WEBVTT

00:00.360 --> 00:07.350
บทเรียนชุดต่อไปของหลักสูตรนี้เราจะทำฉากนี้ให้เป็นพื้นผิวและการเรนเดอร์ให้เสร็จสิ้น

00:07.350 --> 00:12.010
แต่โดยทั่วไปแล้วส่วนของพลวัตของหลักสูตรนี้ค่อนข้างมากกว่า

00:12.150 --> 00:21.440
แต่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าจะนำภาพและฉากนี้ไปสู่การแสดงผลขั้นสุดท้ายได้อย่างไรแม้ว่าเราจะกล่าวถึงในบทก่อนหน้า

00:21.600 --> 00:29.520
ฉันต้องการห่อของเล็กน้อยที่นี่และรวมทุกอย่างที่เราได้เรียนรู้ตลอดหลักสูตรเพื่อให้เราได้ภาพสุดท้ายที่เราภูมิใจ

00:29.730 --> 00:38.490
ดังนั้นเริ่มต้นด้วยฉันต้องการที่จะแก้ไขปัญหาเล็ก ๆ น้อย

00:39.030 --> 00:48.300
ๆ ที่ฉันพบโดยน้ำค้างแข็งแคชเมื่อคุณพยายามทำให้ฉากที่ไม่มีแคชดังนั้นสมมติว่าเราไปที่ลูกศรแรกและเริ่มมีเงินสดเล็กน้อย แต่โดยทั่วไปแล้ว แคชนี้เริ่มต้นที่เฟรม 10

00:48.300 --> 00:58.020
20 ดังนั้นเฟรมทั้งหมดก่อน 10 20 จะให้ข้อผิดพลาด

00:58.020 --> 01:21.350
สิ่งที่ฉันต้องทำก็คือย้อนกลับไปที่แคชเพื่อไปที่คุณสมบัติและกลับไปที่เงินสดและฉันเปลี่ยนมันเป็นสามซึ่งแทนที่เฟรมที่ไม่ได้เจียระไน

01:21.540 --> 01:31.350
ดังนั้นความหมายถ้าฉันเล่นจาก 1 0 1 มันจะเก็บเงินทุกอย่างจนกว่าเราจะได้เงินที่นี่ที่ 10 20

01:31.350 --> 01:37.560
โดยพื้นฐานแล้วเราจำเป็นต้องสร้างเงินสดที่นี่จาก 101 ถึง 10 20 เพื่อรับข้อผิดพลาดชนิดนี้

01:37.800 --> 01:44.990
และของฉันที่จะไม่ให้คุณแสดงอาร์โนลด์โดยไม่มีเงินสดในทุกเฟรม

01:45.270 --> 01:50.530
ดังนั้นเราสามารถตั้งค่ากลับมาเป็นหนึ่งได้เพราะถอนออกแล้ว

01:50.540 --> 01:56.170
แต่อยากจะพูดถึงเรื่องนี้ในการสูญเสียครั้งนี้และเราจะสร้างหญ้ากับเครือข่าย Masch สำหรับระนาบพื้นดินที่นี่

01:56.340 --> 02:01.200
เราสามารถไปข้างหน้าและซ่อนสิ่งนี้เพราะเราสร้างพื้นดินนั้นแล้ว

02:01.290 --> 02:02.550
เราสามารถซ่อนสิ่งนี้ได้เช่นกัน

02:02.580 --> 02:10.380
และฉันต้องการใช้สิ่งนี้ตอนนี้เป็นพื้นด้านในของเครื่องบิน

02:10.380 --> 02:13.920
ดังนั้นฉันจะทำซ้ำและซ่อนต้นฉบับ

02:13.980 --> 02:21.450
ดังนั้นฉันจะบอกว่าภายในพื้นดินที่นี่และฉันจะลากนี้ขึ้นไปที่ชุด

02:21.460 --> 02:27.800
มีคนลากเม้าส์ขนาดกลางลากสิ่งนี้ขึ้นมาจนถึงเซตเพื่อให้มันเป็นระเบียบเล็กน้อย

02:27.990 --> 02:29.690
ตอนนี้มีหลายสิ่งหลายอย่างในฉาก

02:29.730 --> 02:32.790
คุณสามารถดูว่ามันบ้าอะไร

02:33.120 --> 02:35.170
ลองเลือกอันนี้กัน

02:35.220 --> 02:38.230
เรากำลังจะซ่อนตัวที่เป็น collider

02:38.250 --> 02:42.310
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเอาดินข้างในนี้มาและลดขนาดลงเล็กน้อย

02:42.450 --> 02:53.670
และโดยพื้นฐานแล้วฉันแค่อยากให้บางสิ่งบางอย่างอยู่ที่นี่เมื่อพื้นดินถูกพัดหายไปเหมือนกลับมาที่นี่

02:53.670 --> 02:57.860
เราไม่ต้องการให้พื้นผิวหญ้าโผล่ขึ้นมาที่นี่เราต้องการบางสิ่งที่เข้มกว่า

02:58.020 --> 03:01.010
นั่นคือทั้งหมดที่สิ่งนี้จะถูกใช้สำหรับ

03:01.170 --> 03:06.080
ดังนั้นฉันจะลดขนาดลงเพื่อที่เราจะไม่เห็นขอบของมัน

03:06.150 --> 03:11.110
โดยพื้นฐานแล้วฉันกำลังดูมุมตรงนี้

03:11.240 --> 03:13.800
ตอนนี้มันเป็นทักษะที่เรามองไม่เห็น

03:14.010 --> 03:19.670
และฉันจะเปิดระนาบพื้นตรงนี้

03:19.950 --> 03:24.740
สิ่งที่ฉันต้องทำก็คือตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งที่อยู่ภายในพื้นดินนั้นอยู่เหนือสิ่งนั้น

03:24.780 --> 03:36.840
แค่ลากนี่ขึ้นเราจะได้วงกลมนี้มากขึ้นแล้วดึงจุดยอดเหล่านี้ตรงนี้

03:37.810 --> 03:41.440
ที่นี่ไม่มีขอบแข็งเหมือนกัน

03:42.640 --> 04:00.500
แต่โดยทั่วไปนี่เป็นเพียงเพื่อประโยชน์ด้านภาพที่เราไม่เห็นหญ้าสีเขียวผ่านสิ่งนี้เมื่อมันถูกเป่าขึ้นมา

04:00.690 --> 04:12.710
ดังนั้นเพียงแค่ทำสิ่งที่คุณรู้ว่าชวนให้นึกถึงพื้นดินที่นี่หรือโคลนหรือบางสิ่ง

04:12.810 --> 04:14.900
ดังนั้นเราจะใช้มันที่นี่ในภายหลัง

04:14.910 --> 04:30.600
ดังนั้นสำหรับตอนนี้ฉันต้องการที่จะสร้างหญ้าบางส่วนดังนั้นเราจะสร้างเครื่องบินและเราจะสร้างใบมีดหนึ่งใบและเราจะทำให้มันถูกใช้ในใบมีดทุกใบโดยทั่วไปดังนั้นเราจะใช้หน่วยบดเพื่อสุ่มมันและ whatnot

04:30.600 --> 04:37.360
มันจะเท่ากับ 90 ลองลบทุกอย่างที่อยู่ใต้พื้นตรงนี้

04:37.450 --> 04:40.540
ลองหันไปหาระนาบกราวน์เพื่อเราจะได้เห็นสิ่งนั้น

04:40.540 --> 04:47.960
ดังนั้นฉันจะลบทุกอย่างที่อยู่ด้านล่างจากนั้นพวกเขาจะลากสิ่งเหล่านี้ไปอยู่ตรงกลาง

04:48.220 --> 04:54.640
ตอนนี้ฉันมีแบบไม่เชิงเส้นอยู่แล้วคุณจะไปที่แบบไม่เชิงเส้น

04:54.660 --> 04:58.120
และฉันก็ฉีกมันออกไปเพราะเวนีย์นั่นสองสามครั้ง

04:58.150 --> 05:05.550
ดังนั้นจะเลือกวัตถุนี้ฉันจะไปบิดและฉันจะแสดง

05:05.550 --> 05:07.090
นอกจากนี้คุณสามารถดูได้

05:07.350 --> 05:14.540
แล้วฉันจะหมุน 90 องศาขึ้นไปนี้ฉันเดาว่า 180 จริง ๆ

05:15.150 --> 05:16.700
แล้วฉันจะบิดมัน

05:16.830 --> 05:24.160
ดังนั้นนี่เป็นเพียงการให้หญ้าของเรามีรูปร่างเล็กน้อยที่นี่ซึ่งไม่แบนหรือสัมผัส

05:24.160 --> 05:25.230
มันอยู่ตรงกลาง

05:25.410 --> 05:36.120
จากนั้นฉันจะเลื่อนลงอีกครั้งแล้วโค้งงอฉันจะหมุนความโค้งนี้ขึ้นมาเพื่อดูทิศทางที่สิ่งนี้กำลังพยายาม

05:36.120 --> 05:41.250
ทีนี้ฉันก็บอกว่าลบ 90 แล้วก็เหลือศูนย์

05:41.250 --> 05:59.470
คนอื่นออกมาแล้วลากอันนี้ลงไปด้านล่างแล้วหมุนความโค้งขึ้นมาตรงนี้และมันก็ดูดีทีเดียว

05:59.470 --> 06:06.460
ฉันจำเป็นต้องลงมือทำทุกอย่างลงไปในขณะที่คุณก้าวไปข้างหน้าแล้วเลี้ยวโค้งลง

06:06.520 --> 06:18.750
ไม่ไกลเพราะเราจะมีมวลเราจะได้เราจะต้องมีการหมุนแบบสุ่มดังนั้นเราไม่ต้องกังวลตอนนี้

06:18.790 --> 06:20.860
มันจะขยายส่วนบนของที่นี่

06:20.860 --> 06:24.340
มันให้ความรู้สึกเหมือนใบหญ้า

06:24.360 --> 06:36.390
เราขยายอันนี้ออกไปและถอดส่วนที่เลือกที่นุ่มนวลออกไปเพื่อที่ฉันจะได้ควบคุมได้มากกว่านี้

06:36.730 --> 06:43.580
และฉันจะข้ามสิ่งนี้ทั้งหมดลงเพียงเพื่อให้หญ้าเหมือนทินเนอร์เล็กน้อย

06:43.990 --> 06:50.230
ตกลงดังนั้นตอนนี้เรามีหญ้าของเราลองลบประวัติมันเพื่อที่เราจะได้มันมาเองแล้วไปที่ National Work

06:50.800 --> 06:54.340
ภายใต้แอนิเมชัน

06:54.390 --> 06:58.190
มันกำลังจะสร้าง

06:58.190 --> 07:02.530
mash ในที่ทำงานและฉันต้องการทำให้แน่ใจว่านี่เป็นอินสแตนซ์ที่ฉันไม่ต้องการบอกในรูปทรงเรขาคณิตที่นี่ใครบางคนที่กำลังใช้เสื้อผ้าในตอนนี้หายไป

07:02.530 --> 07:10.790
เพราะคุณรู้ว่าเขาซ่อนมันไว้เป็นค่าเริ่มต้นและคุณสร้างงานแม่เหล็กดูใบหญ้าที่นั่น

07:10.810 --> 07:17.460
เอาล่ะฉันต้องการไปที่เครือข่ายบดและไปที่ Ashbery เพื่อที่ฉันจะได้เห็นว่ามีอะไรอยู่ในนั้นและแจกจ่ายออกไป

07:17.470 --> 07:20.980
ฉันต้องการเพิ่มพื้นฐานนี้เป็นรูปแบบการกระจาย

07:20.980 --> 07:22.850
ดังนั้นตอนนี้มันเป็น Liniers

07:23.020 --> 07:25.270
มันจะเปลี่ยนเป็นบด

07:25.390 --> 07:28.660
ดังนั้นจึงมีข้อความแจ้งให้ฉันที่นี่โปรดเชื่อมต่อ Ammash

07:28.720 --> 07:34.240
ดังนั้นฉันต้องลงไปที่พื้นและลากเม้าส์กลางตัวนั้นไปไว้และคลุกเคล้า

07:34.240 --> 07:40.780
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่เราต้องทำคือเพิ่มจำนวนคะแนนด้วย

07:40.880 --> 07:47.150
ดังนั้นเมื่อฉันมีศูนย์สองสามที่นี่และเราสามารถเห็นหญ้ามีขนาดเล็กเกินไปอย่างที่มันเป็น

07:47.170 --> 07:52.480
ดังนั้นเมื่อฉันคว้าต้นฉบับดั้งเดิมมาถึงแม้ว่ามันจะซ่อนอยู่ฉันก็ยังสามารถส่งผลกระทบต่อมันได้

07:52.690 --> 07:57.600
และฉันจะขยายขนาดขึ้นเพื่อให้คุณเห็นหญ้ากำลังเริ่มใหญ่ขึ้น

07:58.030 --> 08:04.030
ดังนั้นบางอย่างเช่นนี้จึงให้ความรู้สึกที่ถูกต้อง

08:04.240 --> 08:06.330
ฉันจะเล่นกับมัน

08:06.400 --> 08:06.880
เอาล่ะ

08:06.880 --> 08:19.120
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่ฉันต้องการทำคือก่อนที่เราจะไปไกลเกินกว่าที่ฉันต้องการที่จะมองเห็นสิ่งนั้นและใช้มันเพื่อประโยชน์ของเราจากการมองเห็นแล้วคว้ากล้องเรนเดอร์

08:19.120 --> 08:28.330
สำหรับเราจากการกรองที่เราได้พูดคุยกันมาก่อนเมื่อฉัน Nabl ว่าคุณจะเห็นหญ้าถูกลบ

08:28.360 --> 08:36.800
ทีนี้มันคือสามเหลี่ยมนี้จากมุมมองของกล้องเพื่อว่าเมื่อเราเพิ่มจำนวนของใบหญ้าที่นี่มันจะไม่ระเบิดโดยสิ้นเชิง

08:36.820 --> 08:38.970
มันช้าลงเล็กน้อย

08:39.130 --> 08:41.330
ดังนั้นฉันสามารถเพิ่มอีกศูนย์ได้

08:41.710 --> 08:43.740
แมตต์อีกศูนย์

08:43.990 --> 08:45.420
ข้ามนิ้วของฉัน

08:45.550 --> 08:46.730
มันจะช้าลง

08:46.750 --> 08:48.260
ให้ฉันหมุนวงล้อ

08:48.410 --> 08:50.590
และตอนนี้คุณสามารถเห็นมุมมองกล้องได้ที่นี่

08:50.590 --> 08:56.950
และสิ่งที่สำคัญสำหรับเราคือการกรองสิ่งต่าง ๆ มันดูดีทีเดียว

08:56.950 --> 09:00.690
ตอนนี้เราแค่ต้องแปรเปลี่ยนมันเล็กน้อย

09:00.790 --> 09:01.910
ดังนั้นกลับไปที่

09:01.960 --> 09:06.000
ไปสุ่มกันที่โหนดสุ่ม

09:06.340 --> 09:13.500
มันจะชะลอตัวลงและจริง ๆ

09:13.500 --> 09:17.770
แล้วฉันจะกลับไปแจกจ่ายและถอดเลขศูนย์สองตัวในขณะที่กำลังสุ่มมันเพื่อไม่ช้า

09:17.770 --> 09:22.460
ในขณะที่ฉันไปถึงที่นั่นฉันจะไม่สนใจอะไร

09:22.510 --> 09:25.040
ฉันหมายถึงฉันเดาว่าทำไมเราถึงยุ่งกับเรื่องเล็กน้อย

09:25.030 --> 09:29.080
ส่วนใหญ่ฉันต้องการฉันต้องการหมุนทำไมฉันต้องการหมุน

09:29.080 --> 09:32.080
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นว่าพวกเขากำลังหันหน้าไปทางทิศทางที่แตกต่างกัน

09:32.080 --> 09:33.520
และจากนั้นให้มันเล็กน้อย

09:33.820 --> 09:36.310
และแกนหมุนอื่น ๆ เหล่านี้

09:36.430 --> 09:41.800
แล้วผมอยากให้สเกลเป็น y สุ่มสักหน่อย

09:41.980 --> 09:45.530
ไม่ใช่ Schwantz ที่มีความสูงต่างกัน

09:45.820 --> 09:50.140
จากนั้นฉันก็คิดว่ามันเป็นอย่างนั้น

09:50.140 --> 10:00.650
ดังนั้นเมื่อเรานำการกระจายกลับมาเพิ่มศูนย์สองสามตรงนี้มันควรดูกราฟที่สุ่มและเป็นธรรมชาติมากกว่านั้น

10:00.880 --> 10:07.640
ดังนั้นสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการจะทำคือให้เพิ่มวัตถุตก

10:07.740 --> 10:21.370
ดังนั้นให้ไปที่แท็บการมองเห็นที่นี่และเราจะไปที่วัตถุที่ตกลงมาและเราจะบอกว่าสร้างและใช้เวลาหนึ่งวินาทีแล้วเราจะกระโดดลงไปในวัตถุที่ตกลงมา

10:21.370 --> 10:30.870
ตกลงลองสลับ falloff ไปทุกที่ยกเว้นทรงกลม falloff แล้วสร้าง cube ขึ้นมา

10:31.190 --> 10:48.330
สิ่งที่ฉันกำลังมองหาคือพยายามกำจัดหญ้าออกจากส่วนที่สกปรกของไซต์หลุมฝังศพที่นี่และพยายามไต่ระดับนี้ขึ้นอีกครั้งฉันคิดว่าฉันต้องการกลับไปสู่โชคชะตาเพราะนี่คือสิ่งที่กำลังช้า .

10:48.550 --> 10:52.850
มันยากที่จะทำงานดังนั้นเมื่อฉันกลับไปที่นี่และนำค่าศูนย์ออกสองสามค่า

10:52.990 --> 11:06.580
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถทำงานได้เร็วขึ้นเล็กน้อยและขยายขนาดและเพียงแค่พยายามปกปิดพื้นที่หลุมศพนี้เพื่อไม่ให้มีหญ้า

11:06.580 --> 11:08.720
ชนิดของในภูมิภาคนี้

11:08.980 --> 11:22.190
ดังนั้นมันจึงสมเหตุสมผลเมื่อเป็นเช่นนั้นเมื่อรู้สึกว่าหลุมฝังศพเปิดออกซึ่งไม่เหมือนกับหญ้าสดภายใต้สิ่งสกปรกทั้งหมดนี้

11:22.310 --> 11:28.630
ดังนั้นฉันจะเพิ่มส่วนภายในเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีหญ้าอยู่ในนั้น

11:28.900 --> 11:37.180
จากนั้นเมื่อฉันกระจายจำนวนเงินอีกครั้งแล้วเราควรจะเห็นว่าพื้นที่นี้ขาด

11:37.190 --> 11:37.910
กราฟที่นี่

11:37.910 --> 11:52.470
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าการทำงานได้ค่อนข้างดีอาจเพิ่มขนาดของอีกเล็กน้อยอีกครั้งเพื่อที่ว่ามันจะตกลงไปในแบบที่ฉันต้องการ

11:55.240 --> 12:10.780
ฉันรู้ได้ไหมว่าฉันเพิ่งได้รับเสมอเมื่อฉันหันหลังให้กับส่วยนี้เพราะมันช้ามากกับชิ้นส่วนนี้แม้เป็นตัวอย่างหรือเพียงแค่จมลงจริงๆ

12:10.870 --> 12:14.410
ดังนั้นฉันชอบที่จะปิดนี้ตอนนี้

12:14.440 --> 12:20.950
ฉันจะไปที่ mash mash editor แล้วฉันจะปิดมันเพื่อที่เราจะได้ทำอย่างอื่นได้

12:21.010 --> 12:23.960
ดังนั้นตอนนี้เรามีหญ้าและฉันต้องการสร้างพื้นดิน

12:24.190 --> 12:28.660
ดังนั้นพื้นผิวที่ฉันให้พื้นผิวแก่คุณใช้

12:28.660 --> 12:34.530
ดังนั้นเพียงคลิกที่พื้นที่นี่และคลิกขวาไปเพื่อกำหนดวัสดุใหม่

12:34.990 --> 12:37.790
ลองใช้เครื่องขัดผิวมาตรฐานแบบเก่า

12:38.200 --> 12:46.970
ใช้สีที่นี่และรับไฟล์แล้วหาพื้นหญ้าที่นี่

12:47.050 --> 12:49.580
เราจะใช้การกระจายซึ่งก็หมายถึงสี

12:49.960 --> 12:54.490
ดังนั้นตอนนี้ 6 มันควรจะปรากฏขึ้น

12:54.520 --> 12:56.950
คุณสามารถเห็นหญ้าและมาตราส่วน

12:56.950 --> 12:58.220
นี่เป็นสิ่งที่ผิด

12:58.230 --> 12:59.910
มันใหญ่เกินไป

13:00.160 --> 13:06.960
ดังนั้นวิธีง่ายๆในการจัดการกับสิ่งนี้คือคุณเข้าไปในไฟล์ที่นี่

13:07.000 --> 13:13.630
จากนั้นคุณสามารถหาสถานที่สำหรับโน้ตพื้นผิวได้ที่นี่เพื่อให้เราสามารถทำซ้ำ 10 ครั้งนี้ใน U และ

13:13.720 --> 13:17.320
V เพื่อทำให้เล็กลง

13:17.320 --> 13:31.510
ตอนนี้เมื่อเรากลับไปที่ Shater นี้ข้ามกลับไปที่นี่มาตรฐานเราจะเรียกหญ้านี้หรือเราจะเรียกมันว่าพื้นหญ้า

13:31.600 --> 13:39.760
ทีนี้นี่ก็มีแผนที่ปกติด้วยกันลองไปที่เรขาคณิต แต่การทำแผนที่และสิ่งเล็ก ๆ ที่นี่เพิ่มพื้นผิวและเมื่อคุณไปที่ไฟล์และดึงแผนที่ปกติขึ้นมาและเพราะเราทำ

13:43.360 --> 13:53.530
10 คูณ 10 ตรงนี้เราต้องทำ ที่นี่เช่นกันดังนั้นเราจำเป็นต้องทำซ้ำ

13:53.530 --> 14:01.350
10 นี้เพื่อให้ตรงกับวิธีที่เราทำมาก่อน

14:01.420 --> 14:02.710
ดังนั้นมันจึงใช้ได้

14:02.980 --> 14:06.300
แล้วกลับไปกันเถอะ

14:06.410 --> 14:12.920
ดังนั้นตอนนี้เราได้ทำแบบพื้นและเราสามารถดูที่ผ่านวิวพอร์ต

14:12.950 --> 14:26.080
งั้นเรามาดูอาร์โนลด์อาร์โนลด์กันแล้วเรามีไฟส่องทางเดียวจนถึงตอนนี้มันจะให้เราดูว่าเราทำอะไรมาจนถึงตอนนี้เราไม่ต้องกังวลกับแสงในจุดนี้

14:26.650 --> 14:28.990
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างมืด

14:28.990 --> 14:37.990
สิ่งหนึ่งที่เราทำได้คือเหวี่ยงน้ำหนักขึ้นเล็กน้อยและเราก็จะจัดไฟล์

14:38.040 --> 14:41.770
ฉันแค่อยากจะเป็นเหมือนพื้นผิวแบบสุ่มที่นี่เพื่อที่ว่าเมื่อเรามีหญ้าอยู่บนนั้นหญ้าก็จะแตกสลายสิ่งเล็ก ๆ

14:41.770 --> 14:45.630
น้อย ๆ เหล่านี้ทั้งหมด

14:45.910 --> 14:55.640
ดังนั้นฉันจะเพิ่มการเปิดรับแสงของไฟล์ภาพนี้ต่อไปจนกว่ามันจะเป็นสิ่งที่ฉันชอบฉันคิดว่ามันไกลเกินไป

14:56.850 --> 14:59.200
ดังนั้นฉันคิดว่ามันทำงานได้ดี

14:59.580 --> 15:06.190
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถหันหลังกลับไปบนหญ้าจากเครือข่ายอันกว้างขวาง

15:06.240 --> 15:16.360
ฉันแค่จะปิดการใช้งานและจากนั้นฉันจะไปที่ฉันเพียงแค่จะบันทึกนี้เป็นแส้ในกรณี

15:17.550 --> 15:19.850
และซึ่งหมายถึงการทำงานในความคืบหน้า

15:19.890 --> 15:25.960
เพียงแค่คุณรู้เมื่อฉันเริ่มทำงานมีคำย่อเหล่านี้ทั้งหมดที่ฉันไม่เข้าใจ

15:26.430 --> 15:29.130
ดังนั้นเราถึงคราวของ Mandel

15:29.130 --> 15:31.070
นี่คือหญ้าของเราถ้าคุณจำ

15:31.640 --> 15:36.660
มันจะชะลอตัวลงและเราจำเป็นต้องใช้ Shater กับสิ่งนั้นด้วย

15:36.660 --> 15:38.870
มันจะปิดโครงลวด

15:39.090 --> 15:52.130
ดังนั้นเพราะมันน่ารังเกียจและเรามาคว้าหญ้าใบนี้ซึ่งเราอาจต้องตั้งชื่อให้เราจำได้

15:52.170 --> 15:59.840
และนั่นอาจทำให้แม่เหล็กแตกได้เพราะขึ้นอยู่กับชื่อที่ดูเหมือนว่าใช้ได้ แต่ก็ยังอยู่ที่นั่น

16:00.120 --> 16:29.520
ด้วยการเลือกนั้นเราสามารถเพิ่มเงาสักหนึ่งหรือสองอย่างที่บางคนบอกว่าสัญญาณของวัสดุกำลังจะลงนามว่าคุณรู้พื้นผิวมาตรฐานแล้วทำให้มันเป็นสีเขียวบางอย่าง

16:29.910 --> 16:32.910
ไปที่มุมมองของกล้องเรนเดอร์ตัวจริง

16:35.010 --> 16:40.590
ตรวจสอบให้แน่ใจว่ายังคงดูเหมือนว่ากำลังดึงมุมมองจากการแสดงผลฉันสามารถตรวจสอบได้

16:40.780 --> 16:42.240
โอ้ไม่มันคล้ายกันมาก

16:42.790 --> 16:45.290
เอาล่ะ

16:45.290 --> 16:56.690
ดังนั้นไม่เห็นจริง ๆ ในหญ้าว่าสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเหวี่ยงสิ่งนี้ขึ้นมา

16:56.800 --> 17:00.720
เราไปที่นั่นแล้วหญ้า

17:00.740 --> 17:08.400
ดังนั้นมันสว่างเล็กน้อย แต่คุณรู้ว่าคุณต้องการแรเงาในแบบที่คุณสามารถเห็นสิ่งต่างๆ

17:08.700 --> 17:17.720
และฉันคิดว่าฉันมีหญ้าเยอะมากในที่นี้ แต่มันค่อนข้างเข้มข้นมาก

17:17.720 --> 17:24.600
พูดตามตรงฉันพยายามหลีกเลี่ยงการเพิ่มหญ้าจำนวนมาก

17:24.990 --> 17:33.320
แต่ใช่โดยทั่วไปคุณต้องทำคือกลับไปที่ส่วนผสมและเพิ่มจำนวนนี้และแจกจ่ายถ้าคุณต้องการมากขึ้นที่นี่

17:33.810 --> 17:37.040
แต่ในบทนี้เราได้เรียนรู้วิธีสร้างกราฟ

17:37.050 --> 17:47.880
เราได้แรเงาพื้นดินและในบทต่อไปเราจะทำการแรเงาแบนเนอร์ต่อไปโคลนของหลุมฝังศพพื้นดินที่นี่เข้าไปในต้นไม้

17:47.880 --> 17:49.910
เราจะให้พื้นหลังกับมัน

17:50.080 --> 17:50.570
ใช่.

17:50.910 --> 17:52.230
ดังนั้นฉันจะเห็นคุณในบทเรียนถัดไป

17:52.230 --> 17:52.860
ขอบคุณที่รับชม.
