WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.270
En in de volgende serie lessen van deze cursus gaan we de belichting, texturering en rendering van de scène

00:06.270 --> 00:11.430
afmaken, maar in principe is het dynamisch gedeelte van deze cursus zo goed als voorbij.

00:12.120 --> 00:19.740
Maar ik wilde je laten zien hoe je deze afbeelding en scène naar een uiteindelijke render brengt, ook al hebben we dit in eerdere

00:19.740 --> 00:21.240
lessen behandeld.

00:21.510 --> 00:26.550
Ik wilde hier een beetje afronden en alles wat we tijdens de cursus hebben geleerd combineren, zodat

00:26.550 --> 00:29.300
we een eindbeeld krijgen waar we trots op zijn.

00:29.670 --> 00:36.600
Dus om te beginnen wil ik een klein probleem aanpakken dat ik vond met Bifrost caching.

00:36.960 --> 00:41.730
Als je een scene probeert te renderen waar geen cache op zit.

00:41.730 --> 00:49.140
Dus laten we zeggen dat we naar de Bifrost Pijl gaan en oorspronkelijk al een beetje gegoten hebben.

00:49.140 --> 00:52.140
Maar in principe begon deze cache bij frame 10 20.

00:52.740 --> 00:57.450
En dus zouden alle frames voor 2010 20 een fout geven.

00:57.900 --> 01:06.270
En wat ik dus moest doen was teruggaan naar de cache dus eigenschappen en teruggaan naar de cache.

01:06.540 --> 01:17.700
En ik heb dit veranderd in drie, namelijk alle encash frames vervangen of alle niet-gecachte frames in de cache plaatsen en alle reeds

01:17.700 --> 01:21.120
bestaande cache frames met rust laten.

01:21.450 --> 01:30.360
Dus als ik van één nul één speelde, zou het alles in de cache zetten tot we een worp hadden op 10

01:30.360 --> 01:30.950
20.

01:31.290 --> 01:37.050
Dus eigenlijk moesten we hier een cache maken van één naar één naar 10, 20 om dit soort bug in mijn

01:37.050 --> 01:38.280
oor te omzeilen.

01:38.280 --> 01:44.640
Dat laat je geen Arnold renderen zonder een cache op elk frame.

01:45.240 --> 01:48.600
Dus we kunnen dit terugzetten naar één, want dat is al in de cache opgeslagen.

01:48.600 --> 01:49.890
Maar daar wilde ik het net over hebben.

01:50.130 --> 01:55.950
In deze les gaan we wat gras creëren met het MASH netwerk voor de grond die hier speelt.

01:56.280 --> 02:00.960
We kunnen dit gaan verbergen omdat we die grond al hebben gecreëerd.

02:01.240 --> 02:02.520
We kunnen dit ook verbergen.

02:02.520 --> 02:10.080
En ik wil dit nu gebruiken als grond in het vliegtuig.

02:10.320 --> 02:13.620
Dus ik ga het dupliceren en het origineel verbergen.

02:13.920 --> 02:21.390
Dus ik zeg hier binnengrond en ik sleep dit naar de set.

02:21.390 --> 02:26.370
Iemand met de middelste muis, sleept dit helemaal naar de set om te proberen dit een beetje georganiseerd te houden.

02:27.930 --> 02:29.730
Er zijn nu veel dingen in de scene.

02:29.730 --> 02:31.950
Je kunt zien hoe gek het wordt.

02:33.030 --> 02:35.160
Dus laten we dit selecteren.

02:35.190 --> 02:37.920
Die gaan we verbergen, dat is de collider.

02:38.190 --> 02:43.230
Dus nu kunnen we deze grond nemen en het een beetje verkleinen en eigenlijk

02:43.230 --> 02:46.890
wilden we gewoon iets om hier voor te zijn.

02:46.890 --> 02:55.080
Als de grond wordt weggeblazen, zoals hier en we kunnen erdoorheen kijken, willen we niet dat de normale grasstructuur

02:55.080 --> 02:56.490
hier opduikt.

02:56.500 --> 02:57.630
We willen iets donkers.

02:57.990 --> 03:00.780
Dus dat is alles waar dit voor gebruikt gaat worden.

03:01.110 --> 03:05.940
Ik ga dit verkleinen zodat we de randen niet zien.

03:06.030 --> 03:10.650
En eigenlijk kijk ik naar de hoeken hier.

03:11.190 --> 03:13.350
En nu is het dus schaal die we niet kunnen zien.

03:13.890 --> 03:18.620
En ik ga de grondvlakte hier aanzetten.

03:19.890 --> 03:24.120
Dus alles wat ik moet doen is ervoor zorgen dat deze binnengrond daarboven is.

03:24.510 --> 03:26.220
Dus ik moet dit even naar boven slepen.

03:28.030 --> 03:38.230
Dus we kunnen dit meer cirkelvormig maken en deze hoekpunten trekken en dit is gewoon zodat er

03:38.230 --> 03:45.850
geen harde randen zijn, maar eigenlijk, ja, is dit gewoon voor...

03:47.410 --> 03:58.960
Soort van visuele segregatie dat we het groene gras hier niet doorheen zien, het is, eh, zodra

03:58.960 --> 04:04.690
het opgeblazen is, dus gewoon iets maken.

04:07.190 --> 04:14.540
Weet je, doet denken aan grond hier of modder of zoiets, dus dat gebruiken we later hier.

04:14.870 --> 04:17.080
Dus voor nu, wil ik wat gras maken.

04:17.090 --> 04:26.330
Dus laten we een vlak maken en we maken één blad en we zorgen ervoor dat het in elk blad wordt gebruikt, in

04:26.690 --> 04:27.730
principe.

04:27.740 --> 04:30.260
Dus we gaan Mass gebruiken om te randomiseren en zo.

04:30.530 --> 04:32.210
Dus breng dat naar 90.

04:33.350 --> 04:37.320
Laten we alles onder de grond hier verwijderen.

04:37.320 --> 04:43.640
Laten we het grondvlak aanzetten zodat we kunnen zien dat ik alles daaronder

04:43.640 --> 04:47.150
verwijder en deze naar het midden sleep.

04:48.080 --> 04:50.810
Nu, ik heb mijn niet-lineaire binda boeren al.

04:50.810 --> 04:54.650
Je kunt die uit modellering halen om niet-lineair te vormen.

04:54.650 --> 04:59.930
En ik heb dat er gewoon afgescheurd omdat we dat een paar keer gaan gebruiken, om dit object te selecteren.

05:00.260 --> 05:06.680
Ik ga naar twist en laat alles zien zodat we het kunnen zien.

05:07.250 --> 05:16.610
En dan ga ik dit 90 graden draaien, ik denk 180 graden, en dan ga ik het draaien.

05:16.820 --> 05:21.890
Dit geeft ons gras een beetje een vorm die niet helemaal vlak is en verschuift

05:22.520 --> 05:24.140
het een beetje.

05:24.140 --> 05:24.950
Dus het is in het midden.

05:25.310 --> 05:33.770
En dan ga ik dit weer selecteren en naar bed en ik ga dit omhoog draaien, aanzetten zodat ik kan zien in welke richting

05:33.770 --> 05:36.380
dit ding probeert te gaan.

05:36.890 --> 05:48.440
Dus nu kan ik negatieve 90 zeggen en dan die andere op nul zetten en dit naar beneden slepen en...

05:53.140 --> 05:59.450
Zet uit, draai de kromming een beetje omhoog, en het ziet er goed uit.

05:59.470 --> 06:02.590
Ik moet de band helemaal naar de hoogte krijgen.

06:02.590 --> 06:06.400
Stuiters gaan verder, en dan ga ik de kromming naar beneden draaien.

06:06.520 --> 06:09.220
Niet zo ver want we gaan een Masche hebben.

06:09.220 --> 06:18.490
We gaan een willekeurige rotatie hebben, dus daar hoeven we ons nu geen zorgen over te maken.

06:18.760 --> 06:20.860
Dus ik ga gewoon de bovenkant opschalen.

06:20.860 --> 06:23.560
Dus het voelt een beetje als een grasspriet.

06:24.220 --> 06:28.570
Misschien deze uitbreiden en de.

06:31.810 --> 06:38.170
De zachte selectie daar, zodat ik een beetje meer controle heb en ik ga dit hele

06:38.170 --> 06:43.130
ding verkleinen, een beetje meer gras, een beetje dunner.

06:43.870 --> 06:45.910
OK, dus nu hebben we ons stukje gras.

06:46.210 --> 06:50.260
Laten we de geschiedenis ervan wissen, zodat we het op zichzelf kunnen hebben.

06:50.680 --> 06:53.910
En dan gaan we naar de MASH bij Under Animation.

06:54.340 --> 06:56.170
Het gaat naar MASH, Maak MASH netwerk.

06:56.170 --> 06:57.670
En ik wil er zeker van zijn dat dit instanties zijn.

06:57.670 --> 06:59.020
Ik wil hier geen ton geometrie.

06:59.350 --> 07:01.000
Iemand sloeg het aanbrengen van kleding.

07:01.510 --> 07:06.430
Nu verdwijnt het omdat, je weet wel, het standaard verbergt en je een enorm netwerk hebt gemaakt.

07:06.430 --> 07:09.930
Je kunt deze grassprieten daar zien.

07:10.720 --> 07:11.080
Oké.

07:11.090 --> 07:17.470
Dus ik wil naar het MASH Netwerk en Ashbery, Ed, zodat ik kan zien wat er in zit en onder distribueren.

07:17.470 --> 07:20.950
Ik wil deze grond toevoegen als een vorm van distributie.

07:20.980 --> 07:22.630
Dus nu is het Liniers in een rij.

07:23.020 --> 07:24.880
Dus wil ik dit veranderen in mesh.

07:25.330 --> 07:28.360
Dus dan staat er, geef me een bericht hier beneden, sluit het net aan.

07:28.660 --> 07:33.610
Dus ik moet naar de grond en deze middelste muis slepen die in de input mesh.

07:34.180 --> 07:40.450
Dus wat we nu moeten doen is het aantal punten flink verhogen.

07:41.110 --> 07:46.810
Ik een paar nullen hier en we zien dat het gras veel te klein is zoals het is.

07:47.110 --> 07:50.170
Dus ik ga die originele pakken.

07:50.170 --> 07:54.850
Ook al is het verborgen, ik kan het nog steeds beïnvloeden en ik ga het opschalen zodat je kunt

07:54.850 --> 07:57.180
zien dat het gras groter begint te worden.

07:57.970 --> 07:59.620
Dus zoiets.

08:01.550 --> 08:05.330
Het voelt een beetje goed en ik speel daarmee.

08:06.290 --> 08:12.830
Goed, dus wat ik nu wil doen is, voordat we te ver komen, dat zichtbaarheidsding nemen en het in ons

08:12.830 --> 08:21.680
voordeel gebruiken buiten de zichtbaarheid en dan de render cam pakken als een eerste drum filtering, waar we het al eerder over

08:21.680 --> 08:23.030
gehad hebben.

08:23.330 --> 08:27.710
Als ik dat inschakel, zul je zien dat het gras wordt verwijderd.

08:28.250 --> 08:34.610
Nu komen we uit deze driehoek op basis van het camerabeeld, zodat wanneer we het aantal grassprieten hier verhogen,

08:34.610 --> 08:36.680
het niet helemaal explodeert.

08:36.680 --> 08:38.480
Het wordt een stuk langzamer.

08:39.050 --> 08:45.110
Dus ik doe er nog een nul bij, nog een nul en kruis mijn vingers.

08:45.500 --> 08:47.840
Het gaat langzamer, geef me het spinnewiel.

08:48.320 --> 08:54.380
En nu zie je echt het camerabeeld hier en hoe belangrijk dat trommelfilter ding is.

08:55.970 --> 08:56.930
Dus dat ziet er goed uit.

08:56.940 --> 09:00.530
We moeten dit een beetje afwisselen.

09:00.750 --> 09:01.900
Laten we teruggaan naar MASH.

09:01.910 --> 09:05.600
Laten we naar een willekeurig knooppunt gaan.

09:06.300 --> 09:13.520
Het gaat langzamer en ik ga terug naar distributie en haal er een paar nullen af terwijl we dit randomiseren,

09:13.520 --> 09:20.270
zodat het niet zo langzaam gaat terwijl we het randomiseren in gang zetten.

09:20.780 --> 09:24.680
Dus ik geef niet echt om, ik bedoel, ik denk dat de positie waarom we een beetje kunnen rommelen.

09:25.040 --> 09:29.080
Hoofdzakelijk wil ik rotatie, waarom ik wil ronddraaien.

09:29.090 --> 09:34.220
Dus nu zie je dat ze allemaal in een andere richting wijzen en dan geef je het een beetje en

09:34.220 --> 09:36.020
die andere rotatie-assen.

09:36.320 --> 09:45.260
En dan wil ik in y een beetje willekeurig schalen, niet veel, maar ik wil gewoon wat verschillende hoogtes.

09:45.710 --> 09:49.390
En dan denk ik dat dat het is voor dat.

09:50.090 --> 09:56.600
Dus als we de verdeling terugbrengen en hier een paar nullen toevoegen, moet het er

09:56.600 --> 10:00.420
veel willekeuriger en natuurlijker uitzien.

10:00.800 --> 10:07.520
Dus iets anders wat ik wil doen is een follow-up object toevoegen.

10:07.650 --> 10:15.170
Dus laten we hier naar het zichtbaarheids tabblad gaan en we gaan naar het volgende object en we zeggen

10:15.410 --> 10:23.030
creëren en nemen een seconde de tijd en laten we in het fall off object springen en nanosferen, OK, laten we

10:23.030 --> 10:30.650
de fall off omkeren zodat het overal naartoe gaat behalve de val van Sfeir en laten we een kubus maken.

10:31.070 --> 10:40.670
En waar ik naar kijk is om te proberen het gras weg te houden van dit vuile gedeelte van het graf hier.

10:41.330 --> 10:42.710
Sommigen schalen dit gewoon op.

10:43.550 --> 10:48.110
En nogmaals, ik denk dat ik terug wil naar de verdeling, want dit gaat zo langzaam dat het moeilijk is

10:48.530 --> 10:49.220
om te werken.

10:49.220 --> 10:55.250
Dus ik ga hier terug en haal er een paar nullen af, zodat we nu wat

10:56.090 --> 11:07.370
sneller kunnen werken en dit opschalen en gewoon proberen dit grafgebied te bedekken, zodat er geen gras meer is in dit

11:07.370 --> 11:08.450
gebied.

11:08.900 --> 11:11.510
Dus het is logisch als het

11:14.060 --> 11:20.780
graf openbreekt, dat er geen vers gras ligt onder al dat vuil.

11:22.530 --> 11:28.370
Dus ik ga gewoon dat interieur vergroten, zodat er zeker geen gras in komt.

11:28.790 --> 11:36.530
En als ik dan het distributiebedrag weer omhoog draai, en dan zouden we moeten kunnen zien dat hier

11:36.530 --> 11:37.910
gras ontbreekt.

11:37.910 --> 11:41.180
Dus nu zien we dat het goed werkt.

11:41.670 --> 11:46.340
Misschien kan ik dit weer wat groter maken, zodat het...

11:47.310 --> 11:48.120
Eigenlijk.

11:50.360 --> 11:52.130
Afvallen zoals ik het wil hebben.

11:55.870 --> 12:04.600
Weet je, ik heb er altijd spijt van als ik de distributie weer heb opgestart omdat het zo traag is met zoveel stukken,

12:04.600 --> 12:09.500
zelfs als voorbeeld, of het loopt gewoon echt vast.

12:10.810 --> 12:12.730
Dus ik vind het leuk waar dat staat.

12:12.730 --> 12:14.350
Dus ik ga dit voorlopig uitzetten.

12:14.350 --> 12:20.580
Dus ik ga naar een mash mash Ed, en ik ga dit gewoon uitzetten zodat we andere dingen kunnen doen.

12:20.950 --> 12:23.800
Dus nu hebben we het gras en wil ik de grond maken.

12:24.100 --> 12:28.310
Ik heb je dus textuur gegeven om te gebruiken.

12:28.600 --> 12:31.150
Dus klik gewoon op de grond hier en.

12:31.150 --> 12:31.390
Juist.

12:31.390 --> 12:34.030
Klik en ga om nieuw materiaal toe te wijzen.

12:34.870 --> 12:37.330
Laten we een Arnold standaard surface shader gebruiken.

12:38.050 --> 12:40.710
We gebruiken de kleur hier.

12:40.720 --> 12:46.920
Ik ga vijlen en dan de grasmat hier lokaliseren.

12:46.960 --> 12:49.220
We gaan de diffuse gebruiken, wat gewoon een soort kleur betekent.

12:49.870 --> 12:53.410
Dus nu is het zes.

12:53.410 --> 12:54.300
Het moet tevoorschijn komen.

12:54.430 --> 12:58.180
Je ziet het gras en de schaal van dit is een beetje verkeerd, toch.

12:58.180 --> 12:59.740
Alsof het veel te groot is.

13:00.100 --> 13:06.970
Dus een gemakkelijke manier om dat aan te pakken is om naar het bestand hier te gaan.

13:06.970 --> 13:09.670
En dan kun je hier een plaats vinden voor de textuurknoop.

13:09.970 --> 13:16.580
Dus we kunnen dit eigenlijk gewoon 10 keer herhalen in de U en de V om dat een stuk kleiner te maken.

13:17.230 --> 13:23.080
Nu, als we teruggaan naar deze shader, laten we er hier naar teruggaan.

13:23.150 --> 13:29.770
De standaard, we noemen dit gras of we noemen het gemalen gras.

13:31.510 --> 13:33.820
Dit heeft ook een normale kaart.

13:33.820 --> 13:38.650
Dus laten we naar geometrie gaan over mapping en druk op het kleine textuur ding hier.

13:38.650 --> 13:39.760
Voeg een textuur toe.

13:43.260 --> 13:52.950
En ik moet naar bestand gaan en de normale kaart ophalen, en omdat we het 10 bij 10 ding hier hebben gedaan, moeten

13:53.220 --> 13:55.110
we dat hier ook doen.

13:55.110 --> 13:56.850
Dus we moeten dit tien voor tien herhalen.

13:57.150 --> 14:00.600
Dus dat komt overeen met hoe we het eerder deden.

14:01.380 --> 14:02.420
Dus dat werkt.

14:02.880 --> 14:05.500
En dan gaan we terug.

14:06.300 --> 14:12.890
Dus nu is de grond zo'n beetje klaar en kunnen we dat bekijken via het kijkvenster.

14:12.900 --> 14:15.780
Dus laten we naar Arnold Arnold Reinterview gaan.

14:16.440 --> 14:19.080
En we hebben één gericht licht tot nu toe.

14:19.080 --> 14:22.200
Het laat ons zien wat we tot nu toe hebben gemaakt.

14:22.200 --> 14:24.900
We maken ons nu niet echt zorgen over de verlichting.

14:26.580 --> 14:28.050
Dus het is behoorlijk donker.

14:28.950 --> 14:37.170
We kunnen het gewicht een beetje verhogen en we kunnen ook gaan vijlen.

14:37.890 --> 14:41.670
En ik wilde gewoon een soort willekeurige textuur hier, zodat wanneer we

14:41.670 --> 14:45.330
het gras erop hebben, het gras al die kleine vlekkerige dingen breekt.

14:45.810 --> 14:53.820
Dus ik blijf de belichting van dit bestand verhogen tot het iets is wat ik mooi vind.

14:53.820 --> 14:55.290
Ik denk dat dat een beetje te ver gaat.

14:56.790 --> 15:05.550
Dus ik denk dat zoiets werkt, dus nu kunnen we het gras van het massale netwerk weer aanzetten.

15:06.350 --> 15:13.860
Ik ga dit gewoon uitzetten en dan ga ik dit opslaan als een zweep voor het geval

15:13.860 --> 15:14.460
dat.

15:17.520 --> 15:19.590
En zweep betekent werk in uitvoering.

15:19.830 --> 15:25.480
Toen ik begon te werken, waren er allemaal acroniemen die ik niet begreep.

15:26.340 --> 15:28.140
Dus we hebben Masche.

15:28.140 --> 15:29.100
Laten we dat aanzetten.

15:29.130 --> 15:30.050
Dit is ons gras.

15:30.060 --> 15:36.330
Als je je herinnert, gaat het langzamer en daar moeten we Shater ook op toepassen.

15:36.600 --> 15:38.130
Het schakelt het draadframe uit.

15:39.030 --> 15:48.180
Dus omdat het een beetje onaangenaam is daar en laten we dit gras pakken, dat we waarschijnlijk een naam moeten geven zodat je het

15:51.060 --> 15:52.070
onthoudt.

15:52.080 --> 15:58.530
En dat zou het mesh-netwerk kunnen breken, want afhankelijk van die naam lijkt het alsof het werkte.

15:58.530 --> 15:59.500
OK, het is er nog steeds.

16:00.030 --> 16:03.330
Dus met dat geselecteerd, kunnen we Shater daaraan toevoegen.

16:03.330 --> 16:12.330
Iemand zegt een het materiaal, we gaan een standaard oppervlak toewijzen en dan dit een soort groen

16:12.330 --> 16:18.420
iets maken en dan laten we dat renderen onder Arnold of interview.

16:20.850 --> 16:21.660
Laten we hem aanzetten.

16:29.750 --> 16:32.540
Laten we naar de eigenlijke huurderscam gaan.

16:34.890 --> 16:35.790
Zorg daarvoor.

16:36.790 --> 16:41.140
Het lijkt er nog steeds op dat het de perspectieven trekt, laat me Narinder Cam halen om er zeker van te zijn, nee, het

16:41.140 --> 16:41.680
lijkt er op.

16:42.670 --> 16:43.270
Oké.

16:45.220 --> 16:47.950
Dus ik zie het gras niet zo goed.

16:49.950 --> 16:53.310
Wat we kunnen doen is.

16:55.070 --> 16:56.000
Zet dit aan.

16:56.690 --> 16:57.320
Daar gaan we.

16:59.690 --> 17:06.350
Daar is ons gras, dus het is een beetje helder, maar, weet je, ik wil het zo schaduwen

17:06.350 --> 17:09.470
dat je het spul kunt zien en...

17:13.130 --> 17:17.720
Idealiter zou ik hier veel meer gras hebben, maar het is nogal renderintensief, om

17:17.720 --> 17:21.740
eerlijk te zijn, ik probeer het toevoegen van veel gras te vermijden.

17:24.930 --> 17:31.500
Maar ja, generaal, u hoeft alleen maar terug te gaan naar Masche en dit getal onder verspreiden te verhogen

17:31.510 --> 17:32.900
als u hier meer wilde.

17:33.720 --> 17:37.050
Maar in deze les hebben we geleerd hoe we gras kunnen maken.

17:37.050 --> 17:38.130
We hebben de grond in de schaduw gezet.

17:38.490 --> 17:46.680
En in de volgende les gaan we verder met het schaduwen van de banieren, de modder van het grondgraf hier.

17:47.010 --> 17:47.870
We gaan de boom doen.

17:47.880 --> 17:49.140
We gaan het een achtergrond geven.

17:50.460 --> 17:50.810
Ja.

17:50.820 --> 17:52.180
Dus ik zie je in de volgende les.

17:52.200 --> 17:52.890
Bedankt voor het kijken.
