WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.400
Cette leçon, nous allons prendre l'émetteur que nous avons utilisé et créer de la fumée.

00:05.490 --> 00:13.360
Allons donc à l'argent comptant importation olympique et nous utiliserons le compteur de gel ici et je vais importer.

00:13.620 --> 00:24.000
Maintenant, si vous vous souvenez des touristes ici et que nous pouvons renommer cela en émetteur si nous aimons l'appeler, la fumée est probablement

00:24.060 --> 00:25.080
assez petite.

00:25.080 --> 00:31.450
Mais maintenant que c'est une cache olympique, nous pouvons la faire évoluer et elle va conserver cette forme.

00:31.590 --> 00:37.230
Rappelez-vous que lorsque nous le redimensionnions dans la leçon précédente, il changeait parce que la forme se déplaçait

00:37.230 --> 00:38.830
à travers la texture.

00:38.850 --> 00:44.130
Mais maintenant, nous pouvons réduire à zéro si nous voulons vérifier cela avant de pouvoir réduire à zéro.

00:44.130 --> 00:47.140
C'est pourquoi nous devons créer une cache olympique.

00:47.250 --> 00:53.760
Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons le placer là où nous en avons besoin et nous pouvons l'étendre.

00:53.760 --> 01:01.500
Alors, amenons-le au fond où ce que je veux, c'est que la

01:01.620 --> 01:10.550
fumée sorte lorsque la main passe et que nous pouvons recommencer lorsque le gars s'évanouit.

01:10.560 --> 01:13.080
Ce sera donc deux fois que nous allons utiliser cela.

01:13.140 --> 01:19.230
Et si vous remarquez ce que je frotte ici, la texture de l'ancienne ou de toute cette

01:19.230 --> 01:22.400
animation que nous avions ne passe pas réellement.

01:22.620 --> 01:25.940
Donc ce que nous pouvons faire, c'est compenser la cache olympique.

01:25.950 --> 01:33.900
Alors allons-y et allons au nœud olympique et nous pouvons compenser celui-ci par mille.

01:34.050 --> 01:41.450
Et maintenant, lorsque nous passons à travers, nous devrions être en mesure de voir qu'il se déplace effectivement comme nous nous y attendons.

01:41.730 --> 01:46.790
Alors, mettons cette chose là où nous la voulons.

01:47.580 --> 01:50.610
Allons sous terre ici.

01:50.610 --> 01:53.350
Revenons au cadre ici.

01:53.490 --> 02:03.300
Alors maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir que c'est sous le sol que nous avons créé, puis nous devons

02:03.300 --> 02:06.290
déterminer quelle image commence l'animation.

02:06.300 --> 02:16.140
Passons donc à l'image 10 10:20, je crois, et redimensionnons cela à zéro pour qu'il commence essentiellement.

02:16.320 --> 02:22.650
Je vais continuer à sélectionner cela, puis je vais passer à l'image 10:23.

02:22.650 --> 02:32.460
Donc, assez rapidement, il va activer la commande au mauvais bouton fléché.

02:32.790 --> 02:35.000
Vous pouvez voir que je tape ici.

02:35.150 --> 02:39.410
Donc, pour éviter cela, je sélectionne généralement vous savez quelque part dans la fenêtre ou quelque chose.

02:39.420 --> 02:46.110
Alors maintenant, nous sommes sur l'image 10:23 Donc, redimensionnons cela jusqu'à la taille que

02:46.110 --> 02:51.200
nous voulons qu'il saisisse ici un nombre et le redimensionnons.

02:51.420 --> 02:55.200
Je ne veux pas qu'il touche le haut ici parce que nous allons choisir quelques-unes de ces pièces

02:55.200 --> 02:56.330
pour qu'il entre en collision.

02:56.450 --> 03:02.970
Et je ne veux pas que cela se recoupe pour qu'elle puisse choisir quelque chose qui, vous le savez, ne

03:02.970 --> 03:04.430
coupe pas cet animal.

03:04.440 --> 03:10.140
Nous allons réduire cette chronologie parce que nous n'avons pas à faire de pré-roll pour cela, car cela se

03:10.140 --> 03:14.640
produit en quelque sorte après les scènes qui se déroulent déjà de toute façon.

03:15.360 --> 03:23.190
Et puis je vais aller à 10 h 31 et frapper une image clé sur le décalage de touche sont des

03:23.220 --> 03:30.620
images clés uniquement de l'échelle de l'art, puis passer à 10:37 ish et redimensionner cette valeur à zéro.

03:30.840 --> 03:34.490
Donc, la mise à l'échelle à zéro va essentiellement désactiver l'émetteur.

03:34.530 --> 03:45.360
Et maintenant, nous avons ce genre d'effet où l'émetteur apparaît en même temps que l'explosion se produit ici avec ce poing

03:45.360 --> 03:54.690
et parce que nous n'avons pas défini la position, nous pouvons en quelque sorte déplacer cela sans avoir

03:54.690 --> 04:02.070
à vous soucier de savoir images clés négativement et je reviens au début.

04:02.070 --> 04:05.640
Assurez-vous simplement de maximiser l'échelle ici.

04:05.670 --> 04:08.780
Il semble donc que ce soit plutôt bon.

04:08.860 --> 04:11.750
Je pourrais juste déplacer cela un peu vers

04:14.930 --> 04:20.180
le bas pour que je puisse le faire évoluer et le redimensionner un peu plus ici.

04:23.270 --> 04:24.610
Cool.

04:24.770 --> 04:27.320
Maintenant que nous avons l'émetteur Don, nous pouvons l'ajouter par le gel.

04:27.320 --> 04:33.320
Passons donc à l'onglet effets et passons par la flèche des fluides de givre.

04:33.320 --> 04:36.180
Donc, la dernière fois que nous avons fait du liquide Cette fois, nous allons faire de l'aéro.

04:36.320 --> 04:39.070
Il est donc clair qu'avec l'émetteur sélectionné.

04:39.380 --> 04:44.510
Alors maintenant, nous obtenons tout ce genre de choses que nous connaissions un peu la dernière fois que nous avons fait du liquide.

04:44.520 --> 04:46.420
Maintenant, nous faisons de l'aéro ou de la fumée.

04:46.730 --> 04:48.420
C'est donc un peu différent.

04:48.420 --> 04:55.730
Et l'autre différence principale que nous voulons garder à l'esprit est une nouvelle échelle à laquelle nous revenons constamment.

04:55.730 --> 05:05.680
Donc, dans notre exemple liquide, l'échelle a été que nous avons créé notre scène pour s'adapter à l'échelle d'achat pour nous.

05:05.870 --> 05:08.980
Mais dans ce cas, notre échelle est assez énorme.

05:08.980 --> 05:13.960
Et donc nous devons ajuster par le gel pour s'adapter à notre scène au lieu de l'inverse

05:13.960 --> 05:18.950
de ce que nous avons fait dans le liquide, pour ce faire, nous devons ajuster les propriétés dynamiques.

05:18.950 --> 05:23.290
Donc, par gravité, ce que nous avons fait avec le solveur de balles, nous devons simplement le faire ici.

05:23.360 --> 05:30.890
Nous allons donc y arriver ici dans une seconde, mais je vais frapper l'image de départ disons 10 20 parce

05:31.040 --> 05:36.690
que c'est là que notre animation commence pour l'émetteur maternel et le cash à gratter.

05:36.760 --> 05:43.610
Je vais passer à la forme aéro sur un voxels de tour afin que nous puissions essentiellement montrer un peu

05:43.610 --> 05:51.040
mieux la fumée et je pense que c'est tout ce que nous voulions faire et cet onglet lorsque vous passez au suivant.

05:52.100 --> 05:55.230
Ce n'est pas ce que nous voulons.

05:55.290 --> 06:00.740
Quelqu'un a appelé l'émetteur et je veux augmenter la température.

06:00.830 --> 06:03.320
C'est donc une autre chose à l'échelle.

06:03.320 --> 06:10.190
Et aussi la façon dont je veux que cette température monte en flèche va affecter la vitesse à laquelle cela augmente.

06:10.190 --> 06:17.390
Imaginez donc comme un feu ou quelque chose de plus chaud, vous savez peut-être que plus vite la fumée ou le

06:17.390 --> 06:18.730
feu va monter.

06:18.950 --> 06:26.800
Donc ça va changer ça en 1500 et ensuite je vais aller dans l'onglet aero ici.

06:27.050 --> 06:36.380
Revenons à cela et oui, j'ai déjà le voxel Selecta, donc je vais aller dans les propriétés et faire défiler

06:36.380 --> 06:37.520
les propriétés.

06:37.610 --> 06:40.030
Et bien sûr, c'est un peu trompeur.

06:40.100 --> 06:45.190
Il y a des onglets de propriétés que vous pensez qu'il n'a rien dessus et que vous faites défiler vers le bas a un million de choses ici.

06:45.230 --> 06:50.410
C'est donc là que les facteurs d'échelle, alors si vous vous souvenez du solveur du taureau, nous avons fait

06:50.420 --> 06:52.720
la même chose qui pourrait augmenter le 980.

06:52.790 --> 06:59.450
C'est essentiellement que vous savez prendre une échelle d'un centimètre à un mètre, puis la multiplier par cela.

06:59.780 --> 07:02.260
La taille du voxel maître est OK.

07:02.750 --> 07:04.810
C'est là que vous pouvez avoir des tonnes de problèmes.

07:04.820 --> 07:10.700
Nous avons parlé un peu la dernière fois du liquide mais ici pour cette leçon, je ne vais jamais

07:10.700 --> 07:16.560
descendre en dessous de cela signifie une résolution plus élevée si je prends ce nombre pour nous.

07:16.610 --> 07:20.310
Je veux garder ce niveau assez élevé pour que nous puissions réellement voir la simulation.

07:20.480 --> 07:26.450
Et aussi une autre petite astuce lorsque le cache de scratch lorsque vous testez des trucs et que vous appuyez

07:26.450 --> 07:31.260
sur play et que le Scratch-Cat ne fonctionne pas ou ne vous permet pas de l'arrêter.

07:31.790 --> 07:39.770
Imaginez donc que vous savez que le calcul prend environ 1 minute par image et que vous savez que nous

07:39.770 --> 07:42.660
avons ici les éléments verts du Scratch-Cat.

07:42.770 --> 07:46.820
Imaginez prendre une minute par image pour calculer et vous ne pouvez pas l'annuler.

07:46.820 --> 07:50.370
Vous êtes comme OK, je n'aime pas la façon dont cela va me laisser annuler.

07:50.430 --> 07:53.860
Vous avez environ 200 images de plus ou ce sera comme le nôtre.

07:53.870 --> 08:01.820
Donc, encore une fois, c'est pourquoi vous souhaitez activer la lecture et que vous souhaitez réduire ce que vous regardez

08:01.820 --> 08:06.350
réellement afin qu'il ne passe pas là où vous le souhaitez.

08:06.620 --> 08:13.200
Et l'autre petit truc que j'ai trouvé est que si vous appuyez sur Échap et que cela ne fonctionne pas pour arrêter la lecture si

08:13.550 --> 08:18.800
vous passez à une autre fenêtre au moins c'est peut-être une chose Mac si vous passez à une autre

08:18.830 --> 08:24.290
fenêtre, puis revenez à mon et puis appuyez sur escape, il reconnaîtra en quelque sorte que vous frappiez une touche

08:24.380 --> 08:25.650
dans la fenêtre Maya.

08:25.790 --> 08:34.160
Mais pour une raison quelconque, si je clique sur Échapper parfois avec mon, vous savez qu'il ne le reconnaîtra pas.Je dois sortir, vous savez, allez dans

08:34.160 --> 08:39.790
Chrome ou dans une fenêtre de navigateur ou un chercheur ou quelque chose, puis retournez dans mon.

08:39.800 --> 08:43.190
Et puis il acceptera n'importe quelle frappe comme une évasion.

08:43.190 --> 08:45.070
De toute façon, c'est quelque chose à retenir.

08:45.110 --> 08:45.780
Donc.

08:46.010 --> 08:51.170
Alors M. la taille du voxel que nous connaissons maintenant que vous voulez garder ce genre de plus haut afin que nous puissions

08:51.470 --> 08:52.100
réellement tester les choses.

08:52.100 --> 08:58.130
L'idée est que vous voulez tester à une résolution très basse et faible ne signifie pas que le nombre signifie en fait un nombre élevé

08:58.130 --> 09:01.310
pour la taille du voxel parce que vous pensez à ce que c'est.

09:01.430 --> 09:07.130
C'est vous connaissez le pixel tridimensionnel Nous voulons donc un plus grand parce que nous voulons qu'il représente

09:07.130 --> 09:09.860
une plus grande zone par pixel par voxel.

09:10.040 --> 09:15.740
Et donc nous voulons que ce soit un plus grand nombre, ce qui signifie une résolution inférieure et c'est ainsi

09:15.740 --> 09:17.690
que nous voulons tester notre fumée.

09:17.900 --> 09:25.360
Et puis, une fois que nous l'aimons, nous pouvons réduire la taille du voxel, puis l'éteindre afin d'avoir des détails beaucoup plus fins,

09:25.360 --> 09:28.160
mais permettez-moi de vous le dire très rapidement.

09:28.180 --> 09:32.380
Cela pourrait casser vos machines. Je ne sais pas avec quel type d'ordinateur vous travaillez.

09:32.380 --> 09:35.510
C'est le truc qui est très très très très intensif en informatique.

09:35.740 --> 09:45.340
Surtout si vous avez ce jeu de taille de voxel trop petit et trop haute résolution au lieu d'un nombre plus élevé et

09:45.340 --> 09:47.420
d'une résolution plus basse.

09:47.440 --> 09:51.980
Nous voulons donc garder cela à 1. 5 au moins pour cette échelle de scène.

09:52.000 --> 09:53.580
Cela semble assez bien fonctionner.

09:53.650 --> 09:57.220
Alors disons simplement jouer et voir ce que nous obtenons.

09:57.220 --> 10:04.180
Alors maintenant que nous avons cette simulation, nous pouvons regarder la forme de la fumée et vous

10:04.180 --> 10:12.040
pouvez dire que c'est une sorte de balle très uniforme comme très arrondie et elle n'a pas l'air super surnaturelle.

10:12.280 --> 10:19.620
Nous pouvons donc effectuer cela avec un champ de turbulence et par le gel en quelque sorte a leur propre chose.

10:19.750 --> 10:25.490
Donc, avec sa sélection, nous pouvons acheter des fluides Frost et il a le sien.

10:26.140 --> 10:28.540
Vous savez que vous pouvez trouver un champ de turbulence un champ de mouvement.

10:28.540 --> 10:31.190
C'est donc là que vous allez vouloir aller.

10:31.620 --> 10:37.750
Si vous deviez ajouter du bruit pour obtenir un champ de mouvement rapide et maintenant nous avons toutes ces

10:38.110 --> 10:41.160
différentes options pour affecter la simulation d'achat pour nous.

10:41.190 --> 10:45.500
Donc, lorsque nous désactivons la direction et que je vais activer

10:45.500 --> 10:50.680
un peu de traînée, cela signifie simplement que cela résistera à tout mouvement en cours.

10:51.040 --> 10:56.890
Et bien sûr, c'est une sorte de précision physique et c'est ce qui se produit lorsque vous activez

10:56.890 --> 10:57.830
la turbulence.

10:57.970 --> 11:03.030
Et parce que cette échelle de notre scène, je vais monter ce chemin.

11:03.050 --> 11:05.250
Je dois dire quelque chose comme 5 0 0 0 0 0.

11:05.740 --> 11:12.620
Ces chiffres seront donc différents à chaque fois en fonction de votre scène et de la manière dont vous souhaitez

11:12.620 --> 11:13.880
affecter la simulation.

11:13.900 --> 11:21.010
Je vais donc m'en souvenir sur le cadre 10:35 et je vais refaire le Scratch-Cat jusqu'à ce cadre et voir si nous ne

11:21.310 --> 11:27.760
pouvons pas casser ce look très arrondi et le rendre un peu plus perturbé et vaporeux et plus de fumée

11:28.330 --> 11:31.270
comme au lieu de ce genre de look arrondi.

11:31.280 --> 11:38.230
Je verrai donc dans une seconde.

11:38.320 --> 11:42.790
Alors maintenant que nos cashes à gratter sont terminées, nous pouvons jeter un œil à l'image 10:35.

11:42.820 --> 11:46.140
Et j'ai fait une petite capture d'écran ici afin que nous puissions comparer.

11:46.180 --> 11:49.000
Jetez un œil à cette section ici.

11:49.000 --> 11:53.550
Maintenant, dans cette section, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de bosses.

11:53.620 --> 11:55.610
Comment cela a été totalement fluide.

11:55.780 --> 11:59.010
Et maintenant, vous pouvez voir beaucoup plus de texture ici en interne.

11:59.030 --> 12:02.710
Il y a toutes ces petites bosses et différentes choses qui se passent.

12:02.860 --> 12:09.070
Et puis la même chose que vous savez ici, ce n'était qu'un gros type de champignon.

12:09.070 --> 12:11.800
Et maintenant, il y a un peu plus de texture ici.

12:11.890 --> 12:14.320
Et cela ne fera qu'ajouter à la crédibilité.

12:14.320 --> 12:19.600
Donc, la prochaine chose que nous pouvons ajouter à cette crédibilité est d'ajouter des collisionneurs afin que la fumée

12:19.600 --> 12:22.780
doive s'enrouler autour des choses et circuler autour de différentes choses.

12:22.780 --> 12:28.930
Alors, choisissons ici quelques morceaux à ajouter en tant que collisionneur afin qu'il y ajoute une

12:28.960 --> 12:31.400
crédibilité et une interaction dynamique.

12:31.660 --> 12:39.700
Je vais donc sélectionner la flèche par le gel et le contour, puis je vais aller ici et cliquer

12:40.480 --> 12:43.740
sur Maj, cliquer sur quelques morceaux ici.

12:43.740 --> 12:48.760
Je vais choisir quelques-unes des plus grandes qui vont être en quelque sorte dans le principal type de zone qui

12:48.760 --> 12:50.470
va bloquer la fumée qui monte.

12:50.470 --> 12:51.970
Il faudra donc le contourner.

12:52.010 --> 12:57.700
Je vais donc acheter des fluides Frost, ajouter Collider, puis je vais sélectionner à nouveau la flèche

12:57.700 --> 13:01.100
par gel et le faire une autre fois ici.

13:01.320 --> 13:10.450
Il va aimer ce gros morceau et choisir ajouter Collider et choisir à nouveau la simulation et choisir ce

13:10.450 --> 13:14.000
gros morceau et dire ajouter Collider.

13:14.560 --> 13:20.350
Et bien sûr, chaque fois que nous faisons cela, cela va augmenter le temps de calcul

13:20.350 --> 13:22.690
que cela va prendre pour simuler.

13:22.690 --> 13:29.020
Mais cela va interdire la crédibilité de l'interaction avec la scène ici.

13:29.050 --> 13:35.520
Je ne vais donc pas choisir chaque petit morceau qui gêne, mais je voulais juste

13:35.560 --> 13:42.360
un couple, donc cela donnera un peu l'effet d'être affecté par la scène et les morceaux ici.

13:42.580 --> 13:48.010
Je pense donc que je vais juste choisir peut-être que ce sera le dernier.

13:48.010 --> 13:50.760
Et bien sûr, vous devenez fou et choisissez tout cela si vous le souhaitez.

13:50.770 --> 13:57.080
Mais je pense que ce sera une éducation et un apprentissage des limites de votre ordinateur.

13:57.370 --> 14:05.080
Alors, que faire à nouveau, c'est gratter de l'argent et ensuite nous pouvons comparer à nouveau avec ce que nous avons déjà vu.

14:09.890 --> 14:12.890
OK, regardons maintenant ce que nous avons créé ici.

14:13.040 --> 14:17.800
Maintenant que nous avons ajouté quelques collisionneurs, cela change vraiment l'apparence de la fumée.

14:17.840 --> 14:20.270
Jetons un coup d'œil à notre capture d'écran ici.

14:20.270 --> 14:23.820
Maintenant, vous pouvez vraiment voir que c'est presque totalement différent maintenant.

14:23.870 --> 14:30.590
Vous savez, voyons si je ne peux pas obtenir une position de caméra similaire ici, cela descend peut-être un peu et

14:33.690 --> 14:41.830
en général, je pense que cette chose ne monte pas aussi vite que vous le savez ici, vous pouvez voir que c'est déjà au point des

14:41.830 --> 14:45.460
drapeaux et ici ce n'est certainement pas encore arrivé là.

14:45.550 --> 14:50.890
Donc, c'est en quelque sorte de créer tout ce dragon qui en change la forme ici et regardez à quel

14:50.890 --> 14:52.690
point ces bords sont plus dentelés.

14:52.840 --> 14:58.540
Tout est beaucoup plus Ganis en regardant juste ça a l'air beaucoup mieux que ce genre de forme

14:58.540 --> 15:00.280
de fumée très très simple.

15:00.430 --> 15:06.340
Ainsi, l'ajout de collisionneurs en ajoutant un champ de mouvement va vraiment changer l'apparence de la fumée.

15:06.640 --> 15:11.500
Alors maintenant, nous voyons que notre fumée est plutôt belle.

15:11.500 --> 15:14.520
Créons une autre simulation.

15:14.530 --> 15:16.160
Quand il a éclaté.

15:16.300 --> 15:22.060
Donc, quand je frotte, je ne veux pas essayer de calculer quelque chose qui va simplement désactiver le type de conteneur de

15:22.060 --> 15:26.280
flèches par le gel ici, donc ça ne va pas simuler le frottement du snogging.

15:26.410 --> 15:28.970
Et vous pouvez voir que les trucs verts n'essaient pas de rattraper leur retard.

15:29.080 --> 15:36.820
Je vais donc attraper la fumée et je vais juste passer à l'image 11 0 9 ici.

15:37.890 --> 15:39.620
Je vais faire glisser ça.

15:40.130 --> 15:46.340
Et je pense que ce sera la première image ici, donc je vais copier-coller

15:46.340 --> 15:56.550
ceux-ci, je vais déplacer glisser sélectionner Copier les images clés ici et aller à quelque chose comme Lebon 0 9 je pense, puis coller.

15:56.930 --> 16:02.650
Et puis nous devrions faire revenir l'émetteur.

16:02.740 --> 16:09.810
Je pourrais peut-être déplacer cela dans le temps juste parce que je veux que nous allons faire est de créer sa tête et

16:09.810 --> 16:11.580
sa veste en tant qu'émetteur.

16:11.690 --> 16:12.920
Désolé un collisionneur.

16:13.080 --> 16:24.600
Nous voulons donc que la tête passe directement à travers l'émetteur et, ce faisant, il faudra beaucoup de fumée avec.

16:24.600 --> 16:31.770
Donc, une option serait que vous puissiez juste faire la tête dans le miroir, mais ce que vous allez obtenir, c'est que ça va

16:31.770 --> 16:38.760
émettre du volume de cette chose, donc vous ne savez pas qu'il y aura de la fumée devant la tête par opposition à

16:38.760 --> 16:46.230
une sorte de tête qui pousse à travers la fumée de sorte que la façon dont nous allons le faire est d'utiliser la tête comme

16:46.230 --> 16:49.910
un collisionneur afin que nous puissions pousser à travers la fumée.

16:50.100 --> 16:56.220
Une autre façon pourrait être de vous faire connaître la tête en tant qu'émetteur, mais je pense que cela va

16:56.220 --> 16:59.740
paraître trop chancelant et que cela prendrait beaucoup plus de temps.

17:00.270 --> 17:03.290
Au lieu de cela, nous allons créer cela en tant que collisionneur.

17:03.330 --> 17:08.490
Nous voulons donc nous assurer qu'il passe réellement par l'émetteur afin qu'il puisse entraîner une partie de la fumée avec

17:08.490 --> 17:10.760
elle au fur et à mesure qu'elle passe.

17:11.130 --> 17:19.770
Alors cliquons à nouveau dessus et voyons si nous pouvons probablement éteindre la fumée ici beaucoup plus tôt.

17:19.930 --> 17:21.510
Quelqu'un ou

17:24.630 --> 17:27.660
faites tomber ces images clés.

17:27.770 --> 17:29.120
Donc ça a l'air plutôt bien.

17:29.120 --> 17:35.150
Alors maintenant, il vous suffit d'ajouter la tête dans le gilet en tant que collisionneur afin que par le gel, il soit

17:35.180 --> 17:40.280
sélectionné sélectionné, je vais dire entrer en collision et faire la même chose pour le gilet simplement parce que

17:40.280 --> 17:43.760
ce sont les deux plus gros morceaux de son corps qui passe.

17:43.910 --> 17:50.660
Et nous ne voulons pas aller par-dessus bord comme tout os et cela prendrait une éternité pour qu'il entre

17:50.660 --> 17:51.530
en collision.

17:51.530 --> 17:54.820
Nous voulons donc simplement nous en tenir aux gros morceaux qui seront les plus visibles.

17:54.890 --> 17:57.300
Et maintenant, nous pouvons encaisser cela.

17:57.530 --> 17:59.440
Alors, comment pouvez-vous l'encaisser?

17:59.650 --> 18:02.890
Eh bien, mettons cette chose jusqu'au massacre ici.

18:02.930 --> 18:05.310
Nous voulons désactiver Scratch-Cat.

18:05.330 --> 18:08.910
OK, réactivons la simulation.

18:09.020 --> 18:10.990
Revenons à l'image 101.

18:11.150 --> 18:15.240
Et nous voulons désactiver Scratch-Cat parce que nous ne voulons pas encaisser sur le disque.

18:15.260 --> 18:22.310
Ce qui signifie l'enregistrer sur votre ordinateur, ce qui est de l'argent comptant et de l'argent comptant, ce qui signifie que nous ne le

18:22.320 --> 18:23.410
faisons pas temporairement.

18:23.420 --> 18:24.500
Et cela se produit sur la mémoire.

18:24.530 --> 18:29.720
Donc, nous ne voulons pas qu'ils se produisent en même temps que votre ordinateur explose pour ne pas exploser.

18:29.720 --> 18:35.090
Mais vous savez que je veux dire que vous pouvez désactiver Scratch-Cat ici et ensuite vous pouvez.

18:35.090 --> 18:38.140
De plus, il devrait déjà s'en débarrasser.

18:38.150 --> 18:44.060
Sinon, vous allez acheter des fluides Frost et dire rincer Scratch-Cat pour que tout sorte de

18:44.060 --> 18:45.130
la mémoire.

18:45.140 --> 18:47.870
Et maintenant, nous pouvons nous concentrer uniquement sur la mise en cache sur le disque.

18:47.870 --> 18:48.400
D'ACCORD.

18:48.530 --> 18:53.200
Alors ouvrez-vous par les fluides de gel, allez dans la case d'option ici et nous pouvons définir tout cela.

18:53.210 --> 18:58.610
Et si vous avez correctement défini votre projet, cela devrait être similaire.

18:58.610 --> 19:03.170
Il devrait être dans le dossier de cache, il remplit déjà cela pour vous.

19:03.170 --> 19:14.600
Et maintenant, nous pouvons appeler cette fumée souterraine et dire 0 1 au cas où je sais que vous voulez faire une autre simulation plus tard quand

19:14.600 --> 19:17.200
je dirai le curseur temporel.

19:17.240 --> 19:31.100
Et donc je veux dire frapper créer et il devrait fonctionner et créer une simulation, mais ce que j'ai trouvé et cela pourrait être ma version de Maya, c'est qu'il ne fait

19:31.100 --> 19:33.980
pas cela, mais il configure la

19:37.100 --> 19:42.160
structure du fichier afin que nous puissions simplement utiliser cette fenêtre ici.

19:42.260 --> 19:51.290
Utilisez-le pour configurer la structure du fichier de sorte que lorsque nous allons dans la mise en cache par le gel, il

19:51.290 --> 19:52.840
sera déjà configuré.

19:52.940 --> 19:56.480
Descendons donc dans le cache des flèches ici.

19:56.480 --> 20:01.090
Vous pouvez voir que c'est ce petit onglet sous les propriétés des propriétés sélectionnées.

20:01.110 --> 20:10.130
Je suis ici et j'ai une cache de flèches et j'ai aussi trouvé que c'était bien de régler la température de l'air plus haut

20:10.130 --> 20:10.680
aussi.

20:10.850 --> 20:16.930
Donc, tout l'air autour de la fumée monte aussi tellement à zéro ici à la température.

20:17.080 --> 20:19.380
Et voyons.

20:19.430 --> 20:22.850
Je vais aussi faire dissiper la fumée.

20:22.850 --> 20:28.130
Cela indique donc à quelle vitesse la fumée disparaît essentiellement.

20:28.140 --> 20:29.740
J'ajoute un zéro à cela aussi.

20:29.820 --> 20:33.580
Et je vais également randomiser la vitesse, ce qui est très bien aussi.

20:33.580 --> 20:41.090
Cela ajoutera également de la texture et du bruit afin que la vitesse des voxels et de la fumée émise

20:41.090 --> 20:42.940
soit un peu aléatoire.

20:42.950 --> 20:46.460
Je vais donc simplement ajouter comme celui que vous pourriez faire 10.

20:46.460 --> 20:49.650
Vous savez juste jouer avec ces chiffres.

20:49.850 --> 20:53.010
Cela dépend vraiment de l'échelle de votre scène et du look que vous recherchez.

20:53.270 --> 21:04.340
Et c'est pourquoi il est vraiment important de retravailler avec le plus bas M. résolution de taille de voxel résolution la plus basse, ce qui

21:04.340 --> 21:08.480
signifie un nombre élevé de travail avec cela.

21:08.950 --> 21:13.850
Vous en savez autant que vous le pouvez, car cela vous permettra d'itérer très rapidement afin que vous puissiez

21:13.850 --> 21:16.410
jouer avec ces numéros pour faire un autre scratch.

21:16.490 --> 21:20.650
Gardez ce nombre élevé, ce qui signifie que la résolution est basse pour que vous puissiez jouer avec ce genre de choses.

21:20.660 --> 21:29.220
Donc, parce que nous encaissons, je vais peut-être retirer ceci, vous savez tout ce que vous savez 1. 3 cette fois est 7.

21:29.220 --> 21:29.220
5.

21:29.360 --> 21:32.440
Nous allons donc obtenir un peu plus de détails dans la trésorerie.

21:32.450 --> 21:39.620
Et donc parce que nous avons déjà fait ce truc en forme de flèche dans ce menu ici, calculez en espèces sur le disque, cela a mis

21:39.680 --> 21:41.860
en place toute la structure des fichiers ici.

21:42.110 --> 21:45.520
Mais techniquement, c'est censé gérer l'argent.

21:45.630 --> 21:51.550
Vous pouvez voir que nous avons une marque bleue ici maintenant et le bleu signifie de l'argent sur le disque.

21:51.560 --> 21:53.840
Le vert signifie gratter de l'argent.

21:53.840 --> 21:57.640
Il a donc essayé d'encaisser un disque ici.

21:57.770 --> 22:00.310
Mais oui, il ne l'a pas fait.

22:00.320 --> 22:02.420
Nous devons donc l'exécuter à nouveau.

22:02.420 --> 22:07.000
Donc, la principale chose à noter ici est le contrôle des espèces.

22:07.070 --> 22:09.650
Il y a un numéro correspondant à chacun d'eux.

22:09.830 --> 22:17.460
Alors laissez-moi vous montrer dans la documentation cash control zero simulation informatique.

22:17.740 --> 22:24.660
OK, celui qui est déjà réglé pour lire les images en cache parce que nous avons cliqué dessus, il pensait que vous le saviez, il va maintenant

22:24.660 --> 22:29.510
lire ce que le cache ne cache que cette seule image, nous pouvons voir que c'est bleu ici.

22:29.730 --> 22:35.570
Et si nous frappons la lecture, cela ne mettra rien en cache, nous devons donc changer ce nombre à 2 et

22:35.640 --> 22:38.250
dit créer des fichiers utilisateur pour chaque image.

22:38.250 --> 22:39.060
Voilà ce que nous voulons.

22:39.060 --> 22:44.910
Nous voulons créer lorsque nous avons terminé de créer la simulation, nous voulons la ramener à un afin

22:44.910 --> 22:50.580
que chaque fois que vous rejouez, cela n'écrase pas notre argent et n'encaisse pas sans raison.

22:50.580 --> 22:52.650
Nous voulons donc faire cela aussi.

22:52.920 --> 22:58.230
Nous allons donc le régler à deux ici, donc ça va vraiment bien et encaisser quand nous frapperons le jeu sur

22:59.250 --> 23:00.650
le bouton de lecture ici.

23:00.900 --> 23:07.830
Et après cela, nous pouvons revenir à un seul et il va lire les fichiers de trésorerie à partir de cet emplacement que nous

23:07.830 --> 23:08.530
avons défini.

23:08.610 --> 23:12.350
Je vais donc jouer et ça va commencer la mise en cache et je verrai ici dans une seconde.

23:12.480 --> 23:12.830
Merci.
