WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.400
Questa lezione prenderemo l'emettitore che abbiamo usato e creiamo fumo.

00:05.490 --> 00:13.360
Quindi andiamo in contanti in contanti con l'importazione olimpica e useremo il contatore del gelo qui e io lo importerò.

00:13.620 --> 00:24.000
Ora se ricordi i turisti qui e possiamo rinominarlo in emitter se ci piace chiamarlo il fumo è probabilmente piuttosto

00:24.060 --> 00:25.080
piccolo.

00:25.080 --> 00:31.450
Ma ora che è un cache olimpico, possiamo ridimensionarlo e mantenere questa forma.

00:31.590 --> 00:37.230
Ricorda quando lo stavamo ridimensionando nella lezione precedente che stava cambiando perché la forma si

00:37.230 --> 00:38.830
muoveva attraverso la trama.

00:38.850 --> 00:44.130
Ma ora possiamo ridimensionare a zero se vogliamo verificarlo prima di ridurlo a zero.

00:44.130 --> 00:47.140
Ecco perché abbiamo bisogno di fare un deposito olimpico.

00:47.250 --> 00:53.760
Così ora che abbiamo questo possiamo posizionarlo dove ne abbiamo bisogno e possiamo ridimensionarlo.

00:53.760 --> 01:01.500
Quindi portiamolo su fondamentalmente dove quello che io voglio che succeda è il

01:01.620 --> 01:10.550
fumo che esce quando arriva la mano e poi possiamo farlo di nuovo quando il ragazzo sviene.

01:10.560 --> 01:13.080
Quindi saranno due volte che useremo questo.

01:13.140 --> 01:19.230
E se noti che cosa sto sfogliando qui, la trama della precedente o di tutta quell'animazione

01:19.230 --> 01:22.400
che abbiamo avuto non sta effettivamente attraversando.

01:22.620 --> 01:25.940
Quindi quello che possiamo fare è compensare il cache olimpico.

01:25.950 --> 01:33.900
Quindi andiamo nel suo e andiamo oltre al nodo Olimpico e possiamo compensare questo per mille.

01:34.050 --> 01:41.450
E così ora, quando ci sfogliamo, dovremmo essere in grado di vedere che si sta effettivamente muovendo come ci aspettiamo.

01:41.730 --> 01:46.790
Quindi portiamo questa cosa in un posto dove lo vogliamo.

01:47.580 --> 01:50.610
Andiamo sottoterra qui.

01:50.610 --> 01:53.350
Torniamo al frame qui.

01:53.490 --> 02:03.300
Quindi ora possiamo vedere che è sotto la terra che abbiamo creato e quindi dobbiamo capire

02:03.300 --> 02:06.290
quale frame inizia l'animazione.

02:06.300 --> 02:16.140
Quindi andiamo al frame 10 10:20 Credo e lo ridimensioniamo a zero in modo che inizi fondamentalmente.

02:16.320 --> 02:22.650
Continuerò a selezionarlo e poi andrò al frame 10:23.

02:22.650 --> 02:32.460
Quindi, piuttosto veloce, accenderà il comando con il tasto freccia sbagliato lì.

02:32.790 --> 02:35.000
Puoi vedere che sto scrivendo qui.

02:35.150 --> 02:39.410
Quindi per scappare di solito di solito seleziono da qualche parte nel panorama o qualcosa del genere.

02:39.420 --> 02:46.110
Quindi ora siamo sul fotogramma 10:23 Quindi ridimensioniamo questo valore alla dimensione in cui

02:46.110 --> 02:51.200
vogliamo che esso digiti un numero qui e lo ridimensiona.

02:51.420 --> 02:55.200
Non voglio che tocchi la parte superiore qui perché stiamo andando a scegliere un paio di questi pezzi

02:55.200 --> 02:56.330
con cui entrare in collisione.

02:56.450 --> 03:02.970
E non voglio che si intersechi così da poter scegliere qualcosa che sai non

03:02.970 --> 03:04.430
intersecare quell'animale.

03:04.440 --> 03:10.140
Stiamo andando a ridurre questa timeline perché non dobbiamo fare il pre-roll per questo, perché sta

03:10.140 --> 03:14.640
succedendo qualcosa del genere dopo che le scene sono già in corso.

03:15.360 --> 03:23.190
E poi andrò alle dieci e trenta e colpire un fotogramma chiave su hit shift sono

03:23.220 --> 03:30.620
solo art keyframe della scala e poi andare alle 10:37 ish e ridimensionarle a zero.

03:30.840 --> 03:34.490
Quindi il ridimensionamento a zero sostanzialmente spegne l'emettitore.

03:34.530 --> 03:45.360
E così ora abbiamo questo tipo di effetto in cui l'emettitore si apre nello stesso momento in cui l'esplosione

03:45.360 --> 03:54.690
avviene qui con questo pugno e poiché non abbiamo inquadrato la posizione in cui possiamo spostarlo senza

03:54.690 --> 04:02.070
doverci preoccupare che tu sappia influenzare fotogrammi chiave negativamente e torno all'inizio.

04:02.070 --> 04:05.640
Assicurati solo quando tipo di max fuori scala qui.

04:05.670 --> 04:08.780
Quindi sembra che sia abbastanza buono.

04:08.860 --> 04:11.750
Potrei semplicemente spostarlo un po 'in

04:14.930 --> 04:20.180
modo da poter ridimensionarlo e ridimensionarlo un po' di più qui.

04:23.270 --> 04:24.610
Freddo.

04:24.770 --> 04:27.320
Ora che abbiamo l'emettitore Don possiamo aggiungerlo dal gelo.

04:27.320 --> 04:33.320
Andiamo quindi alla scheda degli effetti e passiamo alla freccia dei fluidi del gelo.

04:33.320 --> 04:36.180
Quindi l'ultima volta che abbiamo fatto il liquido Questa volta faremo l'aereo.

04:36.320 --> 04:39.070
Quindi è chiaro che con l'emettitore selezionato.

04:39.380 --> 04:44.510
Quindi ora che tutti questi tipi di cose erano in qualche modo familiari con l'ultima volta che abbiamo fatto il liquido.

04:44.520 --> 04:46.420
Ora stiamo facendo aerodinamica o fumiamo.

04:46.730 --> 04:48.420
Quindi è un po 'diverso.

04:48.420 --> 04:55.730
E l'altra differenza principale che vogliamo tenere a mente è ridimensionare ancora qualcosa su cui continuiamo a tornare.

04:55.730 --> 05:05.680
Quindi, nel nostro esempio liquido, abbiamo creato la nostra scena per adattarla alla scala di acquisto per noi.

05:05.870 --> 05:08.980
Ma in questo caso la nostra scala è abbastanza grande.

05:08.980 --> 05:13.960
E quindi abbiamo bisogno di adattarci al gelo per adattarci alla nostra scena invece del contrario

05:13.960 --> 05:18.950
rispetto a ciò che abbiamo fatto nel liquido, per fare ciò abbiamo bisogno di aggiustare le proprietà dinamiche.

05:18.950 --> 05:23.290
Quindi, in base alla gravità di ciò che abbiamo fatto nelle risorse del risolutore di proiettili, abbiamo solo bisogno di farlo qui.

05:23.360 --> 05:30.890
Quindi arriveremo a questo qui tra un secondo, ma colpirò il frame iniziale diciamo 10 20 perché è

05:31.040 --> 05:36.690
lì che inizia la nostra animazione per il denaro materno e gratta-emitter.

05:36.760 --> 05:43.610
Ho intenzione di passare alla forma aerodinamica su un voxel di virata in modo da poter sostanzialmente mostrare il

05:43.610 --> 05:51.040
fumo un po 'meglio e penso che sia tutto ciò che volevamo fare e quella scheda quando andate a quella successiva.

05:52.100 --> 05:55.230
Non è quello che vogliamo.

05:55.290 --> 06:00.740
Qualcuno ha chiamato l'emettitore e voglio alzare la temperatura.

06:00.830 --> 06:03.320
Quindi questa è una specie di un'altra cosa di nuovo in scala.

06:03.320 --> 06:10.190
E anche solo il modo in cui voglio che questo tipo di temperatura fluttuante influenzi la rapidità con cui aumenta.

06:10.190 --> 06:17.390
Quindi immagina come un fuoco o qualcosa di più caldo sai, forse più velocemente il fumo o

06:17.390 --> 06:18.730
il fuoco aumentano.

06:18.950 --> 06:26.800
Quindi lo cambierà a 1500 e poi andrò alla scheda aerodinamica qui.

06:27.050 --> 06:36.380
Tornando a quello e sì ho già voxel Selecta, così ho intenzione di andare alle proprietà e scorrere verso il basso

06:36.380 --> 06:37.520
le proprietà.

06:37.610 --> 06:40.030
E ovviamente è un po 'ingannevole.

06:40.100 --> 06:45.190
Ci sono schede di proprietà che ritieni che non contengano nulla e poi scorri verso il basso ci sono un milione di cose qui.

06:45.230 --> 06:50.410
Quindi questo è dove i fattori di scala quindi se si ricorda il risolutore del toro abbiamo fatto la

06:50.420 --> 06:52.720
stessa cosa che potrebbe aumentare il 980.

06:52.790 --> 06:59.450
In pratica, sai che prendere una scala da un centimetro a un metro e poi moltiplicarlo per quello.

06:59.780 --> 07:02.260
La dimensione del voxel master OK.

07:02.750 --> 07:04.810
Questo è dove puoi metterti nei guai.

07:04.820 --> 07:10.700
Abbiamo parlato un po 'dell'ultima volta del liquido, ma qui per questa lezione non andrò mai al

07:10.700 --> 07:16.560
di sotto di questo sotto significa una risoluzione più alta se prendo questo numero per noi.

07:16.610 --> 07:20.310
Voglio mantenere questo livello piuttosto alto in modo che possiamo effettivamente vedere la simulazione.

07:20.480 --> 07:26.450
E anche un altro piccolo trucco quando la cache di prova quando stai testando cose e colpisci

07:26.450 --> 07:31.260
il gioco e il Gratta-gatto non funziona o non ti permette di fermarlo.

07:31.790 --> 07:39.770
Quindi immagina di sapere che ci vuole 1 minuto per fotogramma per calcolare e sai che ci sono le

07:39.770 --> 07:42.660
cose verdi che spuntano da Scratch-Cat.

07:42.770 --> 07:46.820
Immagina di prendere un minuto per fotogramma per calcolare e non puoi cancellarlo.

07:46.820 --> 07:50.370
Sei come OK Non mi piace il modo in cui questo sta andando fammi cancellare.

07:50.430 --> 07:53.860
Hai 200 o più fotogrammi o sarà come il nostro.

07:53.870 --> 08:01.820
Quindi, ancora una volta è per questo che vuoi attivare la riproduzione uno e vuoi ridimensionare ciò che

08:01.820 --> 08:06.350
stai effettivamente visualizzando in modo che non passi dove vuoi.

08:06.620 --> 08:13.200
E l'altro piccolo trucco che ho trovato è se stai colpendo la fuga e non funziona per fermare la riproduzione se

08:13.550 --> 08:18.800
passi ad un'altra finestra, almeno questo è forse è un Mac se passi a un'altra finestra

08:18.830 --> 08:24.290
e poi torni alla mia e quindi premi Esc per riconoscere che stai premendo un tasto nella

08:24.380 --> 08:25.650
finestra di Maya.

08:25.790 --> 08:34.160
Ma per qualche ragione se colpisco la fuga a volte con il mio, sai che non lo riconoscerà, quindi devo uscire, sai andare su Chrome o in

08:34.160 --> 08:39.790
qualche finestra del browser o cercatore o qualcosa del genere e poi saltare di nuovo nella mia.

08:39.800 --> 08:43.190
E poi accetterà qualsiasi sequenza di tasti come la fuga.

08:43.190 --> 08:45.070
Quindi, comunque, è qualcosa da ricordare.

08:45.110 --> 08:45.780
Così.

08:46.010 --> 08:51.170
Allora M. dimensione del voxel a cui siamo abituati ora che vuoi mantenere questo tipo di livello superiore in modo da poter

08:51.470 --> 08:52.100
effettivamente testare le cose.

08:52.100 --> 08:58.130
L'idea è che tu voglia testare a bassissima risoluzione e basso non significa che il numero in realtà significhi un numero

08:58.130 --> 09:01.310
elevato per le dimensioni del voxel perché pensi a cosa sia.

09:01.430 --> 09:07.130
Conosci il pixel tridimensionale. Ne vogliamo uno più grande perché vogliamo che rappresenti

09:07.130 --> 09:09.860
un'area maggiore per pixel per voxel.

09:10.040 --> 09:15.740
E così vogliamo che questo sia un numero più grande che significherà una risoluzione inferiore ed è così

09:15.740 --> 09:17.690
che vogliamo testare la nostra fumata.

09:17.900 --> 09:25.360
E poi, una volta che ci piace, possiamo ridurre la dimensione del voxel e poi uscire così avrà un dettaglio molto più fine,

09:25.360 --> 09:28.160
ma lascia che ti dica solo molto velocemente.

09:28.180 --> 09:32.380
Questo potrebbe rompere le tue macchine Non so con che tipo di computer stai lavorando.

09:32.380 --> 09:35.510
Questa è la roba che è molto molto molto intensiva del computer.

09:35.740 --> 09:45.340
Soprattutto se hai questo set di dimensioni voxel troppo piccolo e una risoluzione troppo alta invece di un numero più alto e

09:45.340 --> 09:47.420
una risoluzione più bassa.

09:47.440 --> 09:51.980
Quindi vogliamo mantenere questo a 1. 5 almeno per questa scala di scena.

09:52.000 --> 09:53.580
Sembra funzionare abbastanza bene.

09:53.650 --> 09:57.220
Quindi giochiamo e vediamo cosa otteniamo.

09:57.220 --> 10:04.180
Quindi, ora che abbiamo simulato, possiamo dare un'occhiata alla forma del fumo e

10:04.180 --> 10:12.040
puoi dire che è una specie di palla uniforme molto arrotondata e che non sembra super-soprannaturale.

10:12.280 --> 10:19.620
Quindi possiamo farlo con un campo di turbolenza e con il gelo hanno le loro cose.

10:19.750 --> 10:25.490
Quindi con esso è selezionato possiamo andare a comprare i fluidi di Gelo e ha il suo.

10:26.140 --> 10:28.540
Sai che puoi trovare il campo di turbolenza in un campo di movimento.

10:28.540 --> 10:31.190
Quindi questo è dove vuoi andare.

10:31.620 --> 10:37.750
Se dovessi aggiungere un po 'di rumore per ottenere un campo di movimento rapido e ora abbiamo tutte queste diverse

10:38.110 --> 10:41.160
opzioni per influenzare la simulazione di acquisto per noi.

10:41.190 --> 10:45.500
Quindi, quando spegniamo la direzione e accendo un po

10:45.500 --> 10:50.680
'di resistenza, voglio dire che avrà resistenza a qualunque moto stia accadendo.

10:51.040 --> 10:56.890
E naturalmente è una specie di cosa e di natura fisicamente accurata, è ciò che accade quando si

10:56.890 --> 10:57.830
attiva turbolenza.

10:57.970 --> 11:03.030
E dato che questa scala della nostra scena mi farà girare di qua.

11:03.050 --> 11:05.250
Devo dire qualcosa come 5 0 0 0 0 0.

11:05.740 --> 11:12.620
Quindi questi numeri saranno diversi ogni volta a seconda della scena e di come si desidera influenzare

11:12.620 --> 11:13.880
la simulazione.

11:13.900 --> 11:21.010
Quindi ricorderò questo sul fotogramma 10:35 e ho intenzione di rifare lo Scratch-Cat fino a questo frame e vedere se

11:21.310 --> 11:27.760
non possiamo rompere questo aspetto molto arrotondato e renderlo un po 'più disturbato e wispy e più fumo

11:28.330 --> 11:31.270
come invece di questo tipo di sguardo arrotondato.

11:31.280 --> 11:38.230
Quindi vedrò tra un secondo.

11:38.320 --> 11:42.790
Così ora che i nostri gratti e vinci sono fatti lì, possiamo dare un'occhiata al frame 10:35.

11:42.820 --> 11:46.140
E ho fatto un piccolo screenshot qui per poter confrontare.

11:46.180 --> 11:49.000
Dai un'occhiata a questa sezione qui.

11:49.000 --> 11:53.550
Ora su questa sezione puoi vedere che ci sono molti più urti nel modo giusto.

11:53.620 --> 11:55.610
Com'è stato tutto liscio.

11:55.780 --> 11:59.010
E ora puoi vedere molto più texture qui internamente.

11:59.030 --> 12:02.710
Ci sono tutti questi piccoli dossi e cose diverse in corso.

12:02.860 --> 12:09.070
E poi la stessa cosa che sai di nuovo qui era solo un grande tipo di nuvola di funghi.

12:09.070 --> 12:11.800
E ora c'è un po 'più di consistenza qui.

12:11.890 --> 12:14.320
E quindi aggiungerà solo alla credibilità.

12:14.320 --> 12:19.600
Quindi la prossima cosa che possiamo aggiungere a questa credibilità è aggiungere collisori in modo che il fumo

12:19.600 --> 12:22.780
debba avvolgere le cose e fluire attorno a cose diverse.

12:22.780 --> 12:28.930
Quindi, scegliamo un paio di pezzi qui da aggiungere come collisore in modo che aggiunga qualche credibilità e

12:28.960 --> 12:31.400
un tipo dinamico di interazione ad esso.

12:31.660 --> 12:39.700
Quindi selezionerò la freccia di gelo e il profilo e quindi inserirò qui e fare clic su Maiusc

12:40.480 --> 12:43.740
clic su un paio di pezzi qui.

12:43.740 --> 12:48.760
Sceglierò alcuni dei più grandi che saranno in qualche modo nel tipo principale di area che

12:48.760 --> 12:50.470
bloccherà il fumo in arrivo.

12:50.470 --> 12:51.970
Quindi dovrà aggirarlo.

12:52.010 --> 12:57.700
Quindi ho intenzione di acquistare i fluidi del gelo aggiungere Collider, quindi selezionerò nuovamente la freccia

12:57.700 --> 13:01.100
di frost e lo farò un'altra volta qui.

13:01.320 --> 13:10.450
Ti piacerà questo grande pezzo e scegli Aggiungi Collider e scegli di nuovo la simulazione e scegli questo

13:10.450 --> 13:14.000
grande pezzo e aggiungi Aggiungi Collider.

13:14.560 --> 13:20.350
E ovviamente ogni volta che lo facciamo aumenteremo il tempo di calcolo che

13:20.350 --> 13:22.690
ci vorrà per simulare.

13:22.690 --> 13:29.020
Ma sta per mettere fuori legge la credibilità di interagire con la scena qui.

13:29.050 --> 13:35.520
Quindi non ho intenzione di scegliere ogni piccolo pezzo che è nel modo, ma volevo

13:35.560 --> 13:42.360
solo un paio così da dare l'effetto di essere influenzato dalla scena e dai pezzi qui.

13:42.580 --> 13:48.010
Quindi penso che sto per scegliere, forse quello sarà l'ultimo.

13:48.010 --> 13:50.760
E naturalmente impazzisci e scegli tutti questi, se lo desideri.

13:50.770 --> 13:57.080
Ma penso che sarà un'educazione e imparerai i limiti del tuo computer.

13:57.370 --> 14:05.080
Quindi, quello che dobbiamo fare è grattare nuovamente i contanti e quindi possiamo confrontare nuovamente ciò che abbiamo già visto.

14:09.890 --> 14:12.890
OK, ora diamo un'occhiata a ciò che abbiamo creato qui.

14:13.040 --> 14:17.800
Ora che abbiamo aggiunto alcuni collisori sta davvero cambiando l'aspetto del fumo.

14:17.840 --> 14:20.270
Diamo un'occhiata alla nostra schermata qui.

14:20.270 --> 14:23.820
Ora puoi davvero vedere che è quasi completamente diverso ora.

14:23.870 --> 14:30.590
Sai, vediamo se non riesco ad entrare in una posizione simile della telecamera qui va forse giù un po

14:33.690 --> 14:41.830
'e in generale penso che questa cosa non stia diventando più veloce che sai, qui puoi vedere che è già arrivato al punto

14:41.830 --> 14:45.460
delle bandiere e qui non è sicuramente arrivato ancora lì.

14:45.550 --> 14:50.890
Quindi è un po 'come creare tutto questo drago che sta cambiando la sua forma qui e guardare

14:50.890 --> 14:52.690
quanto sono più frastagliati questi bordi.

14:52.840 --> 14:58.540
Tutto ciò che Ganis sta osservando è semplicemente molto più bello di questo tipo

14:58.540 --> 15:00.280
di fumo molto semplice.

15:00.430 --> 15:06.340
Quindi aggiungere collider aggiungendo un campo di movimento cambierà davvero l'aspetto del fumo.

15:06.640 --> 15:11.500
Quindi ora vediamo che il nostro fumo sembra abbastanza buono.

15:11.500 --> 15:14.520
Creiamo un'altra simulazione.

15:14.530 --> 15:16.160
Quando esce fuori

15:16.300 --> 15:22.060
Quindi, quando scrub non voglio provare a calcolare qualcosa, semplicemente disabiliterò il tipo di un contenitore

15:22.060 --> 15:26.280
freccia di frost qui, quindi non simulerà lo scrub di snogging.

15:26.410 --> 15:28.970
E puoi vedere che le cose verdi non stanno cercando di recuperare.

15:29.080 --> 15:36.820
Quindi vado a prendere il fumo e sto andando al frame 11 0 9 qui.

15:37.890 --> 15:39.620
Ho intenzione di trascinare questo fuori.

15:40.130 --> 15:46.340
E penso che questo sarà il primo fotogramma qui, quindi ho intenzione di copiare incolla

15:46.340 --> 15:56.550
questi che ho intenzione di spostare trascina seleziona Copia i fotogrammi chiave qui e vai a qualcosa come Lebon 0 9 penso e poi incolla.

15:56.930 --> 16:02.650
E poi dovremmo far ripartire l'emettitore.

16:02.740 --> 16:09.810
Potrei spostarlo in tempo solo un po 'perché voglio che lo facciamo è creare la sua testa e il

16:09.810 --> 16:11.580
suo gilet come emettitore.

16:11.690 --> 16:12.920
Mi dispiace un collisore.

16:13.080 --> 16:24.600
Quindi vogliamo che la testa passi attraverso l'emettitore e così facendo ci vorrà molto fumo con esso.

16:24.600 --> 16:31.770
Quindi una opzione sarebbe che potresti semplicemente fare la testa allo specchio, ma quello che otterrai sarà emesso dal volume di

16:31.770 --> 16:38.760
questa cosa, quindi non sai che ci sarà fumo nella parte anteriore di la testa opposta a un tipo

16:38.760 --> 16:46.230
simile di testa che spinge attraverso il fumo in modo che il modo in cui lo faremo sia utilizzare la testa come

16:46.230 --> 16:49.910
un collisore in modo da poter spingere attraverso il fumo.

16:50.100 --> 16:56.220
Un altro modo potrebbe essere quello di farti conoscere la testa come emettitore, ma penso che sembrerà

16:56.220 --> 16:59.740
troppo stucchevole e in realtà sarebbe molto più impegnativo.

17:00.270 --> 17:03.290
Quindi, invece, lo creeremo come un collisore.

17:03.330 --> 17:08.490
Quindi vogliamo assicurarci che stia effettivamente attraversando l'emettitore in modo che possa trascinare parte del

17:08.490 --> 17:10.760
fumo con esso mentre sta arrivando.

17:11.130 --> 17:19.770
Quindi, facciamo di nuovo clic su di loro e vediamo se possiamo probabilmente spegnere il fumo qui molto prima.

17:19.930 --> 17:21.510
Qualcuno

17:24.630 --> 17:27.660
o abbassa questi keyframe.

17:27.770 --> 17:29.120
Quindi sembra abbastanza buono.

17:29.120 --> 17:35.150
Quindi ora hai solo bisogno di aggiungere la testa nel gilet come un collisore in modo che dal gelo ci siano selezionati

17:35.180 --> 17:40.280
selezionati che sto per scontrare e poi fare la stessa cosa per il giubbotto solo perché questi sono

17:40.280 --> 17:43.760
i due pezzi più grandi di il suo corpo che sta attraversando.

17:43.910 --> 17:50.660
E non vogliamo esagerare come ogni singolo osso e ci vorrebbe un'eternità per farlo

17:50.660 --> 17:51.530
scontrare.

17:51.530 --> 17:54.820
Quindi vogliamo solo attenerci ai grandi pezzi che saranno più evidenti.

17:54.890 --> 17:57.300
E ora possiamo incassare questo.

17:57.530 --> 17:59.440
Quindi, come si fa a incassare.

17:59.650 --> 18:02.890
Bene, portiamo questa cosa fino al massacro qui.

18:02.930 --> 18:05.310
Vogliamo disattivare Scratch-Cat.

18:05.330 --> 18:08.910
OK riabilitiamo la simulazione.

18:09.020 --> 18:10.990
Torniamo al frame 101.

18:11.150 --> 18:15.240
E vogliamo disattivare Scratch-Cat perché non vogliamo fare soldi sul disco.

18:15.260 --> 18:22.310
Significa salvarlo sul tuo computer e questo è il denaro contante e il denaro contante che significa un

18:22.320 --> 18:23.410
po 'temporaneo.

18:23.420 --> 18:24.500
E ciò accade a memoria.

18:24.530 --> 18:29.720
Quindi non vogliamo che accadano nello stesso momento in cui il tuo computer esploderà, quindi non esploderà.

18:29.720 --> 18:35.090
Ma sai, voglio dire che puoi disattivare Scratch-Cat qui e poi puoi farlo.

18:35.090 --> 18:38.140
Inoltre dovrebbe già liberarsene.

18:38.150 --> 18:44.060
Ma se non lo farai, comprerai dei liquidi per il gelo e dirai "Scratch-Cat" a filo, in modo che tutto torni

18:44.060 --> 18:45.130
fuori dalla memoria.

18:45.140 --> 18:47.870
E ora possiamo concentrarci solo sul caching su disco.

18:47.870 --> 18:48.400
OK.

18:48.530 --> 18:53.200
Quindi, apriti dai liquidi del gelo, vai alla casella delle opzioni qui e possiamo impostare tutte queste cose.

18:53.210 --> 18:58.610
E se il tuo progetto è impostato correttamente, dovresti essere simile all'aspetto.

18:58.610 --> 19:03.170
Dovrebbe essere nella cartella della cache che sta già compilando per te.

19:03.170 --> 19:14.600
E ora possiamo chiamare questo fumo di terra e dire 0 1 solo nel caso in cui so che vorresti farlo un'altra simulazione più tardi quando

19:14.600 --> 19:17.200
dirò lo slider del tempo.

19:17.240 --> 19:31.100
Quindi intendo hit create e dovrebbe essere eseguito e creare una simulazione, ma quello che ho trovato e questa potrebbe essere la mia versione di Maya è che non

19:31.100 --> 19:33.980
lo fa ma imposta la

19:37.100 --> 19:42.160
struttura dei file in modo che possiamo usare quella finestra qui.

19:42.260 --> 19:51.290
Usalo per impostare la struttura dei file in modo che quando entriamo nella cache di frost, sarà

19:51.290 --> 19:52.840
già impostato.

19:52.940 --> 19:56.480
Quindi passiamo alla cache delle frecce qui.

19:56.480 --> 20:01.090
Puoi vedere che è questa piccola scheda sotto Proprietà delle proprietà selezionate.

20:01.110 --> 20:10.130
Sono quaggiù e ho un cache di frecce e inoltre ho trovato che è bello impostare anche la temperatura dell'aria più

20:10.130 --> 20:10.680
alta.

20:10.850 --> 20:16.930
Quindi anche tutta l'aria intorno al fumo sale così tanto andando a zero qui alla temperatura.

20:17.080 --> 20:19.380
E vediamo

20:19.430 --> 20:22.850
Farò anche dissipare il fumo.

20:22.850 --> 20:28.130
Quindi questo dice quanto velocemente il fumo scompare essenzialmente.

20:28.140 --> 20:29.740
Aggiungo anche uno zero.

20:29.820 --> 20:33.580
E sto anche andando a randomizzare la velocità che è anche molto bella.

20:33.580 --> 20:41.090
Aggiungerà anche un po 'di consistenza e rumore, in modo che la velocità dei voxel e del fumo che emette

20:41.090 --> 20:42.940
sarà un po' casuale.

20:42.950 --> 20:46.460
Quindi aggiungo solo uno qui che potresti fare 10.

20:46.460 --> 20:49.650
Sai solo giocare con questi numeri.

20:49.850 --> 20:53.010
Dipende davvero dalla tua scala di scena e dall'aspetto che stai cercando.

20:53.270 --> 21:04.340
Ed è per questo che è davvero importante lavorare di nuovo con il più basso M. risoluzione delle dimensioni del voxel risoluzione più bassa che significa

21:04.340 --> 21:08.480
un numero elevato di lavoro con quello.

21:08.950 --> 21:13.850
Tu sai il più possibile perché ti permetterà di scorrere molto rapidamente in modo da poter giocare

21:13.850 --> 21:16.410
con questi numeri per fare un altro grattacapo.

21:16.490 --> 21:20.650
Mantieni questo numero alto a significare la risoluzione bassa in modo da poter giocare con questa roba.

21:20.660 --> 21:29.220
Quindi, poiché stiamo incassando, forse prenderò in considerazione ciò che sai un po '1. 3 questa volta è 7.

21:29.220 --> 21:29.220
5.

21:29.360 --> 21:32.440
Quindi otterremo un po 'più di dettagli in contanti.

21:32.450 --> 21:39.620
E così, dato che abbiamo già fatto quella cosa con la freccia in contanti da questo menu qui, calcoliamo in contanti su disco questa

21:39.680 --> 21:41.860
configurazione di tutti i file qui.

21:42.110 --> 21:45.520
Ma tecnicamente dovrebbe gestire i soldi.

21:45.630 --> 21:51.550
Potete vedere che abbiamo un segno blu qui ora e il blu significa denaro su disco.

21:51.560 --> 21:53.840
Il verde significa gratta e vinci.

21:53.840 --> 21:57.640
Quindi ha cercato di incassare un disco qui.

21:57.770 --> 22:00.310
Ma sì, non è stato così.

22:00.320 --> 22:02.420
Quindi abbiamo bisogno di eseguirlo di nuovo.

22:02.420 --> 22:07.000
Quindi la cosa principale da notare qui è il controllo di cassa.

22:07.070 --> 22:09.650
C'è un numero corrispondente a ciascuno di questi.

22:09.830 --> 22:17.460
Quindi lascia che ti mostri nella documentazione di controllo del contante zero simulazione al computer.

22:17.740 --> 22:24.660
OK, uno che è già impostato per leggere i frame memorizzati nella cache perché abbiamo fatto clic su di esso, pensavamo di sapere che è stato memorizzato nella cache così

22:24.660 --> 22:29.510
ora leggerà ciò che una cache memorizza solo nella cache di questo fotogramma che possiamo vedere che è blu qui.

22:29.730 --> 22:35.570
E se suoniamo su Play non verrà effettivamente memorizzato nella cache, quindi dobbiamo cambiare questo numero in 2 e

22:35.640 --> 22:38.250
dice di creare file utente per ogni frame.

22:38.250 --> 22:39.060
Questo è quello che vogliamo.

22:39.060 --> 22:44.910
Vogliamo creare quando abbiamo finito di creare la simulazione che vogliamo riportare a una versione in modo tale che

22:44.910 --> 22:50.580
ogni volta che si riattiva non si tratta di scavalcare i nostri soldi e di incassare senza ragione.

22:50.580 --> 22:52.650
Quindi vogliamo farlo anche tu.

22:52.920 --> 22:58.230
Quindi lo imposteremo a due qui, quindi sarà effettivamente giusto e lo incasseremo quando clicchiamo sul

22:59.250 --> 23:00.650
pulsante Playback qui.

23:00.900 --> 23:07.830
E dopo averlo fatto, possiamo riportarlo a uno e leggerà i file di cassa da questa posizione che abbiamo

23:07.830 --> 23:08.530
impostato.

23:08.610 --> 23:12.350
Quindi andrò a giocare e inizierà il caching e vedrò qui tra un secondo.

23:12.480 --> 23:12.830
Grazie.
