WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.400
บทเรียนนี้เราจะนำอีซีแอลที่เราใช้และสร้างควัน

00:05.490 --> 00:13.360
งั้นลองไปที่เงินสดนำเข้าเงินสดโอลิมปิกและเราจะใช้เครื่องวัดความเย็นที่นี่และฉันจะนำเข้านั้น

00:13.620 --> 00:25.080
ตอนนี้ถ้าคุณจำนักท่องเที่ยวที่นี่และเราสามารถเปลี่ยนชื่อเป็นอีซีแอลถ้าเราชอบเรียกมันว่าควันน่าจะเล็ก

00:25.080 --> 00:31.450
แต่ตอนนี้มันเป็นแคชโอลิมปิกเราสามารถปรับขนาดและมันจะรักษารูปร่างนี้

00:31.590 --> 00:38.830
จำไว้ว่าเมื่อเราปรับขนาดในบทเรียนก่อนหน้าว่ามันเปลี่ยนไปเพราะรูปร่างเคลื่อนไหวผ่านพื้นผิว

00:38.850 --> 00:44.130
แต่ตอนนี้เราสามารถลดขนาดลงเป็นศูนย์ได้ถ้าเราต้องการตรวจสอบว่าก่อนที่เราจะลดขนาดลงเป็นศูนย์

00:44.130 --> 00:47.140
นั่นคือเหตุผลที่เราต้องทำแคชโอลิมปิก

00:47.250 --> 00:53.760
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนี้เราสามารถวางมันตรงที่ที่เราต้องการ

00:53.760 --> 01:10.550
งั้นเรามานำเสนอสิ่งที่ฉันต้องการให้เกิดขึ้นโดยทั่วไปคือควันที่จะโผล่ออกมาเมื่อมือผ่านมาแล้วเราจะทำมันอีกครั้งเมื่อคนที่ผ่าน

01:10.560 --> 01:13.080
ดังนั้นจะเป็นสองเท่าที่เราจะใช้อันนี้

01:13.140 --> 01:22.400
และถ้าคุณสังเกตเห็นสิ่งที่ฉันกำลังขัดเกลาผ่านที่นี่ว่าพื้นผิวของอนิเมชั่นในอดีตหรือทั้งหมดที่เรามีจะไม่ผ่าน

01:22.620 --> 01:25.940
ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้คือชดเชยแคชโอลิมปิก

01:25.950 --> 01:33.900
งั้นลองเข้าไปที่เธอแล้วข้ามไปที่โหนดโอลิมปิกและเราสามารถชดเชยอันนี้หนึ่งพัน

01:34.050 --> 01:41.450
ดังนั้นเมื่อเราขัดเกลาเราควรจะเห็นว่ามันเคลื่อนไหวอย่างที่เราคาดหวัง

01:41.730 --> 01:46.790
งั้นเรามาถึงจุดนี้ในแบบที่เราต้องการ

01:47.580 --> 01:50.610
มาลงที่นี่กันดีกว่า

01:50.610 --> 01:53.350
ลองย้อนกลับไปที่เฟรมที่นี่

01:53.490 --> 02:06.290
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นว่ามันอยู่ใต้พื้นดินที่เราได้สร้างขึ้นและจากนั้นเราต้องหาว่าเฟรมที่ภาพเคลื่อนไหวเริ่ม

02:06.300 --> 02:16.140
ลองไปที่เฟรม 10 10:20 ฉันเชื่อและลองขยายขนาดเป็นศูนย์

02:16.320 --> 02:22.650
ฉันจะเลือกต่อไปจากนั้นฉันจะไปที่เฟรม 10:23

02:22.650 --> 02:32.460
รวดเร็วมากมันจะเปิดคำสั่งที่ปุ่มลูกศรผิด

02:32.790 --> 02:35.000
คุณสามารถเห็นฉันพิมพ์ที่นี่

02:35.150 --> 02:39.410
ดังนั้นเพื่อลงจากที่ฉันมักจะเลือกคุณรู้ว่าบางแห่งในวิวพอร์ตหรืออะไร

02:39.420 --> 02:46.110
ตอนนี้เราอยู่ในเฟรม 10:23

02:46.110 --> 02:51.200
ลองขยายขนาดกลับไปตามขนาดที่เราต้องการให้พิมพ์เป็นตัวเลขตรงนี้แล้วขยายมัน

02:51.420 --> 02:56.330
ฉันไม่ต้องการให้มันแตะที่ส่วนบนเพราะเราจะเลือกสองสามชิ้นเพื่อให้มันชน

02:56.450 --> 03:04.430
และฉันไม่ต้องการให้มันตัดกันเพื่อที่เธอจะได้เลือกสิ่งที่คุณรู้ว่าไม่ได้ตัดกันสัตว์

03:04.440 --> 03:14.640
เรากำลังจะทำให้ไทม์ไลน์นี้ลดลงเพราะเราไม่จำเป็นต้องทำสิ่งนี้ล่วงหน้าเพราะมันจะเกิดขึ้นหลังจากฉากนั้นผ่านไปแล้ว

03:15.360 --> 03:23.190
และจากนั้นฉันจะไปที่สิบสามสิบเอ็ดและกดปุ่มเฟรมเมื่อกดปุ่ม Shift เป็นศิลปะเฉพาะเฟรมสเกลเท่านั้นจากนั้นไปที่ 10:37

03:23.220 --> 03:30.620
ish และปรับสเกลที่กลับสู่ศูนย์

03:30.840 --> 03:34.490
ดังนั้นการปรับเป็นศูนย์จะเป็นการปิดตัวปล่อย

03:34.530 --> 04:02.070
และตอนนี้เรามีเอฟเฟกต์แบบนี้ที่ตัวปล่อยจะปรากฏขึ้นพร้อมกับการระเบิดเกิดขึ้นที่นี่ด้วยกำปั้นนี้และเนื่องจากเราไม่ได้กำหนดตำแหน่งที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้ คีย์เฟรมในทางลบและฉันกลับไปที่จุดเริ่มต้น

04:02.070 --> 04:05.640
เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมื่อใดที่จะสามารถขยายขนาดได้สูงสุด

04:05.670 --> 04:08.780
ดังนั้นดูเหมือนว่าจะค่อนข้างดี

04:08.860 --> 04:20.180
ฉันอาจเลื่อนมันลงมาเล็กน้อยเพื่อที่ฉันจะได้ขยายมันและขยายมันเพิ่มอีกเล็กน้อยที่นี่

04:23.270 --> 04:24.610
เย็น.

04:24.770 --> 04:27.320
ตอนนี้เรามีอีซีแอลดอนเราสามารถเพิ่มโดยน้ำค้างแข็ง

04:27.320 --> 04:33.320
งั้นลองไปที่แท็บเอฟเฟกต์และไปโดยลูกศรของเหลวฟรอส

04:33.320 --> 04:36.180
ครั้งล่าสุดที่เราทำของเหลวในครั้งนี้เราจะทำอากาศ

04:36.320 --> 04:39.070
ดังนั้นจึงชัดเจนว่าด้วยตัวปล่อยเลือก

04:39.380 --> 04:44.510
ดังนั้นตอนนี้เราได้รับทุกสิ่งเหล่านี้ค่อนข้างคุ้นเคยกับครั้งล่าสุดที่เราทำของเหลว

04:44.520 --> 04:46.420
ตอนนี้เรากำลังทำอากาศหรือสูบบุหรี่

04:46.730 --> 04:48.420
ดังนั้นมันจึงแตกต่างกันเล็กน้อย

04:48.420 --> 04:55.730
และความแตกต่างที่สำคัญอื่น ๆ ที่เราต้องการทราบคือการขยายขนาดอีกสิ่งที่เรากลับมา

04:55.730 --> 05:05.680
ดังนั้นในตัวอย่างของเหลวของเรามาตราส่วนก็คือเราสร้างฉากของเราเพื่อให้เหมาะกับการซื้อให้กับสเกลของเรา

05:05.870 --> 05:08.980
แต่ในกรณีนี้ขนาดของเราค่อนข้างใหญ่

05:08.980 --> 05:18.950
ดังนั้นเราจำเป็นต้องปรับด้วยน้ำค้างแข็งเพื่อให้พอดีกับฉากของเราแทนที่จะเป็นแบบอื่นที่เราทำในของเหลวเพื่อที่เราจะต้องปรับคุณสมบัติแบบไดนามิก

05:18.950 --> 05:23.290
แรงดึงดูดของสิ่งที่เราทำในสิ่งที่นักแก้ปัญหากระสุนเราต้องทำตรงนี้

05:23.360 --> 05:30.890
ดังนั้นเราจะไปถึงที่นี่ภายในไม่กี่วินาที แต่ฉันจะไปที่เฟรมเริ่มต้นสมมติว่า 10

05:31.040 --> 05:36.690
20 เพราะนั่นคือสิ่งที่อนิเมชั่นของเราเริ่มต้นสำหรับมารดาผู้ส่งและจ่ายเงินสด

05:36.760 --> 05:43.610
ฉันกำลังจะไปที่รูปร่าง aero

05:43.610 --> 05:51.040
บนเทิร์น voxels เพื่อให้เราสามารถแสดงควันที่ดีกว่าเล็กน้อยและฉันคิดว่านั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการทำและแท็บนั้นเมื่อคุณไปที่

05:52.100 --> 05:55.230
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

05:55.290 --> 06:00.740
มีคนเรียกตัวส่งเสียงและฉันต้องการที่จะเพิ่มอุณหภูมิ

06:00.830 --> 06:03.320
ดังนั้นนี่เป็นอีกเรื่องหนึ่งที่จะขยาย

06:03.320 --> 06:10.190
และวิธีที่ฉันต้องการให้อุณหภูมิแบบลอยขึ้นมีผลต่อความเร็วที่เพิ่มขึ้น

06:10.190 --> 06:18.730
ดังนั้นลองจินตนาการว่าไฟหรือบางสิ่งที่ร้อนกว่าก็คือควันที่เร็วขึ้น

06:18.950 --> 06:26.800
มันจะเปลี่ยนเป็น 1500 แล้วฉันจะไปที่แท็บ aero ตรงนี้

06:27.050 --> 06:37.520
กลับไปที่ใช่แล้วฉันมี voxel Selecta แล้วเพื่อที่ฉันจะไปที่คุณสมบัติและเลื่อนลงคุณสมบัติ

06:37.610 --> 06:40.030
และแน่นอนมันเป็นการหลอกลวง

06:40.100 --> 06:45.190
มีแท็บคุณสมบัติที่คุณคิดว่ามันไม่มีอะไรอยู่แล้วจากนั้นคุณเลื่อนลงมามีสิ่งต่างๆ

06:45.230 --> 06:52.720
นี่คือที่ที่สเกลแฟกเตอร์ถ้าคุณจำได้ว่าตัวแก้วัวของเราทำในสิ่งเดียวกันซึ่งสามารถเพิ่ม 980 ได้

06:52.790 --> 06:59.450
โดยพื้นฐานแล้วคุณรู้หรือไม่ว่าจะใช้เซนติเมตรเป็นสเกลเมตรแล้วคูณด้วยมัน

06:59.780 --> 07:02.260
ขนาด voxel หลักตกลง

07:02.750 --> 07:04.810
ที่นี่คุณสามารถมีปัญหามากมาย

07:04.820 --> 07:16.560
เราพูดคุยเกี่ยวกับของเหลวครั้งสุดท้ายเล็กน้อย แต่ที่นี่สำหรับบทเรียนนี้ฉันไม่เคยไปด้านล่างนี้ด้านล่างหมายถึงความละเอียดที่สูงขึ้นถ้าฉันเอาหมายเลขนี้ลงสำหรับเรา

07:16.610 --> 07:20.310
ฉันต้องการรักษาระดับนี้ให้สูงเพื่อที่เราจะได้เห็นการจำลอง

07:20.480 --> 07:26.450
และยังมีเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ

07:26.450 --> 07:31.260
อีกอย่างหนึ่งเมื่อแคชเริ่มต้นเมื่อคุณกำลังทดสอบสิ่งของและคุณกดปุ่มเล่นและ Scratch-Cat ไม่ทำงานหรือไม่ยอมให้คุณหยุด

07:31.790 --> 07:39.770
ลองจินตนาการว่าคุณรู้ว่ามันใช้เวลาประมาณ 1 นาทีในการคำนวณเฟรมและคุณรู้ว่าที่นี่เรามีสิ่งสีเขียวโผล่ขึ้นมาจาก

07:39.770 --> 07:42.660
Scratch-Cat

07:42.770 --> 07:46.820
ลองนึกภาพการคำนวณหนึ่งนาทีต่อเฟรมและคุณไม่สามารถยกเลิกได้

07:46.820 --> 07:50.370
คุณก็โอเคฉันไม่ชอบวิธีที่จะทำให้ฉันยกเลิก

07:50.430 --> 07:53.860
คุณมีเฟรมมากกว่า 200 เฟรมหรือเป็นเหมือนของเรา

07:53.870 --> 08:01.820
ดังนั้นอีกครั้งนี่คือเหตุผลที่คุณต้องการเปิดใช้งานการเล่นหนึ่งและคุณต้องการลดขนาดสิ่งที่คุณกำลังดูจริง ๆ

08:01.820 --> 08:06.350
เพื่อที่จะไม่ผ่านที่ที่คุณต้องการ

08:06.620 --> 08:13.200
และอีกเคล็ดลับเล็ก ๆ ที่ฉันพบคือถ้าคุณกดปุ่มหลบหนีและมันก็ไม่ทำงานที่จะหยุดเล่นถ้าคุณสลับไปที่หน้าต่างอื่นอย่างน้อยนี่อาจเป็นสิ่งที่

08:13.550 --> 08:18.800
Mac ถ้าคุณสลับไปที่หน้าต่างอื่นแล้วเปลี่ยนกลับเป็นของฉันและ

08:18.830 --> 08:25.650
จากนั้นกดปุ่ม Escape มันจะเป็นการรับรู้ว่าคุณกำลังกดแป้นพิมพ์ในหน้าต่างมายา

08:25.790 --> 08:34.160
แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างถ้าฉันกดหลบหนีด้วยบางครั้งฉันรู้ว่ามันจะไม่จำไม่ได้ดังนั้นฉันต้องออกไปคุณรู้ว่าไปที่ Chrome

08:34.160 --> 08:39.790
หรือหน้าต่างเบราว์เซอร์หรือค้นหาหรืออะไรบางอย่างแล้วกระโดดกลับเข้ามา

08:39.800 --> 08:43.190
และจากนั้นก็จะยอมรับการกดแป้นใด ๆ เช่นการหลบหนี

08:43.190 --> 08:45.070
อย่างไรก็ตามนั่นเป็นสิ่งที่ต้องจดจำ

08:45.110 --> 08:45.780
ดังนั้น.

08:46.010 --> 08:52.100
ดังนั้น M. ขนาด voxel ที่เราคุ้นเคยในตอนนี้คุณต้องการให้สูงกว่านี้เพื่อที่เราจะได้ทดสอบสิ่งต่างๆ

08:52.100 --> 08:58.130
ความคิดคือคุณต้องการทดสอบที่ความละเอียดต่ำมากและต่ำไม่ได้หมายความว่าจำนวนจริงหมายถึงจำนวนสูงสำหรับขนาด voxel

08:58.130 --> 09:01.310
เพราะคุณคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้

09:01.430 --> 09:09.860
คุณรู้พิกเซลสามมิติดังนั้นเราจึงต้องการพิกเซลที่ใหญ่กว่าเพราะเราต้องการให้มันแสดงพื้นที่ที่ใหญ่กว่าต่อพิกเซลต่อ voxel

09:10.040 --> 09:17.690
และเราต้องการให้นี่เป็นจำนวนที่มากขึ้นซึ่งจะหมายถึงความละเอียดที่ลดลงและนั่นคือวิธีที่เราต้องการทดสอบควันของเรา

09:17.900 --> 09:28.160
และเมื่อเราชอบมันเราสามารถลดขนาด voxel และจากนั้นมันจะออกมาเพื่อให้มีรายละเอียดปลีกย่อยมากมาย

09:28.180 --> 09:32.380
นี่อาจทำลายเครื่องของคุณฉันไม่รู้คอมพิวเตอร์ที่คุณใช้งานอยู่

09:32.380 --> 09:35.510
นี่คือสิ่งที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก

09:35.740 --> 09:47.420
โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีชุด voxel ขนาดเล็กเกินไปและความละเอียดที่สูงกว่ามากเกินไปแทนที่จะเป็นจำนวนที่สูงกว่าและความละเอียดที่ต่ำ

09:47.440 --> 09:51.980
เราอยากเก็บนี่ไว้ที่ 1 5 อย่างน้อยสำหรับขนาดฉากนี้

09:52.000 --> 09:53.580
ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีทีเดียว

09:53.650 --> 09:57.220
งั้นลองมาเล่นกันดูว่าเราได้อะไรมา

09:57.220 --> 10:12.040
ดังนั้นตอนนี้เรามีแบบจำลองนี้แล้วเราสามารถดูรูปร่างของควันและคุณสามารถบอกได้ว่ามันเป็นลูกบอลที่มีรูปร่างเหมือนรอบตัวมาก

10:12.280 --> 10:19.620
ดังนั้นเราสามารถสร้างผลกระทบได้ด้วยสนามปั่นป่วนและด้วยความเย็นชาของพวกเขาเอง

10:19.750 --> 10:25.490
ดังนั้นด้วยการเลือกเราสามารถไปซื้อของเหลวฟรอสต์และมีของตัวเอง

10:26.140 --> 10:28.540
คุณรู้ว่าคุณสามารถหาสนามปั่นป่วนเป็นสนามเคลื่อนที่ได้

10:28.540 --> 10:31.190
ดังนั้นนี่คือที่ที่คุณต้องการไป

10:31.620 --> 10:41.160
หากคุณต้องเพิ่มเสียงรบกวนเพื่อให้ได้สนามการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและตอนนี้เรามีตัวเลือกต่าง ๆ เหล่านี้เพื่อส่งผลต่อการจำลองการซื้อสำหรับเรา

10:41.190 --> 10:45.500
ดังนั้นเมื่อเราปิดทิศทางและฉันจะเปิดลากเล็กน้อยนั่นก็หมายความว่ามันจะมีความต้านทานต่อการเคลื่อนไหวใด

10:45.500 --> 10:50.680
ๆ ที่เกิดขึ้น

10:51.040 --> 10:57.830
และแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ถูกต้องทางร่างกายและธรรมชาตินั่นคือสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณปั่นป่วน

10:57.970 --> 11:03.030
และเนื่องจากขนาดของฉากของเราฉันจะเหวี่ยงไปทางนี้

11:03.050 --> 11:05.250
ฉันต้องพูดอะไรบางอย่างเช่น 5 0 0 0 0 0

11:05.740 --> 11:13.880
ดังนั้นตัวเลขเหล่านี้จะแตกต่างกันทุกครั้งขึ้นอยู่กับฉากของคุณและวิธีที่คุณต้องการส่งผลต่อการจำลอง

11:13.900 --> 11:21.010
ดังนั้นฉันจะจำสิ่งนี้ได้ในเฟรม 10:35

11:21.310 --> 11:31.270
และฉันจะทำซ้ำ Scratch-Cat ถึงเฟรมนี้และดูว่าเราไม่สามารถแยกลุคที่โค้งมนมากขึ้นและทำให้มันรบกวนและฉลาดขึ้นอีกเล็กน้อย และมีควันมากกว่าแทนที่จะเป็นแบบที่โค้งมน

11:31.280 --> 11:38.230
ดังนั้นฉันจะเห็นในหนึ่งวินาที

11:38.320 --> 11:42.790
ดังนั้นตอนนี้เงินสดของเราเสร็จแล้วเราก็ไปดูที่เฟรม 10:35

11:42.820 --> 11:46.140
และฉันถ่ายภาพหน้าจอเล็กน้อยที่นี่เพื่อเราจะได้เปรียบเทียบกัน

11:46.180 --> 11:49.000
ลองดูหัวข้อนี้ที่นี่

11:49.000 --> 11:53.550
ตอนนี้ในส่วนนี้คุณจะเห็นว่ามีการกระแทกที่ถูกต้องมากขึ้น

11:53.620 --> 11:55.610
นี่เป็นวิธีที่ราบรื่นโดยสิ้นเชิง

11:55.780 --> 11:59.010
และตอนนี้คุณสามารถเห็นพื้นผิวได้มากขึ้นที่นี่ภายใน

11:59.030 --> 12:02.710
มีการกระแทกเล็กน้อยและสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้น

12:02.860 --> 12:09.070
แล้วคุณก็รู้เหมือนกันว่านี่คือเมฆเห็ดขนาดใหญ่ชนิดหนึ่ง

12:09.070 --> 12:11.800
และตอนนี้มีพื้นผิวเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยที่นี่

12:11.890 --> 12:14.320
และมันจะเพิ่มความน่าเชื่อถือ

12:14.320 --> 12:19.600
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราสามารถเพิ่มให้กับความเชื่อนั้นก็คือการเพิ่ม colliders เพื่อที่ควันจะต้องห่อสิ่งต่าง ๆ และไหลไปรอบ

12:19.600 --> 12:22.780
ๆ สิ่งต่าง ๆ

12:22.780 --> 12:31.400
ลองเลือกสองสามชิ้นที่นี่เพื่อเพิ่มเป็น collider เพื่อที่จะเพิ่มความน่าเชื่อถือและการโต้ตอบแบบไดนามิก

12:31.660 --> 12:39.700
ดังนั้นฉันจะเลือกลูกศรโดยน้ำค้างแข็งและ outliner แล้วฉันจะเข้าไปที่นี่และคลิก shift click

12:40.480 --> 12:43.740
ที่ส่วนต่างๆที่นี่

12:43.740 --> 12:50.470
ฉันจะเลือกของใหญ่ที่จะเป็นประเภทหลักของพื้นที่ที่จะปิดกั้นควันขึ้นมา

12:50.470 --> 12:51.970
ดังนั้นมันจะต้องไปรอบ ๆ มัน

12:52.010 --> 12:57.700
ดังนั้นฉันจะซื้อของเหลว Frost เพิ่ม Collider

12:57.700 --> 13:01.100
จากนั้นฉันจะเลือกลูกศรน้ำค้างแข็งอีกครั้งและทำอีกครั้งที่นี่

13:01.320 --> 13:10.450
มันจะชอบผลงานชิ้นใหญ่ชิ้นนี้และเลือกเพิ่ม Collider และเลือกการจำลองอีกครั้งและเลือกชิ้นส่วนขนาดใหญ่นี้แล้วพูดเพิ่ม

13:10.450 --> 13:14.000
Collider

13:14.560 --> 13:22.690
และแน่นอนทุกครั้งที่เราทำสิ่งนี้จะเป็นการเพิ่มเวลาในการคำนวณ

13:22.690 --> 13:29.020
แต่มันจะผิดกฎหมายความเชื่อมั่นของมันมีปฏิสัมพันธ์กับฉากที่นี่

13:29.050 --> 13:35.520
ดังนั้นฉันจะไม่เลือกทุกชิ้นเล็ก

13:35.560 --> 13:42.360
ๆ ที่ขวางทาง แต่ฉันแค่ต้องการคู่ดังนั้นมันจะให้ผลของการได้รับผลกระทบจากฉากและชิ้นส่วนที่นี่

13:42.580 --> 13:48.010
ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะเลือกบางทีคนที่จะเป็นคนสุดท้าย

13:48.010 --> 13:50.760
และแน่นอนว่าคุณเป็นบ้าและเลือกสิ่งเหล่านี้หากคุณต้องการ

13:50.770 --> 13:57.080
แต่ฉันคิดว่ามันจะเป็นการศึกษาและเรียนรู้ข้อ จำกัด ของคอมพิวเตอร์ของคุณ

13:57.370 --> 14:05.080
ดังนั้นสิ่งที่ต้องทำคือขูดเงินสดอีกครั้งจากนั้นเราสามารถเปรียบเทียบอีกครั้งกับสิ่งที่เราได้เห็นไปแล้ว

14:09.890 --> 14:12.890
ตกลงตอนนี้เรามาดูสิ่งที่เราสร้างขึ้นที่นี่

14:13.040 --> 14:17.800
ตอนนี้เราได้เพิ่ม colliders สองสามอันมันเปลี่ยนลุคของควัน

14:17.840 --> 14:20.270
ลองดูที่ภาพหน้าจอของเราที่นี่

14:20.270 --> 14:23.820
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันเกือบจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิงในขณะนี้

14:23.870 --> 14:45.460
คุณรู้ไหมลองดูว่าฉันไม่สามารถอยู่ในตำแหน่งกล้องที่คล้ายกันที่นี่มันอาจจะลดลงเล็กน้อยและโดยทั่วไปฉันคิดว่าสิ่งนี้ไม่สูงขึ้นอย่างรวดเร็วเท่าที่คุณทราบ ของธงและที่นี่ยังไม่ถึงที่นั่นแน่นอน

14:45.550 --> 14:52.690
ดังนั้นมันเป็นชนิดของการสร้างมังกรทั้งหมดนี้กำลังเปลี่ยนรูปร่างของมันที่นี่และดูว่าขอบเหล่านี้ขรุขระมากเพียงใด

14:52.840 --> 15:00.280
ทุกอย่างมีมากยิ่งขึ้น Ganis มองเพียงแค่มันดูดีกว่าควันแบบนี้มาก ๆ

15:00.430 --> 15:06.340
ดังนั้นการเพิ่มคอลไลเดอร์ที่เพิ่มสนามเคลื่อนไหวจริงๆจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของควัน

15:06.640 --> 15:11.500
ดังนั้นตอนนี้เราเห็นว่าควันของเราดูดีทีเดียว

15:11.500 --> 15:14.520
มาสร้างการจำลองอีกหนึ่งอย่าง

15:14.530 --> 15:16.160
เมื่อเขาออกมา

15:16.300 --> 15:26.280
ดังนั้นเมื่อฉันขัดฉันไม่ต้องการที่จะพยายามที่จะคำนวณสิ่งที่จะปิดการใช้งานชนิดของภาชนะลูกศรน้ำค้างแข็งที่นี่ดังนั้นมันจะไม่จำลองสครับจ๊อกกิ้ง

15:26.410 --> 15:28.970
และคุณสามารถเห็นสิ่งที่เป็นสีเขียวไม่ได้พยายามไล่ตาม

15:29.080 --> 15:36.820
ดังนั้นฉันจะคว้าควันและฉันจะไปที่เฟรม 11 0 9 ที่นี่

15:37.890 --> 15:39.620
ฉันจะลากสิ่งนี้ออกมา

15:40.130 --> 15:46.340
และฉันคิดว่านี่จะเป็นเฟรมแรกที่นี่ดังนั้นฉันจะคัดลอกวางสิ่งเหล่านี้ฉันจะเปลี่ยนการลากเลือกคัดลอกเฟรมหลักที่นี่และไปที่บางอย่างเช่น

15:46.340 --> 15:56.550
Lebon 0 9 ฉันคิดแล้ววาง

15:56.930 --> 16:02.650
จากนั้นเราควรจะให้อีซีแอลกลับมาอีก

16:02.740 --> 16:11.580
ฉันอาจจะย้ายที่ในเวลาเพียงเล็กน้อยเพราะฉันต้องการเราจะทำคือการสร้างหัวของเขาและเสื้อกั๊กของเขาเป็นอีซีแอล

16:11.690 --> 16:12.920
ขออภัย Collider

16:13.080 --> 16:24.600
ดังนั้นเราจึงต้องการให้หัวผ่านอีซีแอลและการทำเช่นนั้นจะใช้เวลาจำนวนมากกับมัน

16:24.600 --> 16:38.760
ทางเลือกหนึ่งคือคุณสามารถทำให้หัวอยู่ในกระจกได้ แต่สิ่งที่คุณจะได้คือมันจะเปล่งจากปริมาตรของสิ่งนี้ดังนั้นคุณไม่รู้ว่าจะมีควันอยู่ข้างหน้า หัวตรงข้ามกับชนิดที่เหมือนหัวที่ผลักผ่านควันเพื่อให้วิธีที่เราจะทำก็คือใช้หัวเป็น

16:38.760 --> 16:49.910
collider เพื่อให้เราสามารถผลักผ่านควัน

16:50.100 --> 16:59.740
อีกวิธีหนึ่งคือการสร้างคุณรู้ว่าหัวเป็นอีซีแอล แต่ฉันคิดว่ามันจะดูสกปรกและมันจะต้องใช้เวลามากขึ้น

17:00.270 --> 17:03.290
ดังนั้นเราจะสร้างสิ่งนี้เป็น collider แทน

17:03.330 --> 17:10.760
ดังนั้นเราต้องการให้แน่ใจว่ามันผ่านตัวปล่อยความร้อนเพื่อที่จะสามารถลากควันบางส่วนไปด้วยเมื่อมันผ่านเข้ามา

17:11.130 --> 17:19.770
ดังนั้นให้คลิกพวกเขาอีกครั้งและดูว่าเราน่าจะปิดควันที่นี่เร็วกว่านี้ไหม

17:19.930 --> 17:27.660
มีคนหรือทำให้คีย์คีย์เหล่านี้ล้มเหลว

17:27.770 --> 17:29.120
นั่นดูดีทีเดียว

17:29.120 --> 17:43.760
ดังนั้นตอนนี้คุณเพียงแค่ต้องเพิ่มหัวในเสื้อกั๊กเป็นคอลเดอร์เพื่อให้มีการเลือกน้ำค้างแข็งโดยฉันจะพูดว่าชนแล้วทำสิ่งเดียวกันสำหรับเสื้อกั๊กเพราะสิ่งเหล่านี้เป็นชิ้นที่ใหญ่ที่สุดสองชนิด ร่างกายของเขาที่กำลังผ่าน

17:43.910 --> 17:51.530
และเราไม่ต้องการลงน้ำเหมือนกระดูกทุกชิ้นและมันจะต้องใช้เวลาตลอดไปเพื่อให้มันชนกัน

17:51.530 --> 17:54.820
ดังนั้นเราแค่ต้องการที่จะยึดติดกับชิ้นส่วนขนาดใหญ่ที่จะเห็นได้ชัดเจนที่สุด

17:54.890 --> 17:57.300
และตอนนี้เราสามารถหาเงินได้

17:57.530 --> 17:59.440
ดังนั้นคุณจะเงินสดออกมาได้อย่างไร

17:59.650 --> 18:02.890
ทีนี้มาถึงสิ่งนี้กันเถอะถึงการสังหารที่นี่

18:02.930 --> 18:05.310
เราต้องการปิด Scratch-Cat

18:05.330 --> 18:08.910
ตกลงลองเปิดใช้งานการจำลองอีกครั้ง

18:09.020 --> 18:10.990
กลับไปที่เฟรม 101 กันก่อน

18:11.150 --> 18:15.240
และเราต้องการปิด Scratch-Cat เพราะเราไม่ต้องการเงินสดไปที่ดิสก์

18:15.260 --> 18:23.410
หมายถึงการบันทึกลงในคอมพิวเตอร์ของคุณและนี่คือเงินสดเงินสดและเงินสดขูดขีดหมายถึงชนิดของชั่วคราว

18:23.420 --> 18:24.500
และนั่นเกิดขึ้นในหน่วยความจำ

18:24.530 --> 18:29.720
ดังนั้นเราไม่ต้องการให้พวกเขาเกิดขึ้นในเวลาเดียวกันกับที่คอมพิวเตอร์ของคุณจะระเบิดดังนั้นมันจะไม่ระเบิด

18:29.720 --> 18:35.090
แต่คุณรู้ว่าฉันหมายความว่าคุณสามารถปิด Scratch-Cat ที่นี่และจากนั้นคุณสามารถ

18:35.090 --> 18:38.140
นอกจากนี้ควรกำจัดทิ้งไปแล้ว

18:38.150 --> 18:45.130
แต่ถ้าไม่ใช่คุณจะซื้อฟรอสท์และพูดกับสแครชฟรัชแคทดังนั้นมันจะทำให้ทุกอย่างออกไปจากความทรงจำ

18:45.140 --> 18:47.870
และตอนนี้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่แคชไปยังดิสก์

18:47.870 --> 18:48.400
ตกลง.

18:48.530 --> 18:53.200
ดังนั้นเปิดด้วยของเหลวน้ำค้างแข็งไปที่กล่องตัวเลือกที่นี่และเราสามารถตั้งค่าสิ่งนี้ทั้งหมด

18:53.210 --> 18:58.610
และถ้าคุณมีการตั้งค่าโครงการของคุณอย่างถูกต้องคุณควรรู้ว่ามีลักษณะคล้ายกัน

18:58.610 --> 19:03.170
ควรอยู่ในโฟลเดอร์แคชที่มีอยู่แล้วสำหรับคุณ

19:03.170 --> 19:17.200
และตอนนี้เราสามารถเรียกควันพื้นนี้และบอกว่า 0 1 ในกรณีที่ฉันรู้ว่าคุณต้องการที่จะจำลองอีกครั้งในภายหลังเมื่อฉันพูดแถบเลื่อนเวลา

19:17.240 --> 19:31.100
ดังนั้นฉันหมายถึง hit create และควรทำงานผ่านและสร้างแบบจำลอง แต่สิ่งที่ฉันได้พบและนี่อาจเป็นรุ่น Maya

19:31.100 --> 19:33.980
ของฉันก็คือมันไม่ได้ทำอย่างนั้น

19:37.100 --> 19:42.160
แต่มันตั้งค่าโครงสร้างไฟล์เพื่อให้เราสามารถ หน้าต่างนั้น

19:42.260 --> 19:52.840
ใช้สิ่งนี้เพื่อตั้งค่าโครงสร้างไฟล์เพื่อที่เมื่อเราเข้าไปโดยการแคชแบบน้ำค้างแข็งมันจะถูกตั้งค่า

19:52.940 --> 19:56.480
ดังนั้นลงไปที่ลูกศรแคชที่นี่

19:56.480 --> 20:01.090
คุณสามารถดูได้ว่านี่เป็นแท็บเล็ก ๆ ภายใต้คุณสมบัติของคุณสมบัติที่เลือก

20:01.110 --> 20:10.680
ฉันลงมาที่นี่และมีลูกศรแคชและฉันก็พบว่ามันดีที่จะตั้งค่าอุณหภูมิอากาศให้สูงขึ้น

20:10.850 --> 20:16.930
ดังนั้นอากาศรอบ ๆ ควันก็ขึ้นไปที่อุณหภูมิศูนย์ด้วย

20:17.080 --> 20:19.380
ลองมาดูกัน

20:19.430 --> 20:22.850
ฉันจะปล่อยควันออกมาด้วย

20:22.850 --> 20:28.130
นี่บอกว่าควันหายเร็วแค่ไหน

20:28.140 --> 20:29.740
ฉันเพิ่มศูนย์ลงไปด้วย

20:29.820 --> 20:33.580
และฉันก็จะสุ่มความเร็วซึ่งก็ดีมากเช่นกัน

20:33.580 --> 20:42.940
นอกจากนี้ยังเพิ่มพื้นผิวและเสียงรบกวนเพื่อให้ความเร็วของ voxels และการปล่อยควันเป็นไปได้แบบสุ่ม

20:42.950 --> 20:46.460
ดังนั้นฉันจะเพิ่มอย่างที่คุณสามารถทำได้ 10

20:46.460 --> 20:49.650
คุณรู้แค่เล่นกับตัวเลขเหล่านี้

20:49.850 --> 20:53.010
มันขึ้นอยู่กับขนาดฉากของคุณและรูปลักษณ์ที่คุณต้องการ

20:53.270 --> 21:04.340
และนี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงสำคัญที่จะต้องทำงานกับ M. ที่ต่ำที่สุดอีกครั้ง ความละเอียดขนาด voxel

21:04.340 --> 21:08.480
ความละเอียดต่ำสุดหมายถึงใช้งานจำนวนมากได้

21:08.950 --> 21:16.410
คุณรู้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพราะมันจะช่วยให้คุณสามารถวนซ้ำได้อย่างรวดเร็วเพื่อให้คุณสามารถเล่นกับตัวเลขเหล่านี้ได้เป็นเงินสดอีกครั้ง

21:16.490 --> 21:20.650
รักษาตัวเลขนี้ไว้สูงหมายถึงความละเอียดต่ำเพื่อให้คุณสามารถเล่นกับสิ่งนี้ได้

21:20.660 --> 21:29.220
ดังนั้นเนื่องจากเรากำลัง cashing ฉันจะเอาสิ่งนี้ลงคุณรู้อะไรเล็กน้อยคุณรู้ 3 เวลานี้คือ 7

21:29.220 --> 21:29.220
5

21:29.360 --> 21:32.440
ดังนั้นเราจะได้รับรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อยในเงินสด

21:32.450 --> 21:41.860
และเนื่องจากเราได้ทำลูกศรสิ่งที่เป็นเงินสดจากเมนูนี้ที่นี่คำนวณเป็นเงินสดไปยังดิสก์ซึ่งตั้งค่าโครงสร้างไฟล์ทั้งหมดที่นี่

21:42.110 --> 21:45.520
แต่ในทางเทคนิคแล้วมันควรจะใช้เงินสด

21:45.630 --> 21:51.550
คุณสามารถเห็นเรามีเครื่องหมายสีน้ำเงินที่นี่ตอนนี้และสีน้ำเงินหมายถึงเงินสดไปยังดิสก์

21:51.560 --> 21:53.840
สีเขียวหมายถึงการขูดเงินสด

21:53.840 --> 21:57.640
ดังนั้นจึงพยายามที่จะเงินสดดิสก์ที่นี่

21:57.770 --> 22:00.310
แต่ใช่มันไม่ได้ทำ

22:00.320 --> 22:02.420
ดังนั้นเราต้องเรียกใช้อีกครั้ง

22:02.420 --> 22:07.000
สิ่งสำคัญที่ควรสังเกตที่นี่คือการควบคุมเงินสด

22:07.070 --> 22:09.650
มีจำนวนที่สอดคล้องกับแต่ละเหล่านี้

22:09.830 --> 22:17.460
ดังนั้นขอผมแสดงให้คุณเห็นในเอกสารการควบคุมเงินสดที่ศูนย์การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์

22:17.740 --> 22:29.510
ตกลงหนึ่งซึ่งถูกตั้งค่าให้อ่านเฟรมที่แคชไว้แล้วเพราะเราคลิกมันคิดว่าคุณรู้ว่าแคชแล้วดังนั้นตอนนี้มันจะอ่านว่าแคชเพียงแค่แคชเดียวเฟรมนี้ที่เราสามารถเห็นว่าเป็นสีฟ้าที่นี่

22:29.730 --> 22:38.250
และถ้าเรากดเล่นมันจะไม่แคชอะไรเลยเราต้องเปลี่ยนเลขนี้เป็น 2 และบอกว่าสร้างไฟล์ผู้ใช้สำหรับแต่ละเฟรม

22:38.250 --> 22:39.060
นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

22:39.060 --> 22:44.910
เราต้องการสร้างเมื่อเราเสร็จสิ้นการสร้างแบบจำลองที่เราต้องการที่จะเปลี่ยนกลับเป็นหนึ่งเพื่อให้ทุกครั้งที่เล่นซ้ำมันไม่ได้เอาชนะเงินของเราและ cashing

22:44.910 --> 22:50.580
อีกครั้งโดยไม่มีเหตุผลที่เหมาะสม

22:50.580 --> 22:52.650
ดังนั้นเราจึงต้องการทำเช่นนี้ด้วย

22:52.920 --> 23:00.650
ดังนั้นเราจะตั้งค่าเป็นสองส่วนตรงนี้ดังนั้นมันจะถูกต้องและจ่ายออกเมื่อเรากดปุ่มเล่นกลับ

23:00.900 --> 23:08.530
และหลังจากเสร็จแล้วเราสามารถเปลี่ยนกลับเป็นหนึ่งเดียวและจะอ่านไฟล์เงินสดจากตำแหน่งนี้ที่เราตั้งไว้

23:08.610 --> 23:12.350
ดังนั้นฉันจะตีเล่นและมันจะเริ่มแคชและฉันจะดูที่นี่ในไม่กี่วินาที

23:12.480 --> 23:12.830
ขอบคุณ
