WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.020
In deze les nemen we de INM die we hebben gebruikt en maken we rook, dus gaan we naar Cash Alembic,

00:07.020 --> 00:14.790
Cash, importeren Alembic en we gebruiken de Bifrost ATM hier en ik importeer nu, als u zich de toeristen

00:15.180 --> 00:21.930
hier herinnert en we kunnen dit hernoemen naar INM als we willen, noem het rook.

00:23.970 --> 00:28.770
Het is waarschijnlijk vrij klein, maar nu het een Olympische cache is, kunnen we het

00:28.770 --> 00:31.140
opschalen en zal het deze vorm behouden.

00:31.140 --> 00:36.600
Je kunt je herinneren dat de schaal in de vorige les veranderde omdat de vorm

00:36.600 --> 00:38.820
door de textuur bewoog.

00:38.820 --> 00:44.130
Maar nu kunnen we terugschalen naar nul als we dat willen controleren of voor de nul.

00:44.130 --> 00:46.620
Dus daarom moeten we een Olympische cache doen.

00:47.190 --> 00:52.920
Dus nu we dit hebben, kunnen we dit plaatsen waar we het nodig hebben en we gaan het opschalen.

00:53.710 --> 01:01.530
Dus laten we het zo brengen dat ik wil dat de rook eruit komt als de

01:01.560 --> 01:10.140
hand doorkomt en dan kunnen we het opnieuw doen als de man uitbreekt.

01:10.470 --> 01:12.660
Dus we gaan dit twee keer gebruiken.

01:13.020 --> 01:19.140
En als je ziet, dat wanneer ik hier doorschrob, de textuurhervormer of al die animatie

01:19.140 --> 01:22.200
die we hadden niet echt doorloopt.

01:22.560 --> 01:25.960
Dus wat we kunnen doen is de Olympische cache compenseren.

01:25.960 --> 01:33.240
Dus laten we naar de attribuut-editor gaan en naar het Olympische knooppunt gaan en dit met duizend compenseren.

01:33.930 --> 01:41.120
En als we nu scrubben, moeten we kunnen zien dat het inderdaad beweegt zoals we verwachten.

01:41.640 --> 01:45.240
Dus laten we dit ding krijgen waar we het willen hebben.

01:47.460 --> 01:50.600
Laten we onder de grond gaan.

01:50.610 --> 01:53.370
Laten we teruggaan naar het kader hier ish.

01:53.460 --> 02:03.300
Dus nu kunnen we zien dat het onder de grond zit die we hebben gemaakt en dan moeten we uitzoeken in welk

02:03.300 --> 02:06.280
frame de animatie begint.

02:06.300 --> 02:15.510
Dus laten we naar frame tien twintig gaan, geloof ik, en laten we dit naar nul schalen zodat het in principe begint.

02:16.200 --> 02:25.230
Ik ga zo kussen en dan ga ik naar frame tien, drieëntwintig dus vrij snel en

02:25.230 --> 02:28.080
gaat aanzetten oeps.

02:28.830 --> 02:34.770
Command bij de verkeerde pijlknop daar zie je dat ik hier aan het typen ben.

02:35.100 --> 02:38.820
Dus om daar vanaf te komen selecteer ik meestal ergens in het kijkvenster of zo.

02:39.360 --> 02:41.070
Dus nu zijn we bij frame tien, drieëntwintig.

02:41.070 --> 02:50.970
Dus laten we dit terugschalen naar de grootte die we willen, typ hier een getal in en schaal het.

02:51.330 --> 02:55.200
Ik wil niet dat het de bovenkant raakt, want we gaan een paar van deze stukken

02:55.200 --> 02:58.650
kiezen om mee te botsen en ik wil niet dat het die doorsnijdt.

02:59.010 --> 03:03.210
Dus ik ga gewoon iets kiezen dat dat niet doorsnijdt.

03:03.840 --> 03:08.430
En ik ga ook deze tijdlijn naar beneden brengen omdat we hier niet voor hoeven te rollen.

03:08.430 --> 03:16.530
Dus omdat het gebeurt na de scènes, ga ik naar tien eenendertig en had een

03:16.530 --> 03:25.950
keyframe op zijn shift ared alleen keyframe de schaal en ga dan naar tien zevenendertig

03:25.950 --> 03:30.390
ish en schaal dat terug naar nul.

03:30.750 --> 03:33.810
Dus schalen naar zal in feite de emitter uitschakelen.

03:34.410 --> 03:46.560
En nu hebben we dus een soort effect waarbij de zender aanspringt op hetzelfde moment dat de explosie met zijn vuist plaatsvindt.

03:49.680 --> 03:55.200
En omdat we de positie nog niet hebben ingekaderd, kunnen we dit verplaatsen zonder ons zorgen

03:55.200 --> 03:58.590
te maken over negatieve gevolgen voor de keyframes.

04:00.330 --> 04:02.070
En ik ga terug naar het begin.

04:02.070 --> 04:05.570
Zorg er gewoon voor dat ik de schaal hier maximaal ben.

04:05.610 --> 04:08.040
Dus dat ziet er goed uit.

04:08.870 --> 04:11.790
Ik verplaats dit misschien een beetje naar beneden zodat ik het kan schalen.

04:14.810 --> 04:19.670
En de schaal is hier wat groter.

04:23.180 --> 04:31.340
Cool, nu we de INM klaar hebben, kunnen we de Bifrost toevoegen, dus gaan we naar de effecten tab en gaan we naar

04:31.340 --> 04:33.310
Bifrost Fluid's Arrow.

04:33.320 --> 04:35.840
De vorige keer deden we Liquid, deze keer gaan we Arrow doen.

04:36.260 --> 04:38.840
Dus laten we daarop klikken met de SM geselecteerd.

04:39.320 --> 04:44.490
Dus nu krijgen we al dit soort dingen waar we de laatste keer dat we vloeistof deden enigszins bekend mee waren.

04:44.510 --> 04:46.180
Nu doen we arrow of smoke.

04:46.670 --> 04:50.060
Dus het is een beetje anders in het andere grote verschil.

04:50.940 --> 04:55.290
We willen de schaal in gedachten houden, iets waar we steeds op terugkomen.

04:55.670 --> 05:05.390
Dus in ons vloeibare voorbeeld, was de schaal die we maakten onze scène passend voor de Bifrost-schaal.

05:05.840 --> 05:08.630
Maar in dit geval is onze schaal behoorlijk groot.

05:08.900 --> 05:14.350
En dus moeten we Bifrost aanpassen aan onze scène in plaats van andersom, wat we in Liquid hebben gedaan.

05:14.660 --> 05:18.950
Dus daarvoor moeten we de dynamische eigenschappen aanpassen.

05:18.950 --> 05:22.850
Dus zwaartekracht, wat we deden in de kogeloplosser, moeten we hier ook doen.

05:23.300 --> 05:25.220
Daar komen we zo op terug.

05:25.220 --> 05:33.620
Maar ik druk op het startframe, laten we zeggen, 10, 20, want daar begint onze animatie voor

05:33.620 --> 05:36.380
de INM en zet kras geld aan.

05:36.820 --> 05:44.090
Ik ga over naar de pijlvorm op een beurt voxels zodat we de rook wat beter kunnen laten zien.

05:44.630 --> 05:46.910
En ik denk dat dat alles is wat we wilden doen.

05:46.910 --> 05:50.150
En dat tabblad gaat naar het volgende tabblad.

05:51.760 --> 06:00.320
En dat willen we niet iemand gaat naar de geldautomaat en ik wil de temperatuur hoger zetten.

06:00.770 --> 06:06.800
Dus dit is iets anders dan de schaal en ook hoe ik dit wil laten zweven.

06:06.800 --> 06:09.870
De temperatuur beïnvloedt hoe snel dit stijgt.

06:10.130 --> 06:12.260
Dus stel je een brand of zoiets voor.

06:12.260 --> 06:18.520
Hoe heter, weet je, hoe sneller de rook of het vuur omhoog gaat.

06:18.890 --> 06:20.570
Dus dat wordt vijftienhonderd.

06:21.800 --> 06:28.280
En dan ga ik naar de pijltjestab hier, terug naar dat.

06:28.280 --> 06:31.190
En ja, ik heb voxel al geselecteerd.

06:31.490 --> 06:37.370
Dus dan ga ik naar eigenschappen en scroll naar beneden eigenschappen.

06:37.520 --> 06:40.670
En natuurlijk is het een beetje misleidend dit eigendom.

06:40.670 --> 06:44.260
Je denkt dat er niets op staat en dan scroll je naar beneden, er staan een miljoen dingen op.

06:45.170 --> 06:47.580
Dus dit is waar de schaal factoren.

06:47.580 --> 06:52.010
Dan, als u zich herinnert, deden we hetzelfde bij de kogeloplosser, die de negenhonderdtachtig kan verhogen.

06:52.790 --> 06:59.990
Dat is in feite, je weet wel, de centimeter tot meter schaal nemen en dan vermenigvuldigen met de master

06:59.990 --> 07:01.190
voxel grootte.

07:01.190 --> 07:04.360
OK, dit is waar je een hoop problemen kunt krijgen.

07:04.760 --> 07:07.730
We hadden het de vorige keer een beetje over de vloeistof.

07:08.480 --> 07:11.840
Maar hier voor deze les, ga ik nooit lager dan dit.

07:12.080 --> 07:14.000
Onder betekent hogere resolutie.

07:14.000 --> 07:19.880
Als ik dit getal naar beneden haal voor ons, wil ik het vrij hoog houden zodat we de simulatie echt kunnen zien.

07:20.360 --> 07:26.450
En nog een trucje als de scratch cache, als je dingen test en je drukt op play en

07:26.450 --> 07:30.740
de scratch cache werkt niet of laat je niet stoppen.

07:31.790 --> 07:36.260
Dus stel je voor dat het een minuut per frame duurt om het te berekenen.

07:36.740 --> 07:42.940
En weet je, hier hebben we al het groene spul dat opduikt uit de scratch cache en dat duurt gewoon een minuut perforin

07:43.040 --> 07:46.280
om te berekenen en je kunt het niet annuleren.

07:46.730 --> 07:48.830
Je hebt zoiets van, OK, ik hou niet van de manier waarop dit gaat.

07:48.830 --> 07:49.610
Laat me annuleren.

07:50.380 --> 07:53.390
Je hebt nog tweehonderd frames of het wordt net als bij ons.

07:53.810 --> 08:01.820
Dus nogmaals, dit is waarom je playback one wilt aanzetten en je wilt wat je ziet verkleinen

08:01.820 --> 08:06.070
zodat het niet verder gaat dan je wilt.

08:06.500 --> 08:13.100
En de andere kleine truc die ik vond is als je op escape drukt en het werkt niet om het afspelen te stoppen, als je overschakelt

08:13.460 --> 08:17.390
naar een ander venster, tenminste dit is misschien een Mac ding.

08:17.600 --> 08:22.130
Als je overschakelt naar een ander venster en dan terugschakelt naar mijn en dan op escape drukt, zal het

08:22.130 --> 08:25.430
als het ware herkennen dat je een toetsaanslag maakte in het mijn venster.

08:25.790 --> 08:33.880
Maar om een of andere reden, als ik soms op escape druk met Maya, weet je, herkent het het niet.

08:33.890 --> 08:39.320
Dus ik moet gaan, weet je, naar Chrom of een browservenster of zoeken of zoiets en dan terugspringen in

08:39.320 --> 08:42.680
Maya en dan accepteert het elke toetsaanslag zoals escape.

08:43.140 --> 08:45.050
Dus hoe dan ook, dat is iets om te onthouden.

08:45.080 --> 08:48.260
Dus Masroor Boxercise, daar zijn we nu bekend mee.

08:48.930 --> 08:52.100
Ik wil dit soort hoger houden, zodat we daadwerkelijk dingen kunnen testen.

08:52.100 --> 08:56.240
Het idee is dat je wilt testen op een zeer lage resolutie en laag.

08:56.240 --> 08:56.660
Betekent het.

08:56.660 --> 09:00.980
Nee, betekent eigenlijk een hoog getal voor voxelgrootte omdat je bedenkt wat dit is.

09:01.310 --> 09:04.250
Het is, weet je, de driedimensionale pixel.

09:04.250 --> 09:09.500
We willen dus een grotere, omdat we een groter gebied per pixel per voxel willen weergeven.

09:09.950 --> 09:14.540
En dus willen we dat dit een groter getal is, wat een lagere resolutie betekent.

09:14.900 --> 09:17.480
En zo willen we onze rook testen.

09:17.810 --> 09:22.520
En als het eenmaal bevalt, kunnen we de voxelgrootte verkleinen en dan...

09:22.690 --> 09:28.960
Laat het uitwerken, zodat het een stuk fijner wordt, maar laat me je snel vertellen, dit kan je machines

09:28.960 --> 09:29.910
breken.

09:29.920 --> 09:31.920
Ik weet niet met wat voor computer je werkt.

09:32.350 --> 09:37.180
Dit is het spul dat zeer, zeer, zeer computerintensief is, vooral als

09:37.180 --> 09:46.920
je deze voxelgrootte te klein en te veel van een hoge resolutie hebt ingesteld in plaats van op een hoger getal en een lagere resolutie.

09:47.380 --> 09:51.730
We willen dit dus op één punt vijf houden, althans voor deze scèneschaal.

09:52.000 --> 09:53.070
Het lijkt goed te werken.

09:53.590 --> 09:56.120
Dus laten we gewoon op play drukken en kijken wat we krijgen.

09:57.160 --> 10:04.180
Dus nu we dit gesimuleerd hebben, kunnen we de vorm van de rook bekijken en je kunt zien

10:04.180 --> 10:11.830
dat het een soort uniforme bol is, heel rond en het ziet er niet supernatuurlijk uit.

10:12.220 --> 10:16.420
Dus we kunnen dat beïnvloeden met een turbulentieveld.

10:16.870 --> 10:19.440
En Bifrost heeft zijn eigen ding.

10:19.660 --> 10:27.400
Dus met het geselecteerd, kunnen we naar Bifrost vloeistoffen gaan en het heeft zijn eigen, je weet wel, turbulentieveld onder het

10:27.400 --> 10:28.530
bewegingsveld.

10:28.540 --> 10:32.830
Dus dit is waar je heen wilt als je wat ruis wilt toevoegen.

10:33.220 --> 10:34.570
Dus ik ga op bewegingsveld klikken.

10:35.050 --> 10:40.900
En nu hebben we al die verschillende opties om de Bifrost-simulatie te beïnvloeden.

10:41.170 --> 10:44.530
Dus ik ga de richting uitzetten en een beetje weerstand inschakelen.

10:44.770 --> 10:50.170
Dat betekent dat het een soort weerstand zal hebben tegen welke beweging dan ook.

10:50.930 --> 10:55.000
En dat is natuurlijk een soort natuurkundig nauwkeurig ding.

10:55.000 --> 10:57.850
Dat is wat er gebeurt als ik turbulentie aanzet.

10:57.850 --> 11:04.720
En omdat de schaal van onze scène, ik ga deze aanzwengelen, moet ik zeggen iets van 5000.

11:05.650 --> 11:13.450
Deze getallen zullen dus telkens anders zijn, afhankelijk van uw scène en hoe u de simulatie wilt beïnvloeden.

11:13.840 --> 11:20.410
Dus ik ga dit onthouden op frame tien, vijfendertig en ik ga het krasgeld opnieuw doen tot dit frame en

11:20.410 --> 11:26.950
kijken of we deze zeer ronde look niet kunnen breken en het een beetje meer verstoord en wazig en meer

11:26.950 --> 11:31.270
rookachtig kunnen maken in plaats van deze soort ronde look.

11:31.270 --> 11:32.200
Dus ik zie je over een seconde.

11:38.260 --> 11:43.210
Dus nu onze scratch caches klaar zijn, kunnen we een blik werpen op frame tien, vijfendertig en ik heb hier een

11:43.210 --> 11:45.850
kleine screenshot gemaakt zodat we kunnen vergelijken.

11:46.120 --> 11:48.370
Kijk hier eens naar.

11:49.000 --> 11:53.580
Nu, op deze sectie, kun je zien dat er veel meer hobbels zijn.

11:53.600 --> 11:55.450
Hoe dit helemaal gladjes verliep.

11:55.660 --> 11:58.750
En nu kun je hier intern veel meer textuur zien.

11:58.960 --> 12:02.410
Er zijn allemaal kleine hobbels en verschillende dingen die gebeuren.

12:02.740 --> 12:05.700
En dan hetzelfde met hierachter.

12:06.010 --> 12:08.710
Dit was gewoon één grote paddestoelwolk.

12:08.950 --> 12:11.560
En nu is er een beetje meer textuur hier.

12:11.800 --> 12:13.910
En zo wordt het alleen maar geloofwaardiger.

12:14.260 --> 12:19.630
Dus het volgende wat we kunnen doen om die geloofwaardigheid te vergroten is colliders toevoegen, zodat de rook zich om dingen heen

12:19.630 --> 12:22.360
moet wikkelen en om verschillende dingen heen moet stromen.

12:22.720 --> 12:28.900
Dus laten we een paar stukken kiezen om toe te voegen als collider, zodat het wat geloofwaardigheid en

12:28.900 --> 12:31.120
dynamische interactie toevoegt.

12:31.600 --> 12:39.670
Dus ik selecteer de pijl Bifrost in de outliner en dan ga ik hier naar binnen en klik op shift, klik

12:40.480 --> 12:42.850
op een paar stukken hier.

12:43.690 --> 12:48.910
Als ik een paar grote kies die in het hoofdgebied komen te staan, blokkeren die de

12:48.910 --> 12:50.460
rook die omhoog komt.

12:50.470 --> 12:51.640
Dus het zal er omheen moeten.

12:51.970 --> 12:54.790
Zodat ik naar Bifrost Fluid's advertentie collider kan gaan.

12:55.300 --> 13:00.370
Dan selecteer ik opnieuw de Bifrost Pijl en doe dat hier nog een keer.

13:01.270 --> 13:05.110
Selecteer dit grote stuk en kies Add Collider.

13:05.980 --> 13:13.570
En ik kies weer de Bifrost simulatie en kies dit grote stuk en zeg voeg collider toe.

13:14.470 --> 13:19.750
En natuurlijk, elke keer dat we dit doen, zal de simulatie

13:20.140 --> 13:27.490
meer tijd in beslag nemen, maar het zal de interactie met de scène geloofwaardiger

13:27.490 --> 13:28.510
maken.

13:28.960 --> 13:35.110
Dus ik ga niet elk stukje kiezen dat in de weg zit, maar ik wilde er een paar.

13:35.110 --> 13:42.090
Dus het geeft het effect van de scène en de stukken hier.

13:42.520 --> 13:45.340
Dus ik denk dat ik die ga kiezen.

13:46.210 --> 13:47.520
Het wordt de laatste.

13:47.920 --> 13:50.740
En natuurlijk, je doet gek en kiest ze allemaal als je zou willen.

13:50.740 --> 13:56.440
Maar ik denk dat het een opleiding zal zijn en het leren van de beperkingen van je computer.

13:57.400 --> 14:04.780
Dus ik ga weer een scratch cache doen en dan kunnen we weer vergelijken met wat we al gezien hebben.

14:09.860 --> 14:15.620
Oké, laten we eens kijken wat we hier hebben gemaakt nu we een paar colliders hebben toegevoegd, het verandert

14:15.620 --> 14:17.720
echt het uiterlijk van de rook.

14:17.840 --> 14:20.200
Laten we eens kijken naar onze screenshot hier.

14:20.210 --> 14:24.070
Je kunt nu echt zien dat het bijna helemaal anders is, weet je.

14:24.140 --> 14:28.250
Eens kijken of ik hier een soortgelijke camerapositie kan krijgen.

14:28.700 --> 14:30.560
Ik denk dat ik misschien een beetje down was.

14:33.620 --> 14:34.610
En in het algemeen.

14:36.610 --> 14:42.220
Ik denk dat dit ding, het wordt gewoon niet zo hoog als snel, weet je, hier kun je zien dat het al tot het punt

14:42.220 --> 14:45.190
van de vlaggen is en hier is het zeker nog niet bereikt.

14:45.490 --> 14:49.510
Dus het creëert al deze weerstand en verandert de vorm ervan.

14:49.870 --> 14:52.510
En kijk eens hoeveel scherper deze randen zijn.

14:52.750 --> 14:55.000
Alles ziet er veel organischer uit.

14:55.000 --> 15:00.000
En het ziet er gewoon veel beter uit dan deze zeer, zeer eenvoudige vorm van deze rook.

15:00.370 --> 15:06.060
Dus het toevoegen van colliders en emotievelden verandert het uiterlijk van de rook.

15:06.580 --> 15:15.930
Dus nu we zien dat onze rook er goed uitziet, laten we nog een simulatie maken als hij uitvalt.

15:16.240 --> 15:18.580
Dus als ik schrob, wil ik niet proberen berekenend te zijn.

15:18.580 --> 15:23.560
Dus ik ga gewoon de Bifrost Arrow container hier uitschakelen.

15:23.560 --> 15:25.060
Dus het gaat niet simuleren.

15:25.060 --> 15:28.570
Dus nu kan ik schrobben en zie je dat het groene spul niet probeert in te halen.

15:29.020 --> 15:36.610
Dus ik pak de emitter rook en ga naar frame 11 09 hier.

15:37.970 --> 15:43.610
Dus ik sleep dit terug naar buiten en ik denk dat dit het eerste frame wordt, dus ik

15:43.610 --> 15:45.800
ga deze kopiëren en plakken.

15:45.800 --> 15:49.970
Ik ga shift drag select de belangrijkste frames kopiëren.

15:49.970 --> 15:55.310
Ik ga naar iets van 11 09, denk ik, en dan plakken.

15:56.810 --> 15:59.600
En dan moeten we krijgen.

16:00.600 --> 16:07.740
De ampèremeter die nu weer aangaat kan dat een beetje in de tijd verschuiven, want ik wil dat we

16:07.740 --> 16:12.740
zijn hoofd en zijn vest als emitter, sorry, als collider maken.

16:13.020 --> 16:17.640
Dus we willen dat het hoofd recht door de emitter gaat.

16:19.010 --> 16:29.070
En daarbij neemt hij veel rook mee.

16:29.090 --> 16:34.730
Maar wat je krijgt is dat het uit het volume van dit ding komt.

16:34.730 --> 16:42.230
Dus er zal geen rook zijn aan de voorkant van het hoofd, in tegenstelling tot het hoofd dat door

16:42.230 --> 16:48.080
de rook duwt, zodat we het hoofd gebruiken als botsingsmachine.

16:48.080 --> 16:49.720
Dus het wordt duwen door rook.

16:50.030 --> 16:54.110
Een andere manier zou kunnen zijn om het hoofd als emitter te maken.

16:54.110 --> 16:59.300
Maar ik denk dat dat er te grillig uit gaat zien en het zou eigenlijk veel tijdrovender zijn.

17:00.260 --> 17:02.980
Dus in plaats daarvan gaan we dit een collider maken.

17:03.260 --> 17:08.510
We willen er dus voor zorgen dat hij door de emitter gaat, zodat hij wat van de rook meesleept

17:08.510 --> 17:10.370
als hij erdoor komt.

17:11.060 --> 17:19.660
Dus laten we nog eens op de emitter klikken en kijken of we de rook hier veel sneller kunnen uitschakelen.

17:19.910 --> 17:21.500
Dus ik ga deze naar beneden brengen.

17:24.560 --> 17:25.430
KeyFrames.

17:27.680 --> 17:32.930
Dat ziet er vrij goed uit, dus nu moeten we alleen nog het hoofd en het vest toevoegen als zweefvliegtuig,

17:32.930 --> 17:38.540
dus met de Bifrost geselecteerd, het hoofd geselecteerd, ga ik Cleide zeggen en dan hetzelfde doen voor het

17:38.540 --> 17:43.460
vest, gewoon omdat dit de twee grootste stukken van zijn lichaam zijn die erdoorheen gaan.

17:43.800 --> 17:47.420
En we willen niet overboord gaan net als ieder ander bot.

17:47.780 --> 17:51.200
En dat zou eeuwig duren voor het zou botsen.

17:51.440 --> 17:57.050
Dus we willen ons beperken tot de grote stukken die het meest opvallen en nu kunnen we dit verzilveren.

17:57.500 --> 17:58.890
Dus hoe verzilver je het?

17:59.810 --> 18:02.060
Laten we dit ding helemaal naar de tijd brengen.

18:02.060 --> 18:02.620
Slider hier.

18:02.870 --> 18:05.270
We willen kras geld uitzetten.

18:05.300 --> 18:08.780
OK, laten we de simulatie weer aanzetten.

18:09.020 --> 18:10.580
Laten we teruggaan naar frame één op één.

18:11.030 --> 18:17.090
En we willen krasgeld uitzetten omdat we geen contant geld op schijf willen zetten.

18:17.630 --> 18:22.760
En dit, dat is de cash, cash en scratch cash, wat een soort van tijdelijk betekent.

18:22.760 --> 18:23.300
Dat doen we niet.

18:23.300 --> 18:24.500
En dat gebeurt op het geheugen.

18:24.500 --> 18:28.340
Dus we willen niet dat ze op hetzelfde moment gebeuren dat je computer ontploft.

18:28.340 --> 18:29.730
Dus het wordt niet opgeblazen.

18:29.730 --> 18:38.150
Maar, weet je, ik bedoel, je kunt kraskassa uitzetten en dan kun je er ook al vanaf.

18:38.150 --> 18:42.680
Maar zo niet, dan ga je naar Bifrost fluids en zeg je flush scratch cash.

18:42.680 --> 18:44.540
Dus het haalt alles uit het geheugen.

18:45.050 --> 18:47.850
En nu kunnen we ons concentreren op het cachen naar schijf.

18:47.870 --> 18:53.210
OK, dus open Bifrost vloeistoffen, ga naar de optiebox hier en we kunnen al deze dingen instellen.

18:53.210 --> 18:58.580
En als je je project goed hebt ingesteld, zou dit, je weet wel, er ongeveer zo uit moeten zien.

18:58.580 --> 18:59.960
Het zou in de cache map moeten staan.

18:59.960 --> 19:02.360
Dat wordt al voor je ingevuld.

19:03.080 --> 19:07.550
En nu kunnen we dit grondrook noemen.

19:08.120 --> 19:13.670
En ik ga zeggen, oh, één, voor het geval ik het wil doen.

19:13.670 --> 19:17.120
Een andere simulatie later als ik zeg tijd, schuif.

19:17.150 --> 19:22.340
En dus mag ik op create drukken en.

19:24.220 --> 19:25.660
Het moet doorlopen.

19:27.410 --> 19:33.620
En maak de simulatie, maar wat ik vond in mijn versie van Maya is dat het dat niet doet, maar het zet

19:33.620 --> 19:33.980
wel de

19:37.070 --> 19:38.870
bestandsstructuur op.

19:39.200 --> 19:46.190
Dus we kunnen dit venster hier gebruiken om de bestandsstructuur in te stellen, zodat

19:46.190 --> 19:51.800
wanneer we naar de Bifrost caching gaan, het al is ingesteld.

19:52.860 --> 19:56.450
Dus laten we de cache op nul zetten.

19:56.450 --> 19:59.330
U ziet dat het dit kleine tabblad is onder de eigenschappen.

19:59.330 --> 20:00.640
Dus heb eigenschappen geselecteerd.

20:01.010 --> 20:04.850
Ik ben hier beneden en een pijlcache.

20:05.420 --> 20:10.510
En ik vond het ook prettig om de luchttemperatuur wat hoger in te stellen.

20:10.790 --> 20:14.210
Dus alle lucht rond de rook gaat ook omhoog.

20:14.480 --> 20:16.520
Dus ik ga hier een nul toevoegen aan de temperatuur.

20:16.940 --> 20:22.330
En kijk, ik ga ook de rook laten verdwijnen.

20:22.790 --> 20:29.480
Dit zegt dus hoe snel de rook verdwijnt, in wezen om daar ook een nul aan toe te voegen.

20:29.720 --> 20:33.560
En ik ga ook de snelheid randomiseren, wat erg leuk is om te doen.

20:33.560 --> 20:41.120
Het zal ook wat textuur en ruis toevoegen, zodat de snelheid van de voxels en de rookuitstoot een beetje

20:41.120 --> 20:42.640
willekeurig wordt.

20:42.890 --> 20:48.140
Dus ik voeg er hier één aan toe, je zou er 10 kunnen doen, weet je, speel gewoon wat met deze nummers.

20:49.730 --> 20:52.850
Het hangt echt af van je schaal en de look waar je voor gaat.

20:53.150 --> 21:03.920
En daarom is het echt belangrijk om, nogmaals, te werken met de laagste master voxel size resolutie, laagste resolutie,

21:03.920 --> 21:05.720
dus hoog.

21:05.720 --> 21:13.550
Werk daar zo veel mogelijk mee, want dan kun je heel snel itereren, zodat je met deze getallen kunt spelen, nog een scratch

21:13.550 --> 21:19.100
cache doen, maar houd dit getal hoog, dus de resolutie laag, zodat je met deze dingen

21:19.100 --> 21:20.240
kunt spelen.

21:20.600 --> 21:26.480
Dus omdat we cachen, ga ik dit misschien een beetje verlagen, weet je, wat dan ook, je weet wel, een punt drie

21:26.780 --> 21:29.090
deze keer in plaats van een punt vijf.

21:29.300 --> 21:31.970
Dus we krijgen wat meer details en de cache.

21:32.360 --> 21:38.840
En omdat we de pijlcache al gedaan hebben vanuit dit menu hier, computeren en cashen naar schijf, is hier

21:39.200 --> 21:41.630
de hele bestandsstructuur opgezet.

21:42.050 --> 21:45.290
Maar technisch gezien moet het de cache uitvoeren.

21:45.590 --> 21:51.560
Je ziet dat we nu een blauwe markering hebben en dat blauw betekent cache naar schijf.

21:51.560 --> 21:53.450
De groene betekent scratch cache.

21:53.780 --> 22:00.320
Dus het probeerde de schijf hier te verzilveren, maar ja, het lukte niet.

22:00.320 --> 22:02.380
Dus we moeten het opnieuw uitvoeren.

22:02.420 --> 22:06.560
Dus het belangrijkste hier is cache controle.

22:07.010 --> 22:09.440
Er is een nummer dat overeenkomt met elk van deze.

22:09.770 --> 22:15.170
Dus laat me je het zien in de documentatie cache control zero.

22:15.370 --> 22:23.000
Herbereken de simulatie, OK, een die al is ingesteld om frames in de cache te lezen omdat we erop klikten, het dacht,

22:23.000 --> 22:24.740
je weet wel, een cache.

22:24.740 --> 22:29.270
Dus nu gaat het lezen wat een cache is, maar alleen dit ene frame dat we hier blauw zien

22:29.630 --> 22:32.330
en als we op play drukken, gaat het niets opslaan.

22:32.330 --> 22:35.080
Dus moeten we dit getal veranderen in twee.

22:35.480 --> 22:38.240
Het zegt maakt gebruikersbestanden voor elk frame.

22:38.270 --> 22:39.050
Dat is wat we willen.

22:39.050 --> 22:44.930
Als we klaar zijn met het maken van de simulatie, willen we het terugdraaien naar één, zodat elke keer dat

22:44.930 --> 22:49.910
we terugspelen, het niet ons geld overschrijft en zonder reden opnieuw herschrijft.

22:49.910 --> 22:50.210
Juist.

22:50.510 --> 22:52.400
Dus we willen dit op twee doen.

22:52.880 --> 22:54.290
Dus we zetten het op twee hier.

22:54.290 --> 23:00.380
Dus het zal dit schrijven en opslaan als we op de afspeelknop drukken.

23:00.770 --> 23:07.250
En als het klaar is, kunnen we dit weer op één zetten en gaat het de cache-bestanden lezen van deze locatie die we

23:07.250 --> 23:08.420
hebben ingesteld.

23:08.570 --> 23:11.090
Dus ik druk op play en het begint met cachen.

23:11.090 --> 23:12.220
En ik zie je zo weer.

23:12.380 --> 23:12.800
Bedankt.
