﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.360 --> 00:00:06.360
Esta próxima série de lições deste curso vamos finalizar essa cena iluminando texturização e

00:00:06.360 --> 00:00:07.350
Renderização.

00:00:07.350 --> 00:00:12.010
Mas basicamente a parte dinâmica deste curso está praticamente acabada.

00:00:12.150 --> 00:00:19.710
Mas eu queria mostrar a você como levar essa imagem e cena para uma renderização final, mesmo que tenhamos coberto

00:00:19.710 --> 00:00:21.440
isso nas lições anteriores.

00:00:21.600 --> 00:00:26.550
Eu queria fazer um pouco de embrulhar aqui e combinar tudo o que aprendemos ao longo

00:00:26.550 --> 00:00:29.520
o curso para que possamos obter uma imagem final da qual nos orgulhamos.

00:00:29.730 --> 00:00:38.490
Então, para começar, quero abordar um pequeno problema que encontrei com o cache de congelamento quando você tenta processar

00:00:39.030 --> 00:00:48.300
uma cena que não tem um cache, então vamos dizer que vamos para a primeira seta e originalmente já

00:00:48.300 --> 00:00:56.670
dinheiro um pouco, mas basicamente este cache começou no quadro 10 20 e assim todos os quadros antes de 10 20 seria

00:00:56.670 --> 00:00:58.020
dar um erro.

00:00:58.020 --> 00:01:06.750
E então o que eu tive que fazer foi voltar para o cache para propriedades e voltar para o dinheiro e

00:01:06.750 --> 00:01:18.090
Eu mudo isso para três, que foi substituir qualquer armamento não lavado ou descontar quaisquer armações não lavadas e deixar qualquer

00:01:18.690 --> 00:01:21.350
quadros de caixa já existentes.

00:01:21.540 --> 00:01:31.350
Então, significando que se eu jogasse de 1 0 1, ele iria descontar tudo até que fosse descontado aqui em 10 20.

00:01:31.350 --> 00:01:37.560
Então, basicamente, precisávamos criar um caixa aqui de 101 a 10 20 para contornar esse tipo de bug.

00:01:37.800 --> 00:01:44.990
E o meu que não deixaria você renderizar um Arnold sem ter dinheiro vivo em cada frame.

00:01:45.270 --> 00:01:50.530
Então, podemos definir isso de volta para um porque já descontou, mas só queria falar sobre isso neste

00:01:50.540 --> 00:01:56.170
perda e vamos criar alguma grama com a rede Masch para o plano de terra aqui.

00:01:56.340 --> 00:02:01.200
Podemos ir em frente e esconder isso porque já criamos esse terreno.

00:02:01.290 --> 00:02:02.550
Nós podemos esconder isso também.

00:02:02.580 --> 00:02:10.380
E eu quero usar isso agora como terra dentro do avião.

00:02:10.380 --> 00:02:13.920
Então, vou duplicá-lo e depois ocultar o original.

00:02:13.980 --> 00:02:21.450
Então eu vou dizer aqui dentro e vou arrastar isso para o set.

00:02:21.460 --> 00:02:27.800
Alguém que um camundongo do meio o arrasta até o set para tentar manter isso um pouco organizado.

00:02:27.990 --> 00:02:29.690
Há muitas coisas na cena agora.

00:02:29.730 --> 00:02:32.790
Você pode ver como fica uma loucura.

00:02:33.120 --> 00:02:35.170
Então, vamos selecionar isso

00:02:35.220 --> 00:02:38.230
Nós vamos esconder aquele que foi o colisor.

00:02:38.250 --> 00:02:42.310
Então, agora podemos levar isso para dentro e simplesmente diminuir um pouco.

00:02:42.450 --> 00:02:52.230
E basicamente eu só queria que alguma coisa estivesse aqui para quando o chão for destruído como aqui

00:02:52.560 --> 00:02:53.670
e nós podemos ver através.

00:02:53.670 --> 00:02:57.860
Nós não queremos a textura normal da grama aparecendo aqui, queremos algo mais sombrio.

00:02:58.020 --> 00:03:01.010
Então é tudo que isso vai ser usado.

00:03:01.170 --> 00:03:06.080
Então, vou escalar isso para não vermos as bordas dele.

00:03:06.150 --> 00:03:11.110
E basicamente eu estou olhando para os cantos aqui.

00:03:11.240 --> 00:03:13.800
E agora é uma habilidade que não podemos ver.

00:03:14.010 --> 00:03:19.670
E eu vou ligar o avião aqui.

00:03:19.950 --> 00:03:24.740
Então, tudo que eu preciso fazer é ter certeza de que esse lado de dentro está acima disso.

00:03:24.780 --> 00:03:35.440
Só preciso arrastar isso para que pudéssemos fazer este tipo de mais circular aqui e puxar esses vértices

00:03:35.440 --> 00:03:36.840
isso é justo.

00:03:37.810 --> 00:03:41.440
Então não há bordas difíceis aqui.

00:03:42.640 --> 00:03:52.530
Mas basicamente isso é apenas por uma questão de amor visual que não vemos a grama verde através desta vez

00:03:52.590 --> 00:03:53.120
Está

00:03:56.160 --> 00:04:00.500
uma vez que é explodido.

00:04:00.690 --> 00:04:04.680
Então, apenas fazendo algo

00:04:07.320 --> 00:04:12.710
você sabe uma reminiscência de terra aqui ou lama ou algo assim.

00:04:12.810 --> 00:04:14.900
Então vamos usar isso aqui mais tarde.

00:04:14.910 --> 00:04:20.640
Então, por agora eu quero criar um pouco de grama, então vamos criar um avião e vamos criar uma lâmina

00:04:20.700 --> 00:04:29.680
e vamos fazer com que seja usado em cada lâmina basicamente Então, vamos usar mash para randomizar

00:04:29.690 --> 00:04:30.600
e tudo mais.

00:04:30.600 --> 00:04:37.360
Então, vamos fazer isso para 90, vamos apagar tudo abaixo do chão aqui.

00:04:37.450 --> 00:04:40.540
Vamos nos voltar para o plano do solo para que possamos ver isso.

00:04:40.540 --> 00:04:46.410
Então, eu vou deletar tudo o que está abaixo, então eles vão arrastar isso para o tipo de

00:04:46.410 --> 00:04:47.960
estar no centro.

00:04:48.220 --> 00:04:54.640
Agora eu já tenho meu nonlinear sido o que você pode obter para aqueles de modelagem para formar não-linear.

00:04:54.660 --> 00:04:58.120
E eu apenas rasguei isso porque Verney é isso algumas vezes.

00:04:58.150 --> 00:05:05.550
Então, para selecionar esse objeto, vou torcer e vou mostrar.

00:05:05.550 --> 00:05:07.090
Além disso, você pode ver isso.

00:05:07.350 --> 00:05:14.540
E então eu vou girar isso em 90 graus, acho que 180 realmente.

00:05:15.150 --> 00:05:16.700
E então eu vou torcer isso.

00:05:16.830 --> 00:05:21.840
Então, basicamente, isso vai dar um pouco à nossa grama aqui que não é totalmente plana

00:05:23.060 --> 00:05:24.160
mais ou apenas um toque.

00:05:24.160 --> 00:05:25.230
Então está no meio.

00:05:25.410 --> 00:05:33.600
E então eu vou deslizar isso de novo e ir dobrar eu vou girar isso ativar a curvatura

00:05:33.600 --> 00:05:36.120
então eu posso ver em qual direção esta coisa está tentando ir.

00:05:36.120 --> 00:05:41.250
E agora posso dizer 90 negativos e depois apenas zero.

00:05:41.250 --> 00:05:48.420
Aqueles outros fora e arraste isso para o fundo e

00:05:53.200 --> 00:05:59.470
vire a curvatura um pouquinho aqui e ela está muito bonita.

00:05:59.470 --> 00:06:06.460
Eu preciso baixar o limite até você ir mais longe e então virar a curvatura para baixo.

00:06:06.520 --> 00:06:13.960
Não tão longe porque vamos ter em massa Nós vamos ter que ter que ter algum

00:06:13.960 --> 00:06:18.750
rotações aleatórias para que não tenhamos que nos preocupar com isso agora.

00:06:18.790 --> 00:06:20.860
Então, vai escalar o topo aqui.

00:06:20.860 --> 00:06:24.340
Então parece uma espécie de grama.

00:06:24.360 --> 00:06:28.570
Nós expandimos este e tiramos o

00:06:31.930 --> 00:06:36.390
a seleção suave lá para que eu possa ter um pouco mais de controle.

00:06:36.730 --> 00:06:43.580
E eu vou pular essa coisa toda só para tocar para ser mais grama como um pouco mais magra.

00:06:43.990 --> 00:06:50.230
OK, então agora temos o nosso pedaço de grama, vamos apagar a história para que possamos tê-lo por si só

00:06:50.800 --> 00:06:54.340
e depois vamos para o National Work em animação.

00:06:54.390 --> 00:06:58.190
Ele vai criar mash no trabalho e eu quero ter certeza de que essas são instâncias que eu não quero contar

00:06:58.190 --> 00:07:02.530
na geometria aqui, alguém à frente aplicando roupas agora desaparece.

00:07:02.530 --> 00:07:10.790
Porque você sabe que ele a esconde por padrão e você criou o ímã para ver essas lâminas de grama lá.

00:07:10.810 --> 00:07:16.630
Tudo bem, então eu quero ir para a rede de mash e ir para Ashbery para que eu possa realmente ver o que está nele e

00:07:16.860 --> 00:07:17.460
distribuir.

00:07:17.470 --> 00:07:20.980
Eu quero adicionar este terreno como uma forma de distribuição.

00:07:20.980 --> 00:07:22.850
Então agora é Liniers em uma linha.

00:07:23.020 --> 00:07:25.270
Vai mudar isso para amassar.

00:07:25.390 --> 00:07:28.660
Então diz que me dê uma mensagem aqui, por favor conecte Ammash.

00:07:28.720 --> 00:07:34.240
Então eu preciso chegar ao chão e este rato do meio arrastar isso e colocar o mash.

00:07:34.240 --> 00:07:40.780
Então, agora o que temos a fazer é aumentar o número de pontos por um bom tempo.

00:07:40.880 --> 00:07:47.150
Então quando eu tinha alguns zeros aqui e nós podemos ver que a grama é muito pequena como é.

00:07:47.170 --> 00:07:52.480
Então, quando eu pego aquele original mesmo que esteja escondido, eu ainda posso afetá-lo.

00:07:52.690 --> 00:07:57.600
E eu só vou aumentar a escala para que você possa ver que a grama está começando a ficar maior.

00:07:58.030 --> 00:08:04.030
Então, algo assim parece certo.

00:08:04.240 --> 00:08:06.330
Eu vou brincar com isso.

00:08:06.400 --> 00:08:06.880
Tudo certo.

00:08:06.880 --> 00:08:13.290
Então, agora, o que eu quero fazer é, antes de chegarmos longe demais, eu quero pegar essa coisa de visibilidade e usar

00:08:13.290 --> 00:08:19.120
para nossa vantagem fora de visibilidade e, em seguida, pegue a câmera de renderização.

00:08:19.120 --> 00:08:26.500
Quanto a nós da filtragem que já falamos antes, quando eu Nabl que você verá a grama

00:08:27.010 --> 00:08:28.330
ser deletado.

00:08:28.360 --> 00:08:34.630
Agora é esse triângulo baseado na visão da câmera, então quando aumentamos o número de grama

00:08:34.630 --> 00:08:36.800
lâminas aqui não vai explodir totalmente.

00:08:36.820 --> 00:08:38.970
Vai ficar um pouco mais lento.

00:08:39.130 --> 00:08:41.330
Então eu posso adicionar outro zero lá.

00:08:41.710 --> 00:08:43.740
Matt outro zero.

00:08:43.990 --> 00:08:45.420
Cruzar meus dedos.

00:08:45.550 --> 00:08:46.730
Vai diminuir a velocidade.

00:08:46.750 --> 00:08:48.260
Me dê a roda de fiar.

00:08:48.410 --> 00:08:50.590
E agora você pode realmente ver a visão da câmera aqui.

00:08:50.590 --> 00:08:56.950
E o quão importante para nós ström filtrar coisa é que está muito bonita.

00:08:56.950 --> 00:09:00.690
Agora só precisamos variar um pouco isso.

00:09:00.790 --> 00:09:01.910
Então vamos voltar para.

00:09:01.960 --> 00:09:06.000
Vamos aleatoriamente em um nó aleatório.

00:09:06.340 --> 00:09:13.500
Vai desacelerar e eu vou voltar a distribuir e tirar alguns zeros

00:09:13.500 --> 00:09:17.770
enquanto foram randomizando isso para que não seja tão lento.

00:09:17.770 --> 00:09:22.460
Enquanto eu estava chegando lá, coisas aleatórias acontecendo, então eu realmente não me importo.

00:09:22.510 --> 00:09:25.040
Quer dizer, eu acho que a posição por que nós poderíamos mexer um pouco.

00:09:25.030 --> 00:09:29.080
Principalmente eu queria eu quero rotação porque eu quero girar.

00:09:29.080 --> 00:09:32.080
Então agora você pode ver que todos estão enfrentando direções diferentes.

00:09:32.080 --> 00:09:33.520
E então apenas dê um pouco.

00:09:33.820 --> 00:09:36.310
E esses outros eixos de rotação.

00:09:36.430 --> 00:09:41.800
E então eu quero escalar em y para ser um pouco aleatório.

00:09:41.980 --> 00:09:45.530
Não uma tonelada Schwantz algumas alturas diferentes lá.

00:09:45.820 --> 00:09:50.140
E então eu acho que é isso para isso.

00:09:50.140 --> 00:09:56.620
Então, quando nós trouxermos de volta a distribuição, adicione alguns zeros aqui, ele deve parecer muito mais aleatório

00:09:56.620 --> 00:10:00.650
e gráficos naturais lá.

00:10:00.880 --> 00:10:07.640
Então a outra coisa que quero fazer é adicionar um objeto de falloff.

00:10:07.740 --> 00:10:15.670
Então, vamos para a aba visibilidade aqui e vamos para o objeto caído e vamos dizer criar e tirar

00:10:15.670 --> 00:10:21.370
um segundo e vamos pular para a queda do objeto e alguns anos.

00:10:21.370 --> 00:10:30.870
OK, vamos inverter a queda para que ela aconteça em todos os lugares, menos na esfera de queda, e vamos criar um cubo.

00:10:31.190 --> 00:10:41.530
O que eu estou olhando é para tentar manter a grama fora desta seção de sujeira do túmulo aqui e

00:10:41.620 --> 00:10:47.110
tentar escalar isso e novamente eu acho que eu quero voltar a destry porque é isso que está indo tão

00:10:47.110 --> 00:10:48.330
devagar agora.

00:10:48.550 --> 00:10:52.850
É difícil trabalhar quando volto para cá e tiro alguns zeros.

00:10:52.990 --> 00:11:02.500
Então, agora podemos trabalhar um pouco mais rápido e dimensionar isso e basicamente tentar cobrir essa área grave

00:11:03.040 --> 00:11:06.580
para que não haja grama.

00:11:06.580 --> 00:11:08.720
Mais ou menos nessa região.

00:11:08.980 --> 00:11:11.500
Então, faz sentido quando o

00:11:14.170 --> 00:11:22.190
de modo que, quando o túmulo se abrir, faça sentido que não haja grama fresca sob toda essa sujeira.

00:11:22.310 --> 00:11:28.060
Então eu vou aumentar essa seção interior para que com certeza não tenha grama

00:11:28.060 --> 00:11:28.630
lá.

00:11:28.900 --> 00:11:36.500
E então, quando eu apresento a quantidade de distribuição novamente, então devemos ser capazes de ver que esta área é

00:11:36.500 --> 00:11:37.180
em falta.

00:11:37.190 --> 00:11:37.910
Gráficos aqui.

00:11:37.910 --> 00:11:44.030
Então, agora podemos ver que está funcionando muito bem pode apenas aumentar o tamanho disso um pouco novamente

00:11:45.110 --> 00:11:52.470
de modo que está realmente caindo do jeito que eu queria.

00:11:55.240 --> 00:12:04.270
Eu poderia você saber que eu sempre só tenho quando voltei este tributo porque é tão lento com isso

00:12:04.270 --> 00:12:10.780
muitas peças, mesmo como uma instância ou apenas fica realmente atolado.

00:12:10.870 --> 00:12:14.410
Então, eu estou gostando de onde isso vai desligar isso agora.

00:12:14.440 --> 00:12:20.950
Eu vou para o editor mash e vou desligar isso para que possamos fazer outras coisas.

00:12:21.010 --> 00:12:23.960
Então agora nós temos a grama e eu quero criar o chão.

00:12:24.190 --> 00:12:28.660
Então é a textura que eu te dei textura para usar.

00:12:28.660 --> 00:12:34.530
Então, basta clicar no chão e clicar com o botão direito para atribuir um novo material.

00:12:34.990 --> 00:12:37.790
Vamos usar um shader de superfície padrão antigo.

00:12:38.200 --> 00:12:46.970
Bem, use a cor aqui e pegue um arquivo e localize a grama aqui.

00:12:47.050 --> 00:12:49.580
Nós vamos usar o difuso que significa apenas tipo de cor.

00:12:49.960 --> 00:12:54.490
Então agora 6 deve aparecer.

00:12:54.520 --> 00:12:56.950
Você pode ver a grama e a balança.

00:12:56.950 --> 00:12:58.220
Isso é meio errado.

00:12:58.230 --> 00:12:59.910
Como se fosse muito grande.

00:13:00.160 --> 00:13:06.960
Então, uma maneira fácil de lidar com isso é entrar no arquivo aqui.

00:13:07.000 --> 00:13:13.630
E então você pode encontrar um lugar para a nota de textura aqui para que possamos apenas repetir 10 vezes

00:13:13.720 --> 00:13:17.320
no U e no V para tornar isso muito menor.

00:13:17.320 --> 00:13:27.220
Agora, quando voltarmos a este Shater, volte para o padrão aqui, vamos chamar essa grama ou nós vamos

00:13:27.220 --> 00:13:31.510
chamá-lo de grama moída.

00:13:31.600 --> 00:13:38.620
Agora isso também tem um mapa normal, então vamos para a geometria, mas o mapeamento e a pouca coisa da textura aqui

00:13:38.650 --> 00:13:39.760
adicione uma textura

00:13:43.360 --> 00:13:53.530
e quando você vai para um arquivo e puxa para cima o mapa normal e porque nós fizemos o 10 por 10 coisa aqui precisamos

00:13:53.530 --> 00:14:01.350
para fazer isso aqui também, então precisamos repetir isso 10 por 10 para que ele corresponda como fizemos antes.

00:14:01.420 --> 00:14:02.710
Então está funcionando.

00:14:02.980 --> 00:14:06.300
E então vamos voltar.

00:14:06.410 --> 00:14:12.920
Então, agora temos o tipo de chão feito e podemos ver isso através da viewport.

00:14:12.950 --> 00:14:19.480
Então, vamos para a visualização de render Arnold Arnold e temos uma luz direcional até agora só vai

00:14:19.480 --> 00:14:26.080
vamos ver o que fizemos até agora, não estamos realmente preocupados com a iluminação neste momento.

00:14:26.650 --> 00:14:28.990
Então está bem escuro.

00:14:28.990 --> 00:14:37.990
Uma coisa que podemos fazer é aumentar um pouco o peso e também vamos arquivar.

00:14:38.040 --> 00:14:41.770
Eu só queria gostar de uma textura aleatória aqui para que quando temos a grama em cima dela

00:14:41.770 --> 00:14:45.630
grama apenas meio que quebra tudo isso todas essas pequenas coisas manchadas.

00:14:45.910 --> 00:14:54.040
Então eu vou continuar aumentando a exposição nesse arquivo de imagem até que seja algo que eu goste

00:14:54.040 --> 00:14:55.640
isso é um pouco longe demais.

00:14:56.850 --> 00:14:59.200
Então eu acho que algo assim está funcionando.

00:14:59.580 --> 00:15:06.190
Então agora podemos voltar para a grama da vasta rede.

00:15:06.240 --> 00:15:13.860
Eu só vou desligar isso e então eu vou só vou salvar isso como um chicote apenas em

00:15:13.860 --> 00:15:16.360
caso.

00:15:17.550 --> 00:15:19.850
E o que significa trabalho em progresso.

00:15:19.890 --> 00:15:25.960
Só para você saber quando comecei a trabalhar, havia todas essas siglas que eu não entendia.

00:15:26.430 --> 00:15:29.130
Então temos a vez de Mandel.

00:15:29.130 --> 00:15:31.070
Esta é a nossa grama, se você se lembra.

00:15:31.640 --> 00:15:36.660
Vai diminuir a velocidade e precisamos aplicar o Shater também.

00:15:36.660 --> 00:15:38.870
Vai desligar o wireframe.

00:15:39.090 --> 00:15:48.150
Então, porque é meio desagradável lá e vamos pegar essa grama que provavelmente precisamos nomear isso

00:15:51.050 --> 00:15:52.130
só assim nos lembramos disso.

00:15:52.170 --> 00:15:58.980
E isso pode quebrar o trabalho do ímã, porque dependendo desse nome parece que funcionou ok é

00:15:58.980 --> 00:15:59.840
ainda lá.

00:16:00.120 --> 00:16:07.850
Então, com isso selecionado, podemos adicionar uma sombra ou duas que alguns dizem que um sinal de material vai assinar você

00:16:07.960 --> 00:16:17.380
sabe superfície padrão e, em seguida, fazer isso algum tipo de algo verde e, em seguida, tornar isso em

00:16:17.430 --> 00:16:29.520
A exibição de renderização do Arnold está ativada.

00:16:29.910 --> 00:16:32.910
Vamos para a visualização da câmera de renderização real.

00:16:35.010 --> 00:16:40.590
Certifique-se de que ainda pareça que está puxando as perspectivas de renderizar, posso ter certeza.

00:16:40.780 --> 00:16:42.240
Oh não é bem parecido.

00:16:42.790 --> 00:16:45.290
Tudo certo.

00:16:45.290 --> 00:16:56.690
Então, não vemos realmente na grama que o que podemos fazer é alavancar isso.

00:16:56.800 --> 00:17:00.720
Lá vamos nós, há grama.

00:17:00.740 --> 00:17:08.400
Então é um pouco brilhante, mas você sabe que quer sombrear de uma maneira que você possa realmente ver as coisas.

00:17:08.700 --> 00:17:09.480
E

00:17:13.250 --> 00:17:17.720
o ideal é que eu tenha muito mais grama aqui, mas é meio que bastante renderizado.

00:17:17.720 --> 00:17:24.600
Para ser honesto, estou tentando evitar adicionar uma tonelada de grama.

00:17:24.990 --> 00:17:31.740
Mas sim, em geral, você tem que fazer é voltar para amassar e aumentar este número e distribuir se você

00:17:31.740 --> 00:17:33.320
queria mais aqui.

00:17:33.810 --> 00:17:37.040
Mas nesta lição aprendemos a criar gráficos.

00:17:37.050 --> 00:17:44.670
Nós sombreamos o chão e na próxima lição vamos continuar a sombrear as bandeiras da lama

00:17:44.920 --> 00:17:47.880
da lápide do chão aqui entrou na árvore.

00:17:47.880 --> 00:17:49.910
Vamos dar um pano de fundo.

00:17:50.080 --> 00:17:50.570
Sim.

00:17:50.910 --> 00:17:52.230
Então, vou te ver na próxima lição.

00:17:52.230 --> 00:17:52.860
Obrigado por assistir.
