WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.020
Trong bài học này, chúng ta sẽ lấy INM mà chúng ta đã sử dụng và tạo khói, vì vậy hãy chuyển đến Cash Alembic,

00:07.020 --> 00:14.790
Cash, nhập Alembic và chúng ta sẽ sử dụng Bifrost ATM ở đây và tôi sẽ nhập ngay bây giờ, nếu bạn hãy nhớ những khách

00:15.180 --> 00:21.930
du lịch ở đây và chúng tôi có thể đổi tên nó thành INM nếu chúng tôi muốn, gọi nó là khói.

00:23.970 --> 00:28.770
Nó có thể khá nhỏ, nhưng bây giờ nó là một bộ nhớ cache Olympic, chúng tôi có thể mở rộng

00:28.770 --> 00:31.140
quy mô nó và nó sẽ duy trì hình dạng này.

00:31.140 --> 00:36.600
Bạn có thể nhớ khi chúng ta chia tỷ lệ nó trong bài học trước rằng nó đã thay đổi vì hình

00:36.600 --> 00:38.820
dạng đang di chuyển qua kết cấu.

00:38.820 --> 00:44.130
Nhưng bây giờ chúng ta có thể giảm tỷ lệ xuống 0 nếu chúng ta muốn kiểm tra điều đó hoặc trước khi chúng ta có thể giảm tỷ lệ 0.

00:44.130 --> 00:46.620
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần làm một bộ nhớ cache Olympic.

00:47.190 --> 00:52.920
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có cái này, chúng tôi có thể đặt cái này ở nơi chúng tôi cần và chúng tôi sẽ mở rộng quy mô.

00:53.710 --> 01:01.530
Vì vậy, hãy đưa nó về cơ bản nơi mà những gì tôi muốn xảy ra là khói bốc ra

01:01.560 --> 01:10.140
khi bàn tay lướt qua và sau đó chúng ta có thể làm lại khi anh chàng lao ra.

01:10.470 --> 01:12.660
Vì vậy, sẽ có hai lần chúng ta sử dụng cái này.

01:13.020 --> 01:19.140
Và nếu bạn nhận thấy, khi tôi đang xem xét kỹ lưỡng ở đây, công cụ cải cách kết cấu hoặc tất cả hoạt

01:19.140 --> 01:22.200
ảnh mà chúng tôi có thực sự không trải qua.

01:22.560 --> 01:25.960
Vì vậy, những gì chúng tôi có thể làm là bù đắp bộ nhớ cache Olympic.

01:25.960 --> 01:32.670
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào trình chỉnh sửa thuộc tính và chuyển đến nút Olympic và chúng ta có thể bù đắp điều này bằng một

01:32.670 --> 01:33.240
nghìn.

01:33.930 --> 01:41.120
Và bây giờ khi chúng ta xem xét kỹ lưỡng, chúng ta sẽ có thể thấy rằng nó thực sự đang chuyển động như chúng ta mong đợi.

01:41.640 --> 01:45.240
Vì vậy, chúng ta hãy lấy thứ này ở nơi chúng ta muốn.

01:47.460 --> 01:50.600
Hãy xuống dưới mặt đất ở đây.

01:50.610 --> 01:53.370
Hãy quay trở lại khung ở đây.

01:53.460 --> 02:03.300
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy nó nằm dưới mặt đất mà chúng ta đã tạo ra và sau đó chúng ta cần tìm ra khung

02:03.300 --> 02:06.280
hình mà hoạt ảnh bắt đầu.

02:06.300 --> 02:15.000
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến khung mười hai mươi, tôi tin rằng, và hãy chia tỷ lệ này thành 0 để nó bắt đầu về cơ

02:15.000 --> 02:15.510
bản.

02:16.200 --> 02:25.230
Tôi sẽ hôn như vậy và sau đó tôi sẽ đi đến khung mười, hai mươi ba rất nhanh

02:25.230 --> 02:28.080
và sẽ bật ra rất nhiều.

02:28.830 --> 02:34.770
Ra lệnh vào nút mũi tên sai ở đó, bạn có thể thấy tôi đang gõ ở đây.

02:35.100 --> 02:38.820
Vì vậy, để thoát khỏi điều đó, tôi thường chỉ chọn một nơi nào đó trong khung nhìn hoặc thứ gì đó.

02:39.360 --> 02:41.070
Vì vậy, bây giờ chúng ta đang ở khung mười, hai mươi ba.

02:41.070 --> 02:50.970
Vì vậy, hãy tăng tỷ lệ này lên đến kích thước mà chúng ta muốn nó chỉ cần nhập một số ở đây và sau đó chia tỷ lệ.

02:51.330 --> 02:55.200
Tôi không muốn nó chạm vào đỉnh ở đây vì chúng tôi sẽ chọn một vài trong

02:55.200 --> 02:58.650
số những mảnh này để nó va chạm và tôi không muốn nó giao nhau.

02:59.010 --> 03:03.210
Vì vậy, tôi sẽ chỉ chọn một cái gì đó không giao nhau đó.

03:03.840 --> 03:08.430
Và tôi cũng sẽ đưa dòng thời gian này xuống bởi vì chúng tôi không cần phải thực hiện pre-roll cho việc này.

03:08.430 --> 03:16.530
Vì vậy, bởi vì nó xảy ra kiểu sau khi các cảnh đang diễn ra và sau đó tôi sẽ đi đến 10 giờ 31 và

03:16.530 --> 03:25.950
có một khung hình chính trên sự thay đổi của anh ấy chỉ là khung hình chính của tỷ lệ và sau đó đi đến 10 giờ

03:25.950 --> 03:30.390
ba mươi bảy và chia tỷ lệ đó xuống về không.

03:30.750 --> 03:33.810
Vì vậy, việc mở rộng quy mô về cơ bản sẽ tắt bộ phát.

03:34.410 --> 03:45.360
Và vì vậy, bây giờ chúng ta có loại hiệu ứng này khi máy phát bật lên cùng lúc vụ nổ xảy ra ở đây bằng nắm đấm

03:45.360 --> 03:46.560
của anh ta.

03:49.680 --> 03:55.200
Và bởi vì chúng tôi chưa hoàn toàn định hình vị trí, chúng tôi có thể di chuyển điều này mà không cần phải

03:55.200 --> 03:58.590
lo lắng về việc ảnh hưởng tiêu cực đến các khung hình chính.

04:00.330 --> 04:02.070
Và tôi sẽ quay lại từ đầu.

04:02.070 --> 04:05.570
Chỉ cần đảm bảo rằng tôi muốn loại bỏ quy mô tối đa ở đây.

04:05.610 --> 04:08.040
Vì vậy, có vẻ như điều đó khá tốt.

04:08.870 --> 04:11.790
Tôi có thể chỉ cần di chuyển điều này xuống một chút để tôi có thể mở rộng quy mô.

04:14.810 --> 04:19.670
Và mở rộng quy mô nó nhiều hơn một chút ở đây.

04:23.180 --> 04:31.340
Tuyệt vời, bây giờ chúng ta đã hoàn thành INM, chúng ta có thể thêm Bifrost, vì vậy hãy chuyển đến tab hiệu ứng và đi đến

04:31.340 --> 04:33.310
Mũi tên của Bifrost Fluid.

04:33.320 --> 04:35.840
Vì vậy, lần trước chúng tôi đã làm với Liquid, lần này chúng tôi sẽ làm với Arrow.

04:36.260 --> 04:38.840
Vì vậy, hãy nhấp vào đó với SM đã chọn.

04:39.320 --> 04:44.490
Vì vậy, bây giờ chúng ta nhận được tất cả những thứ này đã hơi quen thuộc với lần trước chúng ta làm chất lỏng.

04:44.510 --> 04:46.180
Bây giờ chúng tôi đang làm mũi tên hoặc khói.

04:46.670 --> 04:50.060
Vì vậy, nó có một chút khác biệt trong sự khác biệt chính khác.

04:50.940 --> 04:55.290
Chúng tôi muốn lưu ý rằng quy mô một lần nữa, một cái gì đó chúng tôi tiếp tục quay trở lại.

04:55.670 --> 05:05.390
Vì vậy, trong ví dụ về chất lỏng của chúng tôi, tỷ lệ được chúng tôi tạo ra cảnh của chúng tôi để phù hợp với quy mô Bifrost.

05:05.840 --> 05:08.630
Nhưng trong trường hợp này, quy mô của chúng tôi là khá lớn.

05:08.900 --> 05:13.930
Và vì vậy chúng tôi cần điều chỉnh Bifrost để phù hợp với cảnh của chúng tôi thay vì ngược lại, chúng tôi đã làm trong chất

05:13.950 --> 05:14.350
lỏng.

05:14.660 --> 05:18.950
Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta cần điều chỉnh các thuộc tính động.

05:18.950 --> 05:22.850
Vì vậy, trọng lực giống như những gì chúng ta đã làm trong công cụ giải đạn, chúng ta chỉ cần làm điều đó ở đây.

05:23.300 --> 05:25.220
Vì vậy, chúng tôi sẽ đạt được điều đó ở đây trong một giây.

05:25.220 --> 05:33.620
Nhưng tôi sẽ đạt đến khung bắt đầu, giả sử, 10, 20, bởi vì đó là nơi hoạt ảnh của chúng tôi bắt

05:33.620 --> 05:36.380
đầu cho INM và bật tiền mặt.

05:36.820 --> 05:43.610
Tôi sẽ đi qua hình dạng mũi tên trên voxels lần lượt để về cơ bản chúng ta có thể hiển thị khói tốt hơn một

05:43.610 --> 05:44.090
chút.

05:44.630 --> 05:46.910
Và tôi nghĩ đó là tất cả những gì chúng tôi muốn làm.

05:46.910 --> 05:50.150
Và tab đó sẽ chuyển đến tab tiếp theo.

05:51.760 --> 06:00.320
Và đó không phải là những gì chúng tôi muốn ai đó đến máy ATM và tôi muốn tăng nhiệt độ.

06:00.770 --> 06:06.800
Vì vậy, đây là một thứ khác để mở rộng quy mô và cũng là cách tôi muốn điều này nổi lên.

06:06.800 --> 06:09.870
Nhiệt độ sẽ ảnh hưởng đến mức độ tăng nhanh.

06:10.130 --> 06:12.260
Vì vậy, chỉ cần tưởng tượng như một ngọn lửa hoặc một cái gì đó.

06:12.260 --> 06:18.520
Bạn biết đấy, càng nóng càng tốt, có thể khói hoặc lửa bốc lên càng nhanh.

06:18.890 --> 06:20.570
Vì vậy, nó sẽ thay đổi nó thành mười lăm trăm.

06:21.800 --> 06:28.280
Và sau đó tôi sẽ chuyển đến tab Mũi tên ở đây, quay lại vấn đề đó.

06:28.280 --> 06:31.190
Và vâng, tôi đã chọn voxel.

06:31.490 --> 06:37.370
Vì vậy, sau đó tôi sẽ đi đến thuộc tính và cuộn xuống thuộc tính.

06:37.520 --> 06:40.670
Và tất nhiên đó là kiểu lừa đảo chiếm đoạt tài sản này.

06:40.670 --> 06:44.260
Tab là bạn nghĩ rằng nó không có gì trên đó và sau đó bạn cuộn nó xuống, có một triệu thứ ở đây.

06:45.170 --> 06:47.580
Vì vậy, đây là nơi mà các yếu tố quy mô.

06:47.580 --> 06:51.620
Sau đó, nếu bạn nhớ trên trình giải viên đạn, chúng tôi đã làm điều tương tự, có thể tăng chín trăm tám

06:51.620 --> 06:52.010
mươi.

06:52.790 --> 06:59.990
Về cơ bản, bạn biết đấy, lấy tỷ lệ từ cm sang mét và sau đó nhân nó với kích thước voxel

06:59.990 --> 07:01.190
chính đó.

07:01.190 --> 07:04.360
OK, đây là nơi bạn có thể gặp rất nhiều rắc rối.

07:04.760 --> 07:07.730
Lần trước chúng ta đã nói về chất lỏng một chút.

07:08.480 --> 07:11.840
Nhưng ở đây đối với bài học này, tôi sẽ không bao giờ đi sâu vào vấn đề này.

07:12.080 --> 07:14.000
Dưới đây có nghĩa là độ phân giải cao hơn.

07:14.000 --> 07:19.880
Nếu tôi hạ con số này xuống cho chúng tôi, tôi muốn giữ con số này khá cao để chúng tôi thực sự có thể xem mô phỏng.

07:20.360 --> 07:26.450
Và cũng có một mẹo nhỏ khác khi bộ nhớ cache xước, khi bạn đang thử nghiệm nội dung và bạn nhấn chơi và

07:26.450 --> 07:30.740
bộ nhớ cache xước không hoạt động hoặc không cho phép bạn dừng nó.

07:31.790 --> 07:36.260
Vì vậy, hãy tưởng tượng, bạn biết đấy, sẽ mất khoảng một phút mỗi khung hình để tính toán.

07:36.740 --> 07:42.940
Và bạn biết đấy, ở đây chúng tôi đã có nội dung màu xanh lá cây xuất hiện từ bộ nhớ cache đầu tiên và điều đó chỉ mất

07:43.040 --> 07:46.280
một phút perforin để tính toán và bạn không thể hủy nó.

07:46.730 --> 07:48.830
Bạn giống như, OK, tôi không thích cách này diễn ra.

07:48.830 --> 07:49.610
Hãy để tôi hủy bỏ.

07:50.380 --> 07:53.390
Bạn có thêm hai trăm khung hình nữa hoặc nó sẽ giống như khung hình của chúng ta.

07:53.810 --> 08:01.820
Vì vậy, một lần nữa, đây là lý do tại sao bạn muốn bật phát lại và bạn muốn thu nhỏ những gì bạn

08:01.820 --> 08:06.070
đang thực sự xem để nó không đi quá nơi bạn muốn.

08:06.500 --> 08:13.100
Và một mẹo nhỏ khác mà tôi tìm thấy là nếu bạn đang nhấn phím Escape và nó không hoạt động để dừng phát lại, nếu bạn chuyển

08:13.460 --> 08:17.390
sang một cửa sổ khác, ít nhất đây có thể là một thứ dành cho máy Mac.

08:17.600 --> 08:22.130
Nếu bạn chuyển sang một cửa sổ khác, sau đó chuyển về cửa sổ của tôi và sau đó nhấn Escape,

08:22.130 --> 08:25.430
nó sẽ nhận ra rằng bạn đang nhấn một phím trong cửa sổ của tôi.

08:25.790 --> 08:33.880
Nhưng vì lý do nào đó, nếu đôi khi tôi đánh thoát với Maya, bạn biết đấy, nó sẽ không nhận ra đâu.

08:33.890 --> 08:39.320
Vì vậy, tôi phải đi, bạn biết đấy, truy cập Chrom hoặc một số cửa sổ trình duyệt hoặc tìm hoặc thứ gì đó và sau đó quay

08:39.320 --> 08:42.680
trở lại Maya và sau đó nó sẽ chấp nhận bất kỳ tổ hợp phím nào như thoát.

08:43.140 --> 08:45.050
Vì vậy, dù sao đi nữa, đó là điều cần ghi nhớ.

08:45.080 --> 08:48.260
Vì vậy, Masroor Boxercise, bây giờ chúng ta đã quen thuộc với điều đó.

08:48.930 --> 08:52.100
Tôi muốn giữ loại này cao hơn để chúng ta có thể thực sự kiểm tra mọi thứ.

08:52.100 --> 08:56.240
Ý tưởng là bạn muốn kiểm tra ở độ phân giải rất thấp và thấp.

08:56.240 --> 08:56.660
Có nghĩa là.

08:56.660 --> 09:00.980
Không, thực sự có nghĩa là một con số cao cho kích thước voxel bởi vì bạn nghĩ về điều này.

09:01.310 --> 09:04.250
Bạn biết đấy, đó là pixel ba chiều.

09:04.250 --> 09:09.500
Vì vậy, chúng tôi muốn một cái lớn hơn vì chúng tôi muốn đại diện cho một khu vực lớn hơn trên mỗi pixel trên mỗi voxel.

09:09.950 --> 09:14.540
Và vì vậy chúng tôi muốn đây là một con số lớn hơn, có nghĩa là độ phân giải sẽ thấp hơn.

09:14.900 --> 09:17.480
Và đó là cách chúng tôi muốn kiểm tra khói của mình.

09:17.810 --> 09:22.520
Và sau đó một khi chúng ta thích nó, chúng ta có thể giảm kích thước voxel và sau đó.

09:22.690 --> 09:28.960
Hãy băm nó ra để nó có nhiều chi tiết tốt hơn, nhưng hãy để tôi nói với bạn thực sự nhanh chóng, điều này có thể phá vỡ tất cả

09:28.960 --> 09:29.910
các máy của bạn.

09:29.920 --> 09:31.920
Tôi không biết bạn đang làm việc với loại máy tính nào.

09:32.350 --> 09:37.180
Đây là công cụ rất rất rất rất rất là chuyên sâu về máy tính, đặc

09:37.180 --> 09:46.270
biệt nếu bạn có bộ kích thước voxel này, quá nhỏ và quá nhiều độ phân giải cao thay vì ở số cao hơn và độ phân giải thấp

09:46.270 --> 09:46.920
hơn.

09:47.380 --> 09:51.730
Vì vậy, chúng tôi muốn giữ điều này ở một điểm năm, ít nhất là đối với quy mô cảnh này.

09:52.000 --> 09:53.070
Công việc có vẻ tốt.

09:53.590 --> 09:56.120
Vì vậy, chúng ta hãy chơi và xem những gì chúng ta nhận được.

09:57.160 --> 10:04.180
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã mô phỏng này, chúng tôi có thể nhìn vào hình dạng của làn khói và bạn

10:04.180 --> 10:11.830
có thể biết nó là một loại bóng đèn đồng nhất, giống như rất tròn và nó không có vẻ gì là siêu nhiên.

10:12.220 --> 10:16.420
Vì vậy, chúng ta có thể ảnh hưởng đến điều đó với một trường nhiễu loạn.

10:16.870 --> 10:19.440
Và loại Bifrost có thứ riêng của họ.

10:19.660 --> 10:27.400
Vì vậy, với nó được chọn, chúng ta có thể đi đến chất lỏng Bifrost và nó có chất lỏng riêng mà bạn biết, bạn có thể tìm thấy trường nhiễu loạn dưới trường

10:27.400 --> 10:28.530
chuyển động.

10:28.540 --> 10:32.830
Vì vậy, đây là nơi bạn sẽ muốn đến nếu bạn muốn thêm một số tiếng ồn.

10:33.220 --> 10:34.570
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào trường chuyển động.

10:35.050 --> 10:40.900
Và bây giờ chúng tôi có tất cả các tùy chọn khác nhau này để ảnh hưởng đến mô phỏng Bifrost.

10:41.170 --> 10:44.530
Vì vậy, tôi sẽ tắt hướng và tôi sẽ bật một chút lực cản.

10:44.770 --> 10:50.170
Điều đó chỉ có nghĩa là nó sẽ có khả năng chống lại bất kỳ chuyển động nào đang diễn ra.

10:50.930 --> 10:55.000
Và tất nhiên, đó là một thứ chính xác về mặt vật lý trong tự nhiên.

10:55.000 --> 10:57.850
Đó là những gì xảy ra khi tôi bật sóng gió.

10:57.850 --> 11:04.720
Và bởi vì quy mô của cảnh quay của chúng tôi, tôi sẽ quay theo cách này, tôi phải nói một cái gì đó như 5000.

11:05.650 --> 11:12.640
Vì vậy, những con số này sẽ khác nhau mỗi lần, tùy thuộc vào cảnh của bạn và cách bạn muốn ảnh hưởng đến

11:12.640 --> 11:13.450
mô phỏng.

11:13.840 --> 11:20.410
Vì vậy, tôi sẽ ghi nhớ điều này trên khung thứ mười, ba mươi lăm và tôi sẽ làm lại số tiền cào cho đến khung hình

11:20.410 --> 11:26.950
này và xem liệu chúng ta có thể chia nhỏ cái nhìn rất tròn này và làm cho nó trở nên rối mắt và rối rắm hơn một

11:26.950 --> 11:31.270
chút không và nhiều khói hơn thay vì thích kiểu nhìn tròn này.

11:31.270 --> 11:32.200
Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong một giây.

11:38.260 --> 11:43.210
Vì vậy, bây giờ bộ nhớ cache của chúng ta đã hoàn thành ở đó, chúng ta có thể xem qua khung hình 10, 30 và tôi đã thực hiện

11:43.210 --> 11:45.850
một ảnh chụp màn hình nhỏ ở đây để chúng ta có thể so sánh.

11:46.120 --> 11:48.370
Hãy xem phần này ở đây.

11:49.000 --> 11:53.580
Bây giờ, trên phần này, bạn có thể thấy có rất nhiều vết sưng đối với nó, phải không.

11:53.600 --> 11:55.450
Làm thế nào mà điều này hoàn toàn suôn sẻ.

11:55.660 --> 11:58.750
Và bây giờ bạn có thể thấy nhiều kết cấu hơn ở đây.

11:58.960 --> 12:02.410
Có tất cả những va chạm nhỏ này và sau đó là những thứ khác nhau đang diễn ra.

12:02.740 --> 12:05.700
Và sau đó điều tương tự với trở lại đây.

12:06.010 --> 12:08.710
Đây chỉ là một loại đám mây hình nấm lớn.

12:08.950 --> 12:11.560
Và bây giờ có thêm một chút kết cấu cho nó ở đây.

12:11.800 --> 12:13.910
Và vì vậy nó sẽ chỉ làm tăng thêm độ tin cậy.

12:14.260 --> 12:19.630
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta có thể làm để tăng thêm độ tin cậy đó là thêm các máy va chạm để khói sẽ phải quấn

12:19.630 --> 12:22.360
quanh mọi thứ và chảy xung quanh những thứ khác nhau.

12:22.720 --> 12:28.900
Vì vậy, chúng ta hãy chọn một vài mảnh ở đây để thêm làm máy va chạm để nó sẽ thêm một số loại tương tác

12:28.900 --> 12:31.120
đáng tin cậy và năng động cho nó.

12:31.600 --> 12:39.670
Vì vậy, tôi sẽ chọn mũi tên Bifrost trong phác thảo và sau đó tôi sẽ vào đây và nhấp vào shift, nhấp

12:40.480 --> 12:42.850
vào một vài mảnh ở đây.

12:43.690 --> 12:48.910
Khi tôi chọn một số trong số những cái lớn sẽ thuộc loại chính của khu vực, điều đó

12:48.910 --> 12:50.460
sẽ chặn khói bốc lên.

12:50.470 --> 12:51.640
Vì vậy, nó sẽ phải đi xung quanh nó.

12:51.970 --> 12:54.790
Vì vậy, tôi có thể đi đến trình đối chiếu quảng cáo của Bifrost Fluid.

12:55.300 --> 13:00.370
Sau đó, tôi sẽ chọn lại Mũi tên Bifrost và chỉ làm điều đó vào lần khác tại đây.

13:01.270 --> 13:05.110
Chỉ cần chọn phần lớn này và chọn Add Collider.

13:05.980 --> 13:13.570
Và tôi chọn mô phỏng Bifrost một lần nữa và chọn mảnh lớn này và nói thêm máy va chạm.

13:14.470 --> 13:19.750
Và tất nhiên, mỗi khi chúng tôi làm điều này, điều này sẽ làm tăng loại thời

13:20.140 --> 13:27.490
gian tính toán mà nó sẽ cần để mô phỏng, nhưng nó sẽ tăng thêm rất nhiều khả năng tin cậy khi nó tương tác với

13:27.490 --> 13:28.510
cảnh ở đây.

13:28.960 --> 13:35.110
Vì vậy, tôi sẽ không chọn từng mảnh nhỏ cản đường, mà tôi chỉ muốn một vài chiếc.

13:35.110 --> 13:42.090
Vì vậy, nó sẽ tạo ra hiệu ứng của việc bị ảnh hưởng bởi cảnh và các mảnh ở đây.

13:42.520 --> 13:45.340
Vì vậy, tôi nghĩ rằng tôi sẽ chỉ có thể chọn một trong những.

13:46.210 --> 13:47.520
Nó sẽ là cái cuối cùng.

13:47.920 --> 13:50.740
Và tất nhiên, bạn sẽ điên cuồng và chọn tất cả những thứ này nếu bạn muốn.

13:50.740 --> 13:56.440
Nhưng tôi nghĩ nó sẽ là một nền giáo dục và học hỏi những hạn chế của máy tính của bạn.

13:57.400 --> 14:04.780
Vì vậy, tôi sẽ thực hiện lại bộ nhớ cache và sau đó chúng ta có thể so sánh một lần nữa với những gì chúng ta đã thấy.

14:09.860 --> 14:15.620
OK, bây giờ chúng ta hãy xem những gì chúng tôi đã tạo ở đây bây giờ chúng tôi đã thêm một vài máy va chạm, nó thực

14:15.620 --> 14:17.720
sự thay đổi giao diện của làn khói.

14:17.840 --> 14:20.200
Hãy xem ảnh chụp màn hình của chúng tôi ở đây.

14:20.210 --> 14:24.070
Bây giờ, bạn thực sự có thể thấy nó gần như hoàn toàn khác bây giờ, bạn biết đấy.

14:24.140 --> 14:28.250
Hãy xem nếu tôi không thể vào được vị trí máy ảnh tương tự ở đây.

14:28.700 --> 14:30.560
Tôi nghĩ rằng tôi có thể đã xuống một chút.

14:33.620 --> 14:34.610
Và nói chung.

14:36.610 --> 14:42.220
Tôi nghĩ điều này, chỉ là nó không tăng nhanh như vậy, bạn biết đấy, ở đây bạn có thể thấy nó đã lên đến

14:42.220 --> 14:45.190
đỉnh điểm và ở đây nó chắc chắn là chưa đạt được.

14:45.490 --> 14:49.510
Vì vậy, nó là loại tạo ra tất cả lực cản này và nó thay đổi hình dạng của nó ở đây.

14:49.870 --> 14:52.510
Và hãy nhìn xem các cạnh này lởm chởm hơn bao nhiêu.

14:52.750 --> 14:55.000
Mọi thứ trông hữu cơ hơn nhiều.

14:55.000 --> 15:00.000
Và nó chỉ trông đẹp hơn rất nhiều so với hình dạng rất, rất đơn giản của làn khói này.

15:00.370 --> 15:06.060
Vì vậy, thêm các máy va chạm, thêm trường cảm xúc sẽ thực sự thay đổi giao diện của làn khói.

15:06.580 --> 15:15.070
Vì vậy, bây giờ chúng ta thấy rằng làn khói của chúng ta trông khá đẹp, hãy tạo thêm một mô phỏng nữa khi anh ta

15:15.070 --> 15:15.930
bốc cháy.

15:16.240 --> 15:18.580
Vì vậy, khi tôi cọ rửa, tôi không muốn cố gắng tính toán.

15:18.580 --> 15:23.560
Vì vậy, tôi sẽ vô hiệu hóa loại thùng chứa Bifrost Arrow ở đây.

15:23.560 --> 15:25.060
Vì vậy, nó sẽ không mô phỏng.

15:25.060 --> 15:28.570
Vì vậy, bây giờ tôi có thể cọ rửa và bạn có thể thấy những thứ màu xanh lá cây không cố gắng bắt kịp.

15:29.020 --> 15:36.610
Vì vậy, tôi sẽ lấy khói phát ra và tôi sẽ chuyển đến khung 11 09 ở đây.

15:37.970 --> 15:43.610
Vì vậy, tôi sẽ kéo cái này trở lại và tôi nghĩ đây sẽ là khung đầu tiên ở đây, vì vậy tôi

15:43.610 --> 15:45.800
sẽ sao chép dán những cái này.

15:45.800 --> 15:49.970
Tôi sẽ di chuyển kéo chọn sao chép các khung chính ở đây.

15:49.970 --> 15:55.310
Tôi sẽ đi đến một cái gì đó như 11 09, tôi nghĩ, và sau đó dán.

15:56.810 --> 15:59.600
Và sau đó chúng ta sẽ nhận được.

16:00.600 --> 16:07.740
Chiếc ampe kế hoạt động trở lại bây giờ có thể di chuyển điều đó trong thời gian chỉ một chút, bởi vì tôi muốn những gì chúng ta

16:07.740 --> 16:12.740
sẽ làm là tạo ra đầu và áo vest của anh ấy như một bộ phát, xin lỗi, như một máy va chạm.

16:13.020 --> 16:17.640
Vì vậy, chúng tôi muốn đầu đi thẳng qua bộ phát.

16:19.010 --> 16:28.400
Và khi làm như vậy, sẽ có rất nhiều khói với nó, vì vậy một lựa chọn sẽ là bạn có thể thực hiện đầu trong một

16:28.400 --> 16:29.070
phút.

16:29.090 --> 16:34.730
Nhưng những gì bạn sẽ nhận được là nó sẽ phát ra từ âm lượng của thứ này.

16:34.730 --> 16:42.230
Vì vậy, bạn sẽ không có bạn sẽ có khói ở phía trước đầu trái ngược với kiểu đầu đẩy qua

16:42.230 --> 16:48.080
khói nên cách chúng ta sẽ làm là sử dụng đầu như một máy va chạm.

16:48.080 --> 16:49.720
Vì vậy, nó sẽ được đẩy qua khói.

16:50.030 --> 16:54.110
Một cách khác có thể là tạo phần đầu như một bộ phát.

16:54.110 --> 16:59.300
Nhưng tôi nghĩ rằng điều đó sẽ trông quá khó và nó thực sự sẽ tốn nhiều thời gian hơn.

17:00.260 --> 17:02.980
Vì vậy, thay vào đó, chúng tôi sẽ tạo ra đây là một máy va chạm.

17:03.260 --> 17:08.510
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó thực sự đi qua bộ phát để nó có thể kéo theo

17:08.510 --> 17:10.370
một số khói khi nó đi qua.

17:11.060 --> 17:19.660
Vì vậy, chúng ta hãy nhấp lại vào trình phát và xem liệu chúng ta có thể tắt khói ở đây sớm hơn rất nhiều hay không.

17:19.910 --> 17:21.500
Vì vậy, tôi sẽ hạ gục những thứ này.

17:24.560 --> 17:25.430
KeyFrames.

17:27.680 --> 17:32.930
Vì vậy, điều đó trông khá tốt, vì vậy bây giờ chúng ta chỉ cần thêm đầu và áo vest làm tàu

17:32.930 --> 17:38.540
lượn, vì vậy với Bifrost được chọn, đầu được chọn, tôi sẽ nói Cleide và sau đó làm điều tương

17:38.540 --> 17:43.460
tự đối với áo vest. bởi vì đây là hai phần lớn nhất của cơ thể anh ta đang đi qua.

17:43.800 --> 17:47.420
Và chúng tôi không muốn đi quá đà như mọi khúc xương đơn lẻ.

17:47.780 --> 17:51.200
Và điều đó sẽ mất vĩnh viễn để nó va chạm.

17:51.440 --> 17:56.570
Vì vậy, chúng tôi chỉ muốn tập trung vào những mảng lớn sẽ được chú ý nhất và bây giờ chúng tôi có thể rút

17:56.570 --> 17:57.050
tiền ra.

17:57.500 --> 17:58.890
Vậy bạn rút tiền ra bằng cách nào?

17:59.810 --> 18:02.060
Chúng ta hãy làm điều này theo cách của tất cả các thời gian.

18:02.060 --> 18:02.620
Thanh trượt ở đây.

18:02.870 --> 18:05.270
Chúng tôi muốn tắt tính năng cào tiền mặt.

18:05.300 --> 18:08.780
OK, hãy kích hoạt lại mô phỏng.

18:09.020 --> 18:10.580
Hãy quay trở lại khung hình một đối một.

18:11.030 --> 18:16.490
Và chúng tôi muốn tắt tính năng cào tiền mặt vì chúng tôi không muốn chuyển tiền vào đĩa, nghĩa là lưu nó vào máy tính

18:16.490 --> 18:17.090
của bạn.

18:17.630 --> 18:22.760
Và đây, là tiền mặt, tiền mặt và tiền mặt, nghĩa là tạm thời.

18:22.760 --> 18:23.300
Chúng tôi không.

18:23.300 --> 18:24.500
Và điều đó xảy ra trên bộ nhớ.

18:24.500 --> 18:28.340
Vì vậy, chúng tôi không muốn chúng xảy ra cùng lúc khiến máy tính của bạn bị nổ tung.

18:28.340 --> 18:29.730
Vì vậy, nó sẽ không nổ tung.

18:29.730 --> 18:37.640
Nhưng, bạn biết đấy, ý tôi là, bạn có thể tắt tính năng thu ngân cào và sau đó bạn cũng có thể tắt nó

18:37.640 --> 18:38.150
đi.

18:38.150 --> 18:42.680
Nhưng nếu không, bạn sẽ sử dụng chất lỏng Bifrost và nói rằng hãy xả tiền mặt.

18:42.680 --> 18:44.540
Vì vậy, nó sẽ lấy mọi thứ ra khỏi bộ nhớ.

18:45.050 --> 18:47.850
Và bây giờ chúng ta có thể chỉ tập trung vào bộ nhớ đệm vào đĩa.

18:47.870 --> 18:53.210
OK, vậy hãy mở chất lỏng Bifrost, chuyển đến hộp tùy chọn ở đây và chúng tôi có thể thiết lập tất cả những thứ này.

18:53.210 --> 18:58.580
Và nếu bạn đã thiết lập dự án đúng cách, bạn biết đấy, điều này sẽ tương tự.

18:58.580 --> 18:59.960
Nó phải nằm trong thư mục bộ nhớ cache.

18:59.960 --> 19:02.360
Nó đã điền thông tin đó cho bạn.

19:03.080 --> 19:07.550
Và bây giờ chúng ta có thể gọi đây là khói mặt đất.

19:08.120 --> 19:13.670
Và tôi sẽ nói, ồ, một, chỉ trong trường hợp tôi muốn làm điều đó.

19:13.670 --> 19:17.120
Một mô phỏng khác sau đó khi tôi nói thời gian, thanh trượt.

19:17.150 --> 19:22.340
Và vì vậy tôi có thể nhấn tạo và.

19:24.220 --> 19:25.660
Nó sẽ chạy qua.

19:27.410 --> 19:33.620
Và tạo mô phỏng, nhưng những gì tôi tìm thấy trong này có thể chỉ là phiên bản Maya của tôi, nó không làm điều

19:33.620 --> 19:33.980
đó, nhưng

19:37.070 --> 19:38.870
nó thiết lập cấu trúc tệp.

19:39.200 --> 19:46.190
Vì vậy, chúng ta chỉ có thể sử dụng cửa sổ đó ở đây, sử dụng nó để thiết lập cấu trúc tệp

19:46.190 --> 19:51.800
sao cho khi chúng ta vào bộ nhớ đệm Bifrost, nó sẽ được thiết lập.

19:52.860 --> 19:56.450
Vì vậy, chúng ta hãy đi xuống bộ nhớ cache không ở đây.

19:56.450 --> 19:59.330
Bạn có thể thấy đó là tab nhỏ bên dưới các thuộc tính.

19:59.330 --> 20:00.640
Vì vậy, có các thuộc tính được chọn.

20:01.010 --> 20:04.850
Tôi xuống đây và một bộ nhớ cache mũi tên.

20:05.420 --> 20:10.510
Và tôi cũng thấy thật tuyệt khi đặt nhiệt độ không khí cao hơn.

20:10.790 --> 20:14.210
Vì vậy, tất cả không khí xung quanh khói cũng đang bay lên.

20:14.480 --> 20:16.520
Vì vậy, tôi sẽ thêm một số 0 ở đây cho nhiệt độ.

20:16.940 --> 20:22.330
Và để xem, tôi cũng sẽ tan thành mây khói.

20:22.790 --> 20:29.480
Vì vậy, điều này cho biết khói biến mất nhanh như thế nào, về cơ bản cũng để thêm một số 0 vào đó.

20:29.720 --> 20:33.560
Và tôi cũng sẽ ngẫu nhiên hóa vận tốc, điều này rất hay.

20:33.560 --> 20:41.120
Nó cũng sẽ thêm một số kết cấu và tiếng ồn để vận tốc của các voxels và khói tỏa ra sẽ ngẫu

20:41.120 --> 20:42.640
nhiên một chút.

20:42.890 --> 20:47.690
Vì vậy, tôi sẽ chỉ thêm giống như một ở đây, bạn có thể làm 10, bạn biết đấy, chỉ cần chơi với những con

20:47.690 --> 20:48.140
số này.

20:49.730 --> 20:52.850
Nó thực sự phụ thuộc vào quy mô của bạn và giao diện bạn muốn.

20:53.150 --> 21:03.920
Và đây là lý do tại sao nó thực sự quan trọng, một lần nữa, làm việc với độ phân giải kích thước voxel chính thấp nhất, độ phân giải thấp

21:03.920 --> 21:05.720
nhất, nghĩa là cao.

21:05.720 --> 21:13.550
Không làm việc với điều đó nhiều nhất có thể vì nó sẽ cho phép bạn lặp lại rất nhanh để bạn có thể chơi với những con số này, thực hiện một bộ

21:13.550 --> 21:19.100
nhớ cache khác, nhưng hãy giữ con số này ở mức cao, nghĩa là độ phân giải thấp để bạn có thể chơi với

21:19.100 --> 21:20.240
những thứ này.

21:20.600 --> 21:26.480
Vì vậy, bởi vì chúng tôi đang lưu vào bộ nhớ đệm, tôi có thể sẽ gỡ nó xuống, bạn biết đấy, bất cứ điều gì, một chút, bạn biết đấy,

21:26.780 --> 21:29.090
lần này là một phẩy ba thay vì một phẩy năm.

21:29.300 --> 21:31.970
Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ tìm hiểu thêm một chút chi tiết và bộ nhớ cache.

21:32.360 --> 21:38.840
Và vì chúng tôi đã thực hiện điều mũi tên trong bộ nhớ cache từ menu này ở đây, tính toán và chuyển tiền vào đĩa, điều

21:39.200 --> 21:41.630
này thiết lập tất cả cấu trúc tệp ở đây.

21:42.050 --> 21:45.290
Nhưng về mặt kỹ thuật, nó phải chạy bộ nhớ đệm.

21:45.590 --> 21:51.560
Bạn có thể thấy chúng tôi có một dấu màu xanh lam ở đây và màu xanh lam có nghĩa là bộ nhớ cache vào đĩa.

21:51.560 --> 21:53.450
Màu xanh lá cây có nghĩa là bộ nhớ cache xước.

21:53.780 --> 22:00.320
Vì vậy, nó đã cố gắng rút tiền mặt đĩa ở đây, nhưng vâng, nó đã không làm được.

22:00.320 --> 22:02.380
Vì vậy, chúng ta cần phải chạy lại nó.

22:02.420 --> 22:06.560
Vì vậy, điều chính cần chú ý ở đây là kiểm soát bộ nhớ cache.

22:07.010 --> 22:09.440
Có một số tương ứng với mỗi một trong số này.

22:09.770 --> 22:15.170
Vì vậy, hãy để tôi cho bạn thấy nó trong điều khiển bộ nhớ cache tài liệu bằng không.

22:15.370 --> 22:23.000
Tính toán lại mô phỏng, OK, một mô phỏng đã được thiết lập để đọc các khung được lưu trong bộ nhớ cache vì chúng tôi đã nhấp vào nó, bạn biết đấy, nó

22:23.000 --> 22:24.740
đã được lưu trong bộ nhớ cache.

22:24.740 --> 22:29.270
Vì vậy, bây giờ nó sẽ đọc những gì một bộ nhớ cache nhưng chỉ lưu vào bộ nhớ cache một khung này, chúng ta có thể thấy màu xanh ở đây và

22:29.630 --> 22:32.330
nếu chúng ta nhấn phát, nó sẽ không thực sự lưu vào bộ nhớ cache bất kỳ thứ gì.

22:32.330 --> 22:35.080
Vì vậy, chúng ta cần thay đổi số này thành hai.

22:35.480 --> 22:38.240
Nó cho biết tạo tệp người dùng cho mỗi khung.

22:38.270 --> 22:39.050
Đó là những gì chúng tôi muốn.

22:39.050 --> 22:44.930
Chúng tôi muốn tạo ra khi chúng tôi hoàn thành việc tạo mô phỏng, chúng tôi muốn chuyển nó trở lại một mô phỏng

22:44.930 --> 22:49.910
để mỗi khi chúng tôi chơi lại, nó không quá tải tiền của chúng tôi và không có lý do.

22:49.910 --> 22:50.210
Đúng.

22:50.510 --> 22:52.400
Vì vậy, chúng tôi muốn làm điều này trên hai.

22:52.880 --> 22:54.290
Vì vậy, chúng tôi sẽ đặt nó thành hai ở đây.

22:54.290 --> 23:00.380
Vì vậy, nó thực sự sẽ ghi và lưu vào bộ nhớ cache điều này khi chúng ta nhấn phát trên nút phát lại ở đây.

23:00.770 --> 23:07.250
Và sau khi hoàn tất, chúng tôi có thể chuyển điều này trở lại một và nó sẽ đọc các tệp bộ nhớ cache từ vị trí này mà

23:07.250 --> 23:08.420
chúng tôi đã đặt.

23:08.570 --> 23:11.090
Vì vậy, tôi sẽ nhấn play và nó sẽ bắt đầu lưu vào bộ nhớ đệm.

23:11.090 --> 23:12.220
Và tôi sẽ gặp lại bạn ở đây trong giây lát.

23:12.380 --> 23:12.800
Cảm ơn.
