WEBVTT

00:00.300 --> 00:02.930
Ora che il nostro denaro è finito, dai un'occhiata.

00:03.030 --> 00:08.190
Ma prima di iniziare a sfogliare la timeline, vogliamo ricordare che vogliamo cambiare il controllo di cassa

00:08.190 --> 00:09.360
in uno solo.

00:09.660 --> 00:15.180
E questo significa che leggerà i file di cassa da questa posizione che abbiamo impostato.

00:15.420 --> 00:20.510
Quindi ci ha cambiato in uno e ora possiamo pulire e vedere i soldi.

00:20.790 --> 00:27.690
Quindi c'è una piccola cosa che è successo quando ho copiato i fotogrammi per l'emettitore.

00:28.170 --> 00:30.840
La la.

00:31.160 --> 00:38.550
Se diamo un'occhiata all'editor grafico qui possiamo vedere che in questa sezione va in realtà una scala in

00:38.550 --> 00:45.000
negativo che non intendevo fare, intendevo che fosse una maniglia piatta tangente quindi sarebbe piatta

00:45.000 --> 00:52.560
come questa ma era impostato su spline e quindi in questa sezione centrale in realtà va a zero e

00:52.560 --> 00:53.890
poi torna indietro.

00:53.940 --> 01:04.320
Quindi ha un po 'di un sussurro di fumo qui che forse è un po' freddo ma perché anche la

01:04.320 --> 01:06.540
dissipazione è più alta.

01:06.550 --> 01:11.190
E così il fumo si dissolve abbastanza rapidamente, si alza e poi si allontana.

01:11.250 --> 01:18.960
E questo ci aiuta anche perché puoi vedere come la simulazione continua ad andare e correre questo bounding box diventa

01:18.960 --> 01:25.440
sempre più grande perché l'area di voxel che il fumo sta coprendo diventa sempre più grande e

01:25.590 --> 01:31.910
più a lungo lasciamo che il fumo salga sempre più grande area che deve calcolare.

01:31.920 --> 01:36.030
Quindi impostiamo la dissipazione in alto e il fumo scompare.

01:36.030 --> 01:47.520
Possiamo aiutare a limitare quel tipo di espansione molto computazionalmente dispendiosa da essere più piccola, quindi guarda come la scatola

01:47.520 --> 01:49.830
ora si riduce indietro.

01:50.100 --> 01:54.610
Quindi non raggiungiamo mai una dimensione enorme perché il fumo si dissipa prima che ciò accada.

01:55.050 --> 02:02.070
E lo stavamo controllando attraverso la dissipazione qui sotto le Proprietà e noi eravamo quaggiù in aria

02:02.100 --> 02:08.020
e siamo andati alla dissipazione del fumo e abbiamo aumentato quello a 10 dall'1.

02:08.040 --> 02:10.260
Questo ci ha aiutato in questo.

02:10.260 --> 02:15.340
E poi abbiamo avuto questo piccolo fumo qui perché l'emettitore è stato ridimensionato in negativo perché le

02:15.340 --> 02:16.150
maniglie tangenti.

02:16.260 --> 02:21.250
E ora possiamo vedere il fumo fuoriuscire da lui.

02:21.450 --> 02:28.170
E puoi vedere dove il collisore ha funzionato davvero bene che si droga con questo fumo fuori con esso.

02:28.500 --> 02:35.940
Quindi possiamo vedere mentre passa attraverso il fumo che raccoglie un po 'attorno al gilet e poi viene

02:35.940 --> 02:42.000
trascinato e tirato con il suo movimento che è davvero bello aiuterà a dirigere

02:42.300 --> 02:44.840
l'occhio attraverso questa animazione veloce.

02:44.840 --> 02:49.860
Ci sarà una sorta di aiuto per avere quel movimento del fumo centrato intorno a lui.

02:49.980 --> 02:56.640
E così in questa fase del gioco abbiamo una simulazione piuttosto buona che funziona.

02:56.730 --> 03:03.420
L'ultima cosa che voglio darci è nel rendering di questo.

03:03.480 --> 03:08.130
Quindi creerò solo una luce direzionale, quindi abbiamo un qualche tipo di luce nella scena.

03:08.210 --> 03:13.770
Quindi creerò una luce direzionale in una scala che va verso l'alto e voglio mostrare le luci in modo che

03:13.770 --> 03:19.340
possiamo vedere che e la direzione sta andando in una sorta di andare ad un angolo di tre quarti verso il basso.

03:19.410 --> 03:30.030
E ora andiamo nel contenitore Bifrost qui e possiamo andare al mash e in questo modo possiamo passare al materiale della freccia, quindi clicchiamo che possiamo

03:30.030 --> 03:36.070
vedere che il volume non è un volume standard quando si fa clic su questa

03:36.080 --> 03:37.030
piccola freccia.

03:37.050 --> 03:38.960
Entriamo nel materiale stesso.

03:39.030 --> 03:46.740
Quindi accendiamo la vista di rendering di Arnold qui e vediamo solo ciò che abbiamo appena estratto dalla scatola in modo che possiamo

03:46.740 --> 03:48.290
vedere che è buio.

03:48.480 --> 03:54.770
È fondamentalmente nero e sembra piuttosto buono.

03:54.810 --> 04:00.180
È un po 'che sai che non ha un sacco di texture e di nuovo è perché la

04:00.180 --> 04:03.380
nostra risoluzione è ancora piuttosto bassa ma sembra piuttosto buona.

04:03.390 --> 04:06.990
Ma per renderlo un po 'più leggibile voglio cambiare il colore di questo.

04:06.990 --> 04:13.460
Quindi nel punto di dispersione qui ho intenzione di aumentare quel colore per essere un po 'più bianco.

04:13.470 --> 04:17.980
Daremmo anche un colore che potremmo dare come un colore viola o qualcosa del genere.

04:18.480 --> 04:22.460
Ma sì, è in generale come funziona.

04:22.470 --> 04:28.810
Potremmo anche aumentare il tipo di emissione anziché la temperatura.

04:29.250 --> 04:37.820
Potremmo cambiarlo in densità, quindi in sostanza la missione di questo colore dipende dalla temperatura.

04:37.950 --> 04:42.330
E quindi non abbiamo davvero.

04:42.840 --> 04:46.910
Possiamo cambiare il canale in modo che questo possa cambiarlo mentre lo facciamo.

04:46.920 --> 04:50.340
Puoi vederlo cambia davvero il look.

04:50.340 --> 04:56.430
Quindi questo è più per qualcosa come fuoco o qualcosa del genere perché la temperatura ovviamente è

04:56.430 --> 04:58.900
più legata alle cose tipo fuoco.

04:58.980 --> 05:04.940
Così potremmo cambiare il colore di quello che potremmo anche cambiare in densità in modo che la densità

05:04.940 --> 05:09.070
del fumo sia ciò che influenza il colore in questo canale.

05:09.560 --> 05:11.960
Ma è abbastanza sensibile come puoi dire.

05:11.960 --> 05:14.030
Quindi non lo uso così tanto.

05:14.030 --> 05:18.330
Ma fondamentalmente sarà tra densità qui possiamo aumentarlo.

05:18.340 --> 05:22.150
Quindi è come un fumo denso molto molto fumoso.

05:22.160 --> 05:26.850
O potremmo semplicemente ridurlo in modo che sia appena a malapena presente.

05:26.960 --> 05:29.130
Un po 'come un fumo magico.

05:29.840 --> 05:33.420
Quindi è abbastanza per il fumo.

05:33.650 --> 05:40.010
E sentiti libero di scherzare con tutti questi diversi attributi per ottenere un tipo di aspetto

05:40.010 --> 05:41.290
che ti interessa.

05:41.290 --> 05:44.040
Eppure continua a giocarci.

05:44.120 --> 05:47.500
E di nuovo sai che possiamo cambiare possiamo andare oltre i valori di ciò che è qui.

05:47.620 --> 05:55.400
Valore su uno, ma sai che posso solo farlo funzionare così che tu sappia del valore che voglio.

05:55.400 --> 05:57.530
Quindi è un po 'più luminoso.

05:57.740 --> 06:02.570
Anche per andare avanti con quello puoi vedere che cambia anche il bordo di questa roba.

06:02.570 --> 06:04.760
Quindi, dato che si

06:08.110 --> 06:13.940
basa solo sulla densità del fumo, questi valori cambieranno un po '.

06:14.060 --> 06:16.270
La trasparenza di esso.

06:16.490 --> 06:22.880
Ad ogni modo, basta giocare un po 'con il materiale e lo accenderemo più avanti nel

06:22.880 --> 06:28.660
corso, ma volevo solo mostrarti come cambiare le cose di base come il colore.

06:28.800 --> 06:35.770
E la prossima lezione continueremo e finiremo i lavori per finire la scena.

06:35.780 --> 06:36.680
Quindi grazie per la visione.
