WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.420
Cette leçon, nous allons créer l'émetteur que nous allons utiliser dans notre scène d'animation principale pour notre achat

00:06.420 --> 00:08.090
pour nous de fumer.

00:08.280 --> 00:15.990
Et je fais ça dans une scène vierge parce que notre scène d'animation a beaucoup de choses et tout

00:15.990 --> 00:21.360
fonctionnerait beaucoup plus lentement si nous le faisions dans la scène d'animation.

00:21.360 --> 00:23.330
Je vais donc le faire dans une scène vierge.

00:23.370 --> 00:26.950
Nous avons un Taurus que nous avons créé à partir de l'étagère de modélisation de jeu.

00:27.040 --> 00:41.950
Je vais augmenter les subdivisions pour que nous ayons plus de géométrie, puis je vais former et passer à la texture pour

00:41.950 --> 00:43.080
former.

00:43.390 --> 00:51.090
Et aussi très rapidement, nous faisons cela comme un émetteur personnalisé que nous allons retirer, c'est ce que

00:51.090 --> 00:52.650
nous faisons ici.

00:52.990 --> 01:00.220
Et la raison pour laquelle nous le faisons est que, avec la texture à l'ancienne, vous ne pouvez pas le mettre à l'échelle,

01:00.220 --> 01:05.590
donc je vais vous montrer que dans une seconde, mais en gros ce que le flux

01:05.590 --> 01:14.560
de travail est, nous allons avoir un émetteur et comme le précédent leçon qui avait un cube mais pour la fumée, nous voulons que la fumée ait l'air

01:14.560 --> 01:19.640
plus naturelle et sorte de tout ce truc vaporeux et nous pouvons l'obtenir de l'émetteur.

01:19.780 --> 01:21.430
Beaucoup de cela de la question.

01:21.430 --> 01:29.230
Nous voulons donc créer quelque chose de très erratique pour émettre ce genre de formes organiques très

01:29.230 --> 01:30.070
naturelles.

01:30.230 --> 01:37.480
Le clic sur cette petite case ici à côté de la texture et je vais choisir un bruit et immédiatement

01:37.480 --> 01:45.340
vous pouvez voir que c'est un peu chancelant et nous avons couvert la texture de l'ancien précédemment dans la section texturation de

01:45.340 --> 01:46.840
ce cours bien sûr.

01:46.840 --> 01:51.790
Mais encore une fois, vous avez juste à jouer avec ces trucs pour revenir à la normale.

01:51.970 --> 01:53.710
Vous pouvez ajuster le décalage.

01:53.710 --> 02:02.650
Et puis nous voulons entrer dans la texture elle-même, puis ajuster ces objets et cliquer avec le bouton droit ici pour obtenir un aperçu

02:02.650 --> 02:04.370
de ce que c'est.

02:04.510 --> 02:11.170
Mais nous pouvons également le voir ici être représenté à l'intérieur de la géométrie afin que nous puissions ajuster ce genre de choses

02:11.590 --> 02:12.620
selon les besoins.

02:12.940 --> 02:20.170
Et fondamentalement, ce que nous recherchons, c'est essentiellement un arrêt sur image d'une explosion.

02:20.170 --> 02:23.940
Et nous pouvons donc ajuster cela au besoin.

02:24.190 --> 02:29.290
Et puis la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une expression ici au temps.

02:29.350 --> 02:31.470
Je vais donc dire est égal au temps.

02:31.660 --> 02:37.960
Et ce que cela fait, c'est que lorsque nous jouons cela, cela changera simplement le nombre ici.

02:38.470 --> 02:43.850
Selon les images, c'est donc un moyen très rapide d'obtenir une animation.

02:44.260 --> 02:48.350
Mais si nous allons faire de la fumée qui explose, c'est trop lent.

02:48.490 --> 02:53.560
Donc je fais un clic droit ici et je dis expression ajoutée nous obtenons cette petite nouvelle fenêtre et nous avons notre

02:53.560 --> 02:54.070
expression ici.

02:54.250 --> 02:58.390
Cet attribut est l'endroit où nous sommes entrés dans le temps égal.

02:58.390 --> 03:03.090
Voici donc ce que Maya lit est cette petite boîte ici.

03:03.220 --> 03:04.990
Cette fois, c'est du bruit.

03:05.080 --> 03:10.510
Une fois, vous pouvez voir que c'est le bruit 1, puis le temps est cet attribut.

03:10.660 --> 03:13.300
Et puis nous avons tapé égal au temps.

03:13.430 --> 03:22.480
Nous allons donc ajouter à cela et dire simplement que des temps comme peut-être six et qu'il y en a maintenant seront sauvegardés et que

03:22.930 --> 03:27.390
nous pourrons ensuite rejouer et voir si cela est assez rapide.

03:29.400 --> 03:30.930
C'était assez erratique.

03:31.010 --> 03:34.730
Type de cadre à travers chaque cadre et faites défiler.

03:34.870 --> 03:39.150
Et je pense que cela nous donnera suffisamment de changement avec le temps.

03:39.310 --> 03:45.340
Et alors laissez-moi passer à l'autre raison pour laquelle nous faisons cela et en fait, il suffit d'ajouter un peu

03:45.340 --> 03:51.250
plus de géométrie ici et de voir si cela aide avant d'expliquer un peu plus pourquoi nous faisons cela

03:51.250 --> 03:53.650
afin que nous puissions descendre au cette.

03:53.980 --> 03:56.170
Voyons voir si nous pouvons simplement

03:59.720 --> 04:02.060
ajouter un peu plus de géométrie peut-être 40.

04:02.060 --> 04:06.630
Nous obtenons donc juste une résolution un peu plus élevée ici.

04:07.220 --> 04:14.330
Ainsi, les formes ont un peu plus de volume et peuvent faire différentes choses afin que nous puissions ajuster cette texture pour

04:14.330 --> 04:17.560
former ou autant que nous voulons en y allant.

04:17.570 --> 04:24.290
Et vous savez changer ces choses, mais en général, nous pouvons réellement réutiliser cette chose une fois que nous l'avons encaissée.

04:24.470 --> 04:31.160
Nous serons en mesure de réutiliser cela pour n'importe quel nombre de simulations juste pour augmenter la chronologie à 200 afin qu'il ait toute

04:31.280 --> 04:36.970
la gamme de notre scène d'animation et nous pouvons utiliser le nœud olympique pour compenser ainsi même si nous sommes

04:36.980 --> 04:40.850
sur l'image 1 et nous allons seulement mettre en cache une image 200.

04:40.850 --> 04:45.770
Nous pouvons compenser cela par mille images une fois que nous importons le cache olympique.

04:45.770 --> 04:49.530
Encore une fois, laissez-moi vous expliquer pourquoi nous procédons de cette façon.

04:49.670 --> 04:57.780
Si je devais mettre cela à l'échelle, cela deviendrait un peu bancal avec la texture à l'ancienne.

04:57.860 --> 05:01.080
Vous voyez donc toutes sortes de changements de forme.

05:01.400 --> 05:06.200
Il ne tient pas sa forme à l'échelle car il se déplace à travers cette texture.

05:06.200 --> 05:10.650
Donc, nous encaissons cela afin de cuire cette texture.

05:10.790 --> 05:14.450
Donc, quand je le redimensionne, il va garder cette forme lorsque je le redimensionne.

05:14.690 --> 05:20.990
Et la mise à l'échelle est importante parce que c'est ainsi que nous allons en quelque sorte activer et désactiver l'effet lorsque

05:20.990 --> 05:21.520
l'émetteur.

05:21.530 --> 05:26.270
Nous allons passer de zéro à zéro, donc ça ne sera rien, ça va être bas, vous savez et

05:26.270 --> 05:27.670
nous pouvons descendre à zéro.

05:27.760 --> 05:28.390
L'autre chose comme.

05:28.400 --> 05:29.240
Regarde ça.

05:29.240 --> 05:31.070
Je ne peux pas ramener cette chose à zéro.

05:31.370 --> 05:37.970
Nous devons donc les encaisser afin de réduire la géométrie afin de pouvoir l'échelle à zéro afin que

05:37.970 --> 05:44.930
nous puissions faire disparaître cette chose, puis nous pouvons évoluer et vous savez conserver cette bonté Jag que nous avons

05:44.930 --> 05:45.520
ici.

05:45.770 --> 05:52.370
Et pour que nous puissions dire essentiellement kaboom Voici notre émetteur et cela va faire un très bon émetteur

05:52.370 --> 05:53.750
pour notre fumée.

05:53.780 --> 06:07.250
Donc, allons à la sélection de l'expert en espèces Olmec Cash à Olympic Je suis sur un appel c'est un émetteur de 15 par le gel et au lieu d'utiliser start dans eux et d'utiliser le

06:08.450 --> 06:14.390
curseur temporel et nous n'avons pas vraiment besoin de téléviseurs ou autre chose mais c'est

06:14.390 --> 06:20.970
ok nous pouvons il suffit de le laisser là et de le changer pour revenir à l'original.

06:20.990 --> 06:26.450
C'est de l'autre section où nous avons dû changer cela.

06:26.450 --> 06:30.080
Mais de toute façon, c'est la valeur par défaut et.

06:30.600 --> 06:31.060
Ouais.

06:31.120 --> 06:31.700
Eh

06:35.130 --> 06:37.190
bien, la sélection d'exportation va jouer.

06:37.680 --> 06:43.790
Et puis dans la leçon suivante, nous pouvons importer cela dans notre scène d'animation principale pour créer de la fumée.

06:43.890 --> 06:44.460
Merci d'avoir regardé.
