WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.360
W następnej serii lekcji z tego kursu zakończymy teksturę i renderowanie oświetlenia

00:06.360 --> 00:07.350
sceny.

00:07.350 --> 00:12.010
Ale w zasadzie część dynamiki tego kursu jest już prawie zakończona.

00:12.150 --> 00:19.710
Ale chciałem pokazać, jak przenieść ten obraz i scenę do ostatecznego renderowania, mimo że omówiliśmy to

00:19.710 --> 00:21.440
na poprzednich lekcjach.

00:21.600 --> 00:26.550
Chciałem zrobić tu trochę podsumowania i połączyć wszystko, czego nauczyliśmy się podczas kursu, aby

00:26.550 --> 00:29.520
uzyskać ostateczny obraz, z którego jesteśmy dumni.

00:29.730 --> 00:38.490
Tak więc na początek chcę zająć się jednym małym problemem, który znalazłem z powodu buforowania mrozu, gdy próbujesz renderować

00:39.030 --> 00:48.300
scenę, która nie ma pamięci podręcznej, więc powiedzmy, że idziemy do pierwszej strzały i początkowo już trochę gotówki, ale w

00:48.300 --> 00:56.670
zasadzie ta pamięć podręczna rozpoczęła się w ramce 10 20, a więc wszystkie ramki przed 10 20

00:56.670 --> 00:58.020
dałyby błąd.

00:58.020 --> 01:06.750
Tak więc musiałem wrócić do pamięci podręcznej, więc do właściwości i wrócić do gotówki,

01:06.750 --> 01:18.090
a ja zmienię to na trzy, które zastąpiły wszelkie niezałatwione ramki lub gotówkę w niezamkniętych ramkach i pozostawiły same

01:18.690 --> 01:21.350
już istniejące ramki gotówkowe.

01:21.540 --> 01:31.350
Więc znaczenie, jeśli grałem z 1 0 1, to zarabia wszystko, dopóki nie otrzymamy go tutaj w wysokości 10 20.

01:31.350 --> 01:37.560
Zasadniczo musieliśmy stworzyć tutaj kasę od 101 do 10 20, aby obejść ten rodzaj błędu.

01:37.800 --> 01:44.990
I moje, które nie pozwoliłyby ci odpłacić Arnoldem bez posiadania gotówki w każdej klatce.

01:45.270 --> 01:50.530
Więc możemy ustawić to z powrotem na jeden, ponieważ już udało się to, ale po prostu

01:50.540 --> 01:56.170
chcieliśmy o tym porozmawiać w tej stracie i zamierzamy stworzyć trawę z siecią Masch dla płaszczyzny podłoża tutaj.

01:56.340 --> 02:01.200
Możemy iść dalej i ukryć to, ponieważ już stworzyliśmy tę podstawę.

02:01.290 --> 02:02.550
Możemy to również ukryć.

02:02.580 --> 02:10.380
I chcę to teraz wykorzystać jako ziemię w samolocie.

02:10.380 --> 02:13.920
Tak więc zamierzam go zduplikować, a następnie ukryć oryginał.

02:13.980 --> 02:21.450
Powiem więc tutaj, na ziemi, a ja po prostu przeciągnę to na plan.

02:21.460 --> 02:27.800
Ktoś środkowy mysz przeciąga to aż do zestawu, aby spróbować trochę to zorganizować.

02:27.990 --> 02:29.690
Teraz jest wiele rzeczy na scenie.

02:29.730 --> 02:32.790
Możesz zobaczyć, jak to staje się szalone.

02:33.120 --> 02:35.170
Wybierzmy to.

02:35.220 --> 02:38.230
Ukryjemy ten, który był zderzaczem.

02:38.250 --> 02:42.310
Teraz możemy wziąć to do środka i trochę zmniejszyć.

02:42.450 --> 02:52.230
I w zasadzie chciałem, żeby tu było coś, gdy ziemia się rozleci, tak jak tutaj, i możemy

02:52.560 --> 02:53.670
przejrzeć.

02:53.670 --> 02:57.860
Nie chcemy, żeby pojawiała się tu zwykła trawa, chcemy czegoś ciemniejszego.

02:58.020 --> 03:01.010
Więc to wszystko, do czego to będzie przeznaczone.

03:01.170 --> 03:06.080
Więc zamierzam to skalować tak, żebyśmy nie widzieli jego krawędzi.

03:06.150 --> 03:11.110
Zasadniczo patrzę tutaj na rogi.

03:11.240 --> 03:13.800
I teraz jest umiejętność, której nie możemy zobaczyć.

03:14.010 --> 03:19.670
Zamierzam włączyć tutaj samolot naziemny.

03:19.950 --> 03:24.740
Więc wszystko, co muszę zrobić, to upewnić się, że to wnętrze jest powyżej tego.

03:24.780 --> 03:35.440
Wystarczy przeciągnąć to, abyśmy mogli uczynić ten rodzaj bardziej okrągłym tutaj i wyciągnąć te wierzchołki w

03:35.440 --> 03:36.840
ten sposób.

03:37.810 --> 03:41.440
Więc nie ma tu twardych krawędzi.

03:42.640 --> 03:52.530
Ale w gruncie rzeczy jest to po prostu rodzaj wizualnego dobra, że nie widzimy

03:52.590 --> 04:00.500
zielonej trawy przez to, kiedy jest już wysadzony w powietrze.

04:00.690 --> 04:04.680
Więc po prostu rób coś,

04:07.320 --> 04:12.710
co wiesz, przypomina tu ziemię, błoto czy coś.

04:12.810 --> 04:14.900
Więc użyjemy tego tutaj później.

04:14.910 --> 04:20.640
Więc na razie chcę stworzyć trochę trawy, więc stwórzmy płaszczyznę, a my stworzymy

04:20.700 --> 04:29.680
jedno ostrze i zamierzamy użyć go w każdym ostrzu w zasadzie Więc zamierzamy użyć zacieru do losowania tego i

04:29.690 --> 04:30.600
cokolwiek.

04:30.600 --> 04:37.360
Więc to jest 90, usuńmy wszystko poniżej ziemi.

04:37.450 --> 04:40.540
Zwróćmy się do płaszczyzny podłoża, abyśmy mogli to zobaczyć.

04:40.540 --> 04:46.410
Tak więc usunę wszystko, co jest poniżej, a następnie przeciągną je na siebie, aby znaleźć

04:46.410 --> 04:47.960
się w centrum.

04:48.220 --> 04:54.640
Teraz mam już nieliniowy obraz, który można uzyskać od modelowania do postaci nieliniowej.

04:54.660 --> 04:58.120
I po prostu to oderwałem, ponieważ Verney to kilka razy.

04:58.150 --> 05:05.550
Więc wybieram ten obiekt, zamierzam go przekręcić i zamierzam pokazać.

05:05.550 --> 05:07.090
Również możesz to zobaczyć.

05:07.350 --> 05:14.540
A potem zamierzam obrócić to o 90 stopni, tak naprawdę 180.

05:15.150 --> 05:16.700
A potem go przekręcę.

05:16.830 --> 05:21.840
To w zasadzie sprawi, że nasza trawa będzie miała trochę kształt, który nie jest całkowicie płaski

05:23.060 --> 05:24.160
lub tylko dotykowy.

05:24.160 --> 05:25.230
Więc jest w środku.

05:25.410 --> 05:33.600
A potem zamierzam to znowu zsunąć i pójść na zakręt, że zamierzam obrócić ten zakręt na zakręcie, abym mógł zobaczyć, w

05:33.600 --> 05:36.120
którą stronę ta rzecz się stara.

05:36.120 --> 05:41.250
Teraz mogę powiedzieć, że to 90, a potem zero.

05:41.250 --> 05:48.420
Te inne wyjścia i przeciągnij to na sam dół, a następnie

05:53.200 --> 05:59.470
skręć nieco tu krzywiznę i wygląda całkiem nieźle.

05:59.470 --> 06:06.460
Muszę zawęzić całą drogę w dół, a następnie obrócić zakrzywienie w dół.

06:06.520 --> 06:13.960
Nie tak daleko, ponieważ będziemy masowo Mieliśmy zamiar przeprowadzić losowe rotacje, więc

06:13.960 --> 06:18.750
teraz nie musimy się o to martwić.

06:18.790 --> 06:20.860
Więc tutaj będzie skalować szczyt.

06:20.860 --> 06:24.340
Więc to trochę przypomina źdźbło trawy.

06:24.360 --> 06:28.570
Rozbudowujemy to i wybieramy tam delikatną

06:31.930 --> 06:36.390
selekcję, dzięki czemu mogę mieć trochę więcej kontroli.

06:36.730 --> 06:43.580
I zamierzam odrzucić tę całą rzecz tylko po to, żeby się dotknąć, żeby być trawą jak cieńszą.

06:43.990 --> 06:50.230
OK, więc teraz mamy swój kawałek trawy, usuńmy historię na niej, abyśmy mogli sami je mieć,

06:50.800 --> 06:54.340
a następnie przejdźmy do pracy narodowej pod animacją.

06:54.390 --> 06:58.190
Zaczyna się mashować mash w pracy i chcę się upewnić, że są

06:58.190 --> 07:02.530
to przypadki, których nie chcę powiedzieć w geometrii, tutaj ktoś znikający z ubraniami znika teraz.

07:02.530 --> 07:10.790
Ponieważ wiesz, że ukrywa go domyślnie i stworzyłeś pracę magnesu, zobacz te źdźbła trawy.

07:10.810 --> 07:16.630
W porządku, więc chcę iść do sieci zacieru i udać się do Ashbery, abym mógł zobaczyć, co jest w niej

07:16.860 --> 07:17.460
i rozpowszechniać.

07:17.470 --> 07:20.980
Chcę dodać tę podstawę jako formę dystrybucji.

07:20.980 --> 07:22.850
W tej chwili to Liniers w linii.

07:23.020 --> 07:25.270
Zamieni to na miazgę.

07:25.390 --> 07:28.660
Więc powiedz, daj mi wiadomość tutaj, podłącz Ammash.

07:28.720 --> 07:34.240
Muszę więc dotrzeć do podłoża, a ta środkowa mysz przeciąga i zacieruje.

07:34.240 --> 07:40.780
Teraz musimy zwiększyć nieco liczbę punktów.

07:40.880 --> 07:47.150
Kiedy miałem tutaj kilka zer i możemy zobaczyć, że trawa jest zbyt mała, jak jest.

07:47.170 --> 07:52.480
Więc kiedy złapię ten oryginalny, mimo że jest ukryty, nadal mogę na niego wpływać.

07:52.690 --> 07:57.600
I zamierzam go powiększyć, żebyś zobaczył, że trawa zaczyna się powiększać.

07:58.030 --> 08:04.030
Coś w tym stylu wydaje się być słuszne.

08:04.240 --> 08:06.330
Zamierzam się z tym bawić.

08:06.400 --> 08:06.880
W porządku.

08:06.880 --> 08:13.290
Więc teraz, co chcę zrobić, to zanim przejdziemy za daleko. Chcę wziąć tę widoczność i

08:13.290 --> 08:19.120
wykorzystać ją na naszą korzyść z widoczności, a następnie pobrać kamerę renderującą.

08:19.120 --> 08:26.500
Jeśli chodzi o filtrowanie, o którym już rozmawialiśmy wcześniej, gdy kliknę, zobaczysz, że trawa

08:27.010 --> 08:28.330
zostanie usunięta.

08:28.360 --> 08:34.630
Teraz jest to trójkąt oparty na widoku kamery, więc gdy zwiększymy liczbę źdźbeł

08:34.630 --> 08:36.800
trawy, nie wybuchnie całkowicie.

08:36.820 --> 08:38.970
Będzie wolniej.

08:39.130 --> 08:41.330
Więc mogę dodać kolejne zero.

08:41.710 --> 08:43.740
Matt kolejne zero.

08:43.990 --> 08:45.420
Trzymam kciuki.

08:45.550 --> 08:46.730
To zwolni.

08:46.750 --> 08:48.260
Daj mi kołowrotek.

08:48.410 --> 08:50.590
A teraz naprawdę możesz zobaczyć widok kamery tutaj.

08:50.590 --> 08:56.950
I jak ważne dla nas jest to, że filtrowanie ström wygląda całkiem nieźle.

08:56.950 --> 09:00.690
Teraz musimy trochę to zmienić.

09:00.790 --> 09:01.910
Więc wróćmy do.

09:01.960 --> 09:06.000
Przejdźmy losowo do losowego węzła.

09:06.340 --> 09:13.500
Będzie spowalniać, a ja zamierzam wrócić, aby rozprowadzić i usunąć kilka zer

09:13.500 --> 09:17.770
podczas randomizacji, aby nie było tak wolno.

09:17.770 --> 09:22.460
Podczas gdy robiłem tam randomizację, tak naprawdę nie obchodzi mnie to.

09:22.510 --> 09:25.040
Chodzi mi o to, że domyślam się, dlaczego mogliśmy trochę pogubić.

09:25.030 --> 09:29.080
Głównie chciałem, chcę rotacji, dlaczego chcę się kręcić.

09:29.080 --> 09:32.080
Teraz widzisz, że wszyscy stoją w różnych kierunkach.

09:32.080 --> 09:33.520
A potem po prostu daj trochę.

09:33.820 --> 09:36.310
I te inne osie obrotu.

09:36.430 --> 09:41.800
A potem chcę, aby skalowanie było trochę przypadkowe.

09:41.980 --> 09:45.530
Nie tona Schwantza na różnych wysokościach.

09:45.820 --> 09:50.140
A potem myślę, że to już wszystko.

09:50.140 --> 09:56.620
Kiedy więc przywrócimy dystrybucję, dodajmy kilka zer, że powinna wyglądać

09:56.620 --> 10:00.650
tam znacznie bardziej losowo i naturalnie.

10:00.880 --> 10:07.640
Więc drugą rzeczą, którą chcę zrobić, to dodać obiekt falloff.

10:07.740 --> 10:15.670
Przejdźmy więc do zakładki widoczności, a my pójdziemy do upadłego obiektu, a my powiemy, że tworzymy

10:15.670 --> 10:21.370
i bierzemy sekundę, a wskoczmy w upadek obiektu i kilka lat.

10:21.370 --> 10:30.870
OK, odwróćmy falloff, więc idzie on wszędzie poza kulą opadania i stwórzmy sześcian.

10:31.190 --> 10:41.530
To, na co patrzę, to próba powstrzymania trawy przed brudną częścią grobu i staram się ją skalować, i znowu myślę,

10:41.620 --> 10:47.110
że chcę wrócić, aby spróbować, bo to jest teraz tak

10:47.110 --> 10:48.330
powolne. .

10:48.550 --> 10:52.850
Ciężko jest pracować, kiedy wracam tutaj i zdejmuję kilka zer.

10:52.990 --> 11:02.500
Teraz możemy pracować trochę szybciej i skalować to i po prostu starać się ukryć ten obszar

11:03.040 --> 11:06.580
grobowy, aby nie było trawy.

11:06.580 --> 11:08.720
Niby w tym regionie.

11:08.980 --> 11:11.500
Ma to sens, gdy

11:14.170 --> 11:22.190
ma to sens, gdy grobowiec otwiera się, że pod tym brudem nie ma świeżej trawy.

11:22.310 --> 11:28.060
Więc zamierzam powiększyć tę sekcję wewnętrzną, aby na pewno nie było tam

11:28.060 --> 11:28.630
trawy.

11:28.900 --> 11:36.500
A potem, kiedy znów pojawię się w dystrybucji, a potem będziemy mogli zobaczyć, że brakuje tego

11:36.500 --> 11:37.180
obszaru.

11:37.190 --> 11:37.910
Wykresy tutaj.

11:37.910 --> 11:44.030
Więc teraz widzimy, że działa to całkiem dobrze, może po prostu

11:45.110 --> 11:52.470
zwiększysz rozmiar tego jeszcze raz, tak aby faktycznie spadł tak, jak chciałem go mieć.

11:55.240 --> 12:04.270
Mógłbym wiedzieć, że zawsze tak było, kiedy odwróciłem ten hołd, ponieważ jest tak powolny w tak

12:04.270 --> 12:10.780
wielu utworach, nawet jako instancja, albo po prostu się ugrzęzło.

12:10.870 --> 12:14.410
Więc podoba mi się, gdzie to na razie się skończy.

12:14.440 --> 12:20.950
Mam zamiar przejść do edytora zacieru i mam zamiar to wyłączyć, abyśmy mogli robić inne rzeczy.

12:21.010 --> 12:23.960
Teraz mamy trawę i chcę stworzyć ziemię.

12:24.190 --> 12:28.660
Więc to tekstura, którą dałem ci teksturę do użycia.

12:28.660 --> 12:34.530
Kliknij tutaj na ziemię i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przypisać nowy materiał.

12:34.990 --> 12:37.790
Użyjmy starego standardowego shadera powierzchni.

12:38.200 --> 12:46.970
Użyj tutaj koloru i pobierz plik, a następnie zlokalizuj trawę.

12:47.050 --> 12:49.580
Zamierzamy użyć rozproszenia, które oznacza po prostu rodzaj koloru.

12:49.960 --> 12:54.490
Teraz 6 powinno wyskoczyć.

12:54.520 --> 12:56.950
Możesz zobaczyć trawę i skalę.

12:56.950 --> 12:58.220
To jest złe.

12:58.230 --> 12:59.910
Jest zbyt duży.

13:00.160 --> 13:06.960
Łatwo jest sobie z tym poradzić, więc przejdź do pliku tutaj.

13:07.000 --> 13:13.630
Tutaj możesz znaleźć miejsce na teksturę, abyśmy mogli powtórzyć to 10 razy w U

13:13.720 --> 13:17.320
i V, aby było o wiele mniejsze.

13:17.320 --> 13:27.220
Teraz, kiedy wrócimy do tego Shatera, wróćmy do tego tutaj, w standardowym miejscu, nazwijmy tę

13:27.220 --> 13:31.510
trawę, inaczej nazwiemy ją ziemną trawą.

13:31.600 --> 13:38.620
Teraz ma to również normalną mapę, więc przejdźmy do geometrii, ale mapowanie i mała

13:38.650 --> 13:39.760
tekstura tutaj

13:43.360 --> 13:53.530
dodają teksturę, a kiedy idziesz do pliku i podciągasz normalną mapę, i ponieważ zrobiliśmy tutaj 10 na 10 rzeczy, musimy zrobić

13:53.530 --> 14:01.350
także tutaj musimy powtórzyć to 10 na 10, aby pasowało do tego, jak robiliśmy to wcześniej.

14:01.420 --> 14:02.710
Więc to działa.

14:02.980 --> 14:06.300
A potem wróćmy.

14:06.410 --> 14:12.920
Teraz mamy już gotowy rodzaj gruntu i możemy spojrzeć na to poprzez rzutnię.

14:12.950 --> 14:19.480
Przejdźmy więc do Arnolda Arnolda i mamy jedno kierunkowe światło, które pozwoli nam zobaczyć,

14:19.480 --> 14:26.080
co zrobiliśmy do tej pory, tak naprawdę nie martwimy się o oświetlenie w tym momencie.

14:26.650 --> 14:28.990
Więc jest całkiem ciemno.

14:28.990 --> 14:37.990
Jedną z rzeczy, które moglibyśmy zrobić, to odrobinę podnieść wagę i zamierzamy również złożyć wniosek.

14:38.040 --> 14:41.770
Chciałem po prostu trochę przypadkowej tekstury, więc kiedy mamy

14:41.770 --> 14:45.630
trawę, trawa po prostu rozbija te wszystkie małe, nierówne rzeczy.

14:45.910 --> 14:54.040
Tak więc zamierzam zwiększać ekspozycję na ten plik obrazu, dopóki nie jest to coś, co lubię, myślę, że to

14:54.040 --> 14:55.640
trochę za daleko.

14:56.850 --> 14:59.200
Myślę, że coś takiego działa.

14:59.580 --> 15:06.190
Teraz możemy wrócić na trawę z rozległej sieci.

15:06.240 --> 15:13.860
Zamierzam to wyłączyć, a potem zamierzam po prostu zapisać to na wszelki

15:13.860 --> 15:16.360
wypadek jako bicz.

15:17.550 --> 15:19.850
A co oznacza pracę w toku.

15:19.890 --> 15:25.960
Tylko dlatego, że wiesz, kiedy zacząłem pracować, były te wszystkie akronimy, których nie rozumiałem.

15:26.430 --> 15:29.130
Więc mamy mandel Mandela, który jest włączony.

15:29.130 --> 15:31.070
To jest nasza trawa, jeśli pamiętasz.

15:31.640 --> 15:36.660
To zwolni i musimy również zastosować do tego Shatera.

15:36.660 --> 15:38.870
Wyłącza szkielet.

15:39.090 --> 15:48.150
Dlatego, że jest tam trochę nieprzyjemnie i złapmy tę trawę, którą prawdopodobnie musimy nazwać, żebyśmy ją

15:51.050 --> 15:52.130
zapamiętali.

15:52.170 --> 15:58.980
A to może zepsuć działanie magnesu, ponieważ w zależności od nazwy wygląda na to, że działa dobrze, ale wciąż

15:58.980 --> 15:59.840
tam jest.

16:00.120 --> 16:07.850
Tak więc z tym zaznaczonym możemy dodać cień lub dwa,

16:07.960 --> 16:17.380
które niektórzy mówią, że znak materiału ma podpisać, że znacie standardową powierzchnię, a następnie

16:17.430 --> 16:29.520
czynią to czymś w rodzaju zielonego, a następnie renderują, że pod widokiem renderowania Arnolda jest on włączony.

16:29.910 --> 16:32.910
Przejdźmy do rzeczywistego widoku kamery renderowania.

16:35.010 --> 16:40.590
Upewnij się, że nadal wygląda na to, że przyciąga perspektywy, od robienia zdjęć do renderowania.

16:40.780 --> 16:42.240
O nie, to jest całkiem podobne.

16:42.790 --> 16:45.290
W porządku.

16:45.290 --> 16:56.690
Tak naprawdę nie widzimy w trawie, że to, co możemy zrobić, to zepsuć to.

16:56.800 --> 17:00.720
Tam idziemy tam trawa.

17:00.740 --> 17:08.400
Więc jest trochę jasno, ale wiesz, że chcesz go przyciemnić w taki sposób, żebyś mógł zobaczyć rzeczy.

17:08.700 --> 17:09.480
I myślę,

17:13.250 --> 17:17.720
że mam tutaj dużo więcej trawy, ale jest to dość intensywne renderowanie.

17:17.720 --> 17:24.600
Szczerze mówiąc staram się unikać dodawania tony trawy.

17:24.990 --> 17:31.740
Ale tak, ogólnie, musielibyście wrócić do zacieru i zwiększyć tę liczbę i rozprowadzać, jeśli

17:31.740 --> 17:33.320
chcieliście więcej tutaj.

17:33.810 --> 17:37.040
Ale w tej lekcji nauczyliśmy się tworzyć wykresy.

17:37.050 --> 17:44.670
Zacieniowaliśmy ziemię, a na następnej lekcji będziemy dalej zacieniać sztandary, a błoto z

17:44.920 --> 17:47.880
ziemi nagrobnej wylądowało w drzewie.

17:47.880 --> 17:49.910
Damy mu tło.

17:50.080 --> 17:50.570
Tak.

17:50.910 --> 17:52.230
Więc do zobaczenia na następnej lekcji.

17:52.230 --> 17:52.860
Dzięki za oglądanie.
