WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.280
Nu ons geld klaar is, laten we er eens naar kijken, maar voordat we door de tijdlijn gaan schrobben,

00:05.280 --> 00:09.030
willen we niet vergeten dat we de kascontrole weer op één willen zetten.

00:09.540 --> 00:14.900
En dat betekent dat het de kasbestanden zal lezen van deze locatie die we hebben ingesteld.

00:15.360 --> 00:17.040
Dus laten we dit terug veranderen naar één.

00:17.040 --> 00:20.190
En nu kunnen we schrobben en het geld zien.

00:20.730 --> 00:28.590
Er is een klein dingetje dat uiteindelijk gebeurde toen ik de frames voor de ATM plakte.

00:29.610 --> 00:38.340
Als we hier naar de grafiekeditor kijken, zien we dat in dit gedeelte de schaal in het negatief

00:38.340 --> 00:42.090
gaat, wat niet de bedoeling was.

00:42.090 --> 00:44.700
Ik bedoelde dat het een plat handvat zou zijn.

00:44.700 --> 00:48.120
Dus het zal zo plat zijn, maar het was ingesteld op spline.

00:48.360 --> 00:53.610
En dus gaat het in dit middelste gedeelte naar nul en komt dan weer terug.

00:53.880 --> 01:01.980
Dus het heeft een beetje een vleugje rook hier, wat misschien wel cool is.

01:01.980 --> 01:08.880
Maar omdat we de dissipatie ook hoger zetten, zien we dat de rook vrij snel verdwijnt.

01:09.150 --> 01:11.180
Het stijgt op en dan gaat het weg.

01:11.190 --> 01:18.630
En dat helpt ons ook omdat je kunt zien dat naarmate de simulatie vordert, deze bounding box steeds groter

01:18.630 --> 01:24.300
wordt omdat het voxelgebied, dat de rook bedekt, steeds groter wordt.

01:24.750 --> 01:31.560
En hoe langer we die rook laten opstijgen, hoe groter en groter het gebied dat het moet berekenen.

01:31.860 --> 01:40.410
Dus als we de dissipatie hoog zetten en de rook verdwijnt, kunnen we die

01:40.860 --> 01:47.150
zeer computationeel dure expansie kleiner maken.

01:47.160 --> 01:49.580
Dus kijk hoe de doos nu terugloopt.

01:50.040 --> 01:54.270
Dus we worden nooit echt groot, want de rook verdwijnt voordat dat gebeurt.

01:54.900 --> 02:00.300
En wij controleerden dat door de verspreiding hier onder de eigendommen.

02:00.660 --> 02:03.420
En we waren hier in de lucht.

02:03.750 --> 02:07.530
En we willen rookafvoer en we verhogen dat naar 10 van 1.

02:07.980 --> 02:09.870
Dus dat hielp ons daarbij.

02:10.170 --> 02:14.790
En dan hadden we dit kleine spoor rook hier omdat de emitter werd geschaald in het negatief vanwege

02:14.790 --> 02:15.840
de raaklijnen.

02:16.140 --> 02:21.030
En nu zien we de rook van hem naar buiten komen.

02:21.360 --> 02:27.630
En je kunt zien waar de collider echt goed werkte, dat het deze rook mee naar buiten nam.

02:28.500 --> 02:35.940
Als hij door de rook gaat, verzamelt het zich een beetje rond het vest en dan wordt het meegesleurd

02:35.940 --> 02:41.490
en getrokken met zijn beweging, wat echt leuk is, het helpt het oog door

02:41.490 --> 02:44.640
deze snelle animatie te leiden.

02:44.850 --> 02:49.110
Het zal helpen om die beweging van de rook om hem heen te hebben.

02:49.860 --> 02:56.490
Dus in dit stadium van het spel hebben we een vrij goede simulatie die werkt.

02:56.670 --> 03:03.180
Het laatste wat ik wil bekijken is de weergave hiervan.

03:03.420 --> 03:07.890
Ik maak een gericht licht, zodat we een soort licht in de scène hebben.

03:08.130 --> 03:13.470
Dus ik maak een gericht licht en ik vergroot dat en ik wil lichten tonen zodat we dat kunnen

03:13.470 --> 03:18.900
zien en de richting waarin het gaat, het gaat in een driekwart hoek naar beneden.

03:19.320 --> 03:31.320
En nu gaan we naar de Bifrost container hier en kunnen we naar de mesh gaan en zo naar het pijlmateriaal.

03:31.680 --> 03:32.610
Dus daar klikken we op.

03:32.610 --> 03:35.610
We zien dat het volumemateriaal in een standaardvolume zit.

03:35.910 --> 03:38.550
Als we op dit pijltje klikken, komen we in het materiaal zelf.

03:38.970 --> 03:46.740
Dus laten we het Arnold herinterview hier aanzetten en gewoon kijken wat we hebben recht uit de doos zodat we kunnen zien

03:46.740 --> 03:48.180
dat het donker is.

03:48.180 --> 03:53.850
Het is eigenlijk zwart, maar het ziet er goed uit.

03:54.780 --> 03:57.090
Het heeft een beetje weinig structuur.

03:57.090 --> 04:03.390
En nogmaals, dat komt omdat onze resolutie nog vrij laag is, maar het ziet er goed uit.

04:03.390 --> 04:06.630
Maar om dit wat leesbaarder te maken, wil ik de kleur hiervan veranderen.

04:06.900 --> 04:13.110
Dus in de strooiplek hier, ga ik die kleur wat meer wit maken.

04:13.360 --> 04:14.820
We kunnen het ook een kleur geven.

04:14.820 --> 04:16.920
We kunnen het een paarse kleur geven of zoiets.

04:18.510 --> 04:21.990
Maar ja, zo werkt dat in het algemeen.

04:22.410 --> 04:28.260
We zouden ook de soort emissie kunnen verhogen in plaats van de temperatuur.

04:29.220 --> 04:30.660
We kunnen dat veranderen in dichtheid.

04:30.660 --> 04:37.380
Dus eigenlijk is de emissie van deze kleur afhankelijk van de temperatuur.

04:37.830 --> 04:45.660
En dus kunnen we niet echt het kanaal veranderen zodat dat het zou moeten veranderen.

04:46.050 --> 04:50.340
Als we dit doen, zie je dat het uiterlijk echt verandert.

04:50.340 --> 04:56.430
Dus dit is meer voor iets als vuur of iets dergelijks, want temperatuur heeft natuurlijk

04:56.430 --> 04:58.530
meer te maken met vuur.

04:58.920 --> 04:59.940
Dus we kunnen de kleur veranderen van.

04:59.990 --> 05:07.100
We kunnen dit ook veranderen in dichtheid, zodat de dichtheid van de

05:07.400 --> 05:11.530
rook de kleur in dit kanaal beïnvloedt.

05:11.870 --> 05:13.700
Dus die gebruik ik niet zo vaak.

05:14.000 --> 05:17.030
Maar eigenlijk gaat het hier tussen dichtheid.

05:17.300 --> 05:18.320
We kunnen het verhogen.

05:18.320 --> 05:23.540
Dus het is als zeer, zeer rokerige, dikke rook of we kunnen het gewoon verminderen.

05:23.550 --> 05:28.440
Dus het is er nauwelijks, een soort magische rook.

05:29.780 --> 05:33.260
Dus dat is het voor de rook.

05:33.560 --> 05:39.980
En voel je vrij om te rommelen met al die verschillende attributen om een type look te krijgen waarin

05:39.980 --> 05:43.780
je geïnteresseerd bent en ja, blijf ermee spelen.

05:44.000 --> 05:45.710
En nogmaals, weet je, we kunnen veranderen.

05:45.710 --> 05:47.390
We kunnen verder gaan dan wat hier staat.

05:47.390 --> 05:48.680
Deze waarde staat op één.

05:49.040 --> 05:55.350
Maar, weet je, ik kan dat gewoon aanzwengelen zodat het, weet je, een waarde is die ik wil.

05:55.370 --> 05:56.630
Dus het is een beetje helderder.

05:57.540 --> 05:59.060
Daar kunnen we ook mee doorgaan.

05:59.300 --> 06:02.240
Je kunt zien dat het de rand van dit spul ook verandert.

06:02.510 --> 06:04.760
Dus omdat dit gebaseerd is

06:08.060 --> 06:16.080
op de dichtheid van de rook, zullen deze waarden nogal veranderen, de transparantie ervan.

06:16.460 --> 06:23.630
Dus hoe dan ook, speel een beetje met het materiaal en we gaan dit later in de cursus nog eens belichten.

06:23.630 --> 06:28.910
Maar ik wilde je gewoon laten zien hoe je basisdingen zoals kleur en...

06:28.910 --> 06:35.300
Ja, en de volgende les gaan we verder en werken we de scène af.

06:35.720 --> 06:36.710
Dus bedankt voor het kijken.
