WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.400
Pelajaran ini kita akan mengambil emitor yang telah kita gunakan dan membuat asap.

00:05.490 --> 00:13.360
Jadi mari kita pergi ke cash impor Olimpiade impor dan kita akan menggunakan meteran es di sini dan saya akan impor itu.

00:13.620 --> 00:24.000
Sekarang jika Anda ingat para turis di sini dan kami dapat mengubah nama ini menjadi emitor jika kami suka menyebutnya asap mungkin

00:24.060 --> 00:25.080
cukup kecil.

00:25.080 --> 00:31.450
Tapi sekarang ini adalah cache Olimpiade, kita bisa skala dan itu akan mempertahankan bentuk ini.

00:31.590 --> 00:37.230
Ingat ketika kita mengukurnya dalam pelajaran sebelumnya bahwa itu berubah karena bentuknya

00:37.230 --> 00:38.830
bergerak melalui tekstur.

00:38.850 --> 00:44.130
Tetapi sekarang kita dapat menurunkan ke nol jika kita ingin memeriksanya sebelum kita dapat menurunkan ke nol.

00:44.130 --> 00:47.140
Jadi itu sebabnya kita perlu melakukan cache Olimpiade.

00:47.250 --> 00:53.760
Jadi sekarang kita memiliki ini kita dapat menempatkan ini di mana kita membutuhkannya dan kita dapat meningkatkannya.

00:53.760 --> 01:01.500
Jadi mari kita bawa ke dasarnya di mana yang saya inginkan terjadi

01:01.620 --> 01:10.550
adalah asap keluar ketika tangan masuk dan kemudian kita bisa melakukannya lagi ketika pria pingsan.

01:10.560 --> 01:13.080
Jadi akan dua kali kita akan menggunakan ini.

01:13.140 --> 01:19.230
Dan jika Anda perhatikan apa yang saya gosokkan di sini bahwa tekstur dari sebelumnya atau semua

01:19.230 --> 01:22.400
animasi yang kami miliki tidak benar-benar mengalami.

01:22.620 --> 01:25.940
Jadi yang bisa kita lakukan adalah mengimbangi cache Olimpiade.

01:25.950 --> 01:33.900
Jadi mari kita pergi ke arahnya dan pergi ke simpul Olimpiade dan kita bisa mengimbangi ini satu per seribu.

01:34.050 --> 01:41.450
Dan sekarang ketika kita menggosok kita harus bisa melihat bahwa itu memang bergerak seperti yang kita harapkan.

01:41.730 --> 01:46.790
Jadi mari kita dapatkan benda seperti ini di tempat yang kita inginkan.

01:47.580 --> 01:50.610
Mari kita mulai di sini.

01:50.610 --> 01:53.350
Mari kita kembali ke bingkai di sini.

01:53.490 --> 02:03.300
Jadi sekarang kita bisa melihatnya di bawah tanah yang telah kita buat dan kemudian kita perlu mencari tahu

02:03.300 --> 02:06.290
bingkai apa yang dimulai animasi.

02:06.300 --> 02:16.140
Jadi mari kita pergi ke frame 10 10:20 Saya percaya dan mari skala ini ke nol sehingga pada dasarnya dimulai.

02:16.320 --> 02:22.650
Saya akan terus memilih itu dan kemudian saya akan pergi ke bingkai 10:23.

02:22.650 --> 02:32.460
Jadi cukup cepat itu akan mengaktifkan perintah di tombol panah yang salah di sana.

02:32.790 --> 02:35.000
Anda bisa lihat saya sedang mengetik di sini.

02:35.150 --> 02:39.410
Jadi untuk keluar dari itu saya biasanya hanya memilih Anda tahu di suatu tempat di viewport atau sesuatu.

02:39.420 --> 02:46.110
Jadi sekarang kita berada di frame 10:23 Jadi mari kita skala kembali ke ukuran

02:46.110 --> 02:51.200
yang kita inginkan untuk mengetik angka di sini dan skala

02:51.420 --> 02:55.200
Saya tidak ingin menyentuh bagian atas di sini karena kita akan memilih beberapa

02:55.200 --> 02:56.330
bagian untuk bertabrakan.

02:56.450 --> 03:02.970
Dan saya tidak ingin itu berpotongan sehingga dia dapat memilih sesuatu yang Anda tahu tidak

03:02.970 --> 03:04.430
memotong hewan itu.

03:04.440 --> 03:10.140
Kami akan menurunkan timeline ini karena kami tidak harus melakukan pra-putar untuk

03:10.140 --> 03:14.640
ini, karena itu terjadi setelah adegan sudah berjalan.

03:15.360 --> 03:23.190
Dan kemudian saya akan pergi ke 10.30 dan menekan keyframe pada hit shift adalah seni hanya

03:23.220 --> 03:30.620
keyframe skala dan kemudian pergi ke 10:37 ish dan skala yang kembali ke nol.

03:30.840 --> 03:34.490
Jadi scaling ke nol pada dasarnya akan mematikan emitor.

03:34.530 --> 03:45.360
Dan sekarang kita memiliki efek seperti ini di mana emitor muncul bersamaan dengan ledakan yang terjadi di sini

03:45.360 --> 03:54.690
dengan tinju ini dan karena kita belum membingkai posisi, kita dapat menggerakkan ini tanpa harus khawatir

03:54.690 --> 04:02.070
Anda tahu akan memengaruhi keyframes negatif dan saya kembali ke awal.

04:02.070 --> 04:05.640
Pastikan kapan harus memaksimalkan skala di sini.

04:05.670 --> 04:08.780
Jadi sepertinya itu cukup bagus.

04:08.860 --> 04:11.750
Saya mungkin hanya memindahkan ini sedikit

04:14.930 --> 04:20.180
sehingga saya bisa skala dan skala itu sedikit lebih tinggi di sini.

04:23.270 --> 04:24.610
Keren.

04:24.770 --> 04:27.320
Sekarang kita memiliki emitor Don, kita dapat menambahkannya dengan frost.

04:27.320 --> 04:33.320
Jadi mari kita pergi ke tab efek dan pergi dengan panah cairan es.

04:33.320 --> 04:36.180
Jadi terakhir kali kami melakukan liquid Kali ini kami akan melakukan aero.

04:36.320 --> 04:39.070
Jadi sudah jelas bahwa dengan emitor yang dipilih.

04:39.380 --> 04:44.510
Jadi sekarang kita mendapatkan hal-hal semacam ini yang agak akrab dengan terakhir kali kita lakukan cairan.

04:44.520 --> 04:46.420
Sekarang kita melakukan aero atau merokok.

04:46.730 --> 04:48.420
Jadi sedikit berbeda.

04:48.420 --> 04:55.730
Dan perbedaan utama lainnya yang ingin kita ingat adalah skala lagi sesuatu yang kita terus kembali ke.

04:55.730 --> 05:05.680
Jadi, dalam contoh cair kami skala adalah kami menciptakan adegan kami agar sesuai dengan skala beli untuk kami.

05:05.870 --> 05:08.980
Tetapi dalam hal ini skala kami cukup besar.

05:08.980 --> 05:13.960
Jadi kita perlu menyesuaikan dengan es agar sesuai dengan pemandangan kita dan bukan

05:13.960 --> 05:18.950
sebaliknya yang kita lakukan dalam cairan sehingga untuk melakukan itu kita perlu menyesuaikan sifat dinamis.

05:18.950 --> 05:23.290
Jadi gravitasi seperti apa yang kita lakukan pada barang-barang pemecah peluru kita hanya perlu melakukannya di sini

05:23.360 --> 05:30.890
Jadi kita akan sampai di sini sebentar lagi, tetapi saya akan mulai dari awal, katakanlah 10 20

05:31.040 --> 05:36.690
karena di situlah animasi kita dimulai untuk emitor maternal dan scratch cash.

05:36.760 --> 05:43.610
Saya akan pergi ke bentuk aero pada gilirannya voxels sehingga kita pada dasarnya dapat menunjukkan asap sedikit

05:43.610 --> 05:51.040
lebih baik dan saya pikir itu yang ingin kita lakukan dan tab itu ketika Anda pergi ke yang berikutnya.

05:52.100 --> 05:55.230
Bukan itu yang kita inginkan.

05:55.290 --> 06:00.740
Seseorang memanggil emitor dan saya ingin menaikkan suhunya.

06:00.830 --> 06:03.320
Jadi ini semacam hal lain yang kembali ke skala.

06:03.320 --> 06:10.190
Dan juga betapa saya ingin suhu ini melayang akan mempengaruhi seberapa cepat ini naik.

06:10.190 --> 06:17.390
Jadi bayangkan saja seperti api atau sesuatu yang lebih panas, Anda tahu mungkin semakin cepat asap atau

06:17.390 --> 06:18.730
api akan naik.

06:18.950 --> 06:26.800
Jadi itu akan mengubahnya menjadi 1500 dan kemudian saya akan pergi ke tab aero di sini.

06:27.050 --> 06:36.380
Kembali ke sana dan ya aku sudah punya voxel Selecta sehingga aku akan pergi ke properti dan gulir ke

06:36.380 --> 06:37.520
bawah properti.

06:37.610 --> 06:40.030
Dan tentu saja itu agak menipu.

06:40.100 --> 06:45.190
Ada tab properti yang menurut Anda tidak memiliki apa-apa di sana dan kemudian Anda gulir ke bawah memiliki sejuta hal di sini.

06:45.230 --> 06:50.410
Jadi di sinilah faktor skala maka jika Anda ingat pemecah banteng kami melakukan hal

06:50.420 --> 06:52.720
yang sama yang dapat meningkatkan 980.

06:52.790 --> 06:59.450
Itu pada dasarnya Anda tahu mengambil skala sentimeter ke meter dan kemudian mengalikannya dengan itu.

06:59.780 --> 07:02.260
Ukuran master voxel OK.

07:02.750 --> 07:04.810
Di sinilah Anda bisa mendapatkan banyak masalah.

07:04.820 --> 07:10.700
Kami berbicara tentang sedikit terakhir kali tentang cairan tetapi di sini untuk pelajaran ini saya tidak akan

07:10.700 --> 07:16.560
pergi di bawah ini berarti resolusi yang lebih tinggi jika saya mengambil nomor ini untuk kita.

07:16.610 --> 07:20.310
Saya ingin menjaga ini cukup tinggi sehingga kita dapat benar-benar melihat simulasi.

07:20.480 --> 07:26.450
Dan juga trik kecil lainnya ketika cache awal saat Anda menguji hal-hal dan Anda menekan

07:26.450 --> 07:31.260
tombol play dan Scratch-Cat tidak berfungsi atau tidak membiarkan Anda menghentikannya.

07:31.790 --> 07:39.770
Jadi bayangkan Anda tahu butuh waktu 1 menit per frame untuk menghitung dan Anda tahu di sini kita memiliki benda-benda

07:39.770 --> 07:42.660
berwarna hijau yang muncul dari Scratch-Cat.

07:42.770 --> 07:46.820
Bayangkan mengambil satu menit per frame untuk menghitung dan Anda tidak dapat membatalkannya.

07:46.820 --> 07:50.370
Anda seperti baik-baik saja. Saya tidak suka cara ini, biarkan saya membatalkan.

07:50.430 --> 07:53.860
Anda punya 200 bingkai lagi atau akan seperti milik kita.

07:53.870 --> 08:01.820
Jadi sekali lagi ini sebabnya Anda ingin menyalakan satu pemutaran dan Anda ingin memperkecil apa yang sebenarnya

08:01.820 --> 08:06.350
Anda lihat sehingga tidak melewati tempat yang Anda inginkan.

08:06.620 --> 08:13.200
Dan trik kecil lain yang saya temukan adalah jika Anda menekan melarikan diri dan itu tidak berfungsi untuk menghentikan pemutaran jika

08:13.550 --> 08:18.800
Anda beralih ke jendela lain setidaknya ini mungkin itu adalah hal Mac jika Anda beralih ke jendela

08:18.830 --> 08:24.290
lain dan kemudian beralih kembali ke lalu tekan melarikan diri itu akan semacam mengenali bahwa Anda menekan keystroke

08:24.380 --> 08:25.650
di jendela Maya.

08:25.790 --> 08:34.160
Tetapi untuk beberapa alasan jika saya kadang-kadang pergi dengan saya, Anda tahu itu tidak akan mengenalinya, jadi saya harus keluar Anda tahu pergi

08:34.160 --> 08:39.790
ke Chrome atau jendela browser atau pencari atau sesuatu dan kemudian kembali ke saya.

08:39.800 --> 08:43.190
Dan kemudian akan menerima keystroke seperti melarikan diri.

08:43.190 --> 08:45.070
Jadi bagaimanapun itu adalah sesuatu yang perlu diingat.

08:45.110 --> 08:45.780
Begitu.

08:46.010 --> 08:51.170
Jadi M. ukuran voxel kita kenal dengan itu sekarang Anda ingin menjaga jenis ini lebih tinggi sehingga kami benar-benar

08:51.470 --> 08:52.100
dapat menguji sesuatu.

08:52.100 --> 08:58.130
Idenya adalah Anda ingin menguji pada resolusi yang sangat rendah dan rendah tidak berarti angka sebenarnya berarti angka tinggi

08:58.130 --> 09:01.310
untuk ukuran voxel karena Anda berpikir tentang apa ini.

09:01.430 --> 09:07.130
Anda tahu pixel tiga dimensi Jadi kami ingin yang lebih besar karena kami ingin mewakili area

09:07.130 --> 09:09.860
yang lebih besar per pixel per voxel

09:10.040 --> 09:15.740
Jadi kami ingin ini menjadi jumlah yang lebih besar yang berarti resolusi lebih rendah dan itulah bagaimana

09:15.740 --> 09:17.690
kami ingin menguji asap kami.

09:17.900 --> 09:25.360
Dan begitu kita menyukainya kita bisa mengurangi ukuran voxel dan kemudian keluar sehingga akan memiliki detail yang jauh lebih baik, tetapi

09:25.360 --> 09:28.160
izinkan saya memberi tahu Anda dengan cepat.

09:28.180 --> 09:32.380
Ini mungkin merusak mesin Anda. Saya tidak tahu komputer macam apa yang Anda pakai.

09:32.380 --> 09:35.510
Ini adalah hal-hal yang sangat sangat sangat intensif komputer.

09:35.740 --> 09:45.340
Terutama jika Anda memiliki set ukuran voxel ini terlalu kecil dan terlalu banyak resolusi daripada jumlah yang lebih tinggi dan

09:45.340 --> 09:47.420
resolusi yang lebih rendah.

09:47.440 --> 09:51.980
Jadi kami ingin menjaga ini pada 1. 5 setidaknya untuk skala adegan ini.

09:52.000 --> 09:53.580
Tampaknya bekerja dengan cukup baik.

09:53.650 --> 09:57.220
Jadi mari kita mulai bermain dan melihat apa yang kita dapatkan.

09:57.220 --> 10:04.180
Jadi sekarang kita memiliki simulasi ini kita bisa melihat pada bentuk asap dan

10:04.180 --> 10:12.040
Anda bisa mengatakan itu bola yang sangat seragam seperti sangat bulat dan tidak terlihat super supernatural.

10:12.280 --> 10:19.620
Jadi kita dapat mengatasinya dengan medan turbulensi dan dengan jenis es memiliki hal mereka sendiri.

10:19.750 --> 10:25.490
Jadi dengan itu dipilih kita bisa pergi untuk membeli cairan Frost dan memiliki sendiri.

10:26.140 --> 10:28.540
Anda tahu Anda dapat menemukan bidang turbulensi bidang gerak.

10:28.540 --> 10:31.190
Jadi di sinilah Anda ingin pergi.

10:31.620 --> 10:37.750
Jika Anda menambahkan beberapa noise untuk mendapatkan bidang gerak cepat dan sekarang kami memiliki semua opsi

10:38.110 --> 10:41.160
berbeda untuk memengaruhi simulasi beli untuk kami.

10:41.190 --> 10:45.500
Jadi ketika kita mematikan arah dan saya akan mengaktifkan sedikit

10:45.500 --> 10:50.680
hambatan itu berarti itu akan memiliki perlawanan terhadap gerakan apa pun yang terjadi.

10:51.040 --> 10:56.890
Dan tentu saja itu semacam hal yang secara fisik akurat dan sifat itulah yang terjadi ketika Anda

10:56.890 --> 10:57.830
menghidupkan turbulensi.

10:57.970 --> 11:03.030
Dan karena skala adegan kami ini, saya akan engkol dengan cara ini.

11:03.050 --> 11:05.250
Saya harus mengatakan sesuatu seperti 5 0 0 0 0 0.

11:05.740 --> 11:12.620
Jadi angka-angka ini akan berbeda setiap kali tergantung pada adegan Anda dan bagaimana Anda ingin

11:12.620 --> 11:13.880
mempengaruhi simulasi.

11:13.900 --> 11:21.010
Jadi saya akan mengingat ini pada frame 10:35 dan saya akan mengulangi Scratch-Cat hingga frame ini dan melihat apakah kita

11:21.310 --> 11:27.760
tidak dapat memecah tampilan yang sangat bulat ini dan membuatnya sedikit lebih terganggu dan tipis dan lebih banyak

11:28.330 --> 11:31.270
asap seperti daripada tampilan bulat seperti ini.

11:31.280 --> 11:38.230
Jadi saya akan melihat dalam satu detik.

11:38.320 --> 11:42.790
Jadi sekarang setelah cashes awal kita selesai di sana kita bisa melihat pada frame 10:35.

11:42.820 --> 11:46.140
Dan saya melakukan sedikit screen shot di sini sehingga kami dapat membandingkan.

11:46.180 --> 11:49.000
Lihatlah bagian ini di sini.

11:49.000 --> 11:53.550
Sekarang di bagian ini Anda bisa melihat ada lebih banyak gundukan di sebelah kanannya.

11:53.620 --> 11:55.610
Bagaimana ini benar-benar mulus.

11:55.780 --> 11:59.010
Dan sekarang Anda dapat melihat lebih banyak tekstur di sini secara internal.

11:59.030 --> 12:02.710
Ada semua gundukan kecil dan hal berbeda terjadi

12:02.860 --> 12:09.070
Dan hal yang sama yang Anda ketahui di sini, ini hanyalah sejenis awan jamur yang besar.

12:09.070 --> 12:11.800
Dan sekarang ada sedikit tekstur di sini.

12:11.890 --> 12:14.320
Dan itu hanya akan menambah kepercayaan.

12:14.320 --> 12:19.600
Jadi hal berikutnya yang kami bisa untuk menambah kepercayaan itu adalah menambahkan colliders sehingga asap harus

12:19.600 --> 12:22.780
membungkus hal-hal dan mengalir di sekitar hal-hal yang berbeda.

12:22.780 --> 12:28.930
Jadi mari kita pilih beberapa bagian di sini untuk ditambahkan sebagai collider sehingga itu akan menambah beberapa kepercayaan

12:28.960 --> 12:31.400
dan jenis interaksi dinamis untuk itu.

12:31.660 --> 12:39.700
Jadi saya akan memilih panah es dan outliner dan kemudian saya akan masuk di sini dan klik shift

12:40.480 --> 12:43.740
klik pada beberapa potong di sini.

12:43.740 --> 12:48.760
Saya akan memilih beberapa yang besar yang akan menjadi semacam di area utama yang

12:48.760 --> 12:50.470
akan menghalangi asap muncul.

12:50.470 --> 12:51.970
Jadi itu harus di sekitarnya.

12:52.010 --> 12:57.700
Jadi saya akan membeli cairan Frost menambahkan Collider kemudian saya akan memilih panah oleh

12:57.700 --> 13:01.100
es lagi dan hanya melakukannya di lain waktu.

13:01.320 --> 13:10.450
Ini akan menyukai bagian besar ini dan pilih tambahkan Collider dan pilih simulasi lagi dan pilih bagian

13:10.450 --> 13:14.000
besar ini dan katakan tambahkan Collider

13:14.560 --> 13:20.350
Dan tentu saja setiap kali kita melakukan ini, ini akan meningkatkan jenis komputasi

13:20.350 --> 13:22.690
yang diperlukan untuk mensimulasikan.

13:22.690 --> 13:29.020
Tapi itu akan melarang kepercayaannya berinteraksi dengan adegan di sini.

13:29.050 --> 13:35.520
Jadi saya tidak akan memilih setiap bagian kecil yang menghalangi tetapi saya hanya

13:35.560 --> 13:42.360
ingin pasangan sehingga akan memberikan efek seperti terpengaruh oleh adegan dan potongan-potongan di sini.

13:42.580 --> 13:48.010
Jadi saya pikir saya hanya akan memilih mungkin yang akan menjadi yang terakhir.

13:48.010 --> 13:50.760
Dan tentu saja Anda menjadi gila dan memilih semua ini jika Anda mau.

13:50.770 --> 13:57.080
Tapi saya pikir itu akan menjadi pendidikan dan belajar keterbatasan komputer Anda.

13:57.370 --> 14:05.080
Jadi yang harus dilakukan adalah menggaruk uang lagi dan kemudian kita dapat membandingkan lagi dengan apa yang telah kita lihat.

14:09.890 --> 14:12.890
OK sekarang mari kita lihat apa yang kami buat di sini.

14:13.040 --> 14:17.800
Sekarang kami telah menambahkan beberapa colliders, itu benar-benar mengubah tampilan asapnya.

14:17.840 --> 14:20.270
Mari kita lihat cuplikan layar kita di sini.

14:20.270 --> 14:23.820
Sekarang Anda benar-benar dapat melihat itu hampir sama sekali berbeda sekarang.

14:23.870 --> 14:30.590
Anda tahu mari kita lihat apakah saya tidak bisa mendapatkan posisi kamera yang sama di sini mungkin turun sedikit

14:33.690 --> 14:41.830
dan secara umum saya pikir hal ini tidak setinggi secepat yang Anda tahu di sini Anda dapat melihat itu sudah sampai pada titik dari

14:41.830 --> 14:45.460
bendera dan di sini itu pasti belum sampai di sana.

14:45.550 --> 14:50.890
Jadi itu semacam menciptakan semua naga ini mengubah bentuknya di sini dan lihat

14:50.890 --> 14:52.690
betapa bergeriginya tepi ini.

14:52.840 --> 14:58.540
Semuanya jauh lebih Ganis melihat hanya itu hanya terlihat jauh lebih baik daripada jenis asap

14:58.540 --> 15:00.280
yang sangat sangat sederhana.

15:00.430 --> 15:06.340
Jadi menambahkan colliders menambahkan bidang gerak benar-benar akan mengubah tampilan asap.

15:06.640 --> 15:11.500
Jadi sekarang kita melihat bahwa asap kita terlihat cukup bagus.

15:11.500 --> 15:14.520
Mari kita buat satu simulasi lagi.

15:14.530 --> 15:16.160
Saat dia meledak.

15:16.300 --> 15:22.060
Jadi ketika saya menggosok saya tidak ingin mencoba menghitung sesuatu hanya akan menonaktifkan jenis wadah

15:22.060 --> 15:26.280
panah beku di sini sehingga tidak akan mensimulasikan scrub snogging.

15:26.410 --> 15:28.970
Dan Anda dapat melihat hal-hal hijau tidak berusaha mengejar ketinggalan.

15:29.080 --> 15:36.820
Jadi saya akan mengambil asap dan saya hanya akan pergi ke frame 11 0 9 di sini.

15:37.890 --> 15:39.620
Saya akan menarik ini kembali.

15:40.130 --> 15:46.340
Dan saya pikir ini akan menjadi bingkai pertama di sini jadi saya akan menyalin

15:46.340 --> 15:56.550
tempel ini saya akan menggeser seret pilih Salin bingkai kunci di sini dan pergi ke sesuatu seperti Lebon 0 9 Saya pikir kemudian tempel.

15:56.930 --> 16:02.650
Dan kemudian kita harus menghidupkan kembali emitor.

16:02.740 --> 16:09.810
Saya mungkin memindahkannya sedikit demi sedikit karena saya ingin kita lakukan adalah menjadikan kepala dan

16:09.810 --> 16:11.580
rompi sebagai emitor.

16:11.690 --> 16:12.920
Maaf collider.

16:13.080 --> 16:24.600
Jadi kami ingin kepala langsung menembus emitor dan dengan melakukan itu akan butuh banyak asap dengannya.

16:24.600 --> 16:31.770
Jadi salah satu pilihan adalah Anda bisa membuat kepala di cermin tetapi apa yang akan Anda dapatkan

16:31.770 --> 16:38.760
adalah itu akan dipancarkan dari volume benda ini sehingga Anda tidak tahu ada asap di depan

16:38.760 --> 16:46.230
kepala yang berlawanan dengan jenis kepala mendorong melalui asap sehingga cara kita akan melakukannya adalah menggunakan kepala sebagai

16:46.230 --> 16:49.910
collider sehingga kita dapat mendorong melalui asap.

16:50.100 --> 16:56.220
Cara lain bisa membuat Anda tahu kepala sebagai emitor tapi saya pikir itu akan terlihat terlalu

16:56.220 --> 16:59.740
miring dan itu sebenarnya akan jauh lebih intensif waktu.

17:00.270 --> 17:03.290
Jadi alih-alih kita akan membuat ini sebagai collider.

17:03.330 --> 17:08.490
Jadi kami ingin memastikan bahwa itu benar-benar melalui emitor sehingga dapat menarik

17:08.490 --> 17:10.760
sebagian dari asap saat keluar.

17:11.130 --> 17:19.770
Jadi mari kita klik lagi dan lihat apakah kita mungkin bisa mematikan asapnya jauh lebih cepat.

17:19.930 --> 17:21.510
Seseorang

17:24.630 --> 17:27.660
atau jatuhkan keyframe ini.

17:27.770 --> 17:29.120
Jadi itu terlihat cukup bagus.

17:29.120 --> 17:35.150
Jadi sekarang Anda hanya perlu menambahkan kepala di rompi sebagai collider sehingga dengan es ada yang dipilih dipilih

17:35.180 --> 17:40.280
saya akan mengatakan bertabrakan dan kemudian melakukan hal yang sama untuk rompi hanya karena ini

17:40.280 --> 17:43.760
adalah jenis dua potong terbesar dari tubuhnya yang melewati.

17:43.910 --> 17:50.660
Dan kami tidak ingin berlebihan seperti setiap tulang dan itu akan membutuhkan waktu lama untuk

17:50.660 --> 17:51.530
bertabrakan.

17:51.530 --> 17:54.820
Jadi kami hanya ingin tetap berpegang pada potongan-potongan besar yang akan paling terlihat.

17:54.890 --> 17:57.300
Dan sekarang kita bisa menguangkannya.

17:57.530 --> 17:59.440
Jadi bagaimana Anda menguangkannya.

17:59.650 --> 18:02.890
Baiklah, mari kita bawa benda ini ke pembantaian di sini.

18:02.930 --> 18:05.310
Kami ingin mematikan Scratch-Cat.

18:05.330 --> 18:08.910
OK, mari kita aktifkan lagi simulasi.

18:09.020 --> 18:10.990
Mari kita kembali ke frame 101.

18:11.150 --> 18:15.240
Dan kami ingin mematikan Scratch-Cat karena kami tidak ingin uang tunai ke disk.

18:15.260 --> 18:22.310
Artinya menyimpannya ke komputer Anda dan ini yang merupakan uang tunai dan uang tunai awal yang berarti sementara

18:22.320 --> 18:23.410
kami tidak.

18:23.420 --> 18:24.500
Dan itu terjadi pada memori.

18:24.530 --> 18:29.720
Jadi kami tidak ingin mereka terjadi pada saat yang sama ketika komputer Anda akan meledak sehingga tidak meledak.

18:29.720 --> 18:35.090
Tapi Anda tahu maksud saya Anda bisa mematikan Scratch-Cat di sini dan kemudian Anda bisa.

18:35.090 --> 18:38.140
Juga harus sudah menyingkirkannya.

18:38.150 --> 18:44.060
Tetapi jika tidak, Anda akan membeli cairan Frost dan mengatakan menggosok Scratch-Cat sehingga semuanya akan keluar

18:44.060 --> 18:45.130
dari memori.

18:45.140 --> 18:47.870
Dan sekarang kita bisa fokus hanya pada caching ke disk.

18:47.870 --> 18:48.400
BAIK.

18:48.530 --> 18:53.200
Jadi bukalah dengan cairan es, buka kotak pilihan di sini dan kita dapat mengatur semua ini.

18:53.210 --> 18:58.610
Dan jika Anda memiliki proyek Anda ditetapkan dengan benar ini harus Anda ketahui terlihat mirip.

18:58.610 --> 19:03.170
Seharusnya di folder cache itu sudah diisi itu untuk Anda.

19:03.170 --> 19:14.600
Dan sekarang kita bisa menyebut ini sebagai ground smoke dan mengatakan 0 1 untuk berjaga-jaga seandainya Anda tahu ingin melakukan simulasi lagi nanti

19:14.600 --> 19:17.200
ketika saya mengatakan slider waktu.

19:17.240 --> 19:31.100
Jadi maksud saya hit create dan itu harus dijalankan melalui dan membuat simulasi tapi apa yang saya temukan dan ini bisa saja versi Maya saya adalah itu tidak

19:31.100 --> 19:33.980
melakukan itu tetapi itu mengatur

19:37.100 --> 19:42.160
struktur file sehingga kita bisa menggunakan jendela itu di sini.

19:42.260 --> 19:51.290
Gunakan ini untuk mengatur struktur file sehingga ketika kita masuk ke oleh caching es itu sudah

19:51.290 --> 19:52.840
akan diatur.

19:52.940 --> 19:56.480
Jadi mari kita turun untuk panah cache di sini.

19:56.480 --> 20:01.090
Anda dapat melihatnya tab kecil ini di bawah Properties of properties yang dipilih.

20:01.110 --> 20:10.130
Saya di sini dan cache panah dan saya juga menemukan itu bagus untuk mengatur suhu udara lebih tinggi

20:10.130 --> 20:10.680
juga.

20:10.850 --> 20:16.930
Jadi semua udara di sekitar asap juga naik begitu banyak pada suhu di sini.

20:17.080 --> 20:19.380
Dan mari kita lihat.

20:19.430 --> 20:22.850
Saya juga akan menghilangkan asapnya.

20:22.850 --> 20:28.130
Jadi ini mengatakan seberapa cepat asap menghilang pada dasarnya.

20:28.140 --> 20:29.740
Saya menambahkan nol untuk itu juga.

20:29.820 --> 20:33.580
Dan saya juga akan mengacak kecepatan yang sangat bagus juga.

20:33.580 --> 20:41.090
Ini juga akan menambahkan beberapa tekstur dan kebisingan sehingga kecepatan voxel dan asap yang dipancarkan

20:41.090 --> 20:42.940
akan sedikit acak.

20:42.950 --> 20:46.460
Jadi saya hanya akan menambahkan seperti yang Anda bisa lakukan di sini.

20:46.460 --> 20:49.650
Anda tahu hanya bermain-main dengan angka-angka ini.

20:49.850 --> 20:53.010
Ini benar-benar tergantung pada skala adegan Anda dan tampilan yang Anda inginkan.

20:53.270 --> 21:04.340
Dan inilah mengapa sangat penting untuk kembali bekerja dengan M. terendah resolusi ukuran voxel resolusi terendah yang berarti

21:04.340 --> 21:08.480
angka tinggi bekerja dengan itu.

21:08.950 --> 21:13.850
Anda tahu sebanyak yang Anda bisa karena itu akan memungkinkan Anda untuk beralih dengan sangat cepat sehingga Anda

21:13.850 --> 21:16.410
dapat bermain dengan angka-angka ini melakukan awal kas lainnya.

21:16.490 --> 21:20.650
Pertahankan angka ini tetap tinggi berarti resolusinya rendah agar Anda dapat bermain dengan hal ini.

21:20.660 --> 21:29.220
Jadi karena kita menguangkan saya mungkin akan mencatat ini, Anda tahu sedikit pun yang Anda tahu 1. 3 kali ini adalah 7.

21:29.220 --> 21:29.220
5.

21:29.360 --> 21:32.440
Jadi kami hanya akan mendapatkan sedikit lebih banyak detail dalam bentuk tunai.

21:32.450 --> 21:39.620
Dan karena kita sudah melakukan hal panah uang dari menu ini di sini menghitung uang tunai ke disk ini mengatur

21:39.680 --> 21:41.860
semua struktur file di sini.

21:42.110 --> 21:45.520
Tetapi secara teknis itu seharusnya menjalankan uang tunai.

21:45.630 --> 21:51.550
Anda dapat melihat kami memiliki tanda biru di sini sekarang dan biru berarti uang tunai ke disk.

21:51.560 --> 21:53.840
Hijau berarti uang tunai awal.

21:53.840 --> 21:57.640
Jadi ia mencoba menguangkan disk di sini.

21:57.770 --> 22:00.310
Tapi ya itu tidak berhasil.

22:00.320 --> 22:02.420
Jadi kita perlu menjalankannya lagi.

22:02.420 --> 22:07.000
Jadi hal utama yang perlu diperhatikan di sini adalah kontrol uang tunai.

22:07.070 --> 22:09.650
Ada nomor yang sesuai dengan masing-masing.

22:09.830 --> 22:17.460
Jadi izinkan saya menunjukkan kepada Anda dalam simulasi kas kontrol simulasi komputer nol.

22:17.740 --> 22:24.660
OK yang sudah disetel untuk membaca frame yang di-cache karena kami mengkliknya, Anda tahu itu cache, jadi sekarang akan membaca cache apa

22:24.660 --> 22:29.510
yang hanya cache frame yang satu ini, kita bisa melihat yang berwarna biru di sini.

22:29.730 --> 22:35.570
Dan jika kita menekan tombol play, itu tidak akan benar-benar menembolok apa pun jadi kita perlu mengubah angka ini menjadi 2

22:35.640 --> 22:38.250
dan mengatakan buat file pengguna untuk setiap frame.

22:38.250 --> 22:39.060
Itu yang kita inginkan.

22:39.060 --> 22:44.910
Kami ingin membuat ketika kami selesai membuat simulasi, kami ingin mengubahnya kembali menjadi satu sehingga setiap kali

22:44.910 --> 22:50.580
memutar kembali itu tidak mengesampingkan uang tunai kami dan kembali menguangkan tanpa alasan yang benar.

22:50.580 --> 22:52.650
Jadi kami ingin melakukan ini juga.

22:52.920 --> 22:58.230
Jadi kita akan mengaturnya menjadi dua di sini sehingga itu akan benar dan mencairkan ini ketika kita menekan

22:59.250 --> 23:00.650
tombol play di sini.

23:00.900 --> 23:07.830
Dan setelah selesai kita dapat mengubahnya kembali menjadi satu dan itu akan membaca file tunai dari lokasi ini yang telah

23:07.830 --> 23:08.530
kita atur.

23:08.610 --> 23:12.350
Jadi saya akan mulai bermain dan itu akan mulai caching dan saya akan melihat di sini sebentar.

23:12.480 --> 23:12.830
Terima kasih.
