WEBVTT

00:00.300 --> 00:02.930
Acum că banii noștri se termină, aruncăm o privire la el.

00:03.030 --> 00:08.190
Dar, înainte de a începe curățarea prin cronologie, dorim să ne amintim că vrem să schimbăm controlul numerarului

00:08.190 --> 00:09.360
înapoi la unul.

00:09.660 --> 00:15.180
Și asta înseamnă că va citi fișierele de bani din această locație pe care le-am stabilit.

00:15.420 --> 00:20.510
Așa că ne-a schimbat înapoi la unul și acum putem să ne curățăm și să vedem banii.

00:20.790 --> 00:27.690
Deci, există un mic lucru care sa sfârșit când se face copierea lipirii cadrelor pentru emițător.

00:28.170 --> 00:30.840
The.

00:31.160 --> 00:38.550
Dacă aruncăm o privire la editorul de grafuri aici, putem vedea că în această secțiune merge de fapt scalările în negativ pe care

00:38.550 --> 00:45.000
nu am intenționat să o fac pentru că am vrut să fie un mâner plat tangent, așa că ar fi

00:45.000 --> 00:52.560
plat ca asta dar a fost setat să se splinească și astfel în această secțiune de mijloc se duce de fapt la zero

00:52.560 --> 00:53.890
și apoi revine.

00:53.940 --> 01:04.320
Deci, are un pic de șoaptă de fum aici, care poate este un fel de rece, dar pentru că, de asemenea, a stabilit disiparea

01:04.320 --> 01:06.540
să fie mai mare.

01:06.550 --> 01:11.190
Și așa că fumul se disipează destul de repede, se ridică și apoi se îndepărtează.

01:11.250 --> 01:18.960
Și asta ne ajută și pentru că puteți vedea că simularea continuă să meargă și că rulați această cutie de margini devine din ce în

01:18.960 --> 01:25.440
ce mai mare deoarece zona de voxel care acoperă fumul devine din ce în ce mai mare și cu atât mai

01:25.590 --> 01:31.910
mult am lăsat ca fumul să crească tot mai mult și mai mult zona pe care trebuie să o calculeze.

01:31.920 --> 01:36.030
Așa că am pus disiparea înaltă și fumul a dispărut.

01:36.030 --> 01:47.520
Putem să ajutăm un fel de limită, astfel încât expansiunea foarte computațional costisitoare să fie mai mică, așa că vezi cum se

01:47.520 --> 01:49.830
reduce acum cutia înapoi.

01:50.100 --> 01:54.610
Deci nu ajungem într-adevăr la o dimensiune uriașă, deoarece fumul se disipează înainte ca acest lucru să se întâmple.

01:55.050 --> 02:02.070
Și am controlat asta prin disiparea de aici sub Proprietăți și am fost aici jos în

02:02.100 --> 02:08.020
aer și am risipit fum și am crescut la 10 la 1.

02:08.040 --> 02:10.260
Așa că ne-a ajutat cu asta.

02:10.260 --> 02:15.340
Și apoi am avut acest fum puțin aici pentru că emițătorul a fost scalat în negativ, deoarece

02:15.340 --> 02:16.150
mânerele tangente.

02:16.260 --> 02:21.250
Și acum vedem că fumul de la el a ieșit afară.

02:21.450 --> 02:28.170
Și puteți vedea unde acționarea de fapt a funcționat cu adevărat bine, încât să eliminați fumul cu el.

02:28.500 --> 02:35.940
Așa că putem vedea când trece prin fumul pe care-l colectează în jurul vestei puțin și apoi este

02:35.940 --> 02:42.000
tras și tras cu mișcarea lui care este cu adevărat plăcută va ajuta să îndrepți

02:42.300 --> 02:44.840
ochiul prin această animație rapidă.

02:44.840 --> 02:49.860
Va ajuta un mișcare a fumului în jurul lui.

02:49.980 --> 02:56.640
Și așa în această etapă a jocului avem o simulare destul de bună de lucru.

02:56.730 --> 03:03.420
Ultimul lucru pe care vreau să-l duc să ne uităm este la redarea acestui lucru.

03:03.480 --> 03:08.130
Deci, voi crea doar o lumină direcțională, așa că avem o anumită lumină în scenă.

03:08.210 --> 03:13.770
Așa că am să creez o lumină direcțională într-o scară pe care o dau și vreau să arăt lumini, astfel

03:13.770 --> 03:19.340
încât să vedem asta și direcția se îndreaptă în direcția în care se va deplasa într-un unghi de trei sferturi în jos.

03:19.410 --> 03:30.030
Și acum, hai să mergem în containerul Bifrost aici și putem merge la paie și astfel putem ajunge la materialul săgeții, astfel încât să facem clic pe care

03:30.030 --> 03:36.070
vedem că materialul de volum nu este un volum standard când ai făcut clic pe această

03:36.080 --> 03:37.030
săgeată mică.

03:37.050 --> 03:38.960
Intrăm în material în sine.

03:39.030 --> 03:46.740
Deci, haideți să porniți punctul de vedere al lui Arnold aici și să vedem ce am ieșit din cutie, ca să

03:46.740 --> 03:48.290
vedem că este întunecată.

03:48.480 --> 03:54.770
Este practic negru și arată destul de bine.

03:54.810 --> 04:00.180
Este puțin știți că nu are o tonă de textura la ea și din nou asta pentru că rezoluția

04:00.180 --> 04:03.380
noastră este încă destul de scăzută dar arată destul de bine.

04:03.390 --> 04:06.990
Dar pentru a face acest lucru mai ușor de citit, vreau să schimb culoarea.

04:06.990 --> 04:13.460
Deci, în locul spate aici, voi crește această culoare pentru a fi puțin mai alb.

04:13.470 --> 04:17.980
De asemenea, i-am da o culoare pe care o putem da ca o culoare purpurie sau ceva de genul asta.

04:18.480 --> 04:22.460
Dar da, în general, cum funcționează asta.

04:22.470 --> 04:28.810
De asemenea, am putea crește tipul de emisie în loc de temperatură.

04:29.250 --> 04:37.820
Am putea schimba asta la densitate, astfel încât misiunea acestei culori depinde de temperatură.

04:37.950 --> 04:42.330
Și așa nu avem.

04:42.840 --> 04:46.910
Putem schimba canalul astfel încât să se schimbe acest lucru pe măsură ce facem acest lucru.

04:46.920 --> 04:50.340
Puteți vedea că schimba într-adevăr aspectul.

04:50.340 --> 04:56.430
Deci, acest lucru este mai mult pentru ceva de genul foc sau ceva de genul asta, deoarece temperatura evident este

04:56.430 --> 04:58.900
mai mult legat de lucrurile tip foc.

04:58.980 --> 05:04.940
Așadar, am putea schimba culoarea cu care puteam schimba această densitate, astfel

05:04.940 --> 05:09.070
încât densitatea fumului să afecteze culoarea acestui canal.

05:09.560 --> 05:11.960
Dar este destul de sensibil așa cum puteți spune.

05:11.960 --> 05:14.030
Deci nu prea folosesc pe atât de mult.

05:14.030 --> 05:18.330
Dar, în principiu, va fi între densitate, aici putem să-l creștem.

05:18.340 --> 05:22.150
Deci este ca un fum foarte gros de fum.

05:22.160 --> 05:26.850
Sau am putea să-l reducem, așa că abia acolo e chiar acolo.

05:26.960 --> 05:29.130
Un fel de fum magic.

05:29.840 --> 05:33.420
Deci asta este destul de mult pentru fum.

05:33.650 --> 05:40.010
Și nu ezitați să vă împrăștiați cu toate aceste atribute diferite pentru a obține un tip de aspect

05:40.010 --> 05:41.290
care vă interesează.

05:41.290 --> 05:44.040
Și totuși continuați să jucați cu el.

05:44.120 --> 05:47.500
Și din nou știi că putem schimba, putem să mergem peste valorile trecutului.

05:47.620 --> 05:55.400
Valoarea pe unul, dar știi că pot să fac doar așa, încât să știi că ai o valoare pe care o doresc.

05:55.400 --> 05:57.530
Deci este puțin mai strălucitor.

05:57.740 --> 06:02.570
De asemenea, pentru a continua cu asta puteți vedea că schimba și marginea acestor lucruri.

06:02.570 --> 06:04.760
Deoarece acest lucru se

06:08.110 --> 06:13.940
bazează doar pe densitatea fumului, aceste valori se vor schimba destul de puțin.

06:14.060 --> 06:16.270
Transparența acesteia.

06:16.490 --> 06:22.880
Deci, oricum, jucați puțin cu materialul și o să luminăm din nou mai târziu în curs,

06:22.880 --> 06:28.660
dar doar vroiam să vă arăt cum să schimbați chestii de bază precum culoarea.

06:28.800 --> 06:35.770
Iar următoarea lecție vom continua și vom termina lucrările de finisare a scenei.

06:35.780 --> 06:36.680
Mulțumesc că te-ai uitat.
