WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.400
W tej lekcji zabieramy emitera, którego używamy i tworzymy dym.

00:05.490 --> 00:13.360
Więc chodźmy do importu gotówki gotówkowej Olympic, a użyjemy tutaj licznika mrozu i ja to zaimportuję.

00:13.620 --> 00:24.000
Teraz, jeśli pamiętasz tutaj turystów i możemy zmienić nazwę tego na emiter, jeśli wolimy to nazwać, dym jest prawdopodobnie dość

00:24.060 --> 00:25.080
mały.

00:25.080 --> 00:31.450
Ale teraz, gdy jest to skrytka olimpijska, możemy ją skalować i zachować ten kształt.

00:31.590 --> 00:37.230
Pamiętaj, kiedy skalowaliśmy go w poprzedniej lekcji, że się zmienia, ponieważ kształt poruszał

00:37.230 --> 00:38.830
się po fakturze.

00:38.850 --> 00:44.130
Ale teraz możemy zmniejszyć skalę do zera, jeśli chcemy to sprawdzić, zanim będziemy mogli zmniejszyć skalę do zera.

00:44.130 --> 00:47.140
Dlatego potrzebujemy olimpijskiej pamięci podręcznej.

00:47.250 --> 00:53.760
Teraz, gdy już to mamy, możemy umieścić to tam, gdzie jest nam to potrzebne, i możemy go skalować.

00:53.760 --> 01:01.500
Więc sprowadźmy to w zasadzie tam, gdzie chcę, aby to, co się wydarzyło,

01:01.620 --> 01:10.550
to dym, który wyskoczy, gdy dojdzie do rozdania, i wtedy możemy zrobić to ponownie, gdy facet zemdleje.

01:10.560 --> 01:13.080
Będziemy dwa razy używać tego.

01:13.140 --> 01:19.230
I jeśli zauważysz, co tu szoruję, to fakt, że poprzednia lub cała ta

01:19.230 --> 01:22.400
animacja, którą mieliśmy, faktycznie nie przechodzi.

01:22.620 --> 01:25.940
To, co możemy zrobić, to zrekompensować pamięć podręczną olimpijską.

01:25.950 --> 01:33.900
Więc przejdźmy do niej i przejdźmy do węzła Olimpijskiego i możemy zrównoważyć to tysiąc.

01:34.050 --> 01:41.450
A teraz, kiedy będziemy szorować, powinniśmy być w stanie zobaczyć, że rzeczywiście się poruszają, tak jak tego oczekujemy.

01:41.730 --> 01:46.790
Więc chodźmy tam, gdzie tego chcemy.

01:47.580 --> 01:50.610
Chodźmy tutaj pod ziemię.

01:50.610 --> 01:53.350
Wróćmy do ramki tutaj.

01:53.490 --> 02:03.300
Teraz możemy zobaczyć, że jest to pod ziemią, którą stworzyliśmy, a następnie musimy dowiedzieć się,

02:03.300 --> 02:06.290
jakie ramy rozpoczyna animacja.

02:06.300 --> 02:16.140
Przejdźmy więc do klatki 10 10:20 Wierzę, i skopiujmy to do zera, aby wszystko zaczęło się zasadniczo.

02:16.320 --> 02:22.650
Będę nadal wybierał, a następnie zamierzam przejść do klatki 10:23.

02:22.650 --> 02:32.460
Tak szybko, że uruchomi polecenie na niewłaściwym przycisku ze strzałką.

02:32.790 --> 02:35.000
Widzisz, piszę tutaj.

02:35.150 --> 02:39.410
Tak więc, aby wyjść z tego, zwykle po prostu zaznaczę, że wiesz gdzieś w oknie widokowym lub coś takiego.

02:39.420 --> 02:46.110
Teraz jesteśmy w klatce 10:23. Skalęmy ją do rozmiaru, który chcemy,

02:46.110 --> 02:51.200
abyśmy wpisali tu liczbę i skaluj ją.

02:51.420 --> 02:55.200
Nie chcę, żeby dotykało tu góry, ponieważ wybieramy kilka tych elementów, żeby się

02:55.200 --> 02:56.330
z tym zderzyły.

02:56.450 --> 03:02.970
I nie chcę, żeby to się przecinało, żeby mogła wybrać coś, o czym nie wiesz, że

03:02.970 --> 03:04.430
przecina to zwierzę.

03:04.440 --> 03:10.140
Sprowadzimy tę linię czasu, ponieważ nie musimy robić tego przed

03:10.140 --> 03:14.640
filmem, ponieważ dzieje się tak po kulisach.

03:15.360 --> 03:23.190
A potem mam zamiar przejść do dziesiątej trzydzieści i uderzyć w klatkę kluczową na hit Shift są sztuką

03:23.220 --> 03:30.620
tylko klatka kluczowa skali, a następnie przejść do 10:37 ish i skali, które z powrotem do zera.

03:30.840 --> 03:34.490
Tak więc skalowanie do zera jest w zasadzie wyłączeniem emitera.

03:34.530 --> 03:45.360
Teraz mamy taki efekt, gdy emiter wyskakuje w tym samym czasie, gdy eksplozja dzieje się tutaj z tą pięścią,

03:45.360 --> 03:54.690
i ponieważ nie mamy ke w ramce pozycji, którą możemy przenieść, nie martwiąc się, że wiesz,

03:54.690 --> 04:02.070
że ma to wpływ na keyframes negatywnie i wracam do początku.

04:02.070 --> 04:05.640
Po prostu upewnij się, kiedy rodzaj skali jest tutaj.

04:05.670 --> 04:08.780
Wygląda na to, że jest całkiem nieźle.

04:08.860 --> 04:11.750
Mogę po prostu przesunąć to trochę

04:14.930 --> 04:20.180
w dół, więc mogę skalować i skalować go trochę bardziej tutaj.

04:23.270 --> 04:24.610
Fajne.

04:24.770 --> 04:27.320
Teraz, kiedy mamy emiter Don możemy dodać to przez mróz.

04:27.320 --> 04:33.320
Przejdźmy więc do zakładki efekty i przejdźmy strzałką mrozu.

04:33.320 --> 04:36.180
Ostatnim razem zrobiliśmy płyn. Tym razem zrobimy aero.

04:36.320 --> 04:39.070
Jest więc oczywiste, że wybrano emiter.

04:39.380 --> 04:44.510
Tak więc teraz wszystkie te rzeczy były trochę obce temu, że ostatnio zrobiliśmy płyn.

04:44.520 --> 04:46.420
Teraz robimy aero lub palimy.

04:46.730 --> 04:48.420
Więc jest trochę inaczej.

04:48.420 --> 04:55.730
A inną główną różnicą, o której chcemy pamiętać, jest znowu skala, do której wracamy.

04:55.730 --> 05:05.680
W naszym skromnym przykładzie skala została stworzona, aby dopasować się do skali kupowania dla nas.

05:05.870 --> 05:08.980
Ale w tym przypadku nasza skala jest dość ogromna.

05:08.980 --> 05:13.960
Musimy więc dopasować się przez mróz, aby dopasować się do naszej sceny,

05:13.960 --> 05:18.950
zamiast na odwrót, w którym to robiliśmy w cieczy, abyśmy musieli dostosować właściwości dynamiczne.

05:18.950 --> 05:23.290
Więc grawitacja tego, co zrobiliśmy w rzeczy, z którymi mieliśmy do czynienia z kulą, musimy to zrobić tutaj.

05:23.360 --> 05:30.890
Więc za chwilę dojdziemy do tego tutaj, ale zamierzam uderzyć w ramkę startową, powiedzmy 10 20,

05:31.040 --> 05:36.690
ponieważ tam zaczyna się nasza animacja dla matek i zdrapek emitera.

05:36.760 --> 05:43.610
Zamierzam przejść do kształtu aero na voxelu skrętu, abyśmy mogli w zasadzie pokazać nieco

05:43.610 --> 05:51.040
lepiej dym i myślę, że to wszystko, co chcieliśmy zrobić, i tę kartę, kiedy idziemy do następnego.

05:52.100 --> 05:55.230
Nie tego chcemy.

05:55.290 --> 06:00.740
Ktoś zadzwonił do emitera i chcę podnieść temperaturę.

06:00.830 --> 06:03.320
Jest to kolejna rzecz, która powraca do skali.

06:03.320 --> 06:10.190
A także, w jaki sposób chcę, aby ta rodzaj pływającej temperatury wpłynie na to, jak szybko to wzrośnie.

06:10.190 --> 06:17.390
Więc wyobraź sobie, jak ogień lub coś, co jest gorętsze, wiesz, może tym szybciej dym lub ogień wzniesie

06:17.390 --> 06:18.730
się w górę.

06:18.950 --> 06:26.800
Więc zmieni się to na 1500, a potem przejdę do zakładki aero tutaj.

06:27.050 --> 06:36.380
Wracając do tego i tak, mam już woksel Selecta, więc zamierzam przejść do właściwości i przewijać

06:36.380 --> 06:37.520
właściwości.

06:37.610 --> 06:40.030
I oczywiście to jest zwodnicze.

06:40.100 --> 06:45.190
Są tam zakładki właściwości, które uważasz, że nic na nich nie ma, a następnie przewiń w dół ma milion rzeczy.

06:45.230 --> 06:50.410
Tak więc to jest skala wagi, jeśli pamiętasz solver byka, zrobiliśmy to

06:50.420 --> 06:52.720
samo, co może zwiększyć 980.

06:52.790 --> 06:59.450
Zasadniczo wiesz, że bierzesz centymetr na metr, a następnie mnożysz go przez to.

06:59.780 --> 07:02.260
Główny woksel rozmiar OK.

07:02.750 --> 07:04.810
Tutaj możesz dostać mnóstwo kłopotów.

07:04.820 --> 07:10.700
Rozmawialiśmy ostatnio trochę o płynach, ale tutaj, na tę lekcję, nigdy nie pójdę poniżej

07:10.700 --> 07:16.560
tego poniżej, oznacza to wyższą rozdzielczość, jeśli wezmę ten numer dla nas.

07:16.610 --> 07:20.310
Chcę utrzymać to dość wysoko, abyśmy mogli zobaczyć symulację.

07:20.480 --> 07:26.450
A także kolejna mała sztuczka, gdy pamięć podręczna jest zdrapywana, gdy testujesz różne rzeczy i uderzasz

07:26.450 --> 07:31.260
w grę, a Scratch-Cat nie działa lub nie pozwala ci tego zatrzymać.

07:31.790 --> 07:39.770
Wyobraź sobie, że obliczenie zajmuje około 1 minuty na klatkę i wiesz, że mamy zieloną rzecz,

07:39.770 --> 07:42.660
która pojawiła się w Scratch-Cat.

07:42.770 --> 07:46.820
Wyobraź sobie, że musisz obliczyć jedną minutę na klatkę i nie możesz jej anulować.

07:46.820 --> 07:50.370
Jesteś jak OK Nie podoba mi się sposób, w jaki to się dzieje, pozwól mi anulować.

07:50.430 --> 07:53.860
Masz więcej 200 klatek lub będzie jak nasz.

07:53.870 --> 08:01.820
Ponownie dlatego właśnie chcesz włączyć odtwarzanie i chcesz zmniejszyć to, co faktycznie oglądasz,

08:01.820 --> 08:06.350
aby nie mijało tam, gdzie chcesz.

08:06.620 --> 08:13.200
Drugą lewą sztuczką, którą znalazłem, jest to, że uciekasz przed ucieczką i nie działa, aby przestać odtwarzać, jeśli przełączysz

08:13.550 --> 08:18.800
się na inne okno, przynajmniej jest to być może Mac, jeśli przełączysz się na

08:18.830 --> 08:24.290
inne okno, a potem wrócisz do mojego i a następnie ucieknij, to rozpozna, że uderzyłeś

08:24.380 --> 08:25.650
w okno Maya.

08:25.790 --> 08:34.160
Ale z jakiegoś powodu, jeśli uderzę czasem w ucieczkę, wiesz, że nie rozpoznają go, więc muszę wyjść, wiesz, idź do

08:34.160 --> 08:39.790
Chrome albo do jakiegoś okna przeglądarki lub wyszukiwarki, a potem wróć do mojego.

08:39.800 --> 08:43.190
A potem zaakceptuje każde naciśnięcie klawisza, jak ucieczka.

08:43.190 --> 08:45.070
Tak czy inaczej to jest coś do zapamiętania.

08:45.110 --> 08:45.780
Więc.

08:46.010 --> 08:51.170
Więc M. rozmiar woksela, który znamy, teraz chcesz zachować ten wyższy poziom, abyśmy mogli faktycznie

08:51.470 --> 08:52.100
testować rzeczy.

08:52.100 --> 08:58.130
Pomysł polega na tym, że chcesz testować w bardzo niskiej rozdzielczości, a niski nie oznacza, że liczba oznacza dużą liczbę

08:58.130 --> 09:01.310
dla rozmiaru woksela, ponieważ myślisz o tym, co to jest.

09:01.430 --> 09:07.130
To trójwymiarowy piksel. Chcemy większego, ponieważ chcemy, aby reprezentował większy obszar

09:07.130 --> 09:09.860
na piksel na woksel.

09:10.040 --> 09:15.740
Chcemy, aby była to większa liczba, która będzie oznaczać niższą rozdzielczość i tak

09:15.740 --> 09:17.690
chcemy przetestować nasz dym.

09:17.900 --> 09:25.360
A potem, gdy nam się to podoba, możemy zmniejszyć rozmiar woksela, a następnie go, aby uzyskać dużo dokładniejszych szczegółów,

09:25.360 --> 09:28.160
ale pozwólcie, że powiem wam naprawdę szybko.

09:28.180 --> 09:32.380
To może uszkodzić twoje maszyny Nie wiem z jakim komputerem pracujesz.

09:32.380 --> 09:35.510
To jest bardzo, bardzo bardzo, bardzo intensywne komputerowo.

09:35.740 --> 09:45.340
Zwłaszcza, jeśli ten zestaw wokseli ma zbyt małą i zbyt dużą rozdzielczość zamiast wyższej

09:45.340 --> 09:47.420
i niższej rozdzielczości.

09:47.440 --> 09:51.980
Więc chcemy zachować to na 1. 5 przynajmniej dla tej skali sceny.

09:52.000 --> 09:53.580
Wygląda na to, że działa całkiem nieźle.

09:53.650 --> 09:57.220
Więc po prostu wybierzmy grę i zobaczmy, co otrzymamy.

09:57.220 --> 10:04.180
Teraz, kiedy mamy symulację, możemy przyjrzeć się kształtowi dymu i można

10:04.180 --> 10:12.040
powiedzieć, że jest to bardzo jednolita piłka, bardzo zaokrąglona i nie wygląda supernaturalnie.

10:12.280 --> 10:19.620
Możemy więc sprawić, że pole turbulencji i rodzaju mrozu ma swoje własne.

10:19.750 --> 10:25.490
Tak więc z jego wyborem możemy kupić płyn Frost i ma on swój własny.

10:26.140 --> 10:28.540
Wiesz, że możesz znaleźć pole turbulencji jako pole ruchu.

10:28.540 --> 10:31.190
Więc to jest miejsce, w którym będziesz chciał iść.

10:31.620 --> 10:37.750
Jeśli chcesz dodać trochę szumu, aby uzyskać szybkie pole ruchu, a teraz mamy wszystkie te opcje,

10:38.110 --> 10:41.160
które wpływają na symulację buy for us.

10:41.190 --> 10:45.500
Kiedy więc wyłączamy kierunek i zamierzam włączyć trochę

10:45.500 --> 10:50.680
przeciągania, co oznacza, że będzie on odporny na każdy ruch.

10:51.040 --> 10:56.890
Oczywiście jest to rodzaj fizycznej rzeczy i natury, co dzieje się po włączeniu

10:56.890 --> 10:57.830
turbulencji.

10:57.970 --> 11:03.030
A ponieważ ta skala naszej sceny rozwinie się w ten sposób.

11:03.050 --> 11:05.250
Muszę powiedzieć coś w rodzaju 5 0 0 0 0 0.

11:05.740 --> 11:12.620
Te liczby będą się różnić za każdym razem, w zależności od sceny i sposobu, w jaki chcesz

11:12.620 --> 11:13.880
wpływać na symulację.

11:13.900 --> 11:21.010
Zapamiętuję to w ramce 10:35 i zamierzam przerobić Scratch-Cat do tej klatki i sprawdzić, czy nie możemy

11:21.310 --> 11:27.760
przełamać tego bardzo zaokrąglonego wyglądu i sprawić, że będzie trochę bardziej niepokojący i delikatny. i więcej

11:28.330 --> 11:31.270
dymu zamiast tego rodzaju zaokrąglonego wyglądu.

11:31.280 --> 11:38.230
Więc zobaczę za sekundę.

11:38.320 --> 11:42.790
Teraz, kiedy już skończyły się nasze wygrane z zadrapaniami, możemy rzucić okiem na klatkę 10:35.

11:42.820 --> 11:46.140
I zrobiłem mały zrzut ekranu, żebyśmy mogli porównać.

11:46.180 --> 11:49.000
Spójrz na tę sekcję tutaj.

11:49.000 --> 11:53.550
Teraz w tej sekcji widać, że jest o wiele więcej nierówności.

11:53.620 --> 11:55.610
Jak to było całkowicie gładkie.

11:55.780 --> 11:59.010
Teraz możesz zobaczyć tutaj znacznie więcej tekstur.

11:59.030 --> 12:02.710
Są te wszystkie małe wyboje i różne rzeczy.

12:02.860 --> 12:09.070
A potem to samo co tutaj, to był jeden wielki grzybowy obłok.

12:09.070 --> 12:11.800
A teraz jest tu trochę więcej tekstury.

12:11.890 --> 12:14.320
I tak po prostu doda to do wiarygodności.

12:14.320 --> 12:19.600
Następną rzeczą, którą możemy dodać do tej wiarygodności, jest dodanie zderzaczy, aby dym musiał

12:19.600 --> 12:22.780
owijać wokół rzeczy i przepływać wokół różnych rzeczy.

12:22.780 --> 12:28.930
Wybierzmy tutaj kilka elementów, aby dodać je jako zderzacz, aby dodać do niego pewną

12:28.960 --> 12:31.400
wiarygodność i dynamiczny rodzaj interakcji.

12:31.660 --> 12:39.700
Wybieram strzałkę mrozu i outliner, a następnie zamierzam wejść tutaj i kliknąć Shift

12:40.480 --> 12:43.740
Click na kilku kawałkach tutaj.

12:43.740 --> 12:48.760
Wybieram niektóre z dużych, które będą w rodzaju obszaru,

12:48.760 --> 12:50.470
który blokuje dym.

12:50.470 --> 12:51.970
Więc musi to obejść.

12:52.010 --> 12:57.700
Więc mam zamiar kupić płyny Frost dodać Collider, a następnie wybiorę strzałkę mrozu ponownie

12:57.700 --> 13:01.100
i po prostu zrobię to innym razem tutaj.

13:01.320 --> 13:10.450
To spodoba się temu dużemu kawałkowi i wybierz opcję Dodaj Collider i wybierz ponownie symulację, wybierz ten

13:10.450 --> 13:14.000
duży kawałek i powiedz: dodaj Collider.

13:14.560 --> 13:20.350
I oczywiście za każdym razem, gdy to robimy, zwiększy się obliczeniowy czas, jaki

13:20.350 --> 13:22.690
będzie potrzebny do symulacji.

13:22.690 --> 13:29.020
Ale wykluczy to wiarygodność interakcji ze sceną tutaj.

13:29.050 --> 13:35.520
Więc nie zamierzam wybierać każdego kawałka, który jest w drodze, ale

13:35.560 --> 13:42.360
chciałem tylko pary, więc da to efekt wpływu sceny i kawałków tutaj.

13:42.580 --> 13:48.010
Więc myślę, że wybiorę tylko to, że ten będzie ostatni.

13:48.010 --> 13:50.760
I oczywiście oszalejesz i wybierasz wszystkie, jeśli chcesz.

13:50.770 --> 13:57.080
Ale myślę, że będzie to edukacja i nauka ograniczeń komputera.

13:57.370 --> 14:05.080
Więc co zrobić, to ponownie zdrapać pieniądze, a następnie możemy ponownie porównać z tym, co już widzieliśmy.

14:09.890 --> 14:12.890
OK, spójrzmy teraz na to, co tutaj stworzyliśmy.

14:13.040 --> 14:17.800
Teraz dodaliśmy kilka zderzaczy, które naprawdę zmieniają wygląd dymu.

14:17.840 --> 14:20.270
Rzućmy okiem na nasz zrzut ekranu tutaj.

14:20.270 --> 14:23.820
Teraz możesz naprawdę zobaczyć, że teraz jest prawie zupełnie inaczej.

14:23.870 --> 14:30.590
Wiesz, zobaczmy, czy nie mogę wejść w podobną pozycję kamery, to może pójdzie trochę w dół

14:33.690 --> 14:41.830
i generalnie myślę, że to nie jest tak szybkie, jak szybko, wiesz, że widać, że już jest do punktu flag

14:41.830 --> 14:45.460
i tutaj na pewno jeszcze tam nie dotarłem.

14:45.550 --> 14:50.890
Jest to swego rodzaju tworzenie wszystkich smoków, które zmieniają tutaj kształt i wyglądają jak o

14:50.890 --> 14:52.690
wiele bardziej postrzępione krawędzie.

14:52.840 --> 14:58.540
Wszystko jest o wiele bardziej Ganis patrząc na to, po prostu wygląda o wiele lepiej niż ten

14:58.540 --> 15:00.280
bardzo bardzo prosty kształt dymu.

15:00.430 --> 15:06.340
Dodanie zderzaczy dodających pole ruchu naprawdę zmieni wygląd dymu.

15:06.640 --> 15:11.500
Teraz widzimy, że nasz dym wygląda całkiem nieźle.

15:11.500 --> 15:14.520
Stwórzmy jeszcze jedną symulację.

15:14.530 --> 15:16.160
Kiedy się wycofa.

15:16.300 --> 15:22.060
Więc kiedy szoruję, nie chcę próbować kalkulować czegoś, co po prostu wyłącza ten

15:22.060 --> 15:26.280
rodzaj kontenera ze strzałką mrozu, żeby nie symulować szorowania.

15:26.410 --> 15:28.970
I widać, że zielony materiał nie próbuje nadrobić zaległości.

15:29.080 --> 15:36.820
Więc złapię dym, a ja zamierzam przejść do ramki 11 0 9 tutaj.

15:37.890 --> 15:39.620
Wyciągnę to z powrotem.

15:40.130 --> 15:46.340
I myślę, że to będzie pierwsza klatka tutaj, więc mam zamiar skopiować

15:46.340 --> 15:56.550
wklej te zamierzam przesunąć zaznaczenie Skopiuj kluczowe klatki tutaj i przejdź do czegoś takiego jak Lebon 0 9 Myślę, a następnie wkleję.

15:56.930 --> 16:02.650
A potem powinniśmy przywrócić emiter.

16:02.740 --> 16:09.810
Mogę przesunąć to nieco w czasie, ponieważ chcę, żebyśmy zrobili, aby stworzyć swoją głowę i jego

16:09.810 --> 16:11.580
kamizelkę jako emitera.

16:11.690 --> 16:12.920
Przepraszam za zderzacz.

16:13.080 --> 16:24.600
Chcemy więc, aby głowa płynęła prosto przez emiter, a przy tym będzie to wymagało dużo dymu.

16:24.600 --> 16:31.770
Więc jedną z opcji byłoby po prostu zrobienie głowy w lustrze, ale to, co dostaniesz, będzie

16:31.770 --> 16:38.760
emitowane z objętości tej rzeczy, więc nie wiesz, że będzie dym z przodu głowa w

16:38.760 --> 16:46.230
przeciwieństwie do tego rodzaju głowy przepychającej się przez dym, aby sposób, w jaki to zrobimy, używał

16:46.230 --> 16:49.910
głowy jako zderzacza, abyśmy mogli przepychać dym.

16:50.100 --> 16:56.220
Innym sposobem może być stworzenie głowy jako emitera, ale myślę, że będzie to wyglądało

16:56.220 --> 16:59.740
zbyt niewiarygodnie i będzie to znacznie bardziej czasochłonne.

17:00.270 --> 17:03.290
Zamiast tego zamierzamy stworzyć to jako zderzacz.

17:03.330 --> 17:08.490
Chcemy więc upewnić się, że w rzeczywistości przechodzi on przez emiter, aby mógł przeciągnąć

17:08.490 --> 17:10.760
część dymu wraz z jego przejściem.

17:11.130 --> 17:19.770
Po prostu kliknijmy ponownie i zobaczymy, czy możemy szybciej wyłączyć dym.

17:19.930 --> 17:21.510
Ktoś lub

17:24.630 --> 17:27.660
obniżyć te kluczowe klatki.

17:27.770 --> 17:29.120
Wygląda to całkiem nieźle.

17:29.120 --> 17:35.150
Teraz musisz tylko dodać głowę w kamizelce jako zderzacz, aby przez mróz wybrać wybrane Zderzę,

17:35.180 --> 17:40.280
a następnie zrobić to samo dla kamizelki tylko dlatego, że są to

17:40.280 --> 17:43.760
dwa największe kawałki jego ciało, które przechodzi.

17:43.910 --> 17:50.660
I nie chcemy iść za burtę, tak jak każda kość, a to by trwało wiecznie, żeby

17:50.660 --> 17:51.530
się zderzyć.

17:51.530 --> 17:54.820
Więc chcemy po prostu trzymać się wielkich kawałków, które będą najbardziej zauważalne.

17:54.890 --> 17:57.300
A teraz możemy to wypłacić.

17:57.530 --> 17:59.440
Jak to wypłacić?

17:59.650 --> 18:02.890
Cóż, przenieśmy to wszystko na rzeź.

18:02.930 --> 18:05.310
Chcemy wyłączyć Scratch-Cat.

18:05.330 --> 18:08.910
OK, włączmy ponownie symulację.

18:09.020 --> 18:10.990
Wróćmy do ramki 101.

18:11.150 --> 18:15.240
I chcemy wyłączyć Scratch-Cat, ponieważ nie chcemy gotówki na dysk.

18:15.260 --> 18:22.310
Oznacza to zapisanie go na komputerze, a to, co jest gotówką i zdrapką, oznacza

18:22.320 --> 18:23.410
tymczasowy brak.

18:23.420 --> 18:24.500
A dzieje się to w pamięci.

18:24.530 --> 18:29.720
Więc nie chcemy, aby zdarzyły się w tym samym czasie, gdy komputer wysadzi się w powietrze, więc nie wybuchnie.

18:29.720 --> 18:35.090
Ale wiesz, mam na myśli, że możesz wyłączyć Scratch-Cat tutaj, a potem możesz.

18:35.090 --> 18:38.140
Również powinien już się go pozbyć.

18:38.150 --> 18:44.060
Ale jeśli nie, kupisz płyn Frost i powiesz "Scratch-Cat", aby wszystko zniknęło

18:44.060 --> 18:45.130
z pamięci.

18:45.140 --> 18:47.870
Teraz możemy skupić się tylko na buforowaniu na dysk.

18:47.870 --> 18:48.400
DOBRZE.

18:48.530 --> 18:53.200
Więc otwórz przez mrozy, przejdź do pola opcji tutaj i możemy ustawić wszystkie te rzeczy.

18:53.210 --> 18:58.610
A jeśli twój projekt jest ustawiony prawidłowo, powinno to wyglądać podobnie.

18:58.610 --> 19:03.170
Powinien znajdować się w folderze pamięci podręcznej, który już go zapełnia.

19:03.170 --> 19:14.600
A teraz możemy nazwać ten dym ziemią i powiedzieć 0 1, na wypadek, gdybym chciał, abyśmy zrobili to później,

19:14.600 --> 19:17.200
kiedy wypowiadam suwak czasu.

19:17.240 --> 19:31.100
Mam na myśli hit hit, który powinien przejść i stworzyć symulację, ale to, co znalazłem i może to być moja wersja Maya, nie robi

19:31.100 --> 19:33.980
tego, ale tworzy strukturę

19:37.100 --> 19:42.160
plików, więc możemy po prostu użyć to okno tutaj.

19:42.260 --> 19:51.290
Użyj tego, aby skonfigurować strukturę plików, tak aby po przejściu do buforowania przez zamrożenie została

19:51.290 --> 19:52.840
już skonfigurowana.

19:52.940 --> 19:56.480
Przejdźmy więc do pamięci podręcznej strzałek tutaj.

19:56.480 --> 20:01.090
Możesz zobaczyć, że to ta mała zakładka w obszarze Właściwości wybranych właściwości.

20:01.110 --> 20:10.130
Jestem tu na dole i schowek ze strzałą, a także stwierdziłem, że fajnie jest ustawić temperaturę powietrza na

20:10.130 --> 20:10.680
wyższą.

20:10.850 --> 20:16.930
Tak więc całe powietrze wokół dymu również wzrasta do zera aż do temperatury.

20:17.080 --> 20:19.380
I zobaczmy.

20:19.430 --> 20:22.850
Zamierzam także rozproszyć dym.

20:22.850 --> 20:28.130
Więc to mówi, jak szybko dym znika zasadniczo.

20:28.140 --> 20:29.740
Dodam też do tego zero.

20:29.820 --> 20:33.580
Zamierzam również losowo wybrać bardzo dobrą prędkość.

20:33.580 --> 20:41.090
Doda to również trochę tekstury i szumu, aby prędkość wokseli i emitowanych dymów

20:41.090 --> 20:42.940
była nieco losowa.

20:42.950 --> 20:46.460
Zamierzam dodać coś takiego, jak tutaj, możesz zrobić 10.

20:46.460 --> 20:49.650
Po prostu bawisz się tymi liczbami.

20:49.850 --> 20:53.010
To naprawdę zależy od skali sceny i wyglądu, na który się wybierasz.

20:53.270 --> 21:04.340
I dlatego tak ważne jest, aby ponownie pracować z najniższym M. rozdzielczość rozdzielczości wokseli najniższa rozdzielczość, co oznacza, że

21:04.340 --> 21:08.480
duża liczba pracuje z tym.

21:08.950 --> 21:13.850
Wiesz tyle, ile możesz, ponieważ pozwala ci to bardzo szybko iterować, więc możesz grać z

21:13.850 --> 21:16.410
tymi liczbami, aby zrobić kolejną porcję gotówki.

21:16.490 --> 21:20.650
Trzymaj tę liczbę na wysokim poziomie, co oznacza, że rozdzielczość jest niska, więc możesz grać z tymi rzeczami.

21:20.660 --> 21:29.220
Tak więc, ponieważ jesteśmy gotowi, mogę to wziąć, wiesz cokolwiek, co wiesz 1. 3 tym razem jest 7.

21:29.220 --> 21:29.220
5.

21:29.360 --> 21:32.440
Więc dostaniemy trochę więcej szczegółów w gotówce.

21:32.450 --> 21:39.620
I dlatego, że już zrobiliśmy tę strzałkę za gotówkę z tego menu, tutaj obliczyć w gotówce na dysku,

21:39.680 --> 21:41.860
ustaw tutaj całą strukturę plików.

21:42.110 --> 21:45.520
Technicznie rzecz biorąc, ma on uruchomić gotówkę.

21:45.630 --> 21:51.550
Widać, że mamy teraz niebieski znak, a niebieski oznacza gotówkę na dysk.

21:51.560 --> 21:53.840
Zielony oznacza gotówkę.

21:53.840 --> 21:57.640
Więc próbował tu spieniężyć dysk.

21:57.770 --> 22:00.310
Ale tak, tego nie zrobił.

22:00.320 --> 22:02.420
Musimy więc uruchomić go ponownie.

22:02.420 --> 22:07.000
Najważniejszą rzeczą, na którą można zwrócić uwagę, jest kontrola gotówki.

22:07.070 --> 22:09.650
Jest liczba odpowiadająca każdemu z nich.

22:09.830 --> 22:17.460
Więc pozwól mi pokazać w dokumentacji zero symulacji komputerowej kontroli gotówki.

22:17.740 --> 22:24.660
OK, który jest już ustawiony na odczyt klatek z pamięci podręcznej, ponieważ kliknęliśmy go, myśleliśmy, że wiesz, że jest on w pamięci podręcznej,

22:24.660 --> 22:29.510
więc teraz będzie czytać, że pamięć podręczna cache tylko ta ramka, którą widzimy, jest niebieska.

22:29.730 --> 22:35.570
A jeśli uderzymy w grę, to nie będzie ona niczego zapisywać w pamięci podręcznej, więc musimy zmienić tę liczbę na 2

22:35.640 --> 22:38.250
i powiedzieć, tworzyć pliki użytkownika dla każdej ramki.

22:38.250 --> 22:39.060
Tego właśnie chcemy.

22:39.060 --> 22:44.910
Chcemy stworzyć, gdy skończymy tworzyć symulację, którą chcemy przywrócić do jednego, tak aby za każdym razem,

22:44.910 --> 22:50.580
gdy odtwarzaliśmy z powrotem, nie nadpisała ona naszej gotówki i re gotówki bez żadnego powodu.

22:50.580 --> 22:52.650
Więc chcemy to również zrobić.

22:52.920 --> 22:58.230
Tak więc ustawimy tutaj dwa na dwa, więc będzie to słuszne i wypłacimy je, gdy klikniemy

22:59.250 --> 23:00.650
tutaj przycisk odtwarzania.

23:00.900 --> 23:07.830
Po zakończeniu możemy przywrócić go do jednego i będzie czytać pliki gotówkowe z tej lokalizacji, które

23:07.830 --> 23:08.530
ustawiliśmy.

23:08.610 --> 23:12.350
Więc zamierzam zacząć grę i zacznie się buforowanie, a ja zobaczę za moment.

23:12.480 --> 23:12.830
Dzięki.
