WEBVTT

00:00.300 --> 00:02.930
Teraz, gdy nasza gotówka się skończy, spójrz na to.

00:03.030 --> 00:08.190
Zanim jednak zaczniemy szorować linię czasu, chcemy pamiętać, że chcemy zmienić kontrolę gotówki z

00:08.190 --> 00:09.360
powrotem na jedną.

00:09.660 --> 00:15.180
Oznacza to, że odczyta pliki gotówkowe z tej lokalizacji, którą ustawiliśmy.

00:15.420 --> 00:20.510
Więc zmieniło nas z powrotem w jedną i teraz możemy szorować i widzieć gotówkę.

00:20.790 --> 00:27.690
Jest więc jedna drobna rzecz, która skończyła się, gdy skopiowałem wklejono ramki dla emitera.

00:28.170 --> 00:30.840
The.

00:31.160 --> 00:38.550
Jeśli spojrzymy na edytor wykresów, to widzimy, że w tej sekcji faktycznie skala się w negatyw, którego

00:38.550 --> 00:45.000
nie miałem zamiaru zrobić, to znaczy, że jest to płaski styczny uchwyt, więc byłoby tak

00:45.000 --> 00:52.560
płasko ale została ustawiona na splajn i tak w tej środkowej sekcji faktycznie wychodzi do zera, a

00:52.560 --> 00:53.890
następnie wraca.

00:53.940 --> 01:04.320
Jest tu więc trochę szumu dymu, który może jest fajny, ale dlatego, że także rozproszenie

01:04.320 --> 01:06.540
jest wyższe.

01:06.550 --> 01:11.190
Tak więc dym rozpływa się dość szybko, podnosi się, a potem znika.

01:11.250 --> 01:18.960
Pomaga nam również, ponieważ widzisz, że symulacja wciąż idzie i uruchamia to pole graniczne, staje się

01:18.960 --> 01:25.440
coraz większa, ponieważ obszar woksela, który dym zakrywa, staje się coraz większy i im

01:25.590 --> 01:31.910
dłużej pozwalamy, by dym wznosił się coraz większy obszar, który musi obliczyć.

01:31.920 --> 01:36.030
Tak więc rozpraszanie jest wysokie, a dym znika.

01:36.030 --> 01:47.520
Możemy pomóc w pewnym ograniczeniu tego rodzaju bardzo kosztownej obliczeniowo rozbudowy, aby była ona mniejsza, więc zobacz, jak teraz pole

01:47.520 --> 01:49.830
zmniejsza się z powrotem.

01:50.100 --> 01:54.610
Tak więc nigdy tak naprawdę nie osiągamy ogromnych rozmiarów, ponieważ dym znika, zanim to nastąpi.

01:55.050 --> 02:02.070
Kontrolowaliśmy to przez rozproszenie tutaj pod właściwościami, a my byliśmy tu na powietrzu

02:02.100 --> 02:08.020
i rozproszyliśmy dym i zwiększyliśmy to do 10 z 1.

02:08.040 --> 02:10.260
To nam pomogło.

02:10.260 --> 02:15.340
A potem mieliśmy ten mały dym tutaj, ponieważ emiter był skalowany negatywnie, ponieważ

02:15.340 --> 02:16.150
styczne uchwyty.

02:16.260 --> 02:21.250
A teraz widzimy, jak dym z niego wychodzi.

02:21.450 --> 02:28.170
I możesz zobaczyć, gdzie zderzacz naprawdę działał naprawdę dobrze, że to narkotyk ten dym z nim.

02:28.500 --> 02:35.940
Widzimy więc, jak przechodzi przez dym, który trochę gromadzi się wokół kamizelki, a następnie zostaje

02:35.940 --> 02:42.000
przeciągnięty i pociągnięty swoim ruchem, co jest naprawdę miłe, pomoże skierować wzrok

02:42.300 --> 02:44.840
na tę szybką animację.

02:44.840 --> 02:49.860
Pomoże w tym, aby ten ruch dymu był skupiony wokół niego.

02:49.980 --> 02:56.640
I tak na tym etapie gry mamy całkiem dobrą symulację.

02:56.730 --> 03:03.420
Ostatnią rzeczą, na którą chcę nas przyjrzeć, jest właśnie to.

03:03.480 --> 03:08.130
Więc zamierzam stworzyć kierunkowe światło, więc mamy jakiś rodzaj światła na scenie.

03:08.210 --> 03:13.770
Tak więc zamierzam stworzyć kierunkowe światło w skali, która się zbliża i chcę pokazać światła, abyśmy

03:13.770 --> 03:19.340
mogli zobaczyć, że kierunek i kierunek zmierza w tym kierunku, aby przejść do kąta trzy czwarte w dół.

03:19.410 --> 03:30.030
A teraz przejdźmy do pojemnika Bifrost tutaj i możemy iść do zacieru iw ten sposób możemy przejść do materiału strzałki, więc klikamy,

03:30.030 --> 03:36.070
że widzimy, że materiał objętości nie jest standardową objętością po kliknięciu tej małej

03:36.080 --> 03:37.030
strzałki.

03:37.050 --> 03:38.960
Wchodzimy w sam materiał.

03:39.030 --> 03:46.740
Włączmy teraz widok renderowania Arnolda i zobaczmy, co mamy zaraz po wyjęciu z pudełka, abyśmy mogli zobaczyć,

03:46.740 --> 03:48.290
że jest ciemno.

03:48.480 --> 03:54.770
Jest w zasadzie czarny i wygląda całkiem nieźle.

03:54.810 --> 04:00.180
Trochę wiadomo, że nie ma w nim tony tekstury, a to dlatego, że nasza rozdzielczość

04:00.180 --> 04:03.380
jest wciąż dość niska, ale wygląda całkiem nieźle.

04:03.390 --> 04:06.990
Ale żeby było to trochę bardziej czytelne, chcę zmienić kolor tego.

04:06.990 --> 04:13.460
Więc tutaj, w miejscu rozproszenia, zwiększę ten kolor, aby był trochę bardziej biały.

04:13.470 --> 04:17.980
Dajemy mu także kolor, który możemy nadać kolorowi fioletowemu lub temu podobnemu.

04:18.480 --> 04:22.460
Ale tak, ogólnie rzecz biorąc, to działa.

04:22.470 --> 04:28.810
Możemy również zwiększyć emisję zamiast temperatury.

04:29.250 --> 04:37.820
Moglibyśmy to zmienić na gęstość, więc w zasadzie misja tego koloru zależy od temperatury.

04:37.950 --> 04:42.330
I tak naprawdę nie mamy.

04:42.840 --> 04:46.910
Możemy zmienić kanał, aby to zmienić, tak jak to robimy.

04:46.920 --> 04:50.340
Możesz zobaczyć, że to naprawdę zmienia wygląd.

04:50.340 --> 04:56.430
Więc to jest bardziej na coś takiego jak ogień lub coś takiego, ponieważ temperatura jest oczywiście

04:56.430 --> 04:58.900
bardziej związana z rzeczami typu ognia.

04:58.980 --> 05:04.940
Więc możemy zmienić kolor, który możemy zmienić również na gęstość, aby gęstość

05:04.940 --> 05:09.070
dymu wpłynęła na kolor w tym kanale.

05:09.560 --> 05:11.960
Ale jest to bardzo wrażliwe, jak można powiedzieć.

05:11.960 --> 05:14.030
Więc nie używam tego tak bardzo.

05:14.030 --> 05:18.330
Ale w zasadzie będzie to między gęstością, możemy ją zwiększyć.

05:18.340 --> 05:22.150
Jest to bardzo dymny dym.

05:22.160 --> 05:26.850
Lub możemy po prostu zmniejszyć to tak, że ledwo tam jest.

05:26.960 --> 05:29.130
Coś jak magiczny dym.

05:29.840 --> 05:33.420
Więc to prawie za dym.

05:33.650 --> 05:40.010
Możesz też rozkoszować się wszystkimi tymi atrybutami, aby uzyskać wygląd, który

05:40.010 --> 05:41.290
Cię interesuje.

05:41.290 --> 05:44.040
A jednak baw się z tym.

05:44.120 --> 05:47.500
I znowu wiesz, że możemy zmienić, możemy przejść do wartości przeszłych, co tu jest.

05:47.620 --> 05:55.400
Wartość na jednym, ale wiesz, że mogę to tylko podkręcić, żebyś wiedział, jaką wartość chcę.

05:55.400 --> 05:57.530
Więc jest trochę jaśniej.

05:57.740 --> 06:02.570
Ponadto, aby kontynuować, możesz zobaczyć, że zmienia to również krawędź tego materiału.

06:02.570 --> 06:04.760
Ponieważ jest to

06:08.110 --> 06:13.940
oparte na rodzaju gęstości dymu, wartości te ulegną znacznym zmianom.

06:14.060 --> 06:16.270
Przejrzystość tego.

06:16.490 --> 06:22.880
W każdym razie po prostu baw się trochę z materiałem, a potem jeszcze raz

06:22.880 --> 06:28.660
go zapalimy, ale chcieliśmy pokazać, jak zmienić podstawowe rzeczy, takie jak kolor.

06:28.800 --> 06:35.770
I kolejna lekcja, którą będziemy kontynuować i zakończyć prace nad ukończeniem sceny.

06:35.780 --> 06:36.680
Dzięki za oglądanie.
