WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.360
Questa prossima serie di lezioni di questo corso finiremo questa scena di illuminazione texturing

00:06.360 --> 00:07.350
e rendering.

00:07.350 --> 00:12.010
Ma in fondo la parte dinamica di questo corso è praticamente finita.

00:12.150 --> 00:19.710
Ma volevo mostrarti come portare questa immagine e scena al rendering finale, anche se lo abbiamo già trattato

00:19.710 --> 00:21.440
nelle lezioni precedenti.

00:21.600 --> 00:26.550
Volevo fare un po 'di riassunto qui e combinare tutto ciò che abbiamo imparato durante il corso

00:26.550 --> 00:29.520
in modo da ottenere un'immagine finale di cui siamo orgogliosi.

00:29.730 --> 00:38.490
Quindi per cominciare voglio affrontare un piccolo problema che ho trovato con il gelo del caching quando provi a rendere una

00:39.030 --> 00:48.300
scena che non ha una cache, quindi diciamo che andiamo alla prima freccia e in origine abbiamo già un po 'di soldi

00:48.300 --> 00:56.670
ma fondamentalmente questa cache è iniziata al frame 10 20 e quindi tutti i frame prima del 10 20

00:56.670 --> 00:58.020
darebbero un errore.

00:58.020 --> 01:06.750
E quindi quello che dovevo fare era tornare nella cache quindi alle proprietà e tornare indietro alla

01:06.750 --> 01:18.090
cassa e io cambio questo a tre che sostituivano i frame non incassati o incassavamo i frame non cifrati e lasciavo solo i

01:18.690 --> 01:21.350
frame di cassa già esistenti.

01:21.540 --> 01:31.350
Quindi, se avessi giocato da 1 0 1, avrebbe incassato tutto fino a quando non l'avessimo incassato qui alle 10 20.

01:31.350 --> 01:37.560
Quindi, in pratica, dovevamo creare una cassa qui da 101 a 10 20 per aggirare questo tipo di bug.

01:37.800 --> 01:44.990
E il mio che non ti permetterebbe di rendere un Arnold senza avere contanti in contanti su ogni frame.

01:45.270 --> 01:50.530
Quindi possiamo riportarlo a uno perché lo abbiamo già incassato ma volevo solo parlarne in

01:50.540 --> 01:56.170
questa perdita e creeremo un po 'di erba con la rete Masch per il piano terra qui.

01:56.340 --> 02:01.200
Possiamo andare avanti e nasconderlo perché abbiamo già creato quel terreno.

02:01.290 --> 02:02.550
Possiamo nascondere anche questo.

02:02.580 --> 02:10.380
E voglio usarlo ora come terreno all'interno dell'aereo.

02:10.380 --> 02:13.920
Quindi ho intenzione di duplicarlo e quindi nascondere l'originale.

02:13.980 --> 02:21.450
Quindi sto andando a dire nel terreno qui e ho intenzione di trascinarlo sul set.

02:21.460 --> 02:27.800
Qualcuno un topo centrale lo trascina fino al set per cercare di mantenerlo un po 'organizzato.

02:27.990 --> 02:29.690
Ci sono molte cose nella scena ora.

02:29.730 --> 02:32.790
Puoi vedere come diventa pazzo.

02:33.120 --> 02:35.170
Quindi selezioniamo questo.

02:35.220 --> 02:38.230
Nasconderemo quello che era il collisore.

02:38.250 --> 02:42.310
Quindi ora possiamo prendere questo terreno e semplicemente ridimensionarlo un po '.

02:42.450 --> 02:52.230
E in fondo volevo solo qualcosa per cui essere qui quando il terreno viene spazzato via come di nuovo qui e possiamo

02:52.560 --> 02:53.670
vedere attraverso.

02:53.670 --> 02:57.860
Non vogliamo che la trama normale dell'erba compaia qui vogliamo qualcosa di più scuro.

02:58.020 --> 03:01.010
Quindi questo è tutto ciò per cui sarà usato.

03:01.170 --> 03:06.080
Quindi ho intenzione di ridimensionarlo in modo che non ne vediamo i bordi.

03:06.150 --> 03:11.110
E fondamentalmente sto guardando gli angoli qui.

03:11.240 --> 03:13.800
E così ora è l'abilità che non possiamo vederlo.

03:14.010 --> 03:19.670
E accenderò il piano terra qui.

03:19.950 --> 03:24.740
Quindi tutto ciò che devo fare è assicurarsi che questo terreno sia al di sopra di quello.

03:24.780 --> 03:35.440
Ho solo bisogno di trascinare questo in modo da poter rendere questo tipo di più circolare qui e tirare questi vertici in questo

03:35.440 --> 03:36.840
è giusto.

03:37.810 --> 03:41.440
Quindi non ci sono margini duri qui.

03:42.640 --> 03:52.530
Ma fondamentalmente questo è solo per il tipo di interesse visivo che non vediamo

03:52.590 --> 04:00.500
l'erba verde attraverso questo, una volta che è saltato in aria.

04:00.690 --> 04:04.680
Quindi, solo facendo qualcosa che conosci ricorda

04:07.320 --> 04:12.710
il terreno qui o il fango o qualcosa del genere.

04:12.810 --> 04:14.900
Quindi lo useremo qui più avanti.

04:14.910 --> 04:20.640
Quindi per ora voglio creare un po 'di erba quindi creiamo un aereo

04:20.700 --> 04:29.680
e creeremo un blade e lo faremo essere usato in ogni blade in modo sostanziale Quindi useremo il mash per randomizzarlo e

04:29.690 --> 04:30.600
cosa no.

04:30.600 --> 04:37.360
Quindi ottengono quello a 90 cancelliamo tutto qui sotto il terreno qui.

04:37.450 --> 04:40.540
Andiamo al piano terra in modo che possiamo vederlo.

04:40.540 --> 04:46.410
Quindi eliminerò tutto ciò che è al di sotto, quindi li trascineranno per

04:46.410 --> 04:47.960
essere al centro.

04:48.220 --> 04:54.640
Ora ho già il mio non lineare stato è possibile ottenere quelli dalla modellazione per formare non lineare.

04:54.660 --> 04:58.120
E l'ho solo strappato lì perché Verney è un paio di volte.

04:58.150 --> 05:05.550
Quindi andando a selezionare questo oggetto ho intenzione di andare a girare e ho intenzione di mostrare.

05:05.550 --> 05:07.090
Anche tu puoi vederlo.

05:07.350 --> 05:14.540
E poi lo farò ruotare di 90 gradi immagino davvero 180.

05:15.150 --> 05:16.700
E poi lo trasformerò.

05:16.830 --> 05:21.840
Quindi questo fondamentalmente darà un po 'di forma al nostro erba qui che non è completamente piatto o

05:23.060 --> 05:24.160
solo un tocco.

05:24.160 --> 05:25.230
Quindi è nel mezzo.

05:25.410 --> 05:33.600
E poi lo farò scorrere nuovamente e andrò a piegare. Ruoterò la curvatura, così posso vedere in che

05:33.600 --> 05:36.120
direzione sta andando questa cosa.

05:36.120 --> 05:41.250
E così ora posso dire 90 negativo e poi solo zero.

05:41.250 --> 05:48.420
Quegli altri fuori e trascinateli fino in fondo e girate un

05:53.200 --> 05:59.470
po 'qui la curvatura e sembra piuttosto buona.

05:59.470 --> 06:06.460
Ho bisogno di ottenere il limite fino in fondo mentre vai oltre e poi abbassare la curvatura.

06:06.520 --> 06:13.960
Non tanto lontano perché avremo in massa. Dovremo avere alcune rotazioni casuali,

06:13.960 --> 06:18.750
quindi non dobbiamo preoccuparci di questo ora.

06:18.790 --> 06:20.860
Quindi scalerà la cima qui.

06:20.860 --> 06:24.340
Quindi sembra una lama d'erba.

06:24.360 --> 06:28.570
Espandiamo questo e togliamo la selezione morbida

06:31.930 --> 06:36.390
in modo da avere un po 'più di controllo.

06:36.730 --> 06:43.580
E ho intenzione di saltare tutta questa cosa solo per toccare per essere più erba come un po 'più magro.

06:43.990 --> 06:50.230
OK, ora che abbiamo il nostro pezzo d'erba, cancelliamo la cronologia su di esso in modo che possiamo averlo solo

06:50.800 --> 06:54.340
da solo e poi andiamo al National Work sotto l'animazione.

06:54.390 --> 06:58.190
Mash creerà il mash sul posto di lavoro e voglio assicurarmi che queste siano

06:58.190 --> 07:02.530
istanze che non voglio dire in geometria qui qualcuno che sta applicando i vestiti ora scompare.

07:02.530 --> 07:10.790
Perché sai che lo nasconde di default e tu hai creato il lavoro del magnete, vedi questi fili d'erba lì.

07:10.810 --> 07:16.630
Va bene, quindi voglio andare alla rete di mash e andare ad Ashbery in modo che io possa effettivamente vedere cosa c'è dentro

07:16.860 --> 07:17.460
e distribuire.

07:17.470 --> 07:20.980
Voglio aggiungere questo terreno come una forma di distribuzione.

07:20.980 --> 07:22.850
Quindi adesso sono Liniers in linea.

07:23.020 --> 07:25.270
Cambierà questo in poltiglia.

07:25.390 --> 07:28.660
Allora dice che dammi un messaggio quaggiù per favore collega Ammash.

07:28.720 --> 07:34.240
Quindi ho bisogno di arrivare a terra e questo topo centrale lo trascina dentro e lo metto.

07:34.240 --> 07:40.780
Quindi ora quello che dobbiamo fare è aumentare il numero di punti di un bel po '.

07:40.880 --> 07:47.150
Quindi quando ho avuto un paio di zeri qui e possiamo vedere che l'erba è troppo piccola.

07:47.170 --> 07:52.480
Quindi, quando afferro quella originale anche se è nascosta, posso comunque influenzarla.

07:52.690 --> 07:57.600
E ho intenzione di ridimensionarlo in modo da poter vedere che l'erba sta iniziando a ingrandirsi.

07:58.030 --> 08:04.030
Quindi qualcosa del genere sembra giusto.

08:04.240 --> 08:06.330
Ho intenzione di giocare con quello.

08:06.400 --> 08:06.880
Tutto ok.

08:06.880 --> 08:13.290
Quindi, ora quello che voglio fare è che prima di andare troppo lontano voglio prendere quella visibilità

08:13.290 --> 08:19.120
e usarla a nostro vantaggio fuori dalla visibilità e poi prendere la render cam.

08:19.120 --> 08:26.500
Quanto a noi dal filtraggio di cui abbiamo già parlato in precedenza, quando I Nabl vedrai che

08:27.010 --> 08:28.330
l'erba viene eliminata.

08:28.360 --> 08:34.630
Ora questo tipo di triangolo è basato sulla vista della telecamera in modo che quando aumentiamo il numero di

08:34.630 --> 08:36.800
fili d'erba qui non esploderà completamente.

08:36.820 --> 08:38.970
Sta andando un po 'più lentamente.

08:39.130 --> 08:41.330
Quindi posso aggiungere un altro zero lì.

08:41.710 --> 08:43.740
Matt un altro zero.

08:43.990 --> 08:45.420
Incrocio le dita.

08:45.550 --> 08:46.730
Sta andando a rallentare.

08:46.750 --> 08:48.260
Dammi la ruota che gira.

08:48.410 --> 08:50.590
E ora puoi davvero vedere la telecamera qui.

08:50.590 --> 08:56.950
E quanto è importante che per noi il filtraggio di ström sia abbastanza buono.

08:56.950 --> 09:00.690
Ora abbiamo solo bisogno di variare un po 'questo.

09:00.790 --> 09:01.910
Quindi torniamo a.

09:01.960 --> 09:06.000
Andiamo a caso in un nodo casuale.

09:06.340 --> 09:13.500
Sta andando a rallentare e in realtà tornerò a distribuire e togliere un paio di zeri mentre

09:13.500 --> 09:17.770
stavo randomizzando questo in modo che non sia così lento.

09:17.770 --> 09:22.460
Mentre stavano andando lì roba di randomizzazione, quindi non mi interessa davvero.

09:22.510 --> 09:25.040
Voglio dire, indovino la posizione perché potremmo fare un pò di casino.

09:25.030 --> 09:29.080
Principalmente volevo che volessi una rotazione perché volessi girare intorno.

09:29.080 --> 09:32.080
Quindi ora puoi vedere che stanno affrontando direzioni diverse.

09:32.080 --> 09:33.520
E poi dammelo un po '.

09:33.820 --> 09:36.310
E questi altri assi di rotazione.

09:36.430 --> 09:41.800
E poi voglio che la scala in y sia un po 'casuale.

09:41.980 --> 09:45.530
Non una tonnellata Schwantz alcune altezze diverse lì.

09:45.820 --> 09:50.140
E poi penso che sia per quello.

09:50.140 --> 09:56.620
Quindi quando torniamo alla distribuzione aggiungiamo un paio di zeri qui dovrebbe apparire

09:56.620 --> 10:00.650
un sacco di grafici casuali e naturali lì.

10:00.880 --> 10:07.640
Quindi l'altra cosa che voglio fare è aggiungere un oggetto falloff.

10:07.740 --> 10:15.670
Quindi andiamo alla scheda visibilità qui e andremo all'oggetto caduto e diremo di creare e prendere

10:15.670 --> 10:21.370
un secondo e saltiamo nella caduta dell'oggetto e alcuni anni.

10:21.370 --> 10:30.870
OK invertiamo il falloff in modo che vada dappertutto, ma la sfera falloff e creiamo un cubo.

10:31.190 --> 10:41.530
Quello che sto cercando è di cercare di tenere l'erba fuori da questa sezione sterrata del sito tomba qui e provare a scalare questo e di nuovo penso

10:41.620 --> 10:47.110
che voglio tornare a destry perché questo è ciò che sta andando così lento in

10:47.110 --> 10:48.330
questo momento .

10:48.550 --> 10:52.850
È difficile lavorare così quando torno qui e togli un paio di zeri.

10:52.990 --> 11:02.500
Quindi ora possiamo lavorare un po 'più velocemente e ridimensionare e semplicemente cercare di coprire questa tomba in

11:03.040 --> 11:06.580
modo che non ci sia erba.

11:06.580 --> 11:08.720
Tipo in questa regione.

11:08.980 --> 11:11.500
Quindi ha senso quando è

11:14.170 --> 11:22.190
così che ha senso quando si apre il busto della tomba che non c'è erba fresca sotto questa sporcizia.

11:22.310 --> 11:28.060
Quindi ho intenzione di aumentare quella sezione interna in modo che non ci sarà

11:28.060 --> 11:28.630
erba.

11:28.900 --> 11:36.500
E poi quando giro a distribuire di nuovo l'importo e poi dovremmo essere in grado di vedere che questa area è

11:36.500 --> 11:37.180
carente.

11:37.190 --> 11:37.910
Grafici qui.

11:37.910 --> 11:44.030
Così ora possiamo vedere che sta funzionando abbastanza bene potrebbe solo aumentare nuovamente la

11:45.110 --> 11:52.470
dimensione di questo un po 'in modo che in realtà sta cadendo dal modo in cui volevo averlo.

11:55.240 --> 12:04.270
Potrei sapere che ho sempre avuto quando ho ritirato questo tributo perché è così lento

12:04.270 --> 12:10.780
con questi pezzi anche come un'istanza o si arrabbia davvero.

12:10.870 --> 12:14.410
Quindi mi piace dove lo spegni per ora.

12:14.440 --> 12:20.950
Vado a fare il mash editor di editore e lo spegnerò in modo che possiamo fare altre cose.

12:21.010 --> 12:23.960
Quindi ora abbiamo l'erba e voglio creare il terreno.

12:24.190 --> 12:28.660
Quindi è una texture che ti ho dato una texture da usare.

12:28.660 --> 12:34.530
Quindi basta cliccare sul terreno qui e fare clic con il pulsante destro del mouse per assegnare nuovo materiale.

12:34.990 --> 12:37.790
Usiamo un vecchio shader di superficie standard.

12:38.200 --> 12:46.970
Bene usa il colore qui e prendi un file e poi localizza il terreno in erba qui.

12:47.050 --> 12:49.580
Useremo il diffuso che significa solo tipo di colore.

12:49.960 --> 12:54.490
Quindi ora 6 dovrebbe apparire.

12:54.520 --> 12:56.950
Puoi vedere l'erba e la scala.

12:56.950 --> 12:58.220
Questo è un po 'sbagliato.

12:58.230 --> 12:59.910
Come se fosse troppo grande.

13:00.160 --> 13:06.960
Quindi un modo semplice per affrontarlo è andare nel file qui.

13:07.000 --> 13:13.630
E poi puoi trovare un posto per la nota di texture qui, quindi in realtà possiamo solo ripetere questo 10

13:13.720 --> 13:17.320
volte in U e V per renderlo molto più piccolo.

13:17.320 --> 13:27.220
Ora, quando torniamo in questo Shater, saltiamo su di esso qui standard chiameremo quest'erba

13:27.220 --> 13:31.510
o la chiameremo erba macinata.

13:31.600 --> 13:38.620
Ora anche questo ha una mappa normale, quindi andiamo in geometria ma la mappatura e la trama

13:38.650 --> 13:39.760
piccola qui

13:43.360 --> 13:53.530
aggiungono una texture e quando vai a un file e tiri su la mappa normale e perché abbiamo fatto la cosa 10 per 10 qui

13:53.530 --> 14:01.350
dobbiamo fare anche qui, quindi dobbiamo ripetere questo 10 per 10 in modo che corrisponda a come l'abbiamo fatto prima.

14:01.420 --> 14:02.710
Quindi funziona.

14:02.980 --> 14:06.300
E poi torniamo indietro.

14:06.410 --> 14:12.920
Quindi ora abbiamo il terreno di lavoro e possiamo guardarlo attraverso il viewport.

14:12.950 --> 14:19.480
Quindi andiamo a visualizzare il rendering di Arnold Arnold e ora abbiamo una luce direzionale che

14:19.480 --> 14:26.080
ci consentirà di vedere cosa abbiamo fatto finora, quindi non ci preoccupiamo molto dell'illuminazione a questo punto.

14:26.650 --> 14:28.990
Quindi è piuttosto buio.

14:28.990 --> 14:37.990
Una cosa che potremmo fare è alzare un po 'il peso e andremo anche a file.

14:38.040 --> 14:41.770
Volevo solo un po 'come una trama casuale, in modo

14:41.770 --> 14:45.630
che quando abbiamo l'erba sopra l'erba si rompa tutto questo piccolo sporco.

14:45.910 --> 14:54.040
Quindi continuerò ad aumentare l'esposizione su questo file immagine finché non sarà qualcosa che mi piace, penso che sia un

14:54.040 --> 14:55.640
po 'troppo lontano.

14:56.850 --> 14:59.200
Quindi penso che qualcosa del genere stia funzionando.

14:59.580 --> 15:06.190
Quindi ora possiamo tornare sull'erba dalla vasta rete.

15:06.240 --> 15:13.860
Spegnerò questo e poi andrò a salvare questo come una frusta

15:13.860 --> 15:16.360
per ogni evenienza.

15:17.550 --> 15:19.850
E che significa lavori in corso.

15:19.890 --> 15:25.960
Solo per sapere quando ho iniziato a lavorare c'erano tutti questi acronimi che non capivo.

15:26.430 --> 15:29.130
Quindi abbiamo il turno di Mandel.

15:29.130 --> 15:31.070
Questa è la nostra erba se ricordi.

15:31.640 --> 15:36.660
Sta andando a rallentare e dobbiamo applicare Shater anche a questo.

15:36.660 --> 15:38.870
Sta per spegnere il wireframe.

15:39.090 --> 15:48.150
Quindi perché è un po 'odioso e prendiamo quest'erba che probabilmente dovremmo nominare solo per

15:51.050 --> 15:52.130
ricordarcelo.

15:52.170 --> 15:58.980
E questo potrebbe rompere il lavoro del magnete perché, a seconda di quel nome, sembra che abbia funzionato, è

15:58.980 --> 15:59.840
ancora lì.

16:00.120 --> 16:07.850
Quindi con quello selezionato possiamo aggiungere una sfumatura o due

16:07.960 --> 16:17.380
che alcuni dicono che un segno di materiale sta per firmare la superficie standard

16:17.430 --> 16:29.520
e quindi renderlo un qualcosa di verde e quindi renderlo visibile sotto la vista di rendering di Arnold.

16:29.910 --> 16:32.910
Andiamo alla vista della telecamera di rendering attuale.

16:35.010 --> 16:40.590
Assicurati che sembri che stia spingendo le prospettive dal rendering al rendering.

16:40.780 --> 16:42.240
Oh no, è abbastanza simile.

16:42.790 --> 16:45.290
Tutto ok.

16:45.290 --> 16:56.690
Quindi non vediamo davvero nell'erba che quello che possiamo fare è fare un salto.

16:56.800 --> 17:00.720
Lì andiamo c'è erba.

17:00.740 --> 17:08.400
Quindi è un po 'luminoso ma sai che vuoi ombreggerlo in modo che tu possa effettivamente vedere il materiale.

17:08.700 --> 17:09.480
E idealmente

17:13.250 --> 17:17.720
penso di avere molto più erba qui, ma è solo un po 'più intensivo.

17:17.720 --> 17:24.600
Ad essere sincero, sto cercando di evitare di aggiungere un sacco di erba.

17:24.990 --> 17:31.740
Ma sì, in generale, dovresti fare di nuovo tornare indietro e aumentare questo numero e distribuire se vuoi

17:31.740 --> 17:33.320
di più qui.

17:33.810 --> 17:37.040
Ma in questa lezione abbiamo imparato come creare grafici.

17:37.050 --> 17:44.670
Abbiamo ombreggiato il terreno e nella prossima lezione continueremo ad ombreggiare gli stendardi, il fango della lapide

17:44.920 --> 17:47.880
di terra qui è entrato nell'albero.

17:47.880 --> 17:49.910
Daremo un background.

17:50.080 --> 17:50.570
Si.

17:50.910 --> 17:52.230
Quindi ti vedrò nella prossima lezione.

17:52.230 --> 17:52.860
Grazie per la visione.
