WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.500
Hãy bắt đầu xem xét Bifrost, Bifrost là một loại động lực mới hơn.

00:08.400 --> 00:14.700
Về cơ bản, bạn có thể làm một chất lỏng và mũi tên, đó là một loại khói hoặc mây hoặc bất cứ thứ gì khác.

00:15.090 --> 00:20.610
Và bạn muốn đảm bảo rằng bạn đã tải phần mềm này trong trình quản lý plugin Windows Settings Preferences.

00:20.940 --> 00:22.610
Và bạn có thể cuộn xuống.

00:22.620 --> 00:24.780
Đây là loại hướng về phía dưới.

00:25.170 --> 00:29.370
Đây có phải là plug-in Bifrost Miah không và bạn muốn đảm bảo rằng tất cả những thứ này đã được tải.

00:29.790 --> 00:36.030
Bằng cách đó, bạn sẽ có tùy chọn này trong bảng điều khiển hiệu ứng ở đây, trong bài học này, chúng

00:36.030 --> 00:38.160
ta sẽ tạo ra một chút chất lỏng.

00:38.170 --> 00:45.150
Vì vậy, chúng ta hãy tạo một thùng chứa và một emitter ở đây, chuyển đến kệ mô hình poly và tạo một khối lập phương.

00:46.020 --> 00:46.850
Bây giờ chúng ta có cái này.

00:46.860 --> 00:48.540
Chúng ta có thể thấy khung trên đó.

00:48.540 --> 00:54.240
Chúng ta có thể thấy rằng chúng ta cần phải xem xét quy mô giống như chúng ta thường làm với bất kỳ loại hiệu ứng động

00:54.240 --> 00:54.700
nào.

00:55.140 --> 00:57.000
Vì vậy, với Bifrost, không có gì khác biệt.

00:57.810 --> 01:02.400
Bifrost, giống như tất cả các động lực học, cho rằng một đơn vị là một mét.

01:02.880 --> 01:14.100
Và vì khối lập phương này theo mặc định là từng cái một nên nó nghĩ rằng thứ này có kích thước bằng mét.

01:14.520 --> 01:20.930
Vì vậy, nếu chúng ta định mô phỏng, chẳng hạn như đổ nước vào cốc, chúng ta cần phải thu nhỏ theo cách này.

01:21.210 --> 01:24.000
Vì vậy, hãy giả sử có thể một cái cốc giống như 10 cm.

01:24.300 --> 01:30.200
Vì vậy, bạn có thể nghĩ về quy mô này về cơ bản là 100 mét.

01:30.210 --> 01:31.770
Vì vậy, hãy tưởng tượng hai số 0 ở đây.

01:32.070 --> 01:37.040
Vì vậy, nếu chúng ta muốn giảm xuống 10 cm, chúng ta cần lấy số 0 trong số này.

01:37.440 --> 01:40.530
Vì vậy, bằng cách lấy đi một số 0, chúng ta chỉ có thể di chuyển vị trí thập phân.

01:40.590 --> 01:42.380
Vì vậy, bây giờ chúng tôi xuống 10 cm.

01:42.690 --> 01:47.190
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể dàn dựng về điều này và hãy tạo một chiếc cốc nhỏ ở đây.

01:47.580 --> 01:55.260
Lấy khuôn mặt này và chúng tôi sẽ đùn nó và bù đắp mặt đó và sau đó đùn lại bằng cách nhấn G và sau đó chỉ cần

01:55.260 --> 01:56.320
kéo nó xuống.

01:57.690 --> 02:00.120
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có loại cốc thô sơ của chúng tôi.

02:00.500 --> 02:01.830
Chúng tôi muốn tạo một khối lập phương khác.

02:02.190 --> 02:03.780
Và đây sẽ là ometer của chúng tôi.

02:04.110 --> 02:09.210
Chúng tôi sẽ thu nhỏ điều này xuống điểm một và sau đó chỉ cần dùng tay để điều chỉnh

02:09.210 --> 02:14.030
tỷ lệ từ đây sao cho nó đủ nhỏ để phát ra cái cốc mà chúng tôi đã tạo ra.

02:15.090 --> 02:20.460
Vì vậy, bây giờ chúng ta có Mitta của mình trong bình chứa của mình, chúng ta cần làm cho chất lỏng Bifrost với bộ phát

02:20.460 --> 02:22.650
được chọn thành chất lỏng Bifrost chất lỏng.

02:25.080 --> 02:30.750
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy rằng chúng tôi có tất cả những điều mới này trong trình phác thảo của chúng tôi ở đây, và thành thật mà

02:30.750 --> 02:32.340
nói, nó không được tổ chức quá tốt.

02:32.340 --> 02:34.920
Bạn tạo ra một cái từ mô phỏng.

02:34.920 --> 02:37.740
Bạn có, bạn biết đấy, tất cả những thứ khác nhau này.

02:38.010 --> 02:39.920
Vì vậy, chúng tôi sẽ đi qua từng một trong số họ.

02:39.930 --> 02:43.440
Nhưng nói chung, chỉ có một số điều bạn thực sự cần xem xét để bắt đầu.

02:44.070 --> 02:51.420
Vì vậy, khi chúng ta có thuộc tính của mình, Ed, mở ra, chúng ta có thể thấy với chất lỏng Bifrost, chúng ta có thể thay đổi khung

02:51.420 --> 02:51.720
sao.

02:51.720 --> 02:57.390
Nhưng đối với chúng tôi và bài học này, chúng tôi sẽ chuyển sang khung một và chúng tôi muốn bật tiền mặt bằng cào.

02:57.390 --> 03:05.250
Và những gì nó làm được là nó mô phỏng động lực học và chất lỏng và sau đó nó lưu giữ nó trong bộ nhớ.

03:05.250 --> 03:12.240
Vì vậy, chúng tôi không phải mô phỏng mô phỏng nó mọi lúc, không giống như trong vải, ví dụ, nơi chúng tôi

03:12.240 --> 03:14.760
phải chuyển nó vào đĩa thay vì bộ nhớ.

03:14.940 --> 03:18.090
Vì vậy, bộ nhớ đệm xước sẽ lưu nó vào bộ nhớ.

03:18.450 --> 03:23.040
Và bạn sẽ thấy rằng khi chúng ta nhấn play, nó sẽ bắt đầu chuyển sang màu xanh lục.

03:23.880 --> 03:29.150
Điều tiếp theo chúng ta cần xử lý là loại hình dạng hạt mặc định.

03:29.670 --> 03:37.110
Vì vậy, chúng ta hãy đi qua trình phát và về cơ bản chúng ta có thể thấy hầu hết mọi thuộc tính, mặc dù chúng được phân chia ở đây,

03:37.110 --> 03:41.640
chúng ta có thể truy cập tất cả chúng chỉ bằng cách lướt qua các tab này.

03:41.850 --> 03:43.800
Vì vậy, chúng tôi thực sự chuyển sang bộ phát từ đây.

03:44.190 --> 03:48.000
Chúng tôi muốn bật chế độ phát xạ liên tục bởi vì chúng tôi chỉ muốn thấy thứ nước

03:48.000 --> 03:49.650
chảy ra từ bộ phát này ở đây.

03:50.100 --> 03:53.370
Và bây giờ điều đó có thể sẽ chuyển các tab lên một chút.

03:53.370 --> 03:57.530
Nhưng chúng tôi vẫn ở trong tab emitter ở đây, mặc dù chúng tôi đang chọn cái này.

03:57.540 --> 04:01.320
Vì vậy, bạn có thể thấy nơi bạn có thể nhận được cả hai từ những thứ khác nhau.

04:01.320 --> 04:02.430
Có một đạo cụ ở đây.

04:02.460 --> 04:05.820
Hoặc chúng ta có thể chọn chính bộ phát và chúng ta vẫn có tab bộ phát ở đây.

04:06.270 --> 04:15.680
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta muốn xem xét lại là loại kích thước voxel mà tôi muốn xem xét các thuộc tính của nó.

04:15.690 --> 04:21.870
Chúng ta cũng có thể đạt được điều đó với nút nhỏ này ở đây hoặc đối tượng nhỏ này và trình phác thảo.

04:22.170 --> 04:27.510
Vì vậy, một lần nữa, bạn có thể truy cập nó từ việc để virus lỏng và đi đến các thuộc tính, hoặc bạn có thể chỉ thích

04:27.510 --> 04:30.070
các thuộc tính như một đối tượng trong outliner.

04:31.020 --> 04:33.090
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy lực hấp dẫn của chúng ta.

04:33.090 --> 04:39.480
Chúng ta không cần phải thay đổi vì một lần nữa, chúng ta đang thu nhỏ tất cả các đối tượng của mình để phù

04:39.480 --> 04:41.130
hợp với tỉ lệ một mét đó.

04:41.430 --> 04:46.160
Vì vậy, chúng ta không cần thay đổi trọng lực, nhưng chúng ta cần thay đổi kích thước voxel chính.

04:46.170 --> 04:53.910
Vì vậy, đây là nói, bạn biết đấy, về cơ bản nếu chúng ta nhìn vào vùng chứa này, đây là vùng chứa của một voxel.

04:54.210 --> 04:58.230
Vì vậy, khi chúng tôi giảm điều này xuống, bạn sẽ thấy rằng khối lập phương đó đổi bên.

04:58.240 --> 05:05.250
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến một cái gì đó giống như không phẩy năm, và có lẽ chúng ta sẽ cần phải đi nhỏ hơn nữa vì khi nào sẽ

05:05.250 --> 05:08.790
chơi, bạn có thể thấy rằng không có gì đang xảy ra thực sự.

05:09.600 --> 05:18.150
Và cũng để phát lại, bạn muốn đảm bảo rằng tốc độ phát lại của bạn ở đây là phát mọi khung hình và bạn chỉ cần nhấp

05:18.150 --> 05:19.410
chuột phải.

05:19.410 --> 05:24.080
Nó ở chế độ tắt màn hình, nhưng bạn có thể chuyển sang tốc độ phát lại và bạn có thể phát mọi khung hình.

05:24.690 --> 05:28.110
Và vậy tại sao nó không mô phỏng bất cứ thứ gì?

05:28.140 --> 05:34.740
Vâng, nếu bạn nghĩ về nó, kích thước voxel chính này, mà voxel chỉ là một pixel ba chiều, về

05:34.740 --> 05:40.890
cơ bản bạn có thể nghĩ về nó giống như khối lập phương này có rất nhiều khối trong đó.

05:41.010 --> 05:41.440
Đúng.

05:41.460 --> 05:44.220
Và mỗi khối đó là một voxel.

05:44.610 --> 05:49.380
Vì vậy, bạn biết đấy, pixel là một hình ảnh của voxel về cơ bản chỉ là một pixel ba chiều.

05:49.830 --> 05:52.980
Vì vậy, nếu bạn nghĩ về lý do tại sao, tại sao chúng ta vẫn chưa thấy gì?

05:53.010 --> 05:56.700
Chà, đó là vì kích thước voxel đó quá lớn đối với bộ phát của chúng ta.

05:56.700 --> 06:01.230
Bộ phát của chúng tôi nhỏ hơn kích thước voxel của chúng tôi, vì vậy chúng tôi cần phải giảm nó xuống nhiều hơn nữa.

06:01.530 --> 06:02.490
Vì vậy, chúng ta hãy giảm điều đó xuống.

06:02.500 --> 06:04.710
Bây giờ bạn có thể thấy rằng chúng tôi đã giảm nó xuống.

06:04.710 --> 06:06.510
Chúng ta thực sự có thể nhìn thấy các hạt ở đây.

06:06.990 --> 06:13.530
Vì vậy, nếu chúng ta chuyển sang Chaib lỏng, chúng ta có tùy chọn để bật voxels hoặc hạt hoặc bất cứ thứ gì khác, và chúng ta chỉ có thể tăng

06:13.740 --> 06:17.250
kích thước hạt ở đây để chúng ta có thể nhìn thấy chúng tốt hơn một chút.

06:17.580 --> 06:26.910
Vì vậy, về cơ bản, bây giờ chúng ta đã đặt kích thước voxel chính này một cách thích hợp, nó nhỏ hơn bộ phát của chúng ta bây giờ.

06:26.910 --> 06:28.920
Vì vậy, bây giờ nó thực sự có thể phát ra các hạt.

06:29.190 --> 06:34.230
Vì vậy, bây giờ chúng ta đánh trò chơi, chúng ta sẽ có thể thấy nó thực sự đang phát ra các hạt.

06:34.230 --> 06:38.550
Nhưng hãy để tôi thoát khỏi điều đó bởi vì chúng tôi chưa thêm đây là một máy va chạm.

06:38.550 --> 06:40.550
Snout vừa trải qua chuyện đó.

06:41.040 --> 06:45.780
Vì vậy, điều khác chúng ta cần nhìn thấy màu xanh lá cây mà tôi đã đề cập trước đó, chúng ta cần

06:45.780 --> 06:52.440
chọn thứ này để bây giờ chúng ta có thể nhìn thấy màu xanh lục và điều này có nghĩa là chúng ta có thể xóa nó ngay bây giờ và tôi sẽ lấy

06:52.440 --> 06:54.900
lại ngay lập tức vì tôi đã nhấp vào khung một.

06:55.170 --> 07:02.430
Và đó là điều hấp dẫn về bộ nhớ cache xước là nếu bạn quay lại khung một với bộ nhớ cache

07:02.430 --> 07:04.710
xước, nó sẽ bắt đầu lại.

07:04.950 --> 07:10.830
Vì vậy, bất cứ khi nào tôi chơi lại bất cứ điều gì, tôi sẽ để tôi cố gắng thoát khỏi điều này.

07:10.830 --> 07:14.790
Đây là một điều này là một điều khác cần phải cảnh giác, đang cố gắng thoát ra khỏi mọi thứ.

07:14.790 --> 07:16.560
Đôi khi nó sẽ không cho phép bạn.

07:17.730 --> 07:21.780
Vì vậy, thật thông minh để giảm bớt điều này, để hạn chế nó.

07:22.530 --> 07:23.280
Bao xa?

07:23.580 --> 07:30.720
Trong trình mô phỏng và sau đó cũng chuyển phát lại thành một để nó không liên tục lặp lại và bắt đầu lặp lại

07:30.720 --> 07:32.200
bộ nhớ đệm nhiều lần.

07:32.580 --> 07:40.710
Vì vậy, về cơ bản các bước được giảm xuống phạm vi mà bạn thực sự muốn xem trong thử nghiệm và sau đó chuyển điều này

07:40.710 --> 07:45.900
thành mặc định từ vòng lặp và chuyển nó đến nơi bạn có cái nhỏ này ở đây.

07:46.470 --> 07:51.930
Và theo cách đó, nó sẽ không quay trở lại từ đầu bởi vì một lần nữa, nếu tôi là người nhấp vào khung một ở đây,

07:51.930 --> 07:54.120
nó sẽ loại bỏ tất cả bộ nhớ cache đầu.

07:54.360 --> 07:58.110
Vì vậy, giả sử tôi thích điều này và tôi muốn loại bỏ nó.

07:58.230 --> 08:04.200
Tôi sẽ đỡ đau đầu và sợ hãi khi quay lại khung một và chỉ cần chuyển dòng thời gian thành hai để

08:04.200 --> 08:06.510
tôi không thể quay lại khung một.

08:07.140 --> 08:12.960
Vì vậy, bây giờ khi tôi chà, tôi thực sự có thể chà và xem mô phỏng, trong khi nếu tôi vô tình nhấn

08:12.960 --> 08:15.960
vào khung một, nó sẽ xóa tất cả bộ nhớ cache đó.

08:16.230 --> 08:17.560
Vì vậy, đó là một điều khác cần chú ý.

08:17.580 --> 08:22.530
Bạn biết đấy, có rất nhiều thứ nhỏ nhặt này mà bạn biết đấy, điều quan trọng là bạn phải ghi nhớ.

08:22.890 --> 08:27.330
Vì vậy, chúng tôi muốn thêm thùng chứa này, một máy va chạm bây giờ chúng tôi có màn hình của chúng tôi đang hoạt động.

08:27.570 --> 08:34.140
Vì vậy, chúng tôi muốn chọn chất lỏng Bifrost, sau đó chọn hình học và đi lên chất lỏng Bifrost và thêm một

08:34.140 --> 08:34.930
máy va chạm.

08:35.250 --> 08:41.430
Bây giờ, khi chúng ta chơi trò chơi, nó sẽ va chạm với vật thể này và chúng ta gặp một vấn đề khác.

08:41.460 --> 08:44.250
Bạn có những hạt đó là.

08:45.800 --> 08:50.660
Đi ra ngoài của container và tại sao lại như vậy, làm thế nào chúng ta có thể khắc phục nó?

08:50.670 --> 08:56.000
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào chất lỏng Bifrost, chúng ta hãy đi qua các thuộc tính.

08:56.420 --> 08:59.780
Và đây là một điều lớn khác cần ghi nhớ.

09:00.110 --> 09:01.900
Về cơ bản chúng tôi đã đề cập đến vấn đề này.

09:01.910 --> 09:02.980
Đây là một trong những quan trọng.

09:03.230 --> 09:04.940
Và cái tiếp theo sẽ là cái này.

09:04.970 --> 09:10.490
Đây là khả năng thích ứng của bước vận chuyển, về cơ bản có nghĩa là thứ này sẽ chính xác đến mức nào?

09:10.820 --> 09:15.890
Chúng ta đi với con số này càng cao, nó càng chính xác, nhưng cũng sẽ mất nhiều thời gian

09:15.890 --> 09:17.040
hơn để mô phỏng.

09:17.450 --> 09:23.800
Vì vậy, nếu chúng ta chỉ đi đến một cái gì đó như điểm năm và hãy làm lại bộ nhớ cache đầu, chúng ta có thể kiểm tra xem.

09:24.200 --> 09:28.490
Bây giờ, chúng tôi không có những hạt đang đi ra ngoài thùng chứa.

09:29.240 --> 09:33.680
Tôi sẽ để điều đó kết thúc và chuyển đến khung hình cuối cùng mà tôi có.

09:33.680 --> 09:37.300
Vì vậy, bây giờ tôi không phải, giống như, điên cuồng nhấn thoát để làm cho nó dừng lại.

09:37.940 --> 09:40.970
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng thực sự máy va chạm đang hoạt động.

09:41.600 --> 09:44.330
Các hạt không đi ra ngoài bộ phát.

09:44.330 --> 09:48.890
Trọng lực làm việc là chính xác bởi vì chúng tôi đã thu nhỏ mọi thứ đúng cách.

09:49.280 --> 09:52.250
Vì vậy, điều cuối cùng chúng tôi muốn làm là tạo một lưới cho việc này.

09:52.250 --> 09:56.990
Chúng tôi có mọi thứ khác đang hoạt động, nhưng bây giờ chúng tôi muốn hiển thị thứ này dưới dạng nước hoặc thứ gì đó tương tự.

09:57.440 --> 09:58.310
Vì vậy, hãy tạo một lưới.

09:58.310 --> 10:06.350
Chúng tôi muốn nhấp vào Bifrost Liquid và chọn tab hình dạng lỏng ở đây và chúng tôi có thể đi xuống chia lưới Bifrost

10:06.350 --> 10:08.390
và điều này khá tuyệt.

10:08.390 --> 10:11.560
Chúng ta chỉ cần nhấp vào kích hoạt và thì đấy, chúng ta có một lưới.

10:11.900 --> 10:17.300
Vì vậy, khi chúng tôi nhấn kết xuất, chúng tôi thực sự có thể kết xuất thứ này và bây giờ bạn đã biết cách thực hiện lưu trữ Olympic.

10:17.540 --> 10:22.400
Vì vậy, bạn cũng có thể thực sự tạo một bộ nhớ cache Olympic từ điều này, điều này khá tuyệt vời.

10:22.400 --> 10:26.960
Vì vậy, đó là cách sử dụng Bifrost và tạo ra một mô phỏng chất lỏng nhỏ.

10:27.620 --> 10:35.240
Và chúng ta có thể phát lại điều này với lưới hình học đang hoạt động.

10:35.540 --> 10:46.610
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ trình bày cách sử dụng Bifrost với việc tạo khói cho cảnh hoạt ảnh chính của chúng

10:46.610 --> 10:47.000
ta.

10:47.450 --> 10:49.400
Cảm ơn đã theo dõi và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.
