WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.400
Să începem să ne uităm la îngheț de Frost este un fel de dinamică mai nou în Maya.

00:08.490 --> 00:16.110
Puteți face practic un lichid și o săgeată care este un fel de fum sau nori sau orice altceva și doriți să vă

00:16.110 --> 00:21.750
asigurați că ați încărcat acest lucru sub preferințele setărilor Windows pentru a juca manager și puteți derula

00:21.750 --> 00:22.640
în jos.

00:22.640 --> 00:25.150
Acesta este un fel spre partea de jos.

00:25.290 --> 00:31.020
Este acest lucru de îngheț meu plug-in și doriți să vă asigurați că toate acestea sunt încărcate

00:31.020 --> 00:39.000
în acest fel veți avea această opțiune sub panoul de efecte aici, în această listă, așa că am de gând să creați un pic de

00:39.000 --> 00:45.690
lichid, așa că să creăm un container și un emițător aici trece la raftul de modelare Polly și creează un cub.

00:46.260 --> 00:51.840
Avem acest lucru putem vedea cadru pe ea putem vedea că trebuie să luăm în considerare scara ca

00:51.840 --> 00:55.120
vom face întotdeauna cu orice fel de efecte dinamice.

00:55.200 --> 01:02.600
Deci, prin îngheț nu este diferit de îngheț ca toată dinamica crede că o unitate este de un metru.

01:03.000 --> 01:14.590
Și pentru că acest q este, în mod implicit, unul după altul, acesta crede că acest lucru este un metru în dimensiune.

01:14.610 --> 01:21.160
Deci, dacă vom simula ca apa într-o ceașcă, de exemplu, trebuie să scarăm în acest fel.

01:21.270 --> 01:24.260
Să presupunem că o ceașcă este de 10 centimetri.

01:24.360 --> 01:30.230
Deci, vă puteți gândi la scară ca practic la 100 de metri.

01:30.240 --> 01:32.120
Imaginează-ți două zerouri aici.

01:32.130 --> 01:37.320
Dacă vrem să ajungem la 10 centimetri, trebuie să renunțăm la asta.

01:37.500 --> 01:40.580
Prin urmare, prin eliminarea zero, putem muta doar zecimala.

01:40.620 --> 01:42.630
Deci acum suntem la 10 centimetri.

01:42.750 --> 01:47.430
Deci, acum putem să ne ocupăm de asta și să creăm o mică ceașcă aici.

01:47.610 --> 01:54.660
Luați această față și o vom extruda și o compensăm și apoi o extrudăm din nou lovind G.

01:54.960 --> 01:57.030
Și apoi trageți-o jos.

01:57.750 --> 02:04.120
Deci acum avem un fel de pahar rudimentar pentru a face un alt cub și acesta va fi mentorul nostru.

02:04.130 --> 02:10.470
Vom schimba acest lucru 2. 1 și apoi doar o mână de ao scala de

02:10.470 --> 02:15.150
aici, astfel încât să fie suficient de mică pentru a intra în cupa pe care am creat-o.

02:15.150 --> 02:20.960
Deci, acum că avem oglinda în containerul nostru trebuie să facem lichidul îngheț cu

02:20.960 --> 02:25.070
emițătorul selectat să ne cumpere lichide lichide pentru noi.

02:25.140 --> 02:28.750
Deci, acum puteți vedea că avem toate aceste lucruri noi aici.

02:29.040 --> 02:32.340
Și pentru a fi sincer, nu este foarte bine organizat.

02:32.340 --> 02:34.910
Creezi unul prin simularea lui Frost.

02:34.920 --> 02:37.890
Știți toate aceste lucruri diferite.

02:38.070 --> 02:39.980
Așa că vom trece prin fiecare dintre ele.

02:40.020 --> 02:44.130
Dar, în general, există doar câteva lucruri pe care trebuie să le priviți pentru a începe.

02:44.130 --> 02:51.420
Așa că atunci când avem editorul de atribute deschis, putem vedea cu virusul lichidul pe care îl putem schimba, dar

02:51.420 --> 02:55.220
pentru noi și acest plus vom începe de la unul.

02:55.470 --> 02:57.410
Și vrem să transformăm banii în zgârieturi.

02:57.420 --> 03:05.240
Și ceea ce face este că simulează dinamica și fluidele și apoi o păstrează stocată în memorie, astfel încât nu

03:05.250 --> 03:12.720
trebuie să simulam o simulam de fiecare dată, spre deosebire de cârpă, de exemplu, unde trebuia să-l plătim pe

03:12.720 --> 03:14.910
disc în loc de memorie.

03:15.000 --> 03:22.440
Deci, cache-urile de zgârieturi o vor memora în memorie și veți vedea că atunci când vom lovi jocul, aceasta va începe

03:22.440 --> 03:23.770
să devină verde.

03:23.910 --> 03:29.760
Următorul lucru pe care trebuie să-l rezolvăm este forma implicită a formei particulelor.

03:29.760 --> 03:37.590
Deci, haideți să mergem la emițător și putem vedea în esență majoritatea fiecărei proprietăți, chiar dacă acestea sunt împărțite aici putem obține un

03:37.590 --> 03:41.880
fel de a ajunge la toate din doar trecând prin aceste file.

03:41.910 --> 03:46.290
Deci, de fapt, ajungem la emițător de aici, vrem să pornim emisia continuă, pentru că vrem

03:46.290 --> 03:51.930
doar să vedem cum acest lucru se scurge din acest emițător aici și acum că este ca și cum ar

03:51.940 --> 03:55.670
fi să schimbați picioarele puțin dar suntem încă pe fila emițătorului aici.

03:55.860 --> 04:01.340
Chiar dacă alegem acest lucru, puteți vedea unde puteți obține atât de la lucruri diferite.

04:01.340 --> 04:02.720
Aici sunt suporturile oglinzii.

04:02.760 --> 04:06.290
Este ca și emițătorul însuși și încă avem fila emițătorului aici.

04:06.330 --> 04:15.630
Deci, următorul lucru pe care vrem să-l privim din nou este tipul de dimensiune voxel pe care vreau să-l trec la proprietățile sale, de asemenea,

04:15.690 --> 04:22.230
am putea ajunge la asta cu acest buton mic aici sau acest obiect mic în outliner.

04:22.230 --> 04:27.680
Deci, din nou, puteți ajunge la ea pentru a avea lichidul pentru noi și pentru a merge la proprietăți sau

04:27.690 --> 04:30.570
puteți să vă disprețuiți proprietățile ca un obiect în exterior.

04:31.080 --> 04:36.300
Deci, acum puteți vedea gravitatea noastră nu trebuie să ne schimbăm, deoarece din nou ne scalde toate

04:36.300 --> 04:41.330
obiectele noastre până la tine știu că se potrivesc pentru o scară de un metru.

04:41.490 --> 04:46.170
Deci nu trebuie să schimbăm gravitatea, dar trebuie să schimbăm mărimea voxelului principal.

04:46.170 --> 04:54.130
Deci, asta înseamnă că știi, practic, dacă ne uităm la acest container. Acesta este containerul unui voxel.

04:54.270 --> 04:58.270
Atunci când reducem acest lucru, vei vedea că acel cub se schimbă.

04:58.260 --> 05:05.450
Deci haideți să mergem la ceva de genul punctul 0 5 și probabil că va trebui să mergem chiar mai mici pentru că atunci

05:05.450 --> 05:06.820
când vom lovi jocul.

05:07.140 --> 05:09.640
Puteți vedea că nimic nu se întâmplă cu adevărat.

05:09.690 --> 05:18.240
Și, de asemenea, pentru redare, trebuie să vă asigurați că viteza de redare aici este redată în fiecare cadru și tocmai ajungeți la acel

05:18.240 --> 05:23.520
click dreapta pe ecran, dar puteți merge la viteza de redare și apoi mergeți să

05:23.520 --> 05:24.780
redați fiecare cadru.

05:24.780 --> 05:28.130
Și de ce nu simulează nimic.

05:28.140 --> 05:34.810
Ei bine, dacă vă gândiți la acest dimensiune voxel comandant, care voxel este doar un pixel tridimensional, vă

05:34.810 --> 05:41.040
puteți gândi de fapt că acest cub are aici o tonă de cuburi în el.

05:41.130 --> 05:41.570
Dreapta.

05:41.580 --> 05:44.670
Și că fiecare din aceste cuburi este voxel.

05:44.670 --> 05:49.870
Deci stii ca pixelii sunt o imagine a voxelilor doar un pixel tridimensional practic.

05:49.890 --> 05:56.160
Deci, dacă vă gândiți la motivul pentru care nu vedem nimic încă bine, deoarece dimensiunea voxelului este prea mare pentru

05:56.160 --> 05:59.550
oglinda noastră, oglinda noastră este mai mică decât dimensiunea voxelului.

05:59.550 --> 06:02.520
Trebuie să scădem asta chiar mai mult, să reducem asta.

06:02.520 --> 06:04.700
Acum puteți vedea că l-am redus.

06:04.710 --> 06:07.050
Putem vedea particule aici.

06:07.050 --> 06:14.000
Deci, dacă mergem la forma lichidă, avem opțiunea de a activa voxeli sau particule sau orice altceva, putem doar să mărim dimensiunea

06:14.000 --> 06:17.640
particulelor aici, astfel încât să le putem vedea puțin mai bine.

06:17.640 --> 06:26.910
Deci, acum că avem această dimensiune de voxel comandată în mod corespunzător este mai mică decât emițătorul nostru acum.

06:26.910 --> 06:29.200
Deci, acum poate emite particule.

06:29.250 --> 06:35.550
Așa că acum am lovit jocul vom putea vedea că într-adevăr emit particule pe care tocmai le scap

06:35.820 --> 06:41.070
de asta pentru că nu am adăugat. Este un colecționar Seltzer care trec prin asta.

06:41.100 --> 06:45.770
Deci, celălalt lucru pe care trebuie să-l vedem în verde pe care l-am menționat mai devreme, este că trebuie să alegem acest lucru.

06:45.780 --> 06:52.440
Deci, acum putem vedea verde și acest lucru înseamnă că putem scrub acest lucru acum și am să ia

06:52.440 --> 07:00.510
imediat ia înapoi pentru că am făcut clic pe cadru 1 și astfel este atat de catchy despre numerar zero este dacă vă întoarceți

07:00.510 --> 07:05.010
la primul cadru cu un scratch cash va începe de la început.

07:05.010 --> 07:10.820
Deci, de fiecare dată când joc ceva în urmă, o să mă las să încerc să scap de asta.

07:10.830 --> 07:16.350
Acesta este un alt lucru de care trebuie să fiți precaut de a încerca să scapi de lucruri uneori

07:16.350 --> 07:17.760
nu vă va lăsa.

07:17.760 --> 07:27.060
Deci, este inteligent să aducem acest lucru până la limită cât de mult simulează și apoi să se întoarcă la redarea după ce nu se încurcă

07:27.060 --> 07:32.600
în mod continuu înapoi și să înceapă cu adevărat zgârierea în cache din nou.

07:32.640 --> 07:40.710
Deci, practic, pașii se reduc în intervalul pe care chiar vrei să-l vezi și să-l testezi și apoi să transformi acest lucru de la asta

07:40.710 --> 07:46.270
este implicit de la looping și so transformi în locul în care ai micuța asta aici.

07:46.560 --> 07:52.050
Și astfel nu se va mai întoarce la început, pentru că din nou, dacă aș face clic pe cadrul 1 aici,

07:52.050 --> 07:54.380
s-ar elimina toate aceste date din memoria cache.

07:54.420 --> 07:58.320
Deci, să spunem că îmi place acest lucru și vreau să-l scrub.

07:58.320 --> 08:04.190
Mă voi salva durerea de cap și teama de a mă întoarce la rama 1 și de a transforma cronologia la

08:04.200 --> 08:04.620
două.

08:04.620 --> 08:07.180
Așa că nu mă mai pot întoarce la rama 1.

08:07.200 --> 08:08.560
Deci acum sunt un scrub.

08:08.700 --> 08:11.210
Pot să curăț și să văd simularea.

08:11.400 --> 08:16.260
Dacă l-am lovit accidental pe cadrul 1, va șterge toate acele cache-uri de zgârieturi.

08:16.290 --> 08:19.980
Deci, asta e un alt lucru de a căuta că există multe din aceste lucruri puțin

08:19.980 --> 08:22.720
entuziast pe care știi că este important să păstreze în minte.

08:22.950 --> 08:27.600
Așadar, dorim să adăugăm că acest container este un colizor acum, că avem emițătorul nostru de lucru.

08:27.630 --> 08:33.690
Așadar, vrem să ne cumpărăm pentru noi lichidul selectat și apoi geometria și să mergem să cumpărăm fluidele Frost

08:33.990 --> 08:35.300
și adek Collider.

08:35.310 --> 08:41.540
Acum, când am lovit jocul, ar trebui să se ciocnească cu acest obiect și avem o altă problemă.

08:41.600 --> 08:50.540
Aveți aceste particule care se află în afara containerului și de ce este așa cum o putem rezolva așa că să mergem

08:50.540 --> 08:53.030
în cumpăra pentru noi lichid.

08:53.240 --> 09:01.930
Să trecem la proprietăți și acesta este un altul mare care să ne amintim că am acoperit-o în fond.

09:01.940 --> 09:03.110
Acesta este unul important.

09:03.320 --> 09:04.990
Iar următorul va fi acesta.

09:05.000 --> 09:10.740
Acesta este pasul de transport de la Tivoli, care înseamnă în fond cât de precis va fi acest lucru.

09:10.850 --> 09:14.230
Cu cât mergem mai sus cu acest număr, cu atât va fi mai precis.

09:14.230 --> 09:17.510
Dar, de asemenea, cu atât va dura mai mult timp pentru a simula.

09:17.510 --> 09:24.040
Deci, dacă mergem la ceva de genul punctul cinci și să refacem această sumă de bani pe care o putem testa pentru a vedea.

09:24.290 --> 09:29.330
Acum nu avem particulele care se află în afara containerului.

09:29.330 --> 09:33.710
Voi lăsa să termine și să meargă la ultimul cadru pe care l-am avut.

09:33.710 --> 09:38.000
Deci, acum nu trebuie să-mi placă scape de fugă ca să-l opresc.

09:38.000 --> 09:41.570
Deci acum pot să văd că într-adevăr, colizorul funcționează.

09:41.570 --> 09:45.340
Particulele nu merg în afara emițătorilor care lucrează.

09:45.380 --> 09:49.140
Gravitatea este exactă deoarece am redus totul în mod corespunzător.

09:49.370 --> 09:52.310
Deci, ultimul lucru pe care vrem să-l facem este să creăm o plasă pentru asta.

09:52.310 --> 09:53.720
Avem tot ce facem.

09:53.870 --> 09:57.390
Dar acum vrem să facem asta ca pe o apă sau ceva de genul asta.

09:57.500 --> 10:02.990
Deci, să creăm un inel de plasă atunci când fac clic pe lichid de îngheț și am selectat fila

10:03.620 --> 10:07.150
de formă lichidă aici și putem merge în jos prin înghețare.

10:07.460 --> 10:08.410
Și asta e destul de răcoros.

10:08.410 --> 10:11.780
Putem doar să faceți clic pe Activare și în timp ce avem o plasă.

10:11.960 --> 10:17.560
Așa că atunci când l-am lovit, putem face acest lucru și acum știi cum să faci cache-uri olimpice.

10:17.600 --> 10:22.410
Deci, de fapt, puteți crea o cache olimpic de la acest lucru, care este destul de uimitor.

10:22.410 --> 10:30.260
Deci, este modul în care se folosește de îngheț și se creează o simulare de lichid puțin și putem

10:30.320 --> 10:35.480
juca acest lucru înapoi, precum și cu geometria mesh de lucru.

10:35.660 --> 10:46.610
Și în următoarea lecție vom aborda modul de utilizare a înghețului cu crearea fumului pentru scena principală a animațiilor

10:46.610 --> 10:47.480
noastre.

10:47.480 --> 10:49.400
Vă mulțumim pentru vizionare și voi vedea în următoarea lecție.
