WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.360
Cette prochaine série de leçons de ce cours, nous allons terminer cette texture d'éclairage et de rendu

00:06.360 --> 00:07.350
de scène.

00:07.350 --> 00:12.010
Mais fondamentalement, la partie dynamique de ce cours est à peu près terminée.

00:12.150 --> 00:19.710
Mais je voulais vous montrer comment prendre cette image et cette scène pour un rendu final même si nous avons couvert cela

00:19.710 --> 00:21.440
dans les leçons précédentes.

00:21.600 --> 00:26.550
Je voulais faire un petit résumé ici et combiner en quelque sorte tout ce que nous avons appris tout au long du

00:26.550 --> 00:29.520
cours afin que nous puissions obtenir une image finale dont nous sommes fiers.

00:29.730 --> 00:38.490
Donc, pour commencer, je veux résoudre un petit problème que j'ai trouvé avec la mise en cache par le gel lorsque vous essayez

00:39.030 --> 00:48.300
de rendre une scène qui n'a pas de cache, alors disons que nous allons à la première flèche et que nous avons déjà un peu

00:48.300 --> 00:56.670
d'argent comptant, mais en gros ce cache a commencé à la trame 10 20 et donc toutes les trames avant 10 20

00:56.670 --> 00:58.020
donneraient une erreur.

00:58.020 --> 01:06.750
Et donc ce que je devais faire était de retourner dans le cache pour les propriétés et de redescendre à

01:06.750 --> 01:18.090
l'argent et je change cela en trois qui étaient de remplacer tous les cadres non encaissés ou d'encaisser toutes les images non encaissées et de laisser seuls

01:18.690 --> 01:21.350
les cadres de trésorerie déjà existants.

01:21.540 --> 01:31.350
Donc, si je jouais à partir de 1 0 1, tout serait encaissé jusqu'à ce que nous l'ayons encaissé ici à 10 20.

01:31.350 --> 01:37.560
Donc, fondamentalement, nous devions créer un cash ici de 101 à 10 20 pour contourner ce type de bug.

01:37.800 --> 01:44.990
Et cela ne vous permettrait pas de rendre un Arnold sans avoir de trésorerie sur chaque image.

01:45.270 --> 01:50.530
Nous pouvons donc remettre cela à un parce que nous l'avons déjà encaissé, mais je voulais juste en

01:50.540 --> 01:56.170
parler dans cette perte et nous allons créer de l'herbe avec le réseau Masch pour le plan de sol ici.

01:56.340 --> 02:01.200
Nous pouvons aller de l'avant et cacher cela parce que nous avons déjà créé ce terrain.

02:01.290 --> 02:02.550
Nous pouvons également cacher cela.

02:02.580 --> 02:10.380
Et je veux l'utiliser maintenant comme sol à l'intérieur de l'avion.

02:10.380 --> 02:13.920
Je vais donc le dupliquer puis cacher l'original.

02:13.980 --> 02:21.450
Je vais donc dire à l'intérieur du sol ici et je vais juste faire glisser cela sur le plateau.

02:21.460 --> 02:27.800
Quelqu'un, une souris du milieu, faites-le glisser jusqu'à l'ensemble pour essayer de garder cela un peu organisé.

02:27.990 --> 02:29.690
Il y a beaucoup de choses dans la scène maintenant.

02:29.730 --> 02:32.790
Vous pouvez voir comment ça devient un peu fou.

02:33.120 --> 02:35.170
Alors sélectionnons cela.

02:35.220 --> 02:38.230
Nous allons cacher celui qui était le collisionneur.

02:38.250 --> 02:42.310
Alors maintenant, nous pouvons prendre ce sol intérieur et simplement le réduire un peu.

02:42.450 --> 02:52.230
Et au fond, je voulais juste que quelque chose soit là pour quand le sol est emporté comme ici et que nous pouvons voir

02:52.560 --> 02:53.670
à travers.

02:53.670 --> 02:57.860
Nous ne voulons pas que la texture normale de l'herbe apparaisse ici, nous voulons quelque chose de plus sombre.

02:58.020 --> 03:01.010
C'est donc tout ce que cela va être utilisé.

03:01.170 --> 03:06.080
Je vais donc simplement réduire cela afin que nous n'en voyions pas les bords.

03:06.150 --> 03:11.110
Et fondamentalement, je regarde les coins ici.

03:11.240 --> 03:13.800
Et maintenant, c'est une compétence que nous ne pouvons pas voir.

03:14.010 --> 03:19.670
Et je vais allumer le plan du sol ici.

03:19.950 --> 03:24.740
Donc, tout ce que je dois faire est de m'assurer que ce sol intérieur est au-dessus de cela.

03:24.780 --> 03:35.440
Il suffit de faire glisser cela pour que nous puissions rendre ce genre de chose plus circulaire ici et tirer ces sommets,

03:35.440 --> 03:36.840
c'est juste.

03:37.810 --> 03:41.440
Il n'y a donc pas de bords durs ici.

03:42.640 --> 03:52.530
Mais fondamentalement, c'est juste pour le plaisir visuel que nous ne voyons pas

03:52.590 --> 04:00.500
l'herbe verte à travers cela une fois qu'elle est explosée.

04:00.690 --> 04:04.680
Il suffit donc de faire quelque chose que

04:07.320 --> 04:12.710
vous savez qui rappelle le sol ici ou la boue ou quelque chose.

04:12.810 --> 04:14.900
Nous allons donc l'utiliser ici plus tard.

04:14.910 --> 04:20.640
Donc, pour le moment, je veux créer de l'herbe, alors créons un avion et nous

04:20.700 --> 04:29.680
allons créer une lame et nous allons la faire utiliser dans chaque lame, donc nous allons utiliser de la purée pour la randomiser

04:29.690 --> 04:30.600
et étagère.

04:30.600 --> 04:37.360
Donc, il faut que ce soit 90 supprimons tout ce qui se trouve sous le sol ici.

04:37.450 --> 04:40.540
Tournons-nous vers le plan du sol pour que nous puissions voir cela.

04:40.540 --> 04:46.410
Je vais donc supprimer tout ce qui est en dessous, puis ils vont les faire glisser

04:46.410 --> 04:47.960
pour être au centre.

04:48.220 --> 04:54.640
Maintenant, j'ai déjà mon non linéaire est le plus haut, vous pouvez accéder à ceux de la modélisation pour former non linéaire.

04:54.660 --> 04:58.120
Et je l'ai juste arraché là-bas parce que Verney l'a fait plusieurs fois.

04:58.150 --> 05:05.550
Donc, pour sélectionner cet objet, je vais tordre et je vais montrer.

05:05.550 --> 05:07.090
Vous pouvez également le voir.

05:07.350 --> 05:14.540
Et puis je vais faire pivoter cela de 90 degrés, je suppose que 180 vraiment.

05:15.150 --> 05:16.700
Et puis je vais le tordre.

05:16.830 --> 05:21.840
Donc, cela va simplement donner à notre herbe une forme ici qui n'est pas totalement plate ou

05:23.060 --> 05:24.160
juste une touche.

05:24.160 --> 05:25.230
C'est donc au milieu.

05:25.410 --> 05:33.600
Et puis je vais glisser à nouveau et aller au virage, je vais faire tourner ce tour vers le haut sur la courbure afin que je puisse

05:33.600 --> 05:36.120
voir dans quelle direction cette chose essaie d'aller.

05:36.120 --> 05:41.250
Et maintenant, je peux dire 90 négatifs puis juste zéro.

05:41.250 --> 05:48.420
Ces autres et faites-les glisser vers le bas et tournez un peu la

05:53.200 --> 05:59.470
courbure vers le haut ici et ça a l'air plutôt bien.

05:59.470 --> 06:06.460
J'ai besoin de franchir la limite au fur et à mesure que vous avancez, puis de réduire la courbure.

06:06.520 --> 06:13.960
Pas aussi loin parce que nous allons avoir en masse Nous allons devoir avoir des rotations

06:13.960 --> 06:18.750
aléatoires donc nous n'avons pas à nous en soucier maintenant.

06:18.790 --> 06:20.860
Donc, cela va mettre à l'échelle le haut ici.

06:20.860 --> 06:24.340
Donc, ça ressemble à un brin d'herbe.

06:24.360 --> 06:28.570
Nous étendons celui-ci et retirons la sélection douce là-bas

06:31.930 --> 06:36.390
afin que je puisse avoir un peu plus de contrôle.

06:36.730 --> 06:43.580
Et je vais sauter tout ça juste pour toucher pour être plus d'herbe comme un peu plus mince.

06:43.990 --> 06:50.230
OK alors maintenant nous avons notre morceau d'herbe supprimons l'historique dessus pour que nous puissions l'avoir tout

06:50.800 --> 06:54.340
seul et ensuite allons au travail national sous animation.

06:54.390 --> 06:58.190
Cela va créer de la purée au travail et je veux m'assurer que ce sont

06:58.190 --> 07:02.530
des exemples que je ne veux pas dire en géométrie ici, quelqu'un avant d'appliquer des vêtements disparaît maintenant.

07:02.530 --> 07:10.790
Parce que vous savez qu'il le cache par défaut et que vous avez créé le travail d'aimant voir ces brins d'herbe là-bas.

07:10.810 --> 07:16.630
Très bien, donc je veux aller sur le réseau de mash et aller à Ashbery afin que je puisse réellement voir ce qu'il contient et

07:16.860 --> 07:17.460
le distribuer.

07:17.470 --> 07:20.980
Je veux ajouter ce motif comme une forme de distribution.

07:20.980 --> 07:22.850
Donc en ce moment c'est Liniers en ligne.

07:23.020 --> 07:25.270
Cela va changer cela en purée.

07:25.390 --> 07:28.660
Alors, il me dit de me donner un message ici, connectez Ammash.

07:28.720 --> 07:34.240
Je dois donc aller au sol et cette souris du milieu faire glisser cela et mettre de la purée.

07:34.240 --> 07:40.780
Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est augmenter le nombre de points de beaucoup.

07:40.880 --> 07:47.150
Donc, quand j'ai eu quelques zéros ici et que nous pouvons voir que l'herbe est beaucoup trop petite.

07:47.170 --> 07:52.480
Donc, quand je prends celui d'origine même s'il est caché, je peux toujours l'affecter.

07:52.690 --> 07:57.600
Et je vais simplement l'intensifier pour que vous puissiez voir que l'herbe commence à grossir.

07:58.030 --> 08:04.030
Donc, quelque chose comme ça semble un peu juste.

08:04.240 --> 08:06.330
Je vais jouer avec ça.

08:06.400 --> 08:06.880
D'accord.

08:06.880 --> 08:13.290
Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est avant d'aller trop loin, je veux prendre cette chose de

08:13.290 --> 08:19.120
visibilité et l'utiliser à notre avantage hors de la visibilité, puis saisir la came de rendu.

08:19.120 --> 08:26.500
Quant à nous de filtrage dont nous avons déjà parlé avant quand je Nabl que vous verrez

08:27.010 --> 08:28.330
l'herbe supprimée.

08:28.360 --> 08:34.630
Maintenant, c'est en quelque sorte ce triangle basé sur la vue de la caméra, de sorte que lorsque nous augmentons le nombre de brins

08:34.630 --> 08:36.800
d'herbe ici, il ne va pas exploser totalement.

08:36.820 --> 08:38.970
Cela va devenir un peu plus lent.

08:39.130 --> 08:41.330
Je peux donc y ajouter un autre zéro.

08:41.710 --> 08:43.740
Matt un autre zéro.

08:43.990 --> 08:45.420
Croise mes doigts.

08:45.550 --> 08:46.730
Ça va ralentir.

08:46.750 --> 08:48.260
Donnez-moi la roue qui tourne.

08:48.410 --> 08:50.590
Et maintenant, vous pouvez vraiment voir la vue de la caméra ici.

08:50.590 --> 08:56.950
Et à quel point cela est important pour nous, le filtrage ström est assez beau.

08:56.950 --> 09:00.690
Maintenant, nous avons juste besoin de varier un peu cela.

09:00.790 --> 09:01.910
Revenons donc à.

09:01.960 --> 09:06.000
Allons au hasard sur un nœud aléatoire.

09:06.340 --> 09:13.500
Ça va ralentir et je vais en fait retourner pour distribuer et enlever quelques zéros tout en

09:13.500 --> 09:17.770
randomisant cela pour que ce ne soit pas si lent.

09:17.770 --> 09:22.460
Pendant que j'y arrivais, il y avait des choses sur la randomisation, donc je m'en fous vraiment.

09:22.510 --> 09:25.040
Je veux dire, je suppose que la position pourquoi nous pourrions jouer avec un peu.

09:25.030 --> 09:29.080
Principalement, je voulais que je veuille la rotation pourquoi je veux tourner.

09:29.080 --> 09:32.080
Alors maintenant, vous pouvez voir qu'ils font tous face à des directions différentes.

09:32.080 --> 09:33.520
Et puis donnez-lui juste un peu.

09:33.820 --> 09:36.310
Et ces autres axes de rotation.

09:36.430 --> 09:41.800
Et puis je veux que l'échelle en y soit un peu aléatoire.

09:41.980 --> 09:45.530
Pas une tonne Schwantz de hauteurs différentes.

09:45.820 --> 09:50.140
Et puis je pense que c'est tout pour ça.

09:50.140 --> 09:56.620
Donc, lorsque nous remontons la distribution, ajoutez quelques zéros ici, cela devrait ressembler

09:56.620 --> 10:00.650
à des graphiques beaucoup plus aléatoires et naturels.

10:00.880 --> 10:07.640
Donc, l'autre chose que je veux faire est d'ajouter un objet de retombée.

10:07.740 --> 10:15.670
Alors allons à l'onglet visibilité ici et nous irons à l'objet tombé et nous dirons créer et prendre

10:15.670 --> 10:21.370
une seconde et passons à la chute de l'objet et quelques années.

10:21.370 --> 10:30.870
OK, inversons l'atténuation pour qu'elle passe partout sauf la sphère d'atténuation et créons un cube.

10:31.190 --> 10:41.530
Ce que je regarde, c'est d'essayer de garder l'herbe hors de cette section de terre du site de la tombe ici et d'essayer de l'étendre à nouveau et je pense

10:41.620 --> 10:47.110
que je veux revenir à la destry parce que c'est ce qui va si lentement en

10:47.110 --> 10:48.330
ce moment .

10:48.550 --> 10:52.850
C'est difficile de travailler, donc quand je reviens ici et que je retire quelques zéros.

10:52.990 --> 11:02.500
Alors maintenant, nous pouvons travailler un peu plus vite et intensifier cela et simplement essayer de couvrir cette zone

11:03.040 --> 11:06.580
grave afin qu'il n'y ait pas d'herbe.

11:06.580 --> 11:08.720
Un peu dans cette région.

11:08.980 --> 11:11.500
Donc, cela a du sens lorsque le

11:14.170 --> 11:22.190
pour que cela ait du sens lorsque le buste tombe ouvert qu'il n'y a pas comme de l'herbe fraîche sous toute cette saleté.

11:22.310 --> 11:28.060
Je vais donc augmenter cette section intérieure pour qu'il n'y ait certainement pas d'herbe

11:28.060 --> 11:28.630
dedans.

11:28.900 --> 11:36.500
Et puis quand j'augmente à nouveau le montant de la distribution, nous devrions pouvoir voir que cette zone fait

11:36.500 --> 11:37.180
défaut.

11:37.190 --> 11:37.910
Graphiques ici.

11:37.910 --> 11:44.030
Alors maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne assez bien pourrait simplement augmenter la taille

11:45.110 --> 11:52.470
de cela un peu à nouveau de sorte qu'il tombe en fait de la façon dont je voulais l'avoir.

11:55.240 --> 12:04.270
Je pourrais vous savoir que je l'ai toujours eu quand j'ai remonté cet hommage parce que c'est tellement lent

12:04.270 --> 12:10.780
avec autant de morceaux, même en tant qu'instance, ou ça devient vraiment enlisé.

12:10.870 --> 12:14.410
Donc j'aime où ça va arrêter ça pour l'instant.

12:14.440 --> 12:20.950
Je vais aller à l'éditeur de mash mash et je vais juste le désactiver pour que nous puissions faire d'autres choses.

12:21.010 --> 12:23.960
Alors maintenant, nous avons l'herbe et je veux créer le terrain.

12:24.190 --> 12:28.660
C'est donc la texture que je vous ai donnée à utiliser.

12:28.660 --> 12:34.530
Il vous suffit donc de cliquer sur le sol ici et de cliquer avec le bouton droit pour attribuer un nouveau matériau.

12:34.990 --> 12:37.790
Utilisons un ancien shader de surface standard.

12:38.200 --> 12:46.970
Eh bien, utilisez la couleur ici et obtenez un fichier, puis localisez le gazon ici.

12:47.050 --> 12:49.580
Nous allons utiliser le diffus, ce qui signifie simplement une sorte de couleur.

12:49.960 --> 12:54.490
Alors maintenant, il devrait apparaître.

12:54.520 --> 12:56.950
Vous pouvez voir l'herbe et l'échelle.

12:56.950 --> 12:58.220
C'est en quelque sorte un mauvais droit.

12:58.230 --> 12:59.910
Comme si c'était trop gros.

13:00.160 --> 13:06.960
Donc, un moyen facile de gérer cela est d'aller dans le dossier ici.

13:07.000 --> 13:13.630
Et puis vous pouvez trouver une place pour la note de texture ici afin que nous puissions simplement répéter cela 10 fois dans

13:13.720 --> 13:17.320
le U et le V pour le rendre beaucoup plus petit.

13:17.320 --> 13:27.220
Maintenant, quand nous reviendrons dans ce Shater, revenez-y ici standard, nous appellerons cette herbe

13:27.220 --> 13:31.510
ou nous l'appellerons herbe au sol.

13:31.600 --> 13:38.620
Maintenant, cela a également une carte normale, alors allons à la géométrie, mais le mappage et la petite chose

13:38.650 --> 13:39.760
de texture ici

13:43.360 --> 13:53.530
ajoutent une texture et lorsque vous allez dans un fichier et que vous tirez la carte normale et parce que nous avons fait la chose 10 par 10 ici, nous

13:53.530 --> 14:01.350
devons faire qu'ici aussi, nous devons donc répéter ceci 10 par 10 afin qu'il corresponde à la façon dont nous l'avons fait auparavant.

14:01.420 --> 14:02.710
Donc ça marche.

14:02.980 --> 14:06.300
Et revenons en arrière.

14:06.410 --> 14:12.920
Alors maintenant, nous avons en quelque sorte fait le terrain et nous pouvons regarder cela à travers la fenêtre d'affichage.

14:12.950 --> 14:19.480
Alors, allons à Arnold Arnold, et nous avons une lumière directionnelle jusqu'à présent, cela nous permettra de

14:19.480 --> 14:26.080
voir ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous ne nous inquiétons pas vraiment de l'éclairage à ce stade.

14:26.650 --> 14:28.990
C'est donc assez sombre.

14:28.990 --> 14:37.990
Une chose que nous pourrions faire est d'augmenter légèrement le poids et nous allons également déposer.

14:38.040 --> 14:41.770
Je voulais juste un peu comme une texture aléatoire ici, de sorte

14:41.770 --> 14:45.630
que lorsque nous avons l'herbe au-dessus, l'herbe casse juste toutes ces petites choses inégales.

14:45.910 --> 14:54.040
Je vais donc continuer à augmenter l'exposition sur ce fichier image jusqu'à ce que ce soit quelque chose que j'aime, je pense que c'est

14:54.040 --> 14:55.640
un peu trop loin.

14:56.850 --> 14:59.200
Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne.

14:59.580 --> 15:06.190
Alors maintenant, nous pouvons revenir sur l'herbe du vaste réseau.

15:06.240 --> 15:13.860
Je vais juste désactiver cela, puis je vais enregistrer cela comme un fouet

15:13.860 --> 15:16.360
au cas où.

15:17.550 --> 15:19.850
Et ce qui signifie travail en cours.

15:19.890 --> 15:25.960
Juste pour que vous sachiez quand j'ai commencé à travailler, il y avait tous ces acronymes que je ne comprenais pas.

15:26.430 --> 15:29.130
Nous avons donc activé Mandel.

15:29.130 --> 15:31.070
C'est notre herbe si vous vous en souvenez.

15:31.640 --> 15:36.660
Cela va ralentir et nous devons également appliquer Shater à cela.

15:36.660 --> 15:38.870
Cela va désactiver le filaire.

15:39.090 --> 15:48.150
Donc, parce que c'est un peu désagréable là-bas et prenons cette herbe que nous devons probablement nommer juste pour que nous nous

15:51.050 --> 15:52.130
en souvenions.

15:52.170 --> 15:58.980
Et cela pourrait casser le travail de l'aimant, car selon ce nom, il semble que cela a fonctionné, il est

15:58.980 --> 15:59.840
toujours là.

16:00.120 --> 16:07.850
Donc, avec cette sélection, nous pouvons ajouter une ou deux nuances

16:07.960 --> 16:17.380
que certains disent qu'un signe de matériau va signifier que vous connaissez une surface standard,

16:17.430 --> 16:29.520
puis en faire une sorte de quelque chose de vert, puis le rendre sous Arnold render view, il est activé.

16:29.910 --> 16:32.910
Passons à la vue réelle de la caméra de rendu.

16:35.010 --> 16:40.590
Assurez-vous que cela semble toujours tirer les perspectives du rendu, puis-je m'en assurer.

16:40.780 --> 16:42.240
Oh non, c'est assez similaire.

16:42.790 --> 16:45.290
D'accord.

16:45.290 --> 16:56.690
Donc pas vraiment voir dans l'herbe que ce que nous pouvons faire, c'est monter le volume.

16:56.800 --> 17:00.720
Voilà, il y a de l'herbe.

17:00.740 --> 17:08.400
Il est donc un peu brillant, mais vous savez que vous voulez l'ombrer de manière à ce que vous puissiez réellement voir les choses.

17:08.700 --> 17:09.480
Et idéalement,

17:13.250 --> 17:17.720
je pense que j'ai beaucoup plus d'herbe ici, mais c'est juste une sorte de rendu assez intensif.

17:17.720 --> 17:24.600
Pour être honnête, j'essaie d'éviter d'ajouter une tonne d'herbe.

17:24.990 --> 17:31.740
Mais oui, en général, vous devriez revenir à la purée et augmenter ce nombre et distribuer si vous

17:31.740 --> 17:33.320
en vouliez plus ici.

17:33.810 --> 17:37.040
Mais dans cette leçon, nous avons appris à créer des graphiques.

17:37.050 --> 17:44.670
Nous avons ombragé le sol et dans la leçon suivante, nous allons continuer à ombrager les bannières, la boue de la

17:44.920 --> 17:47.880
pierre tombale au sol est entrée dans l'arbre.

17:47.880 --> 17:49.910
Nous allons lui donner un arrière-plan.

17:50.080 --> 17:50.570
Ouais.

17:50.910 --> 17:52.230
Je vous verrai donc dans la prochaine leçon.

17:52.230 --> 17:52.860
Merci d'avoir regardé.
