WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.400
เริ่มจากการมองโดย frost โดย Frost เป็นพลวัตรูปแบบใหม่ใน Maya

00:08.490 --> 00:16.110
คุณสามารถทำของเหลวและลูกศรซึ่งเป็นควันหรือก้อนเมฆหรืออะไรก็ได้และคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณโหลดสิ่งนี้ภายใต้การตั้งค่าการตั้งค่า Windows

00:16.110 --> 00:22.640
ที่เล่นผู้จัดการและคุณสามารถเลื่อนลงมา

00:22.640 --> 00:25.150
นี่คือด้านล่าง

00:25.290 --> 00:31.020
นี่คือน้ำค้างแข็งโดยปลั๊กอินของฉันและคุณต้องการให้แน่ใจว่าทั้งหมดนี้ถูกโหลดด้วยวิธีที่คุณจะมีตัวเลือกนี้ภายใต้แผงเอฟเฟกต์ที่นี่ในรายการนี้ดังนั้นฉันจะสร้างของเหลวเล็ก

00:31.020 --> 00:39.000
ๆ อีซีแอลที่นี่ไปที่ชั้นวางโมเดลของ

00:39.000 --> 00:45.690
Polly และสร้างคิวบ์

00:46.260 --> 00:55.120
เรามีสิ่งนี้เราสามารถเห็นกรอบภาพบนมันเราสามารถเห็นได้ว่าเราต้องคำนึงถึงระดับเหมือนที่เราทำกับเอฟเฟกต์ไดนามิก

00:55.200 --> 01:02.600
ดังนั้นโดยน้ำค้างแข็งไม่มีความแตกต่างจากน้ำค้างแข็งเหมือนพลวัตทั้งหมดคิดว่าหนึ่งหน่วยคือหนึ่งเมตร

01:03.000 --> 01:14.590
และเนื่องจากค่าเริ่มต้น q นี้เป็นค่าหนึ่งต่อหนึ่งจึงคิดว่าสิ่งนี้มีขนาดเป็นเมตร

01:14.610 --> 01:21.160
ดังนั้นถ้าเราจะจำลองเหมือนน้ำลงในถ้วยเราต้องลดขนาดลง

01:21.270 --> 01:24.260
ลองสมมติว่าถ้วยหนึ่งอาจมีขนาดประมาณ 10 เซนติเมตร

01:24.360 --> 01:30.230
ดังนั้นคุณสามารถคิดขนาดโดยทั่วไปได้ 100 เมตร

01:30.240 --> 01:32.120
ลองนึกภาพสองศูนย์ตรงนี้

01:32.130 --> 01:37.320
ดังนั้นถ้าเราต้องการลดลงไป 10 เซนติเมตรเราต้องเอาศูนย์ออกมาจากอันนี้

01:37.500 --> 01:40.580
เราก็สามารถเลื่อนตำแหน่งทศนิยมได้

01:40.620 --> 01:42.630
ตอนนี้เราลดลงเหลือ 10 เซนติเมตร

01:42.750 --> 01:47.430
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถทำเฟรมนี้และสร้างถ้วยเล็ก ๆ ที่นี่

01:47.610 --> 01:54.660
จับใบหน้านี้แล้วเราจะขับมันออกมาและหักล้างมันแล้วขับมันอีกครั้งโดยกด G

01:54.960 --> 01:57.030
จากนั้นก็ดึงลงมา

01:57.750 --> 02:04.120
ดังนั้นตอนนี้เรามีถ้วยพื้นฐานชนิดหนึ่งที่จะสร้างลูกบาศก์อีกอันหนึ่ง

02:04.130 --> 02:10.470
เราจะลดขนาดลง 2

02:10.470 --> 02:15.150
1 จากนั้นเพียงปรับขนาดมือจากที่นี่เพื่อให้มีขนาดเล็กพอที่จะยอมรับลงในถ้วยที่เราได้สร้าง

02:15.150 --> 02:25.070
ดังนั้นตอนนี้เรามีกระจกของเราในภาชนะของเราเราต้องทำให้ของเหลวฟรอสต์ด้วยอิมิตเตอร์ที่เลือกซื้อไปให้เรา

02:25.140 --> 02:28.750
ดังนั้นตอนนี้คุณจะเห็นว่าเรามีสิ่งใหม่ทั้งหมดเหล่านี้ใน outliner ของเราที่นี่

02:29.040 --> 02:32.340
และตามจริงแล้วมันไม่ได้จัดระเบียบอย่างดี

02:32.340 --> 02:34.910
คุณสร้างขึ้นโดยการจำลองของ Frost

02:34.920 --> 02:37.890
คุณรู้จักสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ทั้งหมด

02:38.070 --> 02:39.980
ดังนั้นเราจะผ่านแต่ละคน

02:40.020 --> 02:44.130
แต่โดยทั่วไปมีเพียงสองสิ่งที่คุณต้องมองเพื่อเริ่มต้นจริงๆ

02:44.130 --> 02:55.220
ดังนั้นเมื่อเราเปิดตัวแก้ไขคุณสมบัติของเราเราสามารถเห็นด้วยไวรัสของเหลวที่เราสามารถเปลี่ยนกรอบเริ่มต้น แต่สำหรับเราและสิ่งนี้บวกเราจะเริ่มจากที่หนึ่ง

02:55.470 --> 02:57.410
และเราต้องการเปลี่ยนเป็นเงินสด

02:57.420 --> 03:14.910
และนี่คือสิ่งที่มันจำลองพลวัตและของไหลแล้วเก็บมันไว้ในหน่วยความจำดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องจำลองมันทุกครั้งที่ไม่เหมือนผ้าเช่นที่เราต้องจ่ายเงินลงดิสก์แทนหน่วยความจำ

03:15.000 --> 03:23.770
ดังนั้นแคชแคชจะเก็บไว้ในหน่วยความจำและคุณจะเห็นว่าเมื่อเรากดเล่นสิ่งนี้จะเริ่มเปลี่ยนเป็นสีเขียว

03:23.910 --> 03:29.760
สิ่งต่อไปที่เราต้องจัดการคือรูปร่างของอนุภาคเริ่มต้น

03:29.760 --> 03:41.880
งั้นลองไปที่อีซีแอลแล้วเราก็จะเห็นสมบัติส่วนใหญ่ทุกตัวถึงแม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะถูกหารที่นี่

03:41.910 --> 03:55.670
ดังนั้นเราจึงข้ามไปที่อีซีแอลจากที่นี่เราต้องการเปิดการปล่อยก๊าซต่อเนื่องเพราะเราแค่ต้องการเห็นสิ่งนี้การเทน้ำออกจากอีซีแอลที่นี่และตอนนี้มันเหมือนว่ามันเปลี่ยนแท็บเล็กน้อย แต่เรายังคงอยู่บนแท็บอีซีแอลที่นี่

03:55.860 --> 04:01.340
แม้ว่าเราจะเลือกสิ่งนี้เพื่อให้คุณสามารถดูว่าคุณสามารถรับทั้งสองอย่างจากสิ่งต่างๆ

04:01.340 --> 04:02.720
มีอุปกรณ์ประกอบฉากกระจกที่นี่

04:02.760 --> 04:06.290
มันเหมือนตัวปล่อยและเรายังคงมีตัวปล่อยที่นี่

04:06.330 --> 04:15.630
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราต้องการดูอีกครั้งคือขนาด voxel ที่ฉันต้องการไปยังคุณสมบัติของมันเราสามารถไปถึงได้ด้วยปุ่มเล็ก ๆ

04:15.690 --> 04:22.230
นี่หรือวัตถุตัวเล็ก ๆ

04:22.230 --> 04:30.570
ดังนั้นอีกครั้งคุณจะได้รับจากการมีโดยเราเหลวและไปที่คุณสมบัติหรือคุณสามารถไม่ชอบคุณสมบัติเป็นวัตถุใน outliner

04:31.080 --> 04:41.330
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นแรงโน้มถ่วงของเราที่เราไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเพราะอีกครั้งเราปรับขนาดวัตถุทั้งหมดของเราลงไปที่คุณรู้ว่ารองรับสำหรับมาตราส่วนหนึ่งเมตรนั้น

04:41.490 --> 04:46.170
ดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแรงโน้มถ่วง แต่เราต้องเปลี่ยนขนาดของ voxels หลัก

04:46.170 --> 04:54.130
นี่คือการบอกคุณโดยทั่วไปถ้าเราดูที่คอนเทนเนอร์นี่นี่คือคอนเทนเนอร์ของ voxel

04:54.270 --> 04:58.270
ดังนั้นเมื่อเราลดขนาดลงคุณจะเห็นว่าขนาดการเปลี่ยนแปลงของลูกบาศก์นั้น

04:58.260 --> 05:06.820
งั้นลองไปที่จุด 0 5 และอาจจะต้องมีขนาดเล็กลงเพราะเมื่อไรที่จะกดปุ่มเล่น

05:07.140 --> 05:09.640
คุณสามารถเห็นว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้นจริง ๆ

05:09.690 --> 05:24.780
และสำหรับการเล่นคุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าความเร็วในการเล่นของคุณที่นี่เล่นทุกเฟรมและคุณได้รับการคลิกขวาที่มันปิดหน้าจอ แต่คุณสามารถไปที่ความเร็วในการเล่นแล้วคุณจะเล่นทุกเฟรม

05:24.780 --> 05:28.130
แล้วทำไมมันไม่เลียนแบบอะไรเลย

05:28.140 --> 05:34.810
ถ้าคุณคิดเกี่ยวกับมันขนาด voxel หลักที่

05:34.810 --> 05:41.040
voxel นั้นเป็นเพียงแค่สามมิติของพิกเซลคุณสามารถนึกได้ว่ามันเหมือนกับลูกบาศก์นี้

05:41.130 --> 05:41.570
ขวา.

05:41.580 --> 05:44.670
และนั่นคือลูกบาศก์แต่ละก้อน

05:44.670 --> 05:49.870
เพื่อให้คุณรู้ว่าพิกเซลเป็นภาพของ voxels เพียงสามมิติโดยทั่วไป

05:49.890 --> 05:56.160
ดังนั้นถ้าคุณคิดว่าทำไมเราถึงไม่เห็นอะไรเลยมันเป็นเพราะขนาด voxel

05:56.160 --> 05:59.550
ใหญ่เกินไปสำหรับกระจกของเรา

05:59.550 --> 06:02.520
เราจำเป็นต้องลดค่าลงมากยิ่งขึ้นดังนั้นลองลดขนาดลง

06:02.520 --> 06:04.700
ตอนนี้คุณจะเห็นว่าเราได้ลดมันลง

06:04.710 --> 06:07.050
เราสามารถเห็นอนุภาคได้ที่นี่

06:07.050 --> 06:14.000
ดังนั้นถ้าเราไปดูที่รูปของเหลวเราจะได้รับทางเลือกในการเปิด voxels

06:14.000 --> 06:17.640
หรืออนุภาคหรืออะไรก็ตามที่เราสามารถเพิ่มขนาดอนุภาคที่นี่เพื่อเราจะได้เห็นพวกเขาดีขึ้นเล็กน้อย

06:17.640 --> 06:26.910
ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วตอนนี้เรามีชุดขนาด voxel หลักนี้อย่างเหมาะสมจะเล็กกว่าตัวปล่อย

06:26.910 --> 06:29.200
ตอนนี้มันสามารถเปล่งอนุภาคได้จริง

06:29.250 --> 06:35.550
ดังนั้นตอนนี้เรากดปุ่มเล่นเราจะเห็นได้ว่ามันเปล่งอนุภาคออกมาอย่างแน่นอนฉันเพิ่งหนีออกไปจากที่นั่นเพราะเรายังไม่ได้เพิ่มนี่คือนักสะสม Seltzer

06:35.820 --> 06:41.070
ที่เพิ่งผ่านพ้นไป

06:41.100 --> 06:45.770
ดังนั้นสิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องเห็นสีเขียวที่ฉันกล่าวถึงก่อนหน้านี้เราต้องเลือกสิ่งนี้

06:45.780 --> 06:52.440
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นสีเขียวและนั่นหมายความว่าเราสามารถขัดมันตอนนี้และฉันจะเอามันกลับไปทันทีเพราะฉันคลิกที่เฟรม

06:52.440 --> 07:05.010
1 และนั่นคือสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเงินสดสำหรับขูดคือถ้าคุณกลับไปที่เฟรมหนึ่งด้วย ขูดเงินสดมันจะเริ่มใหม่

07:05.010 --> 07:10.820
ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่ฉันเล่นอะไรฉันจะปล่อยให้ฉันพยายามหนี

07:10.830 --> 07:17.760
นี่เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ต้องระวังคือพยายามที่จะหลบหนีจากสิ่งต่าง ๆ บางครั้งมันจะไม่ยอมให้คุณ

07:17.760 --> 07:27.060
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ฉลาดที่จะนำสิ่งนี้มาสู่ขีด จำกัด

07:27.060 --> 07:32.600
ว่ามันจำลองไปไกลแค่ไหนแล้วก็หันกลับมาเล่นอีกครั้งเมื่อมันไม่วนซ้ำอย่างต่อเนื่อง

07:32.640 --> 07:40.710
ดังนั้นโดยทั่วไปขั้นตอนจะลดลงในช่วงที่คุณต้องการดูและทดสอบจริง ๆ

07:40.710 --> 07:46.270
แล้วเปลี่ยนจากเป็นนี่เป็นค่าเริ่มต้นจากการวนซ้ำและเปลี่ยนเป็นตำแหน่งที่คุณมีเจ้านี่น้อยนี่

07:46.560 --> 07:54.380
และเพื่อที่มันจะไม่กลับไปที่จุดเริ่มต้นเพราะอีกครั้งถ้าฉันคลิกที่เฟรม 1 ตรงนี้มันจะกำจัดแคชแคชทั้งหมด

07:54.420 --> 07:58.320
สมมุติว่าฉันชอบสิ่งนี้และฉันต้องการขัดมัน

07:58.320 --> 08:04.620
ฉันจะช่วยตัวเองให้ปวดหัวและกลัวว่าจะกลับไปที่เฟรม 1 และแค่เปลี่ยนไทม์ไลน์เป็นสอง

08:04.620 --> 08:07.180
ดังนั้นฉันไม่สามารถกลับไปที่เฟรม 1 ได้

08:07.200 --> 08:08.560
ตอนนี้ฉันกำลังขัด

08:08.700 --> 08:11.210
ฉันสามารถขัดและดูการจำลอง

08:11.400 --> 08:16.260
โดยที่ถ้าฉันกดลงบนเฟรม 1 โดยไม่ได้ตั้งใจมันจะลบแคชการลบทั้งหมด

08:16.290 --> 08:19.980
นั่นเป็นอีกเรื่องที่ต้องระวังเพราะมีสิ่ง gotcha เล็ก ๆ น้อย

08:19.980 --> 08:22.720
ๆ มากมายที่คุณรู้ว่ามันเป็นสิ่งสำคัญ

08:22.950 --> 08:27.600
ดังนั้นเราจึงต้องการที่จะเพิ่ม collider ของคอนเทนเนอร์นี้ตอนนี้เรามีตัวปล่อยของเราทำงาน

08:27.630 --> 08:35.300
ดังนั้นเราจึงต้องการให้เราซื้อของเหลวให้เราเลือกจากนั้นรูปทรงเรขาคณิตและขึ้นไปซื้อของเหลว Frost และ adek Collider

08:35.310 --> 08:41.540
ตอนนี้เมื่อเรากดเล่นมันควรจะชนกับวัตถุนี้และเรามีปัญหา

08:41.600 --> 08:53.030
คุณมีอนุภาคเหล่านี้ที่ออกไปข้างนอกภาชนะและทำไมเป็นอย่างนั้นเราจะแก้ไขมันได้อย่างไรเพื่อให้เราเข้าไปซื้อของเหลว

08:53.240 --> 09:01.930
เรามาดูคุณสมบัติกันดีกว่าและนี่ก็เป็นอีกสิ่งที่ใหญ่มากที่ต้องจำไว้ว่าเราครอบคลุมเนื้อหานี้

09:01.940 --> 09:03.110
นี่เป็นสิ่งสำคัญ

09:03.320 --> 09:04.990
และอันถัดไปจะเป็นอันนี้

09:05.000 --> 09:10.740
นี่คือขั้นตอนการขนส่งที่ Tivoli ซึ่งโดยทั่วไปหมายถึงความแม่นยำของสิ่งนี้

09:10.850 --> 09:14.230
ยิ่งเราไปกับตัวเลขนี้มากเท่าไหร่ความแม่นยำก็จะมากขึ้นเท่านั้น

09:14.230 --> 09:17.510
แต่ยังต้องใช้เวลามากขึ้นในการจำลอง

09:17.510 --> 09:24.040
ดังนั้นถ้าเราไปที่จุดห้าแล้วลองทำเงินใหม่นี้เพื่อทดสอบ

09:24.290 --> 09:29.330
ตอนนี้เราไม่มีอนุภาคเหล่านั้นที่ไปนอกภาชนะ

09:29.330 --> 09:33.710
ฉันจะปล่อยให้เสร็จและไปที่เฟรมสุดท้ายที่ฉันมี

09:33.710 --> 09:38.000
ดังนั้นตอนนี้ฉันไม่ต้องหลบหนีอย่างสุดท้องเพื่อให้มันหยุด

09:38.000 --> 09:41.570
ตอนนี้ฉันเห็นแล้วว่าคอลไลเดอร์ทำงานได้จริง

09:41.570 --> 09:45.340
อนุภาคไม่ออกไปข้างนอกอิมิเตอร์ที่ทำงาน

09:45.380 --> 09:49.140
แรงโน้มถ่วงนั้นแม่นยำเพราะเราลดขนาดทุกอย่างลงอย่างเหมาะสม

09:49.370 --> 09:52.310
ดังนั้นสิ่งสุดท้ายที่เราต้องการทำคือสร้างตาข่ายสำหรับสิ่งนี้

09:52.310 --> 09:53.720
เรามีทุกอย่างที่ทำงาน

09:53.870 --> 09:57.390
แต่ตอนนี้เราต้องการทำให้มันเป็นน้ำหรืออะไรทำนองนั้น

09:57.500 --> 10:07.150
ดังนั้นเรามาสร้างแหวนตาข่ายเมื่อฉันคลิกโดยฟรอสต์เหลวและเลือกแท็บรูปทรงของเหลวที่นี่และเราสามารถลงไปโดยการฟรอสติ้งตาข่าย

10:07.460 --> 10:08.410
และนี่มันเจ๋งมาก

10:08.410 --> 10:11.780
เราสามารถคลิกเปิดใช้งานและในขณะที่เรามีตาข่าย

10:11.960 --> 10:17.560
ดังนั้นเมื่อเรากดเรนเดอร์เราสามารถทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงและตอนนี้คุณรู้วิธีทำแคชโอลิมปิก

10:17.600 --> 10:22.410
ดังนั้นคุณสามารถสร้างแคชโอลิมปิกจากสิ่งนี้ซึ่งน่าทึ่งมาก

10:22.410 --> 10:35.480
นั่นคือวิธีการใช้งานโดยน้ำค้างแข็งและสร้างการจำลองสภาพคล่องเล็กน้อยและเราสามารถเล่นกลับได้เช่นกันกับการทำงานของตาข่ายเรขาคณิต

10:35.660 --> 10:47.480
และในบทต่อไปเราจะอธิบายวิธีการใช้น้ำค้างแข็งด้วยการสร้างควันสำหรับฉากอนิเมชั่นหลัก

10:47.480 --> 10:49.400
ขอบคุณที่รับชมและฉันจะดูในบทต่อไป
