een beetje omhoog brengen.

03:15.080 --> 03:18.190
Dus het is zeker door het gras gedeelte.

03:18.670 --> 03:21.790
En laten we kijken of we bestaand materiaal kunnen toewijzen.

03:22.120 --> 03:24.370
De modder is daar net buiten het scherm.

03:25.000 --> 03:28.090
Dus nu hebben we deze modderlook die door de grond komt.

03:28.360 --> 03:29.770
Dus we gaan daar geen gras zien.

03:30.670 --> 03:33.700
Dus laten we doorgaan.

03:33.850 --> 03:35.560
Laten we de kern doen.

03:35.590 --> 03:38.590
Laten we iets algemeens toevoegen en het materiaal toewijzen.

03:38.920 --> 03:46.480
Laten we een standaard oppervlak maken en een soort voorinstelling toepassen.

03:48.280 --> 03:55.500
Hmm, wat jij denkt dat werkt, laten we rubber gebruiken en dan de seculariteit een beetje afzwakken.

03:58.490 --> 03:59.400
Of helemaal.

03:59.420 --> 04:07.940
Ja, dus laten we nu het vlaggengedeelte doen, ik doe er één en jij mag de rest doen.

04:08.460 --> 04:11.430
Ik wil je gewoon laten zien, weet je, wat belangrijke dingen om te overwegen.

04:11.840 --> 04:14.810
Dus als je in doek doet, voegt het een andere vorm toe.

04:14.810 --> 04:15.810
Noot voor de geschiedenis hier.

04:15.830 --> 04:20.480
Dus als we scannen, zien we dat we de banner vorm hebben.

04:20.480 --> 04:20.870
Juist.

04:21.260 --> 04:24.290
En er is dit ondoorzichtige ding dat we geleerd hebben over textuur dat we willen uitschakelen.

04:24.800 --> 04:32.240
Maar nadat en doek is gemaakt, creëert het eigenlijk een nieuwe vorm genaamd in doekvorm en ga daar naar

04:32.240 --> 04:32.690
toe.

04:37.660 --> 04:40.750
En ik zou zien dat het in Klaw zit.

04:43.890 --> 04:50.670
Alpizar output doek is wat het is, dus we hebben output doek in betere vorm, dus er zijn

04:50.670 --> 04:55.770
eigenlijk twee dezelfde hier en dat is omdat dit in doek.

04:56.310 --> 05:00.300
Dus we kunnen op het ondoorzichtige ding hier klikken en het zal deze overschrijven.

05:00.300 --> 05:01.050
Deze doet er niet toe.

05:01.380 --> 05:02.940
Dus nu kan dit transparant zijn.

05:03.810 --> 05:06.500
Laten we er een banner shader aan toevoegen.

05:06.510 --> 05:08.580
Dus ik ga gewoon naar beneden om nieuw materiaal toe te wijzen.

05:08.910 --> 05:17.040
Laten we naar een standaard oppervlak gaan en hier een blauwe kiezen.

05:18.920 --> 05:29.660
Dat is misschien meer blauw dan paars, en wat we kunnen doen is een textuur gebruiken onder de opaciteit.

05:30.150 --> 05:31.750
Dus laten we daar iets in kaart brengen.

05:31.760 --> 05:37.700
We hebben een bestand en brengen de texturen in die ik heb gemaakt.

05:38.390 --> 05:41.060
Dus laten we de blauwe openen.

05:41.720 --> 05:43.370
Dus laten we dit testen.

05:43.380 --> 05:48.020
Laten we naar een frame gaan waar we het kunnen zien door een van de eerste.

05:48.590 --> 05:53.840
En laten we naar Arnold gaan, hem opnieuw ondervragen en dit uittesten om er zeker van te zijn dat

05:53.840 --> 05:55.040
we dat kunnen zien.

05:55.040 --> 06:01.910
En het idee is eigenlijk dat die PMG deze vorm moet uitsnijden.

06:02.340 --> 06:07.370
Het lijkt er dus op dat het werkt, hoewel het de perspectiefcamera gebruikt, wat prima is.

06:08.120 --> 06:14.420
En het andere is dat het een beetje te ondoorzichtig lijkt, alsof we er helemaal doorheen kunnen kijken.

06:15.230 --> 06:18.230
Dus ik weet niet helemaal zeker waarom.

06:18.230 --> 06:20.060
Ik denk dat ik gewoon de belichting moet aanpassen.

06:20.330 --> 06:26.570
En omdat we dit gebruiken voor ondoorzichtigheid, zal het de alpha verhogen.

06:27.410 --> 06:32.210
Dus als we dat opdrinken, verdwijnt het probleem dat het half doorzichtig is.

06:32.570 --> 06:37.900
Het andere waar ik naar wil kijken is deze banner.

06:37.910 --> 06:38.960
Ja, ik denk dat het erop staat.

06:39.470 --> 06:45.350
Ik kijk hier naar, de zwarte buis hier, noem dit maar touw.

06:45.860 --> 06:48.830
Laten we dit iets bruins maken, misschien helderder dat we het echt zien.

06:49.490 --> 06:51.410
Dus ik ga hier gewoon naar binnen.

06:52.500 --> 06:53.600
Laten we dat aanzwengelen.

06:55.460 --> 06:57.800
Dus, ja, het ziet er goed uit.

06:58.640 --> 07:03.830
Dus doe dat voor elk van deze en dan gaan we naar

07:06.230 --> 07:08.030
een ander stuk.

07:08.030 --> 07:09.530
Laten we nu de grafsteen doen.

07:10.700 --> 07:15.410
Ik heb de UV's hiervoor niet gemaakt, dus dat kunnen we doen.

07:15.410 --> 07:24.200
Nu, laten we naar de modellering gaan en de automatische, uh, gebruiken.

07:24.200 --> 07:26.330
Laten we eerst het textuurvenster openen.

07:26.400 --> 07:29.240
Je kunt zien dat het hier vrij willekeurig is.

07:29.720 --> 07:32.180
Dus laten we dit menu gaan gebruiken.

07:32.870 --> 07:39.950
Je moet er gewoon voor zorgen dat we automatisch alles mooi opmaken en dan kunnen we kiezen om stukken bij

07:40.310 --> 07:45.620
elkaar te knippen als we dat willen met dit kleine menu, dat hier soms onder het

07:45.620 --> 07:47.180
venster zelf staat.

07:48.080 --> 07:55.610
Dus wat we kunnen doen is, natuurlijk, weet je, dit hangt af van de textuur.

07:55.610 --> 08:00.650
Dus laten we gewoon de textuur inbrengen, dan kunnen we het uitlijnen op basis van de textuur, want deze bewegingen

08:00.650 --> 08:01.790
werken nu niet.

08:02.120 --> 08:06.980
Dus laten we rechts klikken en zeggen een teken van materiaal, natuurlijk, het standaard oppervlak.

08:07.580 --> 08:09.260
En laten we dit grafsteen noemen.

08:12.080 --> 08:22.370
Breng de diffuse in, die zich weer bevindt in de cursusbestanden hier, Tombstone diffuse, dus je kunt zien dat ik iets probeerde te maken

08:22.370 --> 08:28.820
dat, je weet wel, lijkt op een grafsteen en waar de UV's nu liggen, komt niet overeen met

08:28.820 --> 08:30.970
waar we ze nodig hebben.

08:31.310 --> 08:39.050
Dus laten we naar de movie shells gaan en de voorste selecteren en we zien dat die rood oplicht.

08:39.320 --> 08:40.760
Dus, weet je, dit is de juiste.

08:41.780 --> 08:43.730
Nu we toch bezig zijn, laten we beide omdraaien.

08:43.730 --> 08:47.810
Dus we gaan transformeren, scrollen naar beneden en draaien deze.

08:49.190 --> 08:52.370
En het lijkt erop dat het alles pakt omdat we de door jou geselecteerde hebben.

08:52.890 --> 08:55.850
Dus het is deze schaal het op.

08:56.630 --> 09:05.720
En ik maak me nu geen zorgen over de andere UV-panelen, want dit is gewoon super, super ruw, om eerlijk

09:05.720 --> 09:07.300
te zijn.

09:07.310 --> 09:15.110
Ik maak me geen grote zorgen over hoe dit eruit gaat zien, want, nogmaals, als we ons werk goed gedaan hebben in de animatie,

09:15.110 --> 09:21.290
moet de meeste aandacht uitgaan naar het personage zelf en niet naar deze kleine details,

09:21.290 --> 09:27.080
zolang het niet helemaal verschrikkelijk is, maar het zal het werk doen.

09:27.980 --> 09:31.430
Dus dat lijkt, weet je, beter dan niets.

09:32.570 --> 09:35.330
En laten we dit onderste stuk toevoegen.

09:35.660 --> 09:40.430
Als u zich herinnert, kunnen we de grafsteen toevoegen, ook al is

09:40.440 --> 09:44.540
het hetzelfde materiaal, als we naar beneden drukken.

09:44.960 --> 09:53.890
En laat me een automatisch ding doen en dan kunnen we deze verplaatsen als het nodig is.

09:53.900 --> 09:55.430
Laten we naar deze schelpen gaan.

09:55.930 --> 09:57.920
Ik wil er zeker van zijn dat dit voorstuk...

10:00.120 --> 10:01.770
Dit is wel cool.

10:02.790 --> 10:03.270
Nou, dat is.

10:04.740 --> 10:08.220
Ik vraag me af waarom het alles selecteert, het gaat naar UV's.

10:08.760 --> 10:11.980
En dus omdat we een tweede selectie hebben, daarom.

10:12.510 --> 10:15.060
Dus gewoon op mijn toetsenbord om van de zachte selectie af te komen.

10:15.660 --> 10:16.920
Maar nu zit ik al in deze modus.

10:16.920 --> 10:21.240
Ik blijf gewoon de UV-component gebruiken.

10:22.420 --> 10:25.030
Dus ik denk dat dit eigenlijk omgedraaid is zoals de andere.

10:25.960 --> 10:26.950
Laten we het omdraaien.

10:28.550 --> 10:35.620
En hopen dat we het goed hadden, want ik zie de R. P. daar in het beeld, dus nu weten we dat het

10:35.670 --> 10:36.350
goed zit.

10:36.860 --> 10:40.700
Het probleem hiermee is, dat het een beetje vreemd is.

10:40.910 --> 10:45.320
Dus het gaat dat terug uitrekken en het ergens krijgen.

10:46.650 --> 10:48.180
Daar zit wat streperig mos op.

10:48.210 --> 10:48.370
Juist.

10:48.840 --> 10:56.790
Dus we hebben de grafsteen klaar, we hebben de boom klaar, we hebben de spandoeken klaar en we hebben het gras, we hebben

10:56.790 --> 10:57.600
de modder.

10:58.210 --> 11:01.950
Dus laten we een achtergrondafbeelding inbrengen, iemand om een vliegtuig te maken.

11:02.220 --> 11:13.650
En ik weet dat mijn achtergrondafbeelding 2000 bij 12, 15 is, dus ik kan die verhouding daar gewoon instellen.

11:14.550 --> 11:22.280
Dus als ik 2012 15 ga, weten we dat dit de juiste maat opname wordt om dat naar de achtergrond te sturen, draai

11:22.320 --> 11:23.850
het 90 graden.

11:24.450 --> 11:32.670
En dan nu en ik omdat ik dit heb ingesteld, weet ik dat het de juiste schaal zal zijn als ik alles zo uniform schaal.

11:33.210 --> 11:35.310
Dus dat zou prima moeten werken.

11:36.310 --> 11:43.710
Dus nu kan ik dit op de camera richten en het ver genoeg terugduwen in de ruimte zodat

11:43.710 --> 11:47.940
het een beetje klopt met de camerabewegingen.

11:47.940 --> 11:50.310
En natuurlijk zitten vrouwen achter ten minste de eerste boom.

11:50.730 --> 11:58.800
Dus als we de parallax van de camera zien, zal het zinvol zijn als hij tenminste enigszins beweegt.

11:58.920 --> 12:04.050
Dus het zal niet super nauwkeurig zijn, want om nauwkeurig te zijn, moet ik zo ver weg zijn als de nachtelijke

12:04.050 --> 12:05.940
hemel, wat we niet gaan doen.

12:07.860 --> 12:13.340
Maar ja, door het gewoon op de achtergrond te houden, kom je een heel eind.

12:13.890 --> 12:20.790
Laten we snel de hypercharged openen, want we gaan dezelfde textuurkaart gebruiken voor twee verschillende

12:20.790 --> 12:22.260
ingangen.

12:22.620 --> 12:23.850
Dus ik ga een nieuw materiaal tekenen.

12:25.660 --> 12:32.710
De standaard oppervlakte en en de hyper shadowman om op dit kleine knopje te klikken om dat in kaart

12:32.710 --> 12:42.100
te brengen en onder kleur, wil ik naar dit nachthemelbestand mappen en u voorzien en dan kunnen we dat twee keer gebruiken.

12:42.970 --> 12:45.360
Dus nu hebben we het in de uit kleur.

12:45.370 --> 12:53.410
Laten we het ook gebruiken voor de emissiekleur, want wat je zult zien is dat, omdat we dit gebruiken als achtergrondafbeelding,

12:53.410 --> 12:54.100
het zal worden

12:56.800 --> 13:04.270
beïnvloed door de belichting, die we kunnen uitschakelen, je weet wel, slagschaduwen, al die dingen.

13:04.270 --> 13:11.560
Maar en vanwege de nachtelijke hemel, wil ik controle hebben over de helderheid van de shader.

13:11.560 --> 13:13.390
En dat wordt een missie.

13:13.690 --> 13:15.010
Dus laten we naar de render cam gaan.

13:15.430 --> 13:21.880
Ik ga naar frame ik denk dat het 1026 is wat ik bedacht heb is een soort van een mooie put, ik

13:21.880 --> 13:27.460
wil dat de maan bijna recht achter ons staat, moest hem echt mooi inkaderen.

13:27.940 --> 13:30.340
Dus zoiets.

13:30.970 --> 13:39.250
En dan kunnen we nu naar de Arnold render view gaan en renderen en kijken of we de emissie moeten verhogen, wat

13:39.250 --> 13:41.070
zeker nodig zal zijn.

13:41.800 --> 13:45.610
Dus nu zie je op de achtergrond, zoals ik al zei, echt donker, wat prima is.

13:48.040 --> 13:53.440
Iets anders dat waarschijnlijk afleidt, is dat de edelstenen een beetje te helder

13:53.440 --> 13:53.950
zijn.

13:53.950 --> 13:56.120
Ik denk dat we dat kunnen afzwakken.

13:56.470 --> 14:02.590
Het andere wat me opvalt is deze vuurvlieg hier, want het is een Olympische cache.

14:02.590 --> 14:06.220
We kunnen die vlakken verwijderen, zodat ik de geometrie kan selecteren.

14:07.980 --> 14:09.300
Rechts, klik en ga naar het gezicht.

14:11.690 --> 14:16.850
Laat me er gewoon voor zorgen dat ik er niets achter selecteer door er heel dicht bij te komen.

14:18.810 --> 14:24.450
Laten we eens kijken wat die ene F hier wordt, ik kan een beetje achteruit, dus ja, het is gewoon heel

14:24.450 --> 14:27.780
dicht bij de camera, dus laten we dat gewoon verwijderen.

14:29.370 --> 14:34.440
Dus we laten de gezichten daarvan zo dat het, je weet wel, werkt.

14:34.810 --> 14:36.390
Dus laten we teruggaan naar de achtergrondafbeelding.

14:36.730 --> 14:42.460
Zo kunnen we naar de shader gaan en die noemen we gewoon BGI.

14:43.290 --> 14:47.360
En dus kunnen we nu alleen nog maar speculair uitschakelen.

14:47.760 --> 14:49.020
Laten we naar de uitzending gaan.

14:49.020 --> 14:52.710
En omdat je ziet dat we het beeld hier al in kaart hebben gebracht, kunnen we dit aanzwengelen.

14:53.340 --> 14:59.010
En nu heb je controle over de helderheid van de achtergrond, wat best cool is, best handig.

14:59.370 --> 15:02.340
Um, gewoon om snel iets te doen.

15:02.970 --> 15:06.810
En het andere wat ik wil doen is een shader toevoegen voor zijn vest.

15:06.810 --> 15:13.400
Ik heb ook een afbeelding voor zijn vest gemaakt, waardoor het hopelijk een beetje opvalt.

15:13.410 --> 15:23.370
Laten we naar het materiaal gaan en naar Arnold standaard gaan en dan naar kleur waar het kleur voor speculair

15:23.370 --> 15:23.760
is.

15:23.760 --> 15:33.760
We willen die kleur niet voor de basis en zij bestand en dan gewoon navigeren naar het vest, kleur bestand en openen.

15:34.770 --> 15:40.590
Dus nu hebben we de vestkleur, die, weet je, je zelf kunt doen als je het textuurgedeelte van de cursus

15:41.100 --> 15:44.610
hebt bekeken, dan weet je al hoe je moet schilderen.

15:44.610 --> 15:46.010
En Maya.

15:46.010 --> 15:47.910
Dus laten we de speculaties verminderen.

15:48.600 --> 15:56.220
En het andere wat ik wil doen en de render is het kat Clark spul aanzetten.

15:56.370 --> 15:58.050
Dus het is onderverdeeld.

15:58.290 --> 16:02.580
Dus laten we hier naar beneden gaan naar Subdivision Cat Clark en laten we zeggen als twee.

16:02.970 --> 16:11.700
Dus de heuvels op de achtergrond en de bomen zien er niet zo geweldig uit,

16:11.700 --> 16:16.290
maar ik denk dat het wel zal lukken.

16:16.920 --> 16:20.790
Laten we uitzoeken wat er aan de hand is met de edelstenen hier, want ze zijn gewoon te helder.

16:20.790 --> 16:23.400
Ik denk dat hun ambitie misschien hoog is.

16:24.270 --> 16:28.920
Ik weet niet meer hoe ik deze shader heb gemaakt.

16:28.920 --> 16:29.880
Laten we naar edelstenen gaan.

16:29.880 --> 16:30.150
Ja.

16:30.150 --> 16:31.530
Emissie is een soort hoogtepunten.

16:32.100 --> 16:36.270
Zet dat uit en we kunnen zien dat ze niet meer blauw zijn.

16:36.810 --> 16:44.160
Laten we gewoon een beetje harder draaien, zodat we een beetje gelijk krijgen dat misschien te veel is.

16:45.060 --> 16:46.530
Dus laten we dat gewoon inbellen.

16:46.530 --> 16:50.100
Ik pak het rendergebied zodat het wat sneller gaat.

16:51.530 --> 16:53.040
Ja, ik bedoel, dat is goed.

16:54.310 --> 16:55.820
Kijken wat we lager krijgen.

16:56.390 --> 16:57.680
Ik wil gewoon een vleugje kleur daar.

16:57.710 --> 17:00.680
Ik wil niet dat dat afleidt van de actie hier.

17:01.580 --> 17:03.170
Dus dat ziet er goed uit.

17:04.160 --> 17:09.080
Laten we dit naar de muur bewegen om er zeker van te zijn dat de texturen genoeg werken.

17:11.380 --> 17:15.740
Anders maak ik een nieuwe voor jullie, maar zo te zien is het goed.

17:16.610 --> 17:20.170
Het belangrijkste dat we moeten aanpakken is de verlichting hier.

17:22.180 --> 17:26.810
Dus we moeten deze banners afmaken en dan ook de verlichting.

17:26.830 --> 17:34.720
Ik denk dat ik vier afbeeldingen heb voor de banners dus we kunnen gaan zoals elke vierde zal blauw zijn, wat betekent

17:34.720 --> 17:36.670
dat deze blauw zal zijn.

17:36.670 --> 17:38.050
Dus we kunnen doorgaan en die toevoegen.

17:38.500 --> 17:45.280
Ik weet zeker dat als we die Shater hier noemden, we hem niet Banner Blue noemden.

17:47.390 --> 17:53.720
Zo kunnen we het veel gemakkelijker vinden en blauw is misschien niet eens de beste kleur vanwege de achtergrond,

17:56.960 --> 18:00.740
nu kunnen we de bestaande materiaalbanner blauw toewijzen.

18:02.360 --> 18:05.450
Dus we hebben er nog drie die we hier kunnen toevoegen.

18:05.450 --> 18:07.940
Maar zo wordt elke vierde herhaald.

18:09.120 --> 18:14.840
Um, laten we dit even geel maken.

18:14.840 --> 18:16.880
Het leuke hiervan is dat we de alfa gebruiken.

18:21.270 --> 18:29.040
Of de Alpha gebruiken als een uitsnede, in principe kunnen we de kleur van het hele ding veranderen en het

18:29.040 --> 18:33.410
zou om een of andere reden moeten werken en dat geel nemen.

18:33.420 --> 18:38.330
En zo te zien moeten we het ondoorzichtige ding hier aanzetten.

18:39.390 --> 18:45.360
Dus laat me dat even verlaten en naar de uitgang gaan en het is ondoorzichtig.

18:45.360 --> 18:47.550
Dus dat moet nu transparant worden.

18:47.580 --> 18:49.590
Dus laten we ons super snel concentreren op de verlichting.

18:49.590 --> 18:54.210
Laten we een spotje plaatsen en.

18:55.700 --> 18:56.860
Laten we dit aanzwengelen.

18:59.090 --> 19:00.050
En.

19:02.280 --> 19:08.940
Eens kijken of we dit niet wat beter kunnen uitlichten, dus verhoog de intensiteit en de kegelhoek

19:08.940 --> 19:15.580
en verhoog de penumbrahoek, wat de zachtheid rondom betekent, zodat je hier een update kunt zien,

19:15.610 --> 19:17.270
een voorbeeld.

19:17.700 --> 19:22.310
Dus ik wil dit op een plek krijgen die werkt voor de hele scène.

19:23.190 --> 19:33.000
Ik zou het kunnen beperken tot het personage, maar laten we eens kijken of we ermee weg kunnen komen door het in eerste instantie goed

19:33.000 --> 19:34.220
op te zetten.

19:35.690 --> 19:37.650
Wat als we hierheen gaan?

19:39.960 --> 19:43.110
Sleep het uit dit kijkvenster en dan.

19:47.750 --> 19:50.370
Deze kant op en dan maken we dit.

19:52.440 --> 20:01.470
Niet geel, maar laten we er een soort kleurtje van maken, en dan voor het richtlicht kunnen we dit een

20:01.470 --> 20:05.130
beetje blauw maken omdat het nacht is.

20:07.970 --> 20:10.100
Laten we teruggaan naar Arnold's interview.

20:12.360 --> 20:14.730
En spelen en zien wat we hebben.

20:17.190 --> 20:20.900
Dus het ziet er naar uit dat we de schijnwerpers wat hoger moeten zetten.

20:23.170 --> 20:31.900
Een soort van nul hier, ik denk dat de schaal van deze scène daar zo massaal is, dat we het nu beginnen te

20:31.900 --> 20:32.530
zien.

20:33.140 --> 20:38.980
De schaal van de scène is zo groot dat de waarden hier behoorlijk hoog zijn.

20:40.180 --> 20:45.650
Dus, ja, dat lijkt te werken.

20:45.670 --> 20:51.970
OK, laten we doorscrollen, misschien het richtingslicht verhogen.

20:54.500 --> 21:03.800
Om alles aan te zwengelen, het wast de bomen hier echt uit, niet super enthousiast over hoe de bomen eruit

21:03.800 --> 21:04.630
zien.

21:04.640 --> 21:10.460
Maar ik wil er wel voor zorgen dat we de grond hier zien, die ik nog niet echt oppik.

21:11.480 --> 21:21.870
Dus ik denk dat ik speciaal voor dit gebied een ander licht ga gebruiken om dit gebied te belichten.

21:22.880 --> 21:27.020
Dus laten we iemand binnenhalen, waarom dupliceren we niet gewoon de spotlight?

21:27.020 --> 21:28.730
Want ik hou van de instellingen die we al hebben.

21:29.510 --> 21:31.130
En dat is nu duplicator.

21:31.130 --> 21:32.060
Ik kan deze verplaatsen.

21:33.530 --> 21:37.850
En kijk ondertussen eens naar deze update.

21:40.380 --> 21:49.020
En laten we ons op iets concentreren, zodat we het licht zien, hoe je het hier kunt zien, het gebied echt uitlichten,

21:49.020 --> 21:52.740
terwijl we eerder de grond niet konden zien.

21:53.140 --> 21:58.050
We willen gewoon zeker weten dat we de aandacht van de kijker richten op waar we willen dat ze

21:58.050 --> 21:58.800
naar kijken.

21:59.760 --> 22:04.640
En het kan ook zijn dat de moddertextuur zelf gewoon te donker is.

22:05.130 --> 22:07.800
Dus daar heb ik iets van uitgezocht.

22:07.800 --> 22:14.970
En ik ga naar het bestand van de diffuse en verhoog de belichting hier en evenzo voor de bomen, ik denk dat

22:14.970 --> 22:18.660
ik de belichting op die bestanden ga verminderen.

22:18.690 --> 22:24.570
Dus dit is een snelle manier om bestanden aan te passen waar je niet zo blij mee bent.

22:26.980 --> 22:31.240
In plaats van heen en weer te moeten gaan tussen Photoshop.

22:32.500 --> 22:41.380
Dus ik ben als in dit bestand, maar ik wil er zeker van zijn dat ik alle gebroken stukken hier en het

22:41.380 --> 22:43.780
zicht op de spot opneem.

22:45.690 --> 22:46.530
Dus dat is mooi.

22:46.820 --> 22:51.210
Het begint echt de rook op te pikken die we hier hebben.

22:53.180 --> 22:54.420
Dus dat is mooi.

22:54.440 --> 22:58.700
We kunnen ook teruggaan naar de schaduw van dat ding en dat tweaken.

23:01.500 --> 23:03.390
Laten we overgaan naar.

23:05.400 --> 23:09.810
Ik denk dat we de Bifrost moeten kiezen.

23:14.190 --> 23:17.910
Weet je wat, we hebben een laten we de hypercharged openen en we kunnen het vrij snel vinden.

23:19.740 --> 23:24.540
Ik bedoel, voor het grootste deel, ben ik hier best blij mee, ik bedoel, om, weet je, 10,

23:24.540 --> 23:28.560
15 minuten te spenderen en een beeld als dit te hebben is best cool.

23:29.310 --> 23:32.790
Ik denk dat ik de hoed naar beneden wil halen.

23:33.300 --> 23:38.120
Elke keer als ik er naar kijk, vind ik iets wat me niet bevalt.

23:38.970 --> 23:41.310
Dus het is veel.

23:44.890 --> 23:53.700
Het is een hoop heen en weer geschuif, en ik moet ook opnieuw leren hoe ik die duistere netwerken heb gemaakt.

23:53.740 --> 23:58.950
Ik ga naar vilten beeld en ik denk dat ik de belichting van die hoed omlaag wil brengen.

23:58.960 --> 24:02.070
Dus ik probeer uit te zoeken hoe je dit samen met mij kunt zien.

24:02.620 --> 24:04.840
Dus laten we gewoon de blootstelling die voelde naar beneden brengen.

24:05.590 --> 24:09.010
Ja, dat is veel beter, want het is gewoon te helder.

24:09.290 --> 24:12.040
Ik vind de grafsteen ook te licht, dus die kan ik hier selecteren.

24:12.400 --> 24:18.280
Klik op dit kleine knopje, het zal dat in kaart brengen en we kunnen naar de belichting gaan en dat gewoon aanzwengelen.

24:22.270 --> 24:23.380
En.

24:24.780 --> 24:27.460
Ja, ik denk dat dat is wat we wilden dat werkt.

24:27.480 --> 24:34.020
Laten we nu de Bifrost Pijl zoeken, die we hier kunnen vinden.

24:35.490 --> 24:48.300
Laten we de Bifrost Meche selecteren en ja, dat is degene die we nodig hebben om de dichtheid te beïnvloeden.

24:48.300 --> 24:49.800
Ik denk dat het een beetje meer dicht moet.

24:53.350 --> 24:56.230
Ja, want waarom heb je die streep hier niet gezien?

24:59.470 --> 25:02.680
Wat een beetje vreemd is, het lijkt alsof het uit het zijne komt, maar...

25:08.920 --> 25:09.340
Welke.

25:11.620 --> 25:14.740
Ja, wat een beetje frustrerend is omdat het zeker niet gewoon is.

25:18.120 --> 25:25.980
Dat is gewoon jammer, we zouden dit opnieuw kunnen bespreken, maar ik denk dat het een ander frame heeft

25:25.980 --> 25:29.980
en kijken of het daar echt mee gaat rommelen.

25:32.040 --> 25:33.030
Dus dit is goed.

25:33.180 --> 25:33.780
Oh gosh.

25:33.780 --> 25:34.020
Ja.

25:34.800 --> 25:38.850
Dus wat er net gebeurde is dat ik de spotlight hier had als mijn cameraman.

25:38.850 --> 25:40.290
Ik dacht dat ik me erin bewoog.

25:43.500 --> 25:46.530
Ik dacht dat ik me voortbewoog met perspectiefcamera's, laat ik daar uit, ik houd de spatiebalk

25:48.180 --> 25:51.480
ingedrukt en ga dan terug naar mijn perspectiefcamera's en ik kan me voortbewegen.

25:52.910 --> 25:53.680
Ik bedoel, kijk hier eens naar.

25:53.690 --> 25:55.980
Dit is echt een cool beeld.

25:59.650 --> 26:01.030
Ja, waarom is dat niet cool?

26:01.240 --> 26:04.330
Ik weet het niet, ik hou echt van dit en.

26:05.740 --> 26:10.540
Dus als we het vuur hebben, moet dit er allemaal verdomd cool uitzien,

26:10.540 --> 26:15.940
als we de bannerbeelden er eenmaal in hebben en het gras laten groeien.

26:16.000 --> 26:22.070
Laat me dit even onderbreken en teruggaan naar het gras, dat het tweede grote netwerk is dat we hier gecreëerd hebben, als

26:22.080 --> 26:23.020
ik me niet vergis.

26:23.640 --> 26:28.330
Dus het zou een tweede wiel moeten draaien en dan zouden we hier een bosje gras moeten krijgen.

26:33.640 --> 26:34.270
Of niet.

26:38.040 --> 26:44.160
Sla ons en ik ga gewoon mijn aan-

26:44.160 --> 26:47.610
en uitzetten.
