WEBVTT

00:00.300 --> 00:02.930
Maintenant que notre argent est fait, jetez-y un œil.

00:03.030 --> 00:08.190
Mais avant de commencer à parcourir la chronologie, nous voulons nous rappeler que nous voulons ramener le contrôle

00:08.190 --> 00:09.360
de trésorerie à un.

00:09.660 --> 00:15.180
Et cela signifie qu'il lira les fichiers de trésorerie à partir de cet emplacement que nous avons défini.

00:15.420 --> 00:20.510
Donc, cela nous a changé à nouveau et maintenant nous pouvons frotter et voir l'argent.

00:20.790 --> 00:27.690
Il y a donc une petite chose qui a fini par se produire lorsque j'ai copié les images de l'émetteur.

00:28.170 --> 00:30.840
Le le.

00:31.160 --> 00:38.550
Si nous jetons un œil à l'éditeur de graphique ici, nous pouvons voir que dans cette section, il va en fait des échelles

00:38.550 --> 00:45.000
dans le négatif que je n'avais pas l'intention de faire, je voulais que ce soit une poignée tangente plate, donc

00:45.000 --> 00:52.560
ce serait plat comme ça mais il a été défini sur spline et donc dans cette section du milieu, il va en fait à

00:52.560 --> 00:53.890
zéro, puis revient.

00:53.940 --> 01:04.320
Donc, il y a un peu un murmure de fumée ici, ce qui est peut-être plutôt cool, mais parce qu'il a également réglé la

01:04.320 --> 01:06.540
dissipation pour être plus élevée.

01:06.550 --> 01:11.190
Et donc la fumée se dissipe assez rapidement, elle monte puis elle disparaît.

01:11.250 --> 01:18.960
Et cela nous aide également parce que vous pouvez voir que la simulation continue et que cette boîte englobante devient de plus

01:18.960 --> 01:25.440
en plus grande parce que la zone de voxel que recouvre la fumée devient de plus en plus

01:25.590 --> 01:31.910
grande et plus nous laissons cette fumée augmenter de plus en plus zone qu'il doit calculer.

01:31.920 --> 01:36.030
Nous avons donc réglé la dissipation à un niveau élevé et la fumée disparaît.

01:36.030 --> 01:47.520
Nous pouvons aider à limiter ce type d'expansion très coûteuse en termes de calcul pour être plus petit, alors voyez comment la

01:47.520 --> 01:49.830
boîte se réduit maintenant.

01:50.100 --> 01:54.610
Donc, nous n'atteignons jamais vraiment une taille énorme car la fumée se dissipe avant que cela n'arrive.

01:55.050 --> 02:02.070
Et nous contrôlions cela à travers la dissipation ici sous les Propriétés et nous étions ici-bas sur l'air et nous

02:02.100 --> 02:08.020
sommes allés à la dissipation de fumée et nous avons augmenté cela à 10 de 1.

02:08.040 --> 02:10.260
Cela nous a donc aidés.

02:10.260 --> 02:15.340
Et puis nous avons eu cette petite fumée ici parce que l'émetteur a été mis à l'échelle dans le négatif parce que

02:15.340 --> 02:16.150
les poignées tangentes.

02:16.260 --> 02:21.250
Et maintenant, nous pouvons voir la fumée de lui sortir.

02:21.450 --> 02:28.170
Et vous pouvez voir où le collisionneur a vraiment bien fonctionné qu'il drogue cette fumée avec.

02:28.500 --> 02:35.940
Donc, nous pouvons voir qu'il traverse un peu la fumée qui se rassemble un peu autour du gilet, puis il

02:35.940 --> 02:42.000
est traîné et tiré avec son mouvement, ce qui est vraiment sympa va aider à diriger les

02:42.300 --> 02:44.840
yeux à travers cette animation rapide.

02:44.840 --> 02:49.860
Ça va être d'une certaine aide que ce mouvement de fumée soit centré autour de lui.

02:49.980 --> 02:56.640
Et donc à ce stade du jeu, nous avons un très bon travail de simulation.

02:56.730 --> 03:03.420
La dernière chose que je veux nous amener à regarder est dans le rendu de cela.

03:03.480 --> 03:08.130
Je vais donc simplement créer une lumière directionnelle juste pour avoir un certain type de lumière dans la scène.

03:08.210 --> 03:13.770
Je vais donc créer une lumière directionnelle dans une échelle qui monte et je veux montrer des lumières afin que nous puissions

03:13.770 --> 03:19.340
voir cela et la direction qui va dans ce va aller en quelque sorte à un angle de trois quarts vers le bas.

03:19.410 --> 03:30.030
Et maintenant, allons dans le conteneur Bifrost ici et nous pouvons aller à la purée et de cette façon, nous pouvons passer au matériau de la flèche afin que nous cliquions

03:30.030 --> 03:36.070
dessus pour voir que le volume du matériau n'est pas un volume standard lorsque vous cliquez sur cette

03:36.080 --> 03:37.030
petite flèche.

03:37.050 --> 03:38.960
Nous entrons dans le matériau lui-même.

03:39.030 --> 03:46.740
Allumons donc la vue de rendu Arnold ici et voyons ce que nous avons dès la sortie de la boîte afin que nous puissions

03:46.740 --> 03:48.290
voir qu'il fait sombre.

03:48.480 --> 03:54.770
C'est fondamentalement noir et ça a l'air plutôt bien.

03:54.810 --> 04:00.180
C'est un peu vous savez qu'il n'a pas une tonne de texture et encore une fois c'est parce que notre

04:00.180 --> 04:03.380
résolution est encore assez faible mais ça a l'air plutôt bien.

04:03.390 --> 04:06.990
Mais pour rendre cela un peu plus lisible, je veux changer la couleur de cela.

04:06.990 --> 04:13.460
Donc, dans le nuage de points ici, je vais juste augmenter cette couleur pour qu'elle soit un peu plus blanche.

04:13.470 --> 04:17.980
Nous lui donnerions également une couleur que nous pourrions lui donner comme une couleur violette ou quelque chose comme ça.

04:18.480 --> 04:22.460
Mais oui, c'est généralement comment cela fonctionne.

04:22.470 --> 04:28.810
Nous pourrions également augmenter le type d'émission au lieu de la température.

04:29.250 --> 04:37.820
Nous pourrions changer cela en densité, donc la mission de cette couleur dépend essentiellement de la température.

04:37.950 --> 04:42.330
Et donc nous n'en avons pas vraiment.

04:42.840 --> 04:46.910
Nous pouvons changer de chaîne pour que cela change en cours de route.

04:46.920 --> 04:50.340
Vous pouvez voir que cela change vraiment le look.

04:50.340 --> 04:56.430
Donc, c'est plus pour quelque chose comme le feu ou quelque chose comme ça parce que la température est évidemment

04:56.430 --> 04:58.900
plus liée aux choses de type feu.

04:58.980 --> 05:04.940
Nous pourrions donc changer la couleur de cela, nous pourrions également changer cela en densité afin que la densité

05:04.940 --> 05:09.070
de la fumée soit ce qui affecte la couleur dans ce canal.

05:09.560 --> 05:11.960
Mais c'est assez sensible comme vous pouvez le voir.

05:11.960 --> 05:14.030
Donc je ne l'utilise pas vraiment beaucoup.

05:14.030 --> 05:18.330
Mais fondamentalement, ça va être entre la densité ici, nous pouvons l'augmenter.

05:18.340 --> 05:22.150
C'est comme une fumée épaisse très très fumée.

05:22.160 --> 05:26.850
Ou nous pourrions simplement le réduire afin qu'il soit à peine égal.

05:26.960 --> 05:29.130
Un peu comme une fumée magique.

05:29.840 --> 05:33.420
Voilà donc à peu près tout pour la fumée.

05:33.650 --> 05:40.010
Et n'hésitez pas à jouer avec tous ces différents attributs pour obtenir un type de look

05:40.010 --> 05:41.290
qui vous intéresse.

05:41.290 --> 05:44.040
Et pourtant, continuez à jouer avec.

05:44.120 --> 05:47.500
Et encore une fois, vous savez que nous pouvons changer, nous pouvons dépasser les valeurs présentes.

05:47.620 --> 05:55.400
Valeur sur un, mais vous savez que je peux simplement augmenter cela pour que vous connaissiez la valeur que je veux.

05:55.400 --> 05:57.530
C'est donc un peu plus lumineux.

05:57.740 --> 06:02.570
De plus, pour continuer, vous pouvez voir que cela change le bord de ce truc aussi.

06:02.570 --> 06:04.760
Donc, parce que cela

06:08.110 --> 06:13.940
est basé uniquement sur la densité de la fumée, ces valeurs changeront un peu.

06:14.060 --> 06:16.270
La transparence de celui-ci.

06:16.490 --> 06:22.880
Donc, de toute façon, jouez un peu avec le matériau et nous allons l'éclairer à nouveau plus tard dans

06:22.880 --> 06:28.660
le cours, mais je voulais juste vous montrer comment changer des choses de base comme la couleur.

06:28.800 --> 06:35.770
Et la prochaine leçon, nous allons continuer et terminer le travail sur la finition de la scène.

06:35.780 --> 06:36.680
Merci d'avoir regardé.
