WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.400
Această lecție vom lua emițătorul pe care l-am folosit și vom crea fum.

00:05.490 --> 00:13.360
Deci haideți să mergem la numerar de numerar de import Olimpice și vom folosi de contor de îngheț aici și voi că de import.

00:13.620 --> 00:24.000
Acum, dacă vă aduceți aminte de turiștii de aici și putem redenumi acest lucru la emițător dacă ne place să-i spuneți că fumul este, probabil, destul

00:24.060 --> 00:25.080
de mic.

00:25.080 --> 00:31.450
Dar acum că este o cache olimpică, putem să o scarăm și va menține această formă.

00:31.590 --> 00:37.230
Amintiți-vă când l-am scalificat în lecția anterioară că se schimba deoarece forma se

00:37.230 --> 00:38.830
mișca prin textura.

00:38.850 --> 00:44.130
Dar acum putem scade până la zero dacă vrem să verificăm asta înainte să putem scade până la zero.

00:44.130 --> 00:47.140
De aceea trebuie să facem o cache olimpică.

00:47.250 --> 00:53.760
Deci, acum că avem acest lucru, putem plasa acest lucru acolo unde avem nevoie de el și îl putem mări.

00:53.760 --> 01:01.500
Deci, haideți să o aducem în esență acolo unde ceea ce vreau să se întâmple

01:01.620 --> 01:10.550
este fumul de a ieși când vine mâna și apoi o putem face din nou când omul trece.

01:10.560 --> 01:13.080
Deci, vom fi de două ori pe care o vom folosi.

01:13.140 --> 01:19.230
Și dacă observați ce scrub prin aici că textura fostei sau a întregii animații pe care

01:19.230 --> 01:22.400
am avut-o nu se întâmplă de fapt.

01:22.620 --> 01:25.940
Deci, ce putem face este compensarea cache-ului olimpic.

01:25.950 --> 01:33.900
Așa că hai să mergem la ea și să mergem la nodul olimpic și putem compensa această o mie.

01:34.050 --> 01:41.450
Și acum, atunci când trecem prin noi, ar trebui să vedem că într-adevăr se mișcă așa cum ne așteptăm.

01:41.730 --> 01:46.790
Deci haideți să luăm chestia asta unde ne dorim.

01:47.580 --> 01:50.610
Să trecem sub pământ aici.

01:50.610 --> 01:53.350
Să ne întoarcem la cadru aici.

01:53.490 --> 02:03.300
Deci, acum putem să vedem că este sub pământul pe care l-am creat și apoi trebuie să ne dăm

02:03.300 --> 02:06.290
seama ce cadru începe animația.

02:06.300 --> 02:16.140
Deci, haideți să mergem la frame 10 10:20 Cred și să scară acest lucru la zero, astfel încât să înceapă practic off.

02:16.320 --> 02:22.650
Voi selecta asta și apoi voi merge la rama 10:23.

02:22.650 --> 02:32.460
Deci, destul de repede va porni comanda la butonul săgeată greșit acolo.

02:32.790 --> 02:35.000
Puteți vedea că scriu aici.

02:35.150 --> 02:39.410
Deci, pentru a coborî de la asta, de obicei, selectați doar că știți undeva în fereastra de vizualizare sau ceva de genul ăsta.

02:39.420 --> 02:46.110
Deci, acum suntem în rama 10:23 Deci, să scalim acest lucru înapoi la dimensiunea pe care

02:46.110 --> 02:51.200
dorim să o introduceți într-un număr aici și să o scalați.

02:51.420 --> 02:55.200
Nu vreau să atingă partea de sus aici, pentru că vom alege câteva dintre aceste piese pentru

02:55.200 --> 02:56.330
ca aceasta să se ciocnească.

02:56.450 --> 03:02.970
Și nu vreau să se intersecteze astfel încât ea să poată alege ceva despre care știi că nu

03:02.970 --> 03:04.430
intersectează acel animal.

03:04.440 --> 03:10.140
Vom aduce acest calendar coborât, pentru că nu trebuie să facem pre-roll pentru acest

03:10.140 --> 03:14.640
lucru, deoarece se întâmplă cam așa după scenele care merg deja.

03:15.360 --> 03:23.190
Și apoi am să merg la zece treizeci și unu și a lovit un keyframe la lovit Shift

03:23.220 --> 03:30.620
sunt doar arta keyframe scară și apoi du-te la 10:37 ISH și scară că înapoi la zero.

03:30.840 --> 03:34.490
Deci, scalarea la zero este în principiu pentru a opri emițătorul.

03:34.530 --> 03:45.360
Și acum avem un astfel de efect în care emitentul apare în același timp în care explozia se întâmplă aici cu acest

03:45.360 --> 03:54.690
pumn și pentru că nu ne-am încadrat în poziția pe care o putem mișca fără să ne mai

03:54.690 --> 04:02.070
facem griji pentru că știi că afectează cheie negativă și mă întorc la început.

04:02.070 --> 04:05.640
Doar asigurați-vă când ați ajuns la un nivel maxim de scală aici.

04:05.670 --> 04:08.780
Se pare că e destul de bine.

04:08.860 --> 04:11.750
S-ar putea să mișcă puțin acest

04:14.930 --> 04:20.180
lucru, așa că o pot scala și mărește puțin mai mult aici.

04:23.270 --> 04:24.610
Rece.

04:24.770 --> 04:27.320
Acum că avem emițătorul Don, putem adăuga asta prin îngheț.

04:27.320 --> 04:33.320
Deci, hai să mergem la fila efecte și să mergem cu săgeți fluide îngheț.

04:33.320 --> 04:36.180
Ultima dată când am făcut lichid De data asta vom face aero.

04:36.320 --> 04:39.070
Deci este clar că cu emițătorul selectat.

04:39.380 --> 04:44.510
Deci acum avem toate aceste fel de lucruri au fost oarecum familiarizat cu ultima dată am făcut lichid.

04:44.520 --> 04:46.420
Acum facem aero sau fum.

04:46.730 --> 04:48.420
Deci este ceva diferit.

04:48.420 --> 04:55.730
Iar cealalta diferenta principala pe care dorim sa o tinem in minte este din nou ceva la care ne intoarcem in continuare.

04:55.730 --> 05:05.680
Așadar, în exemplul nostru lichid scară am creat scena noastră pentru a se potrivi cu scara de cumpărare pentru noi.

05:05.870 --> 05:08.980
Dar în acest caz scara noastră este destul de mare.

05:08.980 --> 05:13.960
Așa că trebuie să ne ajustăm prin îngheț pentru a se potrivi scenei noastre, în loc de

05:13.960 --> 05:18.950
altă cale în jurul căreia am făcut-o în lichid, astfel încât să facem că trebuie să ajustăm proprietățile dinamice.

05:18.950 --> 05:23.290
Deci, gravitatea a ceea ce am făcut în chestia solverului de glonte, trebuie doar să facem asta aici.

05:23.360 --> 05:30.890
Așa că o să ajungem la asta aici într-o secundă, dar o să lovesc cadranul de start, să zicem

05:31.040 --> 05:36.690
10 20, pentru că aici începe animația noastră pentru banii emițătorului matern și zgârieturi.

05:36.760 --> 05:43.610
Mă duc la forma aero pe un voxel, astfel încât să putem arăta fumul puțin mai bine

05:43.610 --> 05:51.040
și cred că asta e tot ce am vrut să facem și acea filă când te duci la următoarea.

05:52.100 --> 05:55.230
Nu asta vrem.

05:55.290 --> 06:00.740
Cineva a sunat emițătorul și vreau să aprind temperatura.

06:00.830 --> 06:03.320
Deci, acesta este un alt lucru înapoi la scară.

06:03.320 --> 06:10.190
Și, de asemenea, cum vreau acest lucru la fel de plutitoare până temperatura va afecta cât de rapid acest lucru se ridică.

06:10.190 --> 06:17.390
Așa că imaginați-vă ca un incendiu sau ceva mai fierbinte știi că poate cu cât mai repede fumul sau focul va

06:17.390 --> 06:18.730
merge în sus.

06:18.950 --> 06:26.800
Deci o să o schimbe la 1500 și apoi voi merge la tabla aero aici.

06:27.050 --> 06:36.380
Înapoi la asta și da, am voxel Selecta deja ca să merg la proprietăți și să defilați

06:36.380 --> 06:37.520
proprietățile.

06:37.610 --> 06:40.030
Și, desigur, este un fel de înșelăciune.

06:40.100 --> 06:45.190
Există tab-uri de proprietăți pe care credeți că nu le are nimic, iar apoi derulați în jos are un milion de lucruri aici.

06:45.230 --> 06:50.410
Deci, aici sunt factorii de scară atunci, dacă vă amintiți rezolvarea taurilor, am făcut același lucru

06:50.420 --> 06:52.720
care ar putea crește numărul de 980.

06:52.790 --> 06:59.450
În principiu, știi că ai luat un centimetru la scară și apoi ai înmulțit-o cu asta.

06:59.780 --> 07:02.260
Dimensiunea voxelului principal este OK.

07:02.750 --> 07:04.810
Aici puteți ajunge într-o mulțime de probleme.

07:04.820 --> 07:10.700
Am vorbit puțin despre ultima dată despre lichid, dar aici, pentru această lecție, nu voi trece niciodată

07:10.700 --> 07:16.560
sub acest nivel înseamnă o rezoluție mai mare dacă voi lua acest număr pentru noi.

07:16.610 --> 07:20.310
Vreau să păstrez acest nivel destul de mare, astfel încât să putem vedea simularea.

07:20.480 --> 07:26.450
Și, de asemenea, un mic truc atunci când cache-ul de zgârieturi când încerci chestii și tu ai

07:26.450 --> 07:31.260
lovit jocul și Scratch-Cat nu funcționează sau nu te lasă să-l oprești.

07:31.790 --> 07:39.770
Imaginați-vă că știți că durează 1 minut pe cadru pentru a calcula și știți că aici avem

07:39.770 --> 07:42.660
chestii verzi care apar din Scratch-Cat.

07:42.770 --> 07:46.820
Imaginați-vă că luați un minut pe cadru pentru a calcula și nu îl puteți anula.

07:46.820 --> 07:50.370
Ești ca OK Nu-mi place cum merge asta, lasă-mă să anulez.

07:50.430 --> 07:53.860
Ai cam 200 de cadre sau va fi ca a noastră.

07:53.870 --> 08:01.820
Deci, din nou, de aceea doriți să activați redarea și doriți să scalați ceea ce vizionați de

08:01.820 --> 08:06.350
fapt, astfel încât să nu meargă acolo unde vreți.

08:06.620 --> 08:13.200
Și celălalt mic truc pe care l-am găsit este că dacă loviți scape și nu funcționează pentru a opri redarea dacă

08:13.550 --> 08:18.800
treceți la o altă fereastră cel puțin acesta este poate un lucru Mac dacă treceți la o

08:18.830 --> 08:24.290
altă fereastră și apoi reveniți la apoi loviți scape, va recunoaște că ați lovit o apăsare de tastă

08:24.380 --> 08:25.650
în fereastra Maya.

08:25.790 --> 08:34.160
Dar, dintr-un anumit motiv, dacă l-am lovit, uneori, cu mine, știi că nu-l va recunoaște, așa că trebuie să plec, știi să mergi la

08:34.160 --> 08:39.790
Chrome sau la o fereastră sau un căutător sau apoi să sară înapoi în mine.

08:39.800 --> 08:43.190
Și apoi va accepta orice apăsare de tastă ca evadarea.

08:43.190 --> 08:45.070
Deci, oricum, asta e ceva de reținut.

08:45.110 --> 08:45.780
Asa de.

08:46.010 --> 08:51.170
Deci, M. voxel dimensiune suntem familiarizați cu faptul că acum doriți să păstrați acest tip de mai mare, astfel încât să putem de

08:51.470 --> 08:52.100
fapt de testare lucruri.

08:52.100 --> 08:58.130
Ideea este că doriți să testați la o rezoluție foarte scăzută și că scăderea nu înseamnă că numărul înseamnă de fapt un număr

08:58.130 --> 09:01.310
mare pentru dimensiunea voxelului, deoarece vă gândiți la ceea ce este acesta.

09:01.430 --> 09:07.130
Știți pixelul tridimensional Deci, ne dorim unul mai mare deoarece dorim ca acesta să reprezinte o

09:07.130 --> 09:09.860
suprafață mai mare pe pixel pe voxel.

09:10.040 --> 09:15.740
Așadar, dorim ca acest număr să fie mai mare, ceea ce înseamnă o rezoluție mai redusă și așa

09:15.740 --> 09:17.690
ne dorim să ne testeze fumul.

09:17.900 --> 09:25.360
Și apoi, odată ce ne place, putem micșora dimensiunea voxelului și apoi, astfel încât acesta va avea un detaliu mult mai fin,

09:25.360 --> 09:28.160
dar permiteți-mi să vă spun foarte repede.

09:28.180 --> 09:32.380
Acest lucru ar putea sparge aparatele dvs. Nu știu ce fel de computer lucrați.

09:32.380 --> 09:35.510
Aceasta este chestia foarte intensa pe calculator.

09:35.740 --> 09:45.340
Mai ales dacă aveți setul de dimensiuni voxel prea mic și rezoluție prea mare, în loc de un număr mai mare și

09:45.340 --> 09:47.420
o rezoluție mai mică.

09:47.440 --> 09:51.980
Așadar, vrem să păstrăm acest lucru la 1. 5 cel puțin pentru această scală de scenă.

09:52.000 --> 09:53.580
Se pare că funcționează destul de bine.

09:53.650 --> 09:57.220
Așa că hai să ne jucăm și să vedem ce obținem.

09:57.220 --> 10:04.180
Deci, acum, când am simulat acest lucru, putem să aruncăm o privire asupra formei fumului

10:04.180 --> 10:12.040
și să-i spuneți că este un fel de minge uniformă, ca fiind foarte rotunjită și nu arată super supranatural.

10:12.280 --> 10:19.620
Așadar, putem să facem asta cu un câmp de turbulență și cu un fel de îngheț are lucruri proprii.

10:19.750 --> 10:25.490
Deci, cu aceasta este selectată putem merge pentru a cumpăra lichide de îngheț și are propriile sale.

10:26.140 --> 10:28.540
Știi că poți găsi un câmp de mișcare în câmpul de turbulență.

10:28.540 --> 10:31.190
Deci, aici veți dori să plecați.

10:31.620 --> 10:37.750
Dacă ați adăugat un zgomot pentru a obține un câmp rapid de mișcare și acum avem toate aceste opțiuni

10:38.110 --> 10:41.160
diferite pentru a afecta cumpărarea pentru noi simulare.

10:41.190 --> 10:45.500
Așa că atunci când vom opri direcția și voi porni un

10:45.500 --> 10:50.680
pic de tragere care înseamnă doar că va avea rezistență la orice mișcare se întâmplă.

10:51.040 --> 10:56.890
Și, bineînțeles, acest lucru este un lucru fizic și o natură precisă, ceea ce se întâmplă atunci când

10:56.890 --> 10:57.830
porniți turbulențele.

10:57.970 --> 11:03.030
Și pentru că această scală a scenei noastre o să mă duc în sus.

11:03.050 --> 11:05.250
Trebuie să spun ceva de genul 5 0 0 0 0 0.

11:05.740 --> 11:12.620
Deci, aceste numere vor fi diferite de fiecare dată în funcție de scenă și de modul în care doriți

11:12.620 --> 11:13.880
să afectați simularea.

11:13.900 --> 11:21.010
Așa că am să-mi amintesc acest lucru pe rama 10:35 și am să refacem Scratch-Cat până la acest cadru și să vedem dacă

11:21.310 --> 11:27.760
nu putem distruge acest aspect foarte rotunjit și îl facem mai puțin deranjat și mai curat și mai mult fum ca

11:28.330 --> 11:31.270
în loc ca în acest fel de aspect rotunjit.

11:31.280 --> 11:38.230
Așa că o să văd o secundă.

11:38.320 --> 11:42.790
Deci, acum când se fac sumele noastre de zgârieturi, putem să aruncăm o privire la rama 10:35.

11:42.820 --> 11:46.140
Și am făcut un mic film pe ecran pentru a putea compara.

11:46.180 --> 11:49.000
Uitați-vă la această secțiune aici.

11:49.000 --> 11:53.550
Acum, pe această secțiune, puteți vedea că există mult mai multe lovituri la el.

11:53.620 --> 11:55.610
Cum a fost complet neted.

11:55.780 --> 11:59.010
Și acum puteți vedea aici o textura mult mai internă.

11:59.030 --> 12:02.710
Există toate aceste mici ciocniri și lucruri diferite care se întâmplă.

12:02.860 --> 12:09.070
Și același lucru pe care îl știi aici a fost doar un nor mare de ciuperci.

12:09.070 --> 12:11.800
Și acum e ceva mai mult textură aici.

12:11.890 --> 12:14.320
Și așa va adăuga doar credibilitatea.

12:14.320 --> 12:19.600
Deci, următorul lucru pe care îl putem adăuga la această credibilitate este să adăugăm colizoare, astfel încât fumul să trebuiască

12:19.600 --> 12:22.780
să înfășoare lucruri și să curgă în jurul unor lucruri diferite.

12:22.780 --> 12:28.930
Deci, hai să alegem câteva piese aici pentru a adăuga ca un collider, astfel încât să se adauge o anumită credibilitate

12:28.960 --> 12:31.400
și un fel de interacțiune dinamică a acestuia.

12:31.660 --> 12:39.700
Așa că am să aleg săgețile de îngheț și delimitarea și apoi voi intra aici și faceți clic pe

12:40.480 --> 12:43.740
butonul de schimbare pe câteva piese aici.

12:43.740 --> 12:48.760
Am de gând să aleg unele dintre cele mai mari care vor fi un fel în zona principală

12:48.760 --> 12:50.470
care va bloca fumul care vine.

12:50.470 --> 12:51.970
Deci va trebui să meargă în jur.

12:52.010 --> 12:57.700
Așa că am de gând să cumpăr fluide de îngheț adăugați Collider, apoi voi selecta săgeata de

12:57.700 --> 13:01.100
îngheț din nou și faci asta încă o dată aici.

13:01.320 --> 13:10.450
Va plăcea această piesă mare și alegeți adăugați Collider și alegeți din nou simularea și alegeți această

13:10.450 --> 13:14.000
piesă mare și spuneți adăugați Collider.

13:14.560 --> 13:20.350
Desigur, de fiecare dată când facem acest lucru, se va spori timpul de calcul pe care

13:20.350 --> 13:22.690
va fi nevoie să îl simulați.

13:22.690 --> 13:29.020
Dar va pune in afara legii credibilitatea interactiunii cu scena aici.

13:29.050 --> 13:35.520
Deci nu am de gând să aleg fiecare piesă care este în cale, dar am vrut doar un

13:35.560 --> 13:42.360
cuplu, așa că va da un fel de efect de a fi afectat de scena și piesele de aici.

13:42.580 --> 13:48.010
Așa că cred că o să aleg poate că unul va fi ultimul.

13:48.010 --> 13:50.760
Și, bineînțeles, tu ești nebun și alegi toate astea dacă vrei.

13:50.770 --> 13:57.080
Dar cred că va fi o educație și învățarea limitărilor calculatorului.

13:57.370 --> 14:05.080
Deci, ce să faci este să scarpinăm din nou banii și apoi putem compara din nou cu ceea ce am văzut deja.

14:09.890 --> 14:12.890
OK acum să aruncăm o privire la ceea ce am creat aici.

14:13.040 --> 14:17.800
Acum, când am adăugat câteva colizoare, schimbăm într-adevăr aspectul fumului.

14:17.840 --> 14:20.270
Să aruncăm o privire la ecranul nostru împușcat aici.

14:20.270 --> 14:23.820
Acum puteți vedea cu adevărat că este aproape complet diferită acum.

14:23.870 --> 14:30.590
Știi să vedem dacă nu pot să ajung într-o poziție similară a camerei aici poate merge puțin și în

14:33.690 --> 14:41.830
general cred că acest lucru nu este atât de mare cât de repede știți aici puteți vedea că este deja până la punctul

14:41.830 --> 14:45.460
a steagurilor și aici nu a ajuns încă acolo.

14:45.550 --> 14:50.890
Deci este un fel de a crea tot acest dragon schimba forma de aici și să arate cât de

14:50.890 --> 14:52.690
mult mai zdruncină aceste margini sunt.

14:52.840 --> 14:58.540
Totul este mult mai mult Ganis uitandu-se la o simpla pare doar mult mai bine decat o

14:58.540 --> 15:00.280
forma foarte simpla a fumului.

15:00.430 --> 15:06.340
Deci adăugarea coliziunilor adăugând un câmp de mișcare va schimba aspectul fumului.

15:06.640 --> 15:11.500
Deci acum vedem că fumul nostru arată destul de bine.

15:11.500 --> 15:14.520
Să facem încă o simulare.

15:14.530 --> 15:16.160
Când se bustă.

15:16.300 --> 15:22.060
Deci, atunci când eu scrub nu vreau să încerc să fie calculul ceva pur și simplu va dezactiva un fel

15:22.060 --> 15:26.280
de un congelator săgeată container aici, astfel încât nu va simula scrub snogging.

15:26.410 --> 15:28.970
Și puteți vedea că lucrurile verzi nu încearcă să ajungă din urmă.

15:29.080 --> 15:36.820
Așa că am de gând să apuc fumul și eu o să mă duc la rubrica 11 0 9 aici.

15:37.890 --> 15:39.620
O să trag asta înapoi.

15:40.130 --> 15:46.340
Și cred că acesta va fi primul cadru aici, așa că am de gând

15:46.340 --> 15:56.550
să copiez pastă aceste Voi schimba trageți selectați Copiați cadrele cheie aici și du-te la ceva ca Lebon 0 9 Cred că și apoi lipiți.

15:56.930 --> 16:02.650
Și apoi ar trebui să luăm emițătorul înapoi.

16:02.740 --> 16:09.810
M-aș putea mișca în timp doar puțin, pentru că vreau să facem să-i creăm capul și

16:09.810 --> 16:11.580
vesta ca emițător.

16:11.690 --> 16:12.920
Îmi pare rău un atacator.

16:13.080 --> 16:24.600
Așadar, vrem ca capul să treacă direct prin emițător și, în acest fel, va lua mult fum cu el.

16:24.600 --> 16:31.770
Deci, o opțiune ar fi că ai putea să faci capul în oglindă, dar ceea ce vei obține este că

16:31.770 --> 16:38.760
va emița din volumul acestui lucru, așa că nu știi că va fi fum în fața lui capul, spre

16:38.760 --> 16:46.230
deosebire de tipul de cap care împinge prin fum, astfel încât modul în care o să facem este să folosim capul

16:46.230 --> 16:49.910
ca un ciocan pentru a putea împinge prin fum.

16:50.100 --> 16:56.220
O alta cale ar fi sa creezi ca stii capul ca emiter, dar cred ca va

16:56.220 --> 16:59.740
arata prea imprudent si ar fi mult mai intens.

17:00.270 --> 17:03.290
Deci, în schimb, vom crea acest lucru ca un ciocnire.

17:03.330 --> 17:08.490
Așadar, vrem să ne asigurăm că trece prin emițător, astfel încât să poată trage o parte din fum cu

17:08.490 --> 17:10.760
el, pe măsură ce trece prin el.

17:11.130 --> 17:19.770
Deci, hai să le dăm din nou clic pe ele și să vedem dacă putem să oprim fumul aici mai devreme.

17:19.930 --> 17:21.510
Cineva sau să

17:24.630 --> 17:27.660
aducă în jos aceste cadre cheie.

17:27.770 --> 17:29.120
Așa că arata destul de bine.

17:29.120 --> 17:35.150
Deci, acum trebuie doar să adăugați capul în vesta ca un ciocan, astfel încât prin îngheț să fie selectați selectați Voi

17:35.180 --> 17:40.280
spune să se ciocnească și apoi să facă același lucru pentru vesta doar pentru că acestea sunt fel

17:40.280 --> 17:43.760
de cele două mari bucăți de corpul său care trece prin.

17:43.910 --> 17:50.660
Și nu vrem să mergem peste bord, la fel ca fiecare os și asta ar dura pentru totdeauna să

17:50.660 --> 17:51.530
se ciocnească.

17:51.530 --> 17:54.820
Deci, noi doar vrem să rămânem la piesele mari care vor fi cele mai vizibile.

17:54.890 --> 17:57.300
Și acum putem face asta.

17:57.530 --> 17:59.440
Deci, cum o scoți din cont?

17:59.650 --> 18:02.890
Ei bine, hai să facem totul până la măcel.

18:02.930 --> 18:05.310
Vrem să oprim Scratch-Cat.

18:05.330 --> 18:08.910
OK, permiteți din nou simularea.

18:09.020 --> 18:10.990
Să ne întoarcem la rama 101.

18:11.150 --> 18:15.240
Și vrem să oprim Scratch-Cat pentru că nu vrem să cheltuim pe disc.

18:15.260 --> 18:22.310
Înseamnă salvarea acesteia în calculatorul dvs. și acest lucru este numerar în numerar și zgârieturi de numerar care înseamnă un fel de temporar

18:22.320 --> 18:23.410
nu o facem.

18:23.420 --> 18:24.500
Și asta se întâmplă în memorie.

18:24.530 --> 18:29.720
Deci, nu vrem ca acestea sa se intample in acelasi timp cand computerul va arunca in aer, astfel incat sa nu explodeze.

18:29.720 --> 18:35.090
Dar știi că spui că poți opri Scratch-Cat aici și apoi poți.

18:35.090 --> 18:38.140
De asemenea, ar trebui deja să scape de ea.

18:38.150 --> 18:44.060
Dar dacă nu vei cumpăra lichide de îngheț și să spui că ai șters Scratch-Cat, totul va

18:44.060 --> 18:45.130
ieși din memorie.

18:45.140 --> 18:47.870
Și acum ne putem concentra doar pe cache-ul pe disc.

18:47.870 --> 18:48.400
O.K.

18:48.530 --> 18:53.200
Deci, deschideți-vă cu lichide de îngheț, mergeți la caseta de opțiuni aici și putem seta toate aceste lucruri.

18:53.210 --> 18:58.610
Și dacă aveți proiectul corect setat, ar trebui să știți că arătați asemănător.

18:58.610 --> 19:03.170
Ar trebui să fie în dosarul cache-ului pe care deja îl ocupați pentru dvs.

19:03.170 --> 19:14.600
Și acum putem să numim acest fum de la sol și să spunem 0 1 doar în cazul în care știu că vrei să faci o altă simulare

19:14.600 --> 19:17.200
mai târziu când spun glisorul timpului.

19:17.240 --> 19:31.100
Așa că vreau să spun că a lovit crea și ar trebui să treacă prin și de a crea o simulare, dar ceea ce am găsit și acest lucru ar putea fi doar versiunea mea de Maya este

19:31.100 --> 19:33.980
că nu face acest lucru, dar nu

19:37.100 --> 19:42.160
a stabilit structura de fișier astfel încât să putem folosi doar acea fereastră aici.

19:42.260 --> 19:51.290
Utilizați acest lucru pentru a configura structura fișierelor astfel încât atunci când intrăm în cache-ul de îngheț, acesta va

19:51.290 --> 19:52.840
fi deja setat.

19:52.940 --> 19:56.480
Deci, haideți să mergem la cache-ul cu săgeți aici.

19:56.480 --> 20:01.090
Puteți vedea că această filă este sub Proprietăți ale proprietăților selectate.

20:01.110 --> 20:10.130
Sunt aici și un cache cu săgeți și, de asemenea, am descoperit că este bine să setați temperatura aerului și mai

20:10.130 --> 20:10.680
mare.

20:10.850 --> 20:16.930
Deci, tot aerul din jurul fumului se ridică, de asemenea, atât de mult de la zero până la temperatură.

20:17.080 --> 20:19.380
Și să vedem.

20:19.430 --> 20:22.850
De asemenea, voi distruge fumul.

20:22.850 --> 20:28.130
Deci, acest lucru spune cât de repede fumul dispare în mod esențial.

20:28.140 --> 20:29.740
Eu adaug un zero si la asta.

20:29.820 --> 20:33.580
Si voi incerca si sa aleg viteza foarte frumoasa.

20:33.580 --> 20:41.090
De asemenea, va adăuga o anumită textură și zgomot, astfel încât viteza voxelurilor și a emisiilor de

20:41.090 --> 20:42.940
fum va fi oarecare.

20:42.950 --> 20:46.460
Așa că voi adăuga ca pe unul pe care l-ai putea face 10.

20:46.460 --> 20:49.650
Știi doar să te joci cu numerele astea.

20:49.850 --> 20:53.010
Depinde într-adevăr de scara dvs. de scenă și de aspectul pentru care mergeți.

20:53.270 --> 21:04.340
De aceea este foarte important să lucrăm din nou cu cel mai mic M. rezoluția dimensiunii voxel cea mai mică rezoluție, ceea ce înseamnă

21:04.340 --> 21:08.480
că numărul mare de lucrări cu acesta.

21:08.950 --> 21:13.850
Știți cât de mult puteți, deoarece vă va permite să repetați foarte repede, astfel încât să puteți juca cu

21:13.850 --> 21:16.410
aceste numere, să faceți o altă sumă de bani.

21:16.490 --> 21:20.650
Păstrați acest număr înalt, ceea ce înseamnă că rezoluția este scăzută, astfel încât să puteți juca cu aceste lucruri.

21:20.660 --> 21:27.770
Deci, pentru că am încasat eu o să iau asta, știi ce puțin știți 1. 3 de data aceasta este

21:27.770 --> 21:29.220
7. 5.

21:29.360 --> 21:32.440
Așa că vom primi mai mult detalii în numerar.

21:32.450 --> 21:39.620
Și pentru că am făcut deja acea lucrare de săgeată de la acest meniu, aici se calculează în numerar pe disc acest lucru

21:39.680 --> 21:41.860
a înființat structura de fișiere aici.

21:42.110 --> 21:45.520
Dar, din punct de vedere tehnic, ar trebui să conducă numerarul.

21:45.630 --> 21:51.550
Puteți vedea că acum avem un semn albastru și că albastrul înseamnă bani pe disc.

21:51.560 --> 21:53.840
Verde înseamnă bani zero.

21:53.840 --> 21:57.640
Deci a încercat să plătească un disc aici.

21:57.770 --> 22:00.310
Dar da nu a făcut-o.

22:00.320 --> 22:02.420
Așa că trebuie să-l rulez din nou.

22:02.420 --> 22:07.000
Deci, principalul lucru pe care trebuie să-l observați aici este controlul numerarului.

22:07.070 --> 22:09.650
Există un număr corespunzător fiecăruia dintre acestea.

22:09.830 --> 22:17.460
Așadar, permiteți-mi să vă arăt în documentația de numerar de control al numerarului, simulare pe calculator.

22:17.740 --> 22:24.660
OK unul care este deja setat să citească cadre cache pentru că am făcut clic pe el a crezut că știi că a cache-ul așa

22:24.660 --> 22:29.510
că acum va citi ce cache doar cache acest cadru putem vedea că este albastru aici.

22:29.730 --> 22:35.570
Și dacă l-am lovit pe joc, nu se va cache nimic de fapt, așa că trebuie să schimbăm acest număr la 2 și

22:35.640 --> 22:38.250
spune că crea fișiere de utilizator pentru fiecare cadru.

22:38.250 --> 22:39.060
Asta vrem.

22:39.060 --> 22:44.910
Vrem să creăm după terminarea creării simulării pe care dorim să o întoarcem la o singură dată, astfel încât

22:44.910 --> 22:50.580
de fiecare dată când ne reîntoarcem, să nu renunțe la banii noștri și să recupereze fără niciun drept.

22:50.580 --> 22:52.650
Deci, vrem să facem și asta.

22:52.920 --> 22:58.230
Așa că o vom pune la două de aici, așa că va fi bine și o vom face cash atunci când vom juca

22:59.250 --> 23:00.650
pe butonul de redare aici.

23:00.900 --> 23:07.830
Și după ce am terminat, putem să întoarcem acest lucru la unul și va citi fișierele de bani din această locație pe care

23:07.830 --> 23:08.530
le-am stabilit.

23:08.610 --> 23:12.350
Așa că am să lovesc jocul și va începe caching-ul și o să văd aici într-o secundă.

23:12.480 --> 23:12.830
Mulțumiri.
