WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.420
Podczas tej lekcji stworzymy emiter, którego będziemy używać na głównej scenie animacji, aby kupić

00:06.420 --> 00:08.090
dla nas papierosy.

00:08.280 --> 00:15.990
I robię to w pustej scenie, ponieważ nasza scena animacji ma dużo się dzieje i

00:15.990 --> 00:21.360
wszystko działałoby dużo wolniej, gdybyśmy zrobili to na scenie animacji.

00:21.360 --> 00:23.330
Więc zamierzam to zrobić w pustej scenie.

00:23.370 --> 00:26.950
Mamy Taurus, który stworzyliśmy z półki do modelowania zabaw.

00:27.040 --> 00:41.950
Zamierzam zwiększyć podziały, aby uzyskać więcej geometrii, a następnie przejść do formy i przejść do tekstury do

00:41.950 --> 00:43.080
poprzedniej.

00:43.390 --> 00:51.090
A także naprawdę szybko robimy to tak, jak z niestandardowym emiterem, który zamierzamy wypłacić w zasadzie to,

00:51.090 --> 00:52.650
co tutaj robimy.

00:52.990 --> 01:00.220
Powodem, dla którego tak robimy, jest fakt, że z tą teksturą nie można skalować, więc pokażę ci,

01:00.220 --> 01:05.590
że w sekundę, ale w zasadzie to, czym jest przepływ pracy, będziemy

01:05.590 --> 01:14.560
mieć emiter i jak poprzedni Lekcja, która miała sześcian, ale dym, chcemy, aby dym wyglądał bardziej naturalnie i jakby cały ten

01:14.560 --> 01:19.640
delikatny materiał się zachowywał, a my możemy to uzyskać od emitera.

01:19.780 --> 01:21.430
Wiele z tego.

01:21.430 --> 01:29.230
Dlatego chcemy stworzyć coś, co jest bardzo niekonsekwentne, aby emitować tego rodzaju bardzo naturalne kształty

01:29.230 --> 01:30.070
organiczne.

01:30.230 --> 01:37.480
Kliknięcie na to małe okienko kontrolne tutaj obok tekstury i zamierzam wybrać hałas i

01:37.480 --> 01:45.340
od razu widać, że jest to rodzaj niesmacznego i pokraliśmy teksturę poprzedniej wcześniej w sekcji teksturowania

01:45.340 --> 01:46.840
tego oczywiście.

01:46.840 --> 01:51.790
Ale znowu, po prostu trzeba się z tym bałaganić, przejść do normalności.

01:51.970 --> 01:53.710
Możesz dostosować przesunięcie.

01:53.710 --> 02:02.650
Następnie chcemy przejść do samej tekstury, a następnie dostosować te obiekty i kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć podgląd tego,

02:02.650 --> 02:04.370
co to jest.

02:04.510 --> 02:11.170
Ale możemy też zobaczyć, że jest on reprezentowany wewnątrz geometrii, więc możemy dostosować te rzeczy w

02:11.590 --> 02:12.620
razie potrzeby.

02:12.940 --> 02:20.170
Zasadniczo to, czego szukamy, to coś bardzo przypominającego zamrożenie ramy eksplozji.

02:20.170 --> 02:23.940
A więc możemy to zmienić w razie potrzeby.

02:24.190 --> 02:29.290
Następną rzeczą, którą zamierzamy zrobić, jest dodanie do wyrażenia od czasu do czasu.

02:29.350 --> 02:31.470
Więc powiem tyle razy.

02:31.660 --> 02:37.960
A to, co się dzieje, kiedy to odtwarzamy, po prostu zmieni numer tutaj.

02:38.470 --> 02:43.850
Zgodnie z ramkami, więc jest to naprawdę szybki sposób na uzyskanie animacji.

02:44.260 --> 02:48.350
Ale jeśli zamierzamy zrobić dym, który jest rodzajem eksplozji, to zbyt wolno.

02:48.490 --> 02:53.560
Tak więc, aby kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, że mamy dodatkowe wyrażenie, otrzymujemy to małe nowe okno i mamy

02:53.560 --> 02:54.070
tu wyrażenie.

02:54.250 --> 02:58.390
Ten atrybut to miejsce, w którym weszliśmy w czas równy.

02:58.390 --> 03:03.090
Oto, co Maya czyta, to małe pudło.

03:03.220 --> 03:04.990
Tym razem oznacza hałas.

03:05.080 --> 03:10.510
Raz możesz zobaczyć, że jest to szum 1, a czas to ten atrybut.

03:10.660 --> 03:13.300
A potem wpisaliśmy w równym czasie.

03:13.430 --> 03:22.480
Więc dodamy do tego i po prostu powiedzmy czasy jak może szóstej, a teraz to zaoszczędzimy, a potem będziemy

03:22.930 --> 03:27.390
mogli to odtworzyć i sprawdzić, czy to wystarczająco szybko.

03:29.400 --> 03:30.930
To było dość niekonsekwentne.

03:31.010 --> 03:34.730
Rodzaj ramki w każdej klatce i przewijaj.

03:34.870 --> 03:39.150
Myślę, że da nam to wystarczająco dużo zmian w czasie.

03:39.310 --> 03:45.340
Przejdźmy więc do innego powodu, dla którego to robimy, a właściwie dodają tu trochę

03:45.340 --> 03:51.250
więcej geometrii i sprawdzają, czy to pomaga, zanim wyjaśnię nieco więcej, dlaczego robimy to,

03:51.250 --> 03:53.650
abyśmy mogli przejść do to.

03:53.980 --> 03:56.170
Zobaczmy, czy możemy po

03:59.720 --> 04:02.060
prostu dodać więcej geometrii może 40.

04:02.060 --> 04:06.630
Więc mamy tutaj nieco wyższą rozdzielczość.

04:07.220 --> 04:14.330
Więc kształty mają dla nich nieco więcej objętości i mogą robić różne rzeczy, więc możemy dopasować tę teksturę do formy

04:14.330 --> 04:17.560
lub tak bardzo, jak chcemy, wchodząc w to.

04:17.570 --> 04:24.290
Wiesz, że zmieniasz te rzeczy, ale ogólnie rzecz biorąc, możemy ponownie użyć tej rzeczy, gdy ją wypiszemy.

04:24.470 --> 04:31.160
Będziemy mogli ponownie użyć tego dla dowolnej liczby symulacji, aby zwiększyć oś czasu do 200, aby mieć pełny

04:31.280 --> 04:36.970
zakres naszej sceny animacji i możemy użyć węzła olimpijskiego, aby zrekompensować to, mimo że jesteśmy

04:36.980 --> 04:40.850
na ramka 1 i będziemy tylko buforować ramkę 200.

04:40.850 --> 04:45.770
Możemy to skompensować tysiącem klatek po zaimportowaniu olimpijskiej pamięci podręcznej.

04:45.770 --> 04:49.530
Zatem, pozwólcie mi wyjaśnić, dlaczego robimy to w ten sposób.

04:49.670 --> 04:57.780
Gdybym miał to skalować, to zrobi się trochę chudy z teksturą do poprzedniego.

04:57.860 --> 05:01.080
Widzisz więc cały rodzaj zmiany kształtu.

05:01.400 --> 05:06.200
Nie utrzymuje swojego kształtu w takiej skali, ponieważ porusza się po tej fakturze.

05:06.200 --> 05:10.650
Więc spienięliśmy to, więc wypala tę fakturę.

05:10.790 --> 05:14.450
Więc kiedy skaluję to, zachowam ten kształt, kiedy skaluję go.

05:14.690 --> 05:20.990
Skalowanie jest ważne, ponieważ w ten sposób włączamy i wyłączamy efekt, gdy

05:20.990 --> 05:21.520
emiter.

05:21.530 --> 05:26.270
Zdecydujemy się na skalę od zera, więc to w zasadzie nic nie będzie, a wiesz, że

05:26.270 --> 05:27.670
możemy zejść do zera.

05:27.760 --> 05:28.390
Inne rzeczy jak.

05:28.400 --> 05:29.240
Sprawdź to.

05:29.240 --> 05:31.070
Nie mogę zmusić tego do zera.

05:31.370 --> 05:37.970
Musimy to spieniężyć, aby wypalić geometrię, abyśmy mogli skalować do zera, abyśmy mogli sprawić, aby

05:37.970 --> 05:44.930
ta rzecz zniknęła, a następnie moglibyśmy zwiększyć skalę i wiecie, że zachowujecie tę dobroć, którą mamy

05:44.930 --> 05:45.520
tutaj.

05:45.770 --> 05:52.370
Abyśmy mogli w zasadzie powiedzieć kaboom Oto nasz emiter i będzie to naprawdę fajny emiter

05:52.370 --> 05:53.750
dla naszego dymu.

05:53.780 --> 06:07.250
Więc idźmy na gotówkę Olmecki ekspert do wyboru olimpijskiego do Olympic Jestem na apelie, że to 15 emiterów mrozowych i zamiast używać w nich startu i użyć

06:08.450 --> 06:14.390
suwaka czasu i tak naprawdę nie potrzebujemy telewizorów czy czegokolwiek, ale

06:14.390 --> 06:20.970
to jest ok, możemy po prostu zostaw to tam i zmień powrót do oryginału.

06:20.990 --> 06:26.450
To jest z drugiej sekcji, w której musieliśmy to zmienić.

06:26.450 --> 06:30.080
Ale w każdym razie jest to domyślne i.

06:30.600 --> 06:31.060
Tak.

06:31.120 --> 06:37.190
To będzie wybór eksportu.

06:37.680 --> 06:43.790
Następnie w następnej lekcji możemy zaimportować to na naszą główną scenę animacji, aby stworzyć dym.

06:43.890 --> 06:44.460
Dzięki za oglądanie.
