WEBVTT

00:00.300 --> 00:08.090
บทเรียนนี้เราจะสร้างอีซีแอลที่เราจะใช้ในฉากแอนิเมชั่นหลักของเราเพื่อซื้อบุหรี่

00:08.280 --> 00:21.360
และฉันกำลังทำสิ่งนี้ในฉากที่ว่างเปล่าเพราะฉากอนิเมชั่นของเรามีอยู่มากมายและทุกอย่างจะทำงานช้าลงมากถ้าเราทำมันในฉากอนิเมชั่น

00:21.360 --> 00:23.330
ดังนั้นฉันจะทำในฉากที่ว่างเปล่า

00:23.370 --> 00:26.950
เรามีราศีพฤษภที่เราสร้างขึ้นจากชั้นวางโมเดลการเล่น

00:27.040 --> 00:43.080
ฉันจะเพิ่มเขตการปกครองเพื่อให้เรามีรูปเรขาคณิตมากขึ้นจากนั้นไปที่รูปแบบและไปที่พื้นผิวเพื่ออดีต

00:43.390 --> 00:52.650
และก็จริงอย่างรวดเร็วเรากำลังทำสิ่งนี้เหมือนตัวปล่อยที่กำหนดเองที่เราจะได้เงินออกมาโดยทั่วไปคือสิ่งที่เราทำ

00:52.990 --> 01:00.220
และเหตุผลที่เราทำเช่นนั้นเพราะด้วยพื้นผิวถึงอดีตคุณไม่สามารถปรับขนาดได้ดังนั้นฉันจะแสดงให้คุณเห็นในไม่ช้า บทเรียนที่มีลูกบาศก์

01:00.220 --> 01:05.590
แต่สำหรับควันเราต้องการให้ควันดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นและมีชนิดของสิ่งเล็ก

01:05.590 --> 01:19.640
ๆ น้อย ๆ ที่เกิดขึ้นและเราสามารถได้รับจาก emitter

01:19.780 --> 01:21.430
มากมายจากเรื่องนั้น

01:21.430 --> 01:30.070
ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างบางสิ่งที่ไม่แน่นอนที่จะปล่อยรูปร่างอินทรีย์เหล่านี้ออกมา

01:30.230 --> 01:37.480
คลิกที่กล่องตัวตรวจสอบเล็ก

01:37.480 --> 01:46.840
ๆ ตรงนี้ถัดจากพื้นผิวและฉันจะเลือกเสียงรบกวนและคุณจะเห็นได้ทันทีว่ามันเป็นเรื่องไร้สาระและเราได้ครอบคลุมพื้นผิวของอดีตในส่วนพื้นผิวของหลักสูตรนี้

01:46.840 --> 01:51.790
แต่อีกครั้งคุณเพียงแค่ต้องยุ่งกับสิ่งนี้ให้เป็นปกติ

01:51.970 --> 01:53.710
คุณสามารถปรับการชดเชย

01:53.710 --> 02:04.370
จากนั้นเราต้องการที่จะเข้าไปในพื้นผิวของมันเองแล้วปรับวัตถุเหล่านี้และคลิกขวาที่นี่เพื่อดูตัวอย่างของสิ่งที่เป็น

02:04.510 --> 02:12.620
แต่เราก็สามารถเห็นได้ว่าที่นี่มีการแสดงอยู่ภายในเรขาคณิตเพื่อให้เราสามารถปรับเปลี่ยนสิ่งนี้ได้ตามต้องการ

02:12.940 --> 02:20.170
และโดยทั่วไปสิ่งที่เรากำลังมองหาบางอย่างที่เป็นเหมือนกรอบการระเบิดที่สำคัญ

02:20.170 --> 02:23.940
และเพื่อให้เราสามารถปรับได้ตามต้องการ

02:24.190 --> 02:29.290
จากนั้นสิ่งต่อไปที่เราจะทำคือการเพิ่มนิพจน์ตรงนี้

02:29.350 --> 02:31.470
ดังนั้นฉันจะบอกว่าเท่ากับเวลา

02:31.660 --> 02:37.960
และสิ่งที่ทำคือเมื่อเราเล่นกลับมันจะเปลี่ยนจำนวนตรงนี้

02:38.470 --> 02:43.850
ตามเฟรมดังนั้นมันจึงเป็นวิธีที่รวดเร็วในการรับภาพเคลื่อนไหว

02:44.260 --> 02:48.350
แต่ถ้าเราจะทำควันมันจะระเบิดช้าเกินไป

02:48.490 --> 02:54.070
ดังนั้นฉันคลิกขวาที่นี่และพูดเพิ่มเติมนิพจน์ที่เราได้รับหน้าต่างใหม่เล็ก ๆ นี้และเรามีการแสดงออกของเราที่นี่

02:54.250 --> 02:58.390
คุณลักษณะนี้เป็นตำแหน่งที่เราป้อนในเวลาเท่ากับ

02:58.390 --> 03:03.090
นี่คือสิ่งที่มายาอ่านคือกล่องเล็ก ๆ ตรงนี้

03:03.220 --> 03:04.990
เวลานี้หมายถึงเสียงรบกวน

03:05.080 --> 03:10.510
มีอยู่ครั้งหนึ่งที่คุณเห็นว่านี่คือสัญญาณรบกวน 1 จากนั้นเวลาคือแอตทริบิวต์นี้

03:10.660 --> 03:13.300
จากนั้นเราพิมพ์ในเวลาเท่ากับ

03:13.430 --> 03:27.390
ดังนั้นเราจะเพิ่มเข้าไปในนั้นและบอกว่าเวลาเช่นอาจจะหกและมีมันตอนนี้จะบันทึกอยู่ที่มันแล้วเราสามารถเล่นได้และดูว่าเร็วพอ

03:29.400 --> 03:30.930
มันค่อนข้างเอาแน่เอานอนไม่ได้

03:31.010 --> 03:34.730
ชนิดของเฟรมผ่านแต่ละเฟรมและเลื่อนผ่าน

03:34.870 --> 03:39.150
และฉันคิดว่านั่นจะทำให้เรามีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา

03:39.310 --> 03:53.650
ขอผมไปอีกเหตุผลที่ว่าทำไมเราถึงทำแบบนี้และที่จริงพวกเขาแค่เพิ่มเรขาคณิตอีกเล็กน้อยที่นี่และดูว่ามันช่วยได้ก่อนที่จะอธิบายอีกหน่อย นี้.

03:53.980 --> 04:02.060
ลองดูว่าเราจะเพิ่มเรขาคณิตอีกสักหน่อยได้ไหม 40

04:02.060 --> 04:06.630
ดังนั้นเราเพิ่งได้ความละเอียดที่สูงขึ้นเล็กน้อยที่นี่

04:07.220 --> 04:17.560
ดังนั้นรูปร่างมีปริมาตรมากกว่าพวกมันเล็กน้อยและสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้ดังนั้นเราสามารถปรับพื้นผิวนี้ให้เป็นรูปร่างหรือมากที่สุดเท่าที่เราต้องการ

04:17.570 --> 04:24.290
และคุณรู้ว่าการเปลี่ยนแปลงสิ่งเหล่านี้ แต่โดยทั่วไปเราสามารถนำสิ่งนี้กลับมาใช้ใหม่ได้จริงเมื่อเราถอนเงินออก

04:24.470 --> 04:31.160
เราจะสามารถนำสิ่งนี้กลับมาใช้ใหม่ได้สำหรับการจำลองจำนวนเท่าใดก็ได้เพื่อเพิ่มไทม์ไลน์เป็น 200 เพื่อให้มันมีฉากอนิเมชั่นเต็มรูปแบบของเราและเราสามารถใช้โหนดโอลิมปิกเพื่อชดเชยแม้ว่าเราจะอยู่ เฟรม

04:31.280 --> 04:36.970
1 และเราจะทำแคชเฟรม 200

04:36.980 --> 04:40.850
เท่านั้น

04:40.850 --> 04:45.770
เราสามารถชดเชยสิ่งนี้ด้วยเฟรมนับพันเมื่อเรานำเข้าแคชโอลิมปิก

04:45.770 --> 04:49.530
ขอผมเล่าอีกทีว่าทำไมเราถึงทำแบบนี้

04:49.670 --> 04:57.780
ถ้าฉันจะขยายขนาดนี้มันจะได้รูปแบบที่ดูหรูหราไปกับอดีต

04:57.860 --> 05:01.080
ดังนั้นคุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงทุกรูปแบบ

05:01.400 --> 05:06.200
มันไม่ได้มีรูปร่างเหมือนเครื่องชั่งเพราะมันเคลื่อนที่ผ่านพื้นผิวนี้

05:06.200 --> 05:10.650
ดังนั้นเราจึงเอาสิ่งนี้ออกมา

05:10.790 --> 05:14.450
ดังนั้นเมื่อฉันปรับขนาดมันจะคงรูปร่างนี้ไว้เมื่อปรับขนาด

05:14.690 --> 05:21.520
และการปรับสเกลเป็นสิ่งสำคัญเพราะนั่นคือวิธีที่เราจะเปิดและปิดเอฟเฟกต์เมื่อตัวปล่อย

05:21.530 --> 05:27.670
เราจะเพิ่มขนาดจากศูนย์ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วมันจะไม่มีอะไรที่มันจะลดลงที่คุณรู้

05:27.760 --> 05:28.390
สิ่งอื่น ๆ เช่น

05:28.400 --> 05:29.240
ลองดู.

05:29.240 --> 05:31.070
ฉันไม่สามารถทำให้เรื่องนี้เป็นศูนย์ได้

05:31.370 --> 05:45.520
ดังนั้นเราต้องเอาเงินนี้ออกมาเพื่อที่เราจะอบรูปทรงเรขาคณิตเพื่อที่เราจะได้ขยายเป็นศูนย์เพื่อที่เราจะได้ทำให้สิ่งนี้หายไปจากนั้นเราก็สามารถขยายขนาดและคุณก็รู้ว่า

05:45.770 --> 05:53.750
และโดยทั่วไปเราสามารถบอกว่าคาบุมนี่คืออีซีแอลของเราและมันจะทำให้อีซีแอลดีสำหรับควัน

05:53.780 --> 06:07.250
ดังนั้นไปเงินสด Olmec เลือกผู้เชี่ยวชาญเงินสดเพื่อโอลิมปิกฉันโทรนี่คือ 15 โดย

06:08.450 --> 06:14.390
emitter

06:14.390 --> 06:20.970
น้ำค้างแข็งและแทนที่จะใช้เริ่มต้นในพวกเขาและใช้แถบเลื่อนเวลาและเราไม่ต้องการทีวีจริงๆ เพียงแค่ทิ้งไว้ที่นั่นแล้วเปลี่ยนกลับเป็นต้นฉบับ

06:20.990 --> 06:26.450
นี่คือจากส่วนอื่น ๆ ที่เราต้องเปลี่ยนมัน

06:26.450 --> 06:30.080
แต่อย่างไรก็ตามนี่เป็นค่าเริ่มต้นและ

06:30.600 --> 06:31.060
ใช่.

06:31.120 --> 06:37.190
มันคือการเลือกการส่งออกที่จะเล่นผ่าน

06:37.680 --> 06:43.790
จากนั้นในบทเรียนถัดไปเราสามารถนำเข้าสิ่งนี้ในฉากแอนิเมชั่นหลักของเราเพื่อสร้างควัน

06:43.890 --> 06:44.460
ขอบคุณที่รับชม.
