WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.270
In deze les gaan we de ampèremeter maken die we gaan gebruiken in onze hoofd animatie-scène

00:06.270 --> 00:13.980
voor onze Bifrost rook, en ik doe dit in een lege scène omdat er in onze animatie-scène veel gebeurt

00:13.980 --> 00:21.330
en alles veel langzamer zou werken als we het in de animatie-scène zouden doen.

00:21.350 --> 00:23.040
Dus ik ga het gewoon doen in een lege scène.

00:23.340 --> 00:26.620
We hebben een toerist van de Poolse modelbouwplank.

00:26.970 --> 00:36.570
Ik ga de onderverdeling vergroten zodat we meer geometrie hebben en dan ga ik naar de vorm.

00:38.860 --> 00:49.660
En ga naar de textuur naar voormalig en ook heel snel, we doen dit als een aangepaste INM die we gaan uitbetalen,

00:49.660 --> 00:52.330
dat is wat we hier doen.

00:52.900 --> 00:59.020
En de reden dat we dat doen is omdat je de textuur niet kunt schalen.

00:59.030 --> 01:00.820
Dat zal ik je zo laten zien.

01:00.820 --> 01:04.300
Maar wat de workflow in feite is, is dat we een geldautomaat krijgen.

01:04.450 --> 01:06.940
En net als de vorige les hadden we gewoon een kubus.

01:07.240 --> 01:16.510
Maar voor de rook willen we dat de rook er natuurlijker uitziet en dat er een soort piekerig gedoe ontstaat.

01:16.510 --> 01:18.710
En dat kunnen we uit de ATM halen.

01:19.690 --> 01:21.430
Veel daarvan komt uit de geldautomaat.

01:21.430 --> 01:29.700
Dus we willen iets creëren dat heel grillig is om deze soort van zeer natuurlijke organische vormen uit te stralen.

01:30.010 --> 01:36.130
Ik klik op het selectievakje naast Textuur en kies een ruis.

01:36.640 --> 01:38.890
En je ziet meteen dat het een beetje vreemd is.

01:39.700 --> 01:46.030
En we hebben de textuur van eerder behandeld in het textureringsgedeelte van deze cursus.

01:46.390 --> 01:46.840
Natuurlijk.

01:46.840 --> 01:51.490
Maar nogmaals, je moet gewoon met dit spul knoeien en normaal doen.

01:51.890 --> 02:01.900
We kunnen de offset aanpassen en dan willen we naar de textuur zelf gaan en als tweede deze objecten aanpassen.

02:01.920 --> 02:02.110
Juist.

02:02.110 --> 02:04.210
Klik hier voor een voorproefje.

02:04.480 --> 02:11.170
Maar we zien ook dat het hier wordt voorgesteld in de geometrie, zodat we het naar behoefte kunnen

02:11.500 --> 02:12.330
aanpassen.

02:12.820 --> 02:19.640
En eigenlijk zoeken we naar een soort freeze frame van een explosie.

02:20.050 --> 02:23.770
En dus kunnen we dit zo nodig aanpassen.

02:24.070 --> 02:29.040
En het volgende wat we gaan doen is hier een uitdrukking per keer toevoegen.

02:29.290 --> 02:31.060
Dus ik ga zeggen gelijkenissen tijd.

02:31.540 --> 02:40.240
En als we dit afspelen, verandert het nummer naargelang de frames.

02:40.630 --> 02:43.510
Dus het is een snelle manier om animatie te krijgen.

02:44.200 --> 02:46.870
Maar als we gaan roken, is dat een soort van ontploffing.

02:46.870 --> 02:48.150
Dit is te langzaam.

02:48.430 --> 02:48.760
Dat kan ik wel.

02:48.760 --> 02:48.940
Juist.

02:48.940 --> 02:53.830
Klik hier en zeg toegevoegde uitdrukking, we krijgen dit kleine nieuwe venster en we hebben onze uitdrukking hier.

02:54.220 --> 02:58.380
Dit kenmerk is waar we de vergelijkingstijd hebben ingevoerd.

02:58.390 --> 03:01.240
Dus dit is wat Maya leest.

03:01.240 --> 03:04.750
Dit kleine doosje hier betekent nu geluid.

03:04.990 --> 03:10.330
De ene keer is dat lawaai en de andere keer dit kenmerk.

03:10.540 --> 03:12.970
En dan typten we gelijkenissen in.

03:13.330 --> 03:22.480
Dus we voegen daar iets aan toe en zeggen gewoon keer zes en bewerken en dat slaat onze bewerking op.

03:22.840 --> 03:27.160
En dan kunnen we dit afspelen en kijken of dat snel genoeg is.

03:29.330 --> 03:35.240
Dus het is vrij onregelmatig en we kunnen elk frame doorlopen en scrollen, en ik denk dat

03:35.240 --> 03:38.420
dat ons genoeg verandering geeft in de tijd.

03:39.200 --> 03:42.260
En zo kom ik bij de andere reden waarom we dit doen.

03:42.710 --> 03:48.380
En eigenlijk, laat me hier een beetje meer geometrie toevoegen en kijken of dat helpt voordat

03:48.380 --> 03:53.050
ik iets meer uitleg waarom we dit doen zodat we naar de toeristen kunnen gaan.

03:53.910 --> 03:56.180
Eens kijken of we wat meer geometrie kunnen toevoegen.

03:59.640 --> 04:10.140
Misschien 40, dus we krijgen hier gewoon een wat hogere resolutie zodat de vormen wat meer volume hebben en verschillende dingen kunnen doen,

04:10.140 --> 04:16.920
zodat we deze textuur kunnen aanpassen aan de vorm of zoveel als we willen door daarin te gaan

04:16.920 --> 04:19.370
en deze dingen te veranderen.

04:19.380 --> 04:22.830
Maar in het algemeen kunnen we dit ding hergebruiken.

04:22.830 --> 04:27.930
Als we het uitbetalen, kunnen we het hergebruiken voor een willekeurig aantal simulaties.

04:28.430 --> 04:34.320
Laten we de tijdlijn verhogen tot tweehonderd, zodat hij het volledige bereik van onze animatiescène heeft en we het

04:34.320 --> 04:36.980
knooppunt Olympic kunnen gebruiken voor de offset.

04:36.990 --> 04:41.910
Dus ook al zitten we op frame één en gaan we slechts frame tweehonderd verzilveren, we kunnen dit compenseren

04:41.910 --> 04:45.360
met duizend frames zodra we de Olympische cache importeren.

04:45.720 --> 04:49.230
Dus nogmaals, laat me uitleggen waarom we het op deze manier doen.

04:49.570 --> 04:57.300
Als ik dit zou schalen, wordt het een beetje raar met de textuur.

04:57.780 --> 05:03.990
Dus je ziet hoe hij van vorm verandert en zijn vorm niet vasthoudt op een schaal omdat hij door deze textuur

05:03.990 --> 05:04.770
beweegt.

05:06.150 --> 05:10.480
Dus we verzilveren dit zodat het die structuur afbreekt.

05:10.710 --> 05:14.250
Dus als ik het opschaal, houdt het deze vorm.

05:14.580 --> 05:21.090
En schalen is belangrijk, want zo zetten we het effect aan en uit als de emitter wordt

05:21.090 --> 05:23.130
opgeschaald vanaf nul.

05:23.140 --> 05:25.170
Dus het wordt eigenlijk niets.

05:25.170 --> 05:27.540
Het gaat omlaag, weet je, en we kunnen tot nul gaan.

05:27.540 --> 05:28.980
Dit is het andere ding, kijk hier eens naar.

05:29.150 --> 05:30.810
Ik krijg dit ding niet op nul.

05:31.290 --> 05:37.980
We moeten dit dus uitbetalen, zodat we de geometrie kunnen opdelen tot nul, zodat we dit ding kunnen

05:37.980 --> 05:44.940
laten verdwijnen en dan kunnen opschalen en, weet je, die grilligheid die we hier beneden hebben kunnen

05:44.940 --> 05:50.850
behouden en zodat we in feite kunnen zeggen, kaboem, hier is onze emitter en het wordt een

05:50.850 --> 05:53.220
mooie emitter voor onze rook.

05:53.730 --> 05:58.440
Dus laten we naar cash Olympic export selectie gaan.

05:59.690 --> 06:07.290
En ik noem dit, zeg maar, 15 Bifrost emitter.

06:08.340 --> 06:14.400
En in plaats van start in, ga ik de tijdschuif gebruiken en we hebben niet echt IV's of wat dan ook nodig, maar dat

06:14.400 --> 06:14.940
is OK.

06:14.940 --> 06:20.380
We laten het hierbij en zetten het terug naar het origineel.

06:21.000 --> 06:26.430
Dit is van de andere sectie waar we dat moesten veranderen.

06:26.430 --> 06:30.000
Maar goed, dit is de standaard en dan.

06:30.810 --> 06:31.740
Ja, nou, het is.

06:34.410 --> 06:40.320
Laten we de selectie exporteren, het gaat doorspelen en dan in de volgende les kunnen we dit importeren

06:40.320 --> 06:43.680
in onze hoofdanimatiescène om wat rook te creëren.

06:43.860 --> 06:44.490
Bedankt voor het kijken.
