WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.270
Và loạt bài học tiếp theo của khóa học này, chúng ta sẽ kết thúc phần ánh sáng, kết cấu và kết xuất

00:06.270 --> 00:11.430
cảnh này, nhưng về cơ bản phần động lực học của khóa học này đã kết thúc khá nhiều.

00:12.120 --> 00:19.740
Nhưng tôi muốn chỉ cho bạn cách đưa hình ảnh và cảnh này vào bản kết xuất cuối cùng, mặc dù chúng tôi đã đề cập đến vấn đề này trong

00:19.740 --> 00:21.240
các bài học trước.

00:21.510 --> 00:26.550
Tôi muốn tóm tắt một chút ở đây và kết hợp mọi thứ chúng tôi đã học được trong suốt khóa học để chúng tôi

00:26.550 --> 00:29.300
có thể có được hình ảnh cuối cùng mà chúng tôi tự hào.

00:29.670 --> 00:36.600
Vì vậy, để bắt đầu, tôi muốn giải quyết một vấn đề nhỏ mà tôi đã tìm thấy với bộ nhớ đệm Bifrost.

00:36.960 --> 00:41.730
Khi bạn cố gắng hiển thị một cảnh không có bộ nhớ cache trên đó.

00:41.730 --> 00:49.140
Vì vậy, giả sử chúng ta đi đến Bifrost Arrow và ban đầu đã cast nó một chút.

00:49.140 --> 00:52.140
Nhưng về cơ bản bộ nhớ cache này bắt đầu ở khung 10 20.

00:52.740 --> 00:57.450
Và vì vậy tất cả các khung hình trước năm 2010 20 sẽ báo lỗi.

00:57.900 --> 01:06.270
Và vì vậy những gì tôi phải làm là quay trở lại bộ nhớ cache để các thuộc tính và quay trở lại bộ nhớ cache.

01:06.540 --> 01:17.700
Và tôi đã thay đổi điều này thành ba, đó là thay thế bất kỳ khung mã hóa nào hoặc lưu vào bộ đệm ẩn bất kỳ khung nào chưa được xóa và để lại bất

01:17.700 --> 01:21.120
kỳ khung bộ đệm nào đã tồn tại một mình.

01:21.450 --> 01:30.360
Vì vậy, có nghĩa là nếu tôi chơi từ một không một, nó sẽ lưu mọi thứ vào bộ nhớ cache cho đến khi chúng tôi có một dàn diễn viên ở đây lúc 10

01:30.360 --> 01:30.950
giờ 20.

01:31.290 --> 01:37.050
Vì vậy, về cơ bản chúng tôi cần tạo một bộ nhớ cache ở đây từ một đến một đến 10, 20 để khắc phục loại lỗi

01:37.050 --> 01:38.280
này trong tai tôi.

01:38.280 --> 01:44.640
Điều đó sẽ không cho phép bạn hiển thị Arnold mà không có bộ nhớ cache trên mọi khung hình.

01:45.240 --> 01:48.600
Vì vậy, chúng tôi có thể đặt điều này trở lại một vì đã lưu vào bộ nhớ cache.

01:48.600 --> 01:49.890
Nhưng chỉ muốn nói về điều đó.

01:50.130 --> 01:55.950
Trong bài học này, chúng ta sẽ tạo một số cỏ với mạng MASH cho sân chơi ở đây.

01:56.280 --> 02:00.960
Chúng tôi có thể tiếp tục và ẩn điều này bởi vì chúng tôi đã tạo ra nền tảng đó.

02:01.240 --> 02:02.520
Chúng tôi cũng có thể che giấu điều này.

02:02.520 --> 02:10.080
Và tôi muốn sử dụng nó ngay bây giờ làm mặt đất bên trong máy bay.

02:10.320 --> 02:13.620
Vì vậy, tôi sẽ sao chép nó và sau đó ẩn bản gốc.

02:13.920 --> 02:21.390
Vì vậy, tôi sẽ nói bên trong cơ sở ở đây và tôi sẽ chỉ kéo điều này lên đến bối cảnh.

02:21.390 --> 02:26.370
Ai đó dùng chuột giữa, hãy kéo cái này đến tận nơi để cố gắng giữ cho nó ngăn nắp một chút.

02:27.930 --> 02:29.730
Có rất nhiều thứ trong hiện trường.

02:29.730 --> 02:31.950
Bạn có thể thấy nó trở nên điên rồ như thế nào.

02:33.030 --> 02:35.160
Vì vậy, chúng ta hãy chọn cái này.

02:35.190 --> 02:37.920
Chúng ta sẽ giấu cái đó, đó là máy va chạm.

02:38.190 --> 02:43.230
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể lấy thứ này bên trong và chỉ cần thu nhỏ nó xuống

02:43.230 --> 02:46.890
một chút và về cơ bản chỉ muốn một cái gì đó ở đây để làm.

02:46.890 --> 02:55.080
Khi mặt đất bị thổi bay, giống như trở lại đây và chúng tôi có thể nhìn xuyên qua, chúng tôi không muốn kết cấu bình thường của

02:55.080 --> 02:56.490
cỏ xuất hiện ở đây.

02:56.500 --> 02:57.630
Chúng tôi muốn một cái gì đó đen tối hơn.

02:57.990 --> 03:00.780
Vì vậy, đó là tất cả những gì điều này sẽ được sử dụng.

03:01.110 --> 03:05.940
Vì vậy, tôi sẽ thu nhỏ điều này để chúng ta không nhìn thấy các cạnh của nó.

03:06.030 --> 03:10.650
Và về cơ bản tôi đang xem xét các góc ở đây.

03:11.190 --> 03:13.350
Và bây giờ nó có quy mô mà chúng ta không thể nhìn thấy nó.

03:13.890 --> 03:18.620
Và tôi sẽ quay lại bãi đất trống ở đây.

03:19.890 --> 03:24.120
Vì vậy, tất cả những gì tôi cần làm là đảm bảo rằng mặt đất bên trong này ở trên mặt đất đó.

03:24.510 --> 03:26.220
Vì vậy, tôi chỉ cần kéo nó lên.

03:28.030 --> 03:38.230
Vì vậy, chúng tôi có thể làm cho loại hình tròn hơn ở đây và kéo các đỉnh này và điều này chỉ để không

03:38.230 --> 03:45.850
có các cạnh cứng ở đây, nhưng về cơ bản, vâng, điều này chỉ dành cho.

03:47.410 --> 03:58.960
Loại giả mạo thị giác rằng chúng ta không nhìn thấy bãi cỏ xanh qua khu vực này một lần, ừm, một khi

03:58.960 --> 04:04.690
nó bị thổi tung, vì vậy chỉ cần làm một cái gì đó.

04:07.190 --> 04:14.540
Bạn biết đấy, gợi nhớ đến mặt đất ở đây hoặc bùn hoặc thứ gì đó, vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng nó ở đây sau này.

04:14.870 --> 04:17.080
Vì vậy, ngay bây giờ, tôi muốn tạo một số cỏ.

04:17.090 --> 04:26.330
Vì vậy, chúng ta hãy tạo một mặt phẳng và chúng ta sẽ tạo ra một lưỡi dao và chúng ta sẽ làm cho nó được sử dụng trong mọi lưỡi dao,

04:26.690 --> 04:27.730
về cơ bản.

04:27.740 --> 04:30.260
Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng Mass để ngẫu nhiên hóa nó và không.

04:30.530 --> 04:32.210
Vì vậy, nhận được điều đó đến 90.

04:33.350 --> 04:37.320
Hãy xóa mọi thứ bên dưới mặt đất ở đây.

04:37.320 --> 04:43.640
Vì vậy, hãy bật mặt phẳng mặt đất để chúng ta có thể thấy rằng tôi sẽ xóa mọi thứ nằm bên dưới

04:43.640 --> 04:47.150
nó và tôi sẽ kéo những thứ này qua để được ở giữa.

04:48.080 --> 04:50.810
Bây giờ, tôi đã có những người nông dân lập binda phi tuyến tính của mình.

04:50.810 --> 04:54.650
Bạn có thể lấy những thứ đó từ việc lập mô hình để tạo thành phi tuyến tính.

04:54.650 --> 04:59.360
Và tôi chỉ xé nó ra bởi vì chúng tôi sẽ sử dụng nó một vài lần, một số để chọn đối tượng

04:59.360 --> 04:59.930
này.

05:00.260 --> 05:06.680
Tôi sẽ đi đến sự thay đổi và tôi sẽ trình bày tất cả để chúng ta có thể nhìn thấy nó.

05:07.250 --> 05:16.610
Và sau đó tôi sẽ xoay cái này lên 90 độ, tôi đoán thực sự là 180, và sau đó tôi sẽ xoay nó.

05:16.820 --> 05:21.890
Vì vậy, điều này về cơ bản sẽ chỉ tạo cho cỏ của chúng ta một hình dạng nhỏ ở đây không hoàn toàn bằng phẳng và di chuyển

05:22.520 --> 05:24.140
nó qua, chỉ cần một cái chạm.

05:24.140 --> 05:24.950
Vì vậy, nó ở giữa.

05:25.310 --> 05:33.770
Và sau đó tôi sẽ chọn nó một lần nữa và đi ngủ và tôi sẽ xoay nó lên, bật lên để tôi có thể xem thứ này đang

05:33.770 --> 05:36.380
cố gắng đi theo hướng nào.

05:36.890 --> 05:48.440
Vì vậy, bây giờ tôi có thể nói âm 90 và sau đó chỉ cần loại bỏ những cái khác và kéo điều này xuống dưới cùng và.

05:53.140 --> 05:59.450
Tắt, vặn độ cong lên một chút ở đây, và nó trông khá đẹp.

05:59.470 --> 06:02.590
Tôi cần phải có được sự ràng buộc tất cả các con đường cao.

06:02.590 --> 06:06.400
Số lần trả lại đi xa hơn, và sau đó tôi sẽ giảm độ cong xuống.

06:06.520 --> 06:09.220
Không xa vì chúng ta sắp có Masche.

06:09.220 --> 06:18.490
Chúng tôi sẽ có chúng tôi sẽ phải có một số vòng quay ngẫu nhiên, vì vậy chúng tôi không phải lo lắng về điều đó bây giờ.

06:18.760 --> 06:20.860
Vì vậy, tôi sẽ mở rộng quy mô hàng đầu ở đây.

06:20.860 --> 06:23.560
Vì vậy, nó giống như một phiến cỏ.

06:24.220 --> 06:28.570
Có thể mở rộng cái này ra và cất cánh.

06:31.810 --> 06:38.170
Lựa chọn mềm ở đó, vì vậy tôi có thể kiểm soát nhiều hơn một chút và tôi sẽ thu nhỏ toàn bộ vấn đề này

06:38.170 --> 06:43.130
xuống, chỉ cần một cái chạm để có nhiều cỏ hơn, giống như mỏng hơn một chút.

06:43.870 --> 06:45.910
OK, vậy bây giờ chúng ta đã có mảnh cỏ của mình.

06:46.210 --> 06:50.260
Hãy xóa lịch sử trên đó để chúng ta có thể tự có nó.

06:50.680 --> 06:53.910
Và sau đó chúng ta hãy đến MASH tại Under Animation.

06:54.340 --> 06:56.170
Nó sẽ chuyển sang MASH, Tạo mạng MASH.

06:56.170 --> 06:57.670
Và tôi muốn chắc chắn rằng đây là những trường hợp.

06:57.670 --> 06:59.020
Tôi không muốn có một tấn hình học ở đây.

06:59.350 --> 07:01.000
Có người đánh bôi quần áo.

07:01.510 --> 07:06.430
Bây giờ nó biến mất bởi vì, bạn biết đấy, ẩn nó theo mặc định và bạn đã tạo ra một mạng lớn.

07:06.430 --> 07:09.930
Bạn có thể thấy những ngọn cỏ này ở đó.

07:10.720 --> 07:11.080
Được rồi.

07:11.090 --> 07:16.800
Vì vậy, tôi muốn truy cập Mạng MASH và Ashbery, Ed, để tôi thực sự có thể xem những gì trong đó và đang được phân

07:16.870 --> 07:17.470
phối.

07:17.470 --> 07:20.950
Tôi muốn thêm mặt bằng này như một hình thức phân phối.

07:20.980 --> 07:22.630
Vì vậy, ngay bây giờ đó là Liniers trong một dòng.

07:23.020 --> 07:24.880
Vì vậy, muốn thay đổi này thành lưới.

07:25.330 --> 07:28.360
Vì vậy, sau đó nó nói, cho tôi một tin nhắn ở đây, vui lòng kết nối lưới.

07:28.660 --> 07:33.610
Vì vậy, tôi cần phải xuống mặt đất và con chuột giữa này kéo nó vào lưới đầu vào.

07:34.180 --> 07:40.450
Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta phải làm là tăng số điểm lên kha khá.

07:41.110 --> 07:46.810
Tôi có một vài số không ở đây và chúng ta có thể thấy rằng cỏ quá nhỏ so với nó.

07:47.110 --> 07:50.170
Vì vậy, tôi sẽ lấy bản gốc đó.

07:50.170 --> 07:54.850
Mặc dù nó bị ẩn đi, tôi vẫn có thể ảnh hưởng đến nó và tôi sẽ mở rộng quy mô để bạn

07:54.850 --> 07:57.180
có thể thấy cỏ đang bắt đầu lớn hơn.

07:57.970 --> 07:59.620
Vì vậy, một cái gì đó như vậy.

08:01.550 --> 08:05.330
Cảm thấy đúng và chơi với điều đó.

08:06.290 --> 08:12.830
Được rồi, vậy bây giờ những gì tôi muốn làm là trước khi chúng ta đi quá xa, tôi muốn lấy thứ khả năng hiển

08:12.830 --> 08:21.680
thị đó và sử dụng nó để tận dụng lợi thế của chúng tôi về khả năng hiển thị và sau đó lấy render cam làm bộ lọc trống đầu tiên, mà chúng tôi đã đã

08:21.680 --> 08:23.030
nói về trước đây.

08:23.330 --> 08:27.710
Khi tôi bật điều đó, bạn sẽ thấy cỏ bị xóa.

08:28.250 --> 08:34.610
Bây giờ, chúng ta ra khỏi hình tam giác này dựa trên chế độ xem camera để khi chúng ta tăng số lượng cỏ ở đây,

08:34.610 --> 08:36.680
nó sẽ không phát nổ hoàn toàn.

08:36.680 --> 08:38.480
Nó sẽ chậm hơn một chút.

08:39.050 --> 08:45.110
Vì vậy, tôi sẽ thêm một số 0 khác vào đó, thêm một số 0 khác và vượt qua các ngón tay của tôi.

08:45.500 --> 08:47.840
Nó sẽ chậm lại, cho tôi bánh xe quay.

08:48.320 --> 08:54.380
Và bây giờ bạn thực sự có thể thấy chế độ xem camera ở đây và tầm quan trọng của bộ lọc trống phía trước đó.

08:55.970 --> 08:56.930
Vì vậy, nó trông khá tốt.

08:56.940 --> 09:00.530
Bây giờ, chúng ta chỉ cần thay đổi điều này một chút.

09:00.750 --> 09:01.900
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại MASH.

09:01.910 --> 09:05.600
Hãy đi đến ngẫu nhiên tại một nút ngẫu nhiên.

09:06.300 --> 09:13.520
Nó sẽ chậm lại và tôi thực sự sẽ quay lại để phân phối và loại bỏ một vài số không trong khi chúng tôi ngẫu nhiên

09:13.520 --> 09:20.270
hóa điều này để nó không quá chậm trong khi chúng tôi đang thực hiện các công việc ngẫu nhiên.

09:20.780 --> 09:24.680
Vì vậy, tôi không thực sự quan tâm, ý tôi là, tôi đoán vị trí tại sao chúng ta có thể lộn xộn một chút.

09:25.040 --> 09:29.080
Chủ yếu là tôi muốn tôi muốn quay, tại sao tôi muốn quay xung quanh.

09:29.090 --> 09:34.220
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy tất cả chúng đều quay về các hướng khác nhau và sau đó chỉ cần cung cấp cho nó

09:34.220 --> 09:36.020
một chút và các trục quay khác này.

09:36.320 --> 09:44.840
Và sau đó tôi muốn chia tỷ lệ theo y là một chút ngẫu nhiên, không phải là một tấn, chỉ muốn một số chiều cao khác nhau

09:44.840 --> 09:45.260
ở đó.

09:45.710 --> 09:49.390
Và sau đó tôi nghĩ đó là nó cho điều đó.

09:50.090 --> 09:56.600
Vì vậy, khi chúng tôi đưa bản phân phối trở lại, hãy thêm một vài số không ở đây, nó sẽ

09:56.600 --> 10:00.420
trông giống cỏ tự nhiên và ngẫu nhiên hơn ở đó.

10:00.800 --> 10:07.520
Vì vậy, một điều tôi muốn làm là thêm một đối tượng tiếp theo.

10:07.650 --> 10:15.170
Vì vậy, hãy chuyển đến tab khả năng hiển thị ở đây và chúng ta sẽ đi đến đối tượng sau và chúng ta

10:15.410 --> 10:23.030
sẽ nói tạo và mất một giây và chúng ta hãy chuyển sang đối tượng rơi ra và các quả cầu nano, OK, hãy

10:23.030 --> 10:30.650
đảo ngược phần rơi để nó đi khắp nơi nhưng sự sụp đổ của Sfeir và hãy tạo một khối lập phương.

10:31.070 --> 10:40.670
Và những gì tôi đang xem xét là cố gắng giữ cho cỏ khỏi phần đất bẩn của khu mộ ở đây.

10:41.330 --> 10:42.710
Một số chỉ mở rộng quy mô này.

10:43.550 --> 10:48.110
Và một lần nữa, tôi nghĩ tôi muốn quay trở lại để phân phối bởi vì điều này diễn ra rất chậm và hiện tại rất khó

10:48.530 --> 10:49.220
để làm việc.

10:49.220 --> 10:55.250
Vì vậy, tôi sẽ quay lại đây và lùi lại một vài số không để bây giờ chúng

10:56.090 --> 11:07.370
ta có thể làm việc nhanh hơn một chút và mở rộng quy mô này và về cơ bản chỉ cố gắng che khu vực mộ này để không có loại cỏ nào trong khu

11:07.370 --> 11:08.450
vực này.

11:08.900 --> 11:11.510
Vì vậy, nó có ý nghĩa khi nó có

11:14.060 --> 11:20.780
ý nghĩa khi ngôi mộ mở ra, rằng không có cỏ tươi dưới tất cả các bụi bẩn này.

11:22.530 --> 11:27.950
Vì vậy, tôi sẽ chỉ tăng phần nội thất đó để chắc chắn rằng nó sẽ không có bất kỳ cỏ nào trong

11:27.950 --> 11:28.370
đó.

11:28.790 --> 11:36.530
Và sau đó khi tôi quay lại phân phối số lượng, và khi đó chúng ta sẽ có thể thấy rằng khu vực này đang

11:36.530 --> 11:37.910
thiếu cỏ ở đây.

11:37.910 --> 11:41.180
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng nó đang hoạt động khá tốt.

11:41.670 --> 11:46.340
Có thể chỉ cần tăng kích thước của cái này một chút nữa để nó như vậy.

11:47.310 --> 11:48.120
Thực ra.

11:50.360 --> 11:52.130
Rơi theo cách tôi muốn nó có nó.

11:55.870 --> 12:04.600
Bạn biết đấy, tôi chỉ luôn hối hận khi sao lưu phân phối vì nó quá chậm với nhiều phần này,

12:04.600 --> 12:09.500
ngay cả khi là một ví dụ, hoặc nó thực sự bị sa lầy.

12:10.810 --> 12:12.730
Vì vậy, tôi thích nơi thiết lập đó.

12:12.730 --> 12:14.350
Vì vậy, tôi sẽ tắt tính năng này ngay bây giờ.

12:14.350 --> 12:20.580
Vì vậy, tôi sẽ chuyển sang một bản mash mash Ed, và tôi sẽ tắt tính năng này để chúng ta có thể làm những việc khác.

12:20.950 --> 12:23.800
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có cỏ và tôi muốn tạo ra mặt đất.

12:24.100 --> 12:28.310
Vì vậy, đó là kết cấu mà tôi đã cung cấp cho bạn kết cấu để sử dụng.

12:28.600 --> 12:31.150
Vì vậy, chỉ cần nhấp vào mặt đất ở đây và.

12:31.150 --> 12:31.390
Đúng.

12:31.390 --> 12:34.030
Nhấp và chuyển sang chỉ định tài liệu mới.

12:34.870 --> 12:37.330
Hãy sử dụng bộ đổ bóng bề mặt tiêu chuẩn Arnold.

12:38.050 --> 12:40.710
Chúng tôi sẽ sử dụng màu sắc ở đây.

12:40.720 --> 12:46.920
Tôi sẽ nộp hồ sơ và sau đó xác định vị trí bãi cỏ ở đây.

12:46.960 --> 12:49.220
Chúng ta sẽ sử dụng sự khuếch tán, chỉ có nghĩa là một loại màu sắc.

12:49.870 --> 12:53.410
Vì vậy, bây giờ là sáu.

12:53.410 --> 12:54.300
Nó sẽ bật lên.

12:54.430 --> 12:58.180
Bạn có thể thấy cỏ và quy mô của điều này là loại sai, đúng.

12:58.180 --> 12:59.740
Giống như nó quá lớn.

13:00.100 --> 13:06.970
Vì vậy, một cách dễ dàng để giải quyết vấn đề đó là truy cập vào tệp ở đây.

13:06.970 --> 13:09.670
Và sau đó bạn có thể tìm thấy một nơi để de kết cấu nút ở đây.

13:09.970 --> 13:16.580
Vì vậy, chúng ta thực sự có thể lặp lại điều này 10 lần trong chữ U và chữ V để làm cho nó nhỏ hơn rất nhiều.

13:17.230 --> 13:23.080
Bây giờ, khi chúng ta quay trở lại shader này, hãy quay lại với nó ở đây.

13:23.150 --> 13:29.770
Tiêu chuẩn, chúng tôi sẽ gọi loại cỏ này hoặc chúng tôi sẽ gọi nó là cỏ mặt đất.

13:31.510 --> 13:33.820
Bây giờ, điều này cũng có một bản đồ bình thường.

13:33.820 --> 13:38.650
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến hình học về ánh xạ và nhấn vào phần kết cấu nhỏ ở đây.

13:38.650 --> 13:39.760
Thêm một kết cấu.

13:43.260 --> 13:52.950
Và tôi cần phải nộp hồ sơ và kéo lên bản đồ bình thường, và bởi vì chúng tôi đã làm điều 10 x 10 ở đây, chúng tôi cũng cần phải

13:53.220 --> 13:55.110
làm điều đó ở đây.

13:55.110 --> 13:56.850
Vì vậy, chúng ta cần lặp lại điều này mười nhân mười.

13:57.150 --> 14:00.600
Vì vậy, điều đó phù hợp với cách chúng tôi đã làm trước đây.

14:01.380 --> 14:02.420
Vì vậy, đó là hoạt động.

14:02.880 --> 14:05.500
Và sau đó chúng ta hãy quay trở lại.

14:06.300 --> 14:12.890
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã hoàn thành cơ bản và chúng ta có thể xem xét điều đó thông qua khung nhìn.

14:12.900 --> 14:15.780
Vì vậy, hãy đến với Arnold Arnold Reinterview.

14:16.440 --> 14:19.080
Và chúng ta có một ánh sáng định hướng cho đến nay.

14:19.080 --> 14:22.200
Nó chỉ cho chúng ta thấy những gì chúng ta đã làm cho đến nay.

14:22.200 --> 14:24.900
Chúng tôi không thực sự lo lắng về ánh sáng tại thời điểm này.

14:26.580 --> 14:28.050
Vì vậy, nó khá tối.

14:28.950 --> 14:37.170
Một điều chúng tôi có thể làm là tăng trọng lượng lên một chút và chúng tôi cũng có thể đi nộp hồ sơ.

14:37.890 --> 14:41.670
Và tôi chỉ muốn giống như một kết cấu ngẫu nhiên ở đây để khi chúng

14:41.670 --> 14:45.330
ta có cỏ trên đó, cỏ giống như phá vỡ tất cả những thứ nhỏ bé này.

14:45.810 --> 14:53.820
Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục tăng độ phơi sáng trên tệp hình ảnh này cho đến khi nó là thứ tôi thích.

14:53.820 --> 14:55.290
Tôi nghĩ đó là một chút quá xa.

14:56.790 --> 15:05.550
Vì vậy, tôi nghĩ rằng một cái gì đó như vậy đang hoạt động, vì vậy bây giờ chúng ta có thể bật lại nền tảng từ mạng lưới khổng lồ.

15:06.350 --> 15:14.460
Tôi sẽ tắt tính năng này đi và sau đó tôi sẽ tiết kiệm điều này như một đòn roi đề phòng.

15:17.520 --> 15:19.590
Và roi có nghĩa là công việc đang được tiến hành.

15:19.830 --> 15:25.480
Mong bạn biết đấy, khi tôi bắt đầu làm việc, có tất cả những từ viết tắt mà tôi không hiểu.

15:26.340 --> 15:28.140
Vì vậy, chúng tôi có Masche.

15:28.140 --> 15:29.100
Hãy bật nó lên.

15:29.130 --> 15:30.050
Đây là cỏ của chúng tôi.

15:30.060 --> 15:36.330
Nếu bạn nhớ, nó sẽ chậm lại và chúng ta cũng cần áp dụng Shater cho điều đó.

15:36.600 --> 15:38.130
Nó sẽ tắt khung dây.

15:39.030 --> 15:48.180
Vì vậy, bởi vì nó là loại đáng ghét ở đó và chúng ta hãy lấy loại cỏ này, chúng ta có thể cần đặt tên cho nó để

15:51.060 --> 15:52.070
bạn nhớ nó.

15:52.080 --> 15:58.530
Và điều đó có thể phá vỡ mạng lưới vì tùy thuộc vào tên đó, có vẻ như nó đã hoạt động.

15:58.530 --> 15:59.500
OK, nó vẫn ở đó.

16:00.030 --> 16:03.330
Vì vậy, với lựa chọn đó, chúng ta có thể thêm Shater vào đó.

16:03.330 --> 16:12.330
Ai đó nói rằng một vật liệu, chúng ta sẽ gán một bề mặt tiêu chuẩn và sau đó làm cho nó trở thành một thứ gì đó có màu xanh lục

16:12.330 --> 16:18.420
và sau đó chúng ta hãy kết xuất nó dưới sự điều khiển của Arnold hoặc phỏng vấn.

16:20.850 --> 16:21.660
Hãy bật nó lên.

16:29.750 --> 16:32.540
Hãy đi đến chế độ xem cam của máy thuê thực tế.

16:34.890 --> 16:35.790
Hãy chắc chắn rằng điều đó.

16:36.790 --> 16:41.140
Vẫn có vẻ như nó đang kéo góc nhìn, hãy để tôi lấy Narinder Cam và đảm bảo rằng không, không, nó

16:41.140 --> 16:41.680
khá giống.

16:42.670 --> 16:43.270
Được rồi.

16:45.220 --> 16:47.950
Vì vậy, tôi không thực sự nhìn thấy cỏ tốt.

16:49.950 --> 16:53.310
Những gì chúng tôi có thể làm là.

16:55.070 --> 16:56.000
Làm điều này lên.

16:56.690 --> 16:57.320
Chúng ta bắt đầu.

16:59.690 --> 17:06.350
Có cỏ của chúng tôi, vì vậy nó hơi sáng, nhưng, bạn biết đấy, muốn che bóng theo cách mà

17:06.350 --> 17:09.470
bạn thực sự có thể nhìn thấy mọi thứ và.

17:13.130 --> 17:17.720
Lý tưởng nhất, tôi nghĩ rằng tôi sẽ có nhiều cỏ hơn ở đây, nhưng nó chỉ là loại kết xuất

17:17.720 --> 17:21.740
khá chuyên sâu, thành thật mà nói, tôi đang cố gắng tránh thêm một tấn cỏ.

17:24.930 --> 17:31.500
Nhưng vâng, thưa Đại tướng, tất cả những gì bạn phải làm là quay trở lại Masche và tăng con số này dưới phân phối nếu bạn muốn

17:31.510 --> 17:32.900
nhiều hơn ngay tại đây.

17:33.720 --> 17:37.050
Nhưng trong bài học này, chúng ta đã học cách tạo ra cỏ.

17:37.050 --> 17:38.130
Chúng tôi đã che bóng cho mặt đất.

17:38.490 --> 17:46.680
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tiếp tục phủ bóng các biểu ngữ, lớp bùn của bia mộ dưới đất ở đây.

17:47.010 --> 17:47.870
Chúng ta sẽ làm cái cây.

17:47.880 --> 17:49.140
Chúng tôi sẽ cung cấp cho nó một nền tảng.

17:50.460 --> 17:50.810
Ừ.

17:50.820 --> 17:52.180
Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong bài học tiếp theo.

17:52.200 --> 17:52.890
Cảm ơn đã xem.
