WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.420
Această lecție vom crea emițătorul pe care îl vom folosi în scena principală de animație pentru cumpărarea

00:06.420 --> 00:08.090
noastră pentru a fuma.

00:08.280 --> 00:15.990
Si fac asta intr-o scena goala deoarece scena animatiei se desfasoara mult si totul ar

00:15.990 --> 00:21.360
fi mult mai lent daca am face-o in scena animatiei.

00:21.360 --> 00:23.330
Deci, o să o fac într-o scenă necompletată.

00:23.370 --> 00:26.950
Avem un Taur pe care l-am creat de la raftul de modelare a jocului.

00:27.040 --> 00:41.950
Voi crește subdiviziunile astfel încât să avem mai multă geometrie și apoi să mergem la formă și să mergem la textura la

00:41.950 --> 00:43.080
fosta.

00:43.390 --> 00:51.090
Și, de asemenea, foarte repede că facem acest lucru ca pe un emițător personalizat pe care vom renunța, în esență, este

00:51.090 --> 00:52.650
ceea ce facem aici.

00:52.990 --> 01:00.220
Iar motivul pentru care facem asta este că, odată cu textura la fostul Nu poți să scalzi așa că îți arăt

01:00.220 --> 01:05.590
că într-o secundă, dar în esență ceea ce este fluxul de lucru este că vom

01:05.590 --> 01:14.560
avea un emițător și cum ar fi precedentul lecție care avea un cub, dar pentru fum vrem ca fumul să pară mai natural și mai amănunțit

01:14.560 --> 01:19.640
să aibă toate chestiile astea uriașe și să putem obține asta de la emițător.

01:19.780 --> 01:21.430
Multe din chestia asta.

01:21.430 --> 01:29.230
Așadar, vrem să creăm ceva care este foarte neregulat pentru a emite astfel de forme naturale foarte

01:29.230 --> 01:30.070
naturale.

01:30.230 --> 01:37.480
Faceți clic pe această mică cutie de verificare de lângă aici lângă textură și voi alege un zgomot

01:37.480 --> 01:45.340
și imediat veți vedea că este un fel de bâzâit și am acoperit textura fostului anterior în secțiunea de texturarea

01:45.340 --> 01:46.840
acestui curs, desigur.

01:46.840 --> 01:51.790
Dar, din nou, trebuie să mâncați cu lucrurile acestea să meargă la normal.

01:51.970 --> 01:53.710
Puteți regla offsetul.

01:53.710 --> 02:02.650
Apoi vrem să intrăm în textura în sine și apoi să ajustăm aceste obiecte și să click-dreapta aici pentru a obține o previzualizare

02:02.650 --> 02:04.370
a ceea ce este.

02:04.510 --> 02:11.170
Dar, de asemenea, o putem vedea aici fiind reprezentată în interiorul geometriei, astfel încât să putem ajusta aceste lucruri după

02:11.590 --> 02:12.620
cum este necesar.

02:12.940 --> 02:20.170
Și, în esență, ceea ce căutăm pentru ceva foarte asemănător cu un cadru de îngheț al unei explozii este esențial.

02:20.170 --> 02:23.940
Și astfel putem să ajustăm acest lucru după cum este necesar.

02:24.190 --> 02:29.290
Și apoi următorul lucru pe care îl vom face este să adăugăm o expresie aici la timp.

02:29.350 --> 02:31.470
Așa că o să spun egal cu timpul.

02:31.660 --> 02:37.960
Și ceea ce face este atunci când vom juca acest lucru înapoi va schimba doar numărul aici.

02:38.470 --> 02:43.850
Conform cadrelor, este o modalitate foarte rapidă de a obține animație.

02:44.260 --> 02:48.350
Dar dacă vom face fum care explodează, acest lucru este prea lent.

02:48.490 --> 02:53.560
Deci, să faceți clic dreapta aici și să spuneți o expresie adăugată primim această nouă fereastră nouă și avem expresia

02:53.560 --> 02:54.070
noastră aici.

02:54.250 --> 02:58.390
Acest atribut este locul în care am introdus în timp egal.

02:58.390 --> 03:03.090
Deci, aceasta este ceea ce Maya citește este această cutie mică de aici.

03:03.220 --> 03:04.990
De data aceasta înseamnă zgomot.

03:05.080 --> 03:10.510
Odată ce puteți vedea acest lucru este zgomotul 1 și apoi timpul este acest atribut.

03:10.660 --> 03:13.300
Și apoi am scris în timp egal.

03:13.430 --> 03:22.480
Așa că vom adăuga la asta și vom spune că ori câte șase și au avut la ea acum va salva sunt la ea și apoi putem juca

03:22.930 --> 03:27.390
acest lucru înapoi și a vedea dacă acest lucru este suficient de repede.

03:29.400 --> 03:30.930
Era destul de neregulat.

03:31.010 --> 03:34.730
Un fel de cadru prin fiecare cadru și derulați.

03:34.870 --> 03:39.150
Și cred că asta ne va da destulă schimbare în timp.

03:39.310 --> 03:45.340
Așa că lasă-mă să trec la celălalt motiv pentru care facem acest lucru și de fapt ei doar adaugă o

03:45.340 --> 03:51.250
geometrie mai mult aici și să vadă dacă asta ajută înainte de a-mi explic mai mult de ce facem acest

03:51.250 --> 03:53.650
lucru ca să putem merge la acest.

03:53.980 --> 03:56.170
Să vedem dacă putem adăuga

03:59.720 --> 04:02.060
ceva geometrie mai mult de 40.

04:02.060 --> 04:06.630
Deci avem doar o rezoluție puțin mai mare aici.

04:07.220 --> 04:14.330
Deci, formele au un volum mai mic pentru ele și pot face lucruri diferite, astfel încât să putem ajusta această textură pentru a forma sau

04:14.330 --> 04:17.560
cât de mult ne dorim prin a intra în asta.

04:17.570 --> 04:24.290
Și știți să schimbați aceste lucruri, dar, în general, putem să reutilizăm acest lucru odată ce îl vom lichida.

04:24.470 --> 04:31.160
Vom reuși să reutilizăm acest lucru pentru orice număr de simulări, doar pentru a crește cronologia la 200, astfel încât acesta să

04:31.280 --> 04:36.970
aibă întreaga gamă a scenei noastre de animație și să putem folosi nodul olimpic pentru a compensa astfel, chiar

04:36.980 --> 04:40.850
dacă suntem pe cadru 1 și vom cache doar un cadru 200.

04:40.850 --> 04:45.770
Putem compensa acest lucru cu o mie de cadre odată ce vom importa cache-ul olimpic.

04:45.770 --> 04:49.530
Deci, din nou, permiteți-mi să vă acordez de ce facem așa.

04:49.670 --> 04:57.780
Dacă aș fi făcut acest lucru, va deveni un fel de noroc cu textura lui fostul.

04:57.860 --> 05:01.080
Deci, vedeți o formă de schimbare.

05:01.400 --> 05:06.200
Nu își păstrează forma pe o scară deoarece se mișcă prin această textură.

05:06.200 --> 05:10.650
Așadar, vom scoate din afacere acest lucru, așa că bate jos acea textura.

05:10.790 --> 05:14.450
Așa că atunci când o scal, va păstra această formă când o scot.

05:14.690 --> 05:20.990
Scalarea este importantă pentru că așa vom reuși să o acționăm și să oprim efectul când

05:20.990 --> 05:21.520
emițătorul.

05:21.530 --> 05:26.270
Vom scala de la zero, deci nu va fi nimic de fapt pe care îl știi și

05:26.270 --> 05:27.670
putem ajunge la zero.

05:27.760 --> 05:28.390
Celălalt lucru este.

05:28.400 --> 05:29.240
Verifică asta.

05:29.240 --> 05:31.070
Nu pot face nimic la zero.

05:31.370 --> 05:37.970
Așa că trebuie să plătim acest lucru pentru ca noi să coacem geometria astfel încât să putem scala la zero, ca să

05:37.970 --> 05:44.930
putem face ca acest lucru să dispară și apoi să ne extindem și să știi că păstrăm bunătatea lui Jag pe care o avem

05:44.930 --> 05:45.520
aici.

05:45.770 --> 05:52.370
Și ca să spunem în esență kaboom Aici e emițătorul nostru și va face un emițător foarte frumos

05:52.370 --> 05:53.750
pentru fumul nostru.

05:53.780 --> 06:07.250
Deci haideți să mergem la numerar Olmec de numerar de experți de selecție la olimpic Sunt la un apel acesta este un 15 de către emulsie de îngheț și în loc

06:08.450 --> 06:14.390
de a utiliza începe în ele și utilizați glisorul timp și nu

06:14.390 --> 06:20.970
avem nevoie de televizoare sau de ce altceva, lăsați-o acolo și schimbați-o reveniți la original.

06:20.990 --> 06:26.450
Aceasta este din cealaltă secțiune unde trebuia să schimbăm asta.

06:26.450 --> 06:30.080
Dar oricum aceasta este implicit și.

06:30.600 --> 06:31.060
Da.

06:31.120 --> 06:31.700
Ei

06:35.130 --> 06:37.190
bine, selecția de export va juca.

06:37.680 --> 06:43.790
Și apoi, în lecția următoare, putem să importăm acest lucru în scena principală de animație pentru a crea un fum.

06:43.890 --> 06:44.460
Multumesc pentru vizionare.
