﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.330 --> 00:00:08.400
Vamos comear pela geada pela Frost em um tipo mais recente de maquinas em Maya.

00:00:08.490 --> 00:00:16.110
Você pode fazer um fluido e fluir que é tipo de fumaça ou nuvens ou qualquer outra coisa e você quer

00:00:16.110 --> 00:00:21.750
for the same as described in the windows as favourite de minhas carreiras.

00:00:21.750 --> 00:00:22.640
rolar para baixo.

00:00:22.640 --> 00:00:25.150
Este é o tipo de fundo.

00:00:25.290 --> 00:00:31.020
É este pela minha senha e plugins e você quer certificar-se de tudo isso está carregado de você

00:00:31.020 --> 00:00:39.000
option sob o painel de efeitos here aqui, then eu estou indo para criar um pouco de

00:00:39.000 --> 00:00:45.690
crie um recipiente e um controle para ir para modelagem e instale um cubo.

00:00:46.260 --> 00:00:51.840
Nós podemos, podemos ver em cima dela, podemos ver o que levar em consideração a escala

00:00:51.840 --> 00:00:55.120
Como sempre faço qualquer um tipo de efeitos dinâmicos.

00:00:55.200 --> 00:01:02.600
Então, pela geada não é diferente pela geada como todas as dinâmicas que são uma unidade de um metro.

00:01:03.000 --> 00:01:14.590
E, por isso, por padrão é um por um que faz com que essa coisa seja um medidor de tamanho.

00:01:14.610 --> 00:01:21.160
Então, se nós estamos indo para o mesmo caminho que a água em um copo, por exemplo, é preciso dimensionar esse caminho.

00:01:21.270 --> 00:01:24.260
Então nós podemos comprar um copo é como 10 centímetros.

00:01:24.360 --> 00:01:30.230
Então você pode pensar em uma escala como, basicamente, a 100 metros.

00:01:30.240 --> 00:01:32.120
Então, imagine dois zeros aqui.

00:01:32.130 --> 00:01:37.320
Então, nós fomos procurados para chegar até o 10 º dia.

00:01:37.500 --> 00:01:40.580
Assim, tomando um zero de zero, podemos simplesmente mover uma casa decimal.

00:01:40.620 --> 00:01:42.630
Agora agora estamos reduzidos a 10 centímetros.

00:01:42.750 --> 00:01:47.430
Então vamos criar um copire aqui.

00:01:47.610 --> 00:01:54.660
Agarre esta cara e vamos expulsar isso e compensar isso e, em seguida, expulse-o novamente por bater G.

00:01:54.960 --> 00:01:57.030
E depois é só puxar o para baixo.

00:01:57.750 --> 00:02:04.120
Portanto, agora temos o tipo de copo rudimentar para fazer o cubo e este vai ser o nosso mentor.

00:02:04.130 --> 00:02:10.470
Nós vamos escalar isto abaixo 2.1 e então apenas tipo de mão para escalar isto daqui de forma que isto é pequeno

00:02:10.470 --> 00:02:15.150
o suficiente para admitir no copo que criamos.

00:02:15.150 --> 00:02:20.960
Então, agora que temos o nosso espelho em nosso recipiente, precisamos fazer o fluido gelado com o emissor selecionado

00:02:20.960 --> 00:02:25.070
vá comprar para nós líquidos líquidos.

00:02:25.140 --> 00:02:28.750
Então agora você pode ver que nós temos todas essas coisas novas em nosso esboço aqui.

00:02:29.040 --> 00:02:32.340
E para ser honesto, não é muito bem organizado.

00:02:32.340 --> 00:02:34.910
Você cria um pela simulação de Frost.

00:02:34.920 --> 00:02:37.890
Você sabe todas essas coisas diferentes.

00:02:38.070 --> 00:02:39.980
Então, vamos passar por cada um deles.

00:02:40.020 --> 00:02:44.130
Mas, em geral, há apenas algumas coisas que você realmente precisa olhar para começar.

00:02:44.130 --> 00:02:51.420
Então, vamos ao nosso formulário de indexação. A chave pode ser alterada para o vírus?

00:02:51.420 --> 00:02:55.220
quadro, mas para nós e além de nós vamos começar a partir de um.

00:02:55.470 --> 00:02:57.410
E nós queremos transformar o dinheiro do zero.

00:02:57.420 --> 00:03:05.240
E o que isso faz é simular a dinâmica e os fluidos e depois mantê-lo armazenado na memória

00:03:05.250 --> 00:03:12.720
por isso não temos que simular simular cada vez ao contrário em pano, por exemplo, onde tivemos que descontar

00:03:12.720 --> 00:03:14.910
para disco em vez de memória.

00:03:15.000 --> 00:03:22.440
Então, caches de rascunho vão armazená-lo em cache na memória e você verá que quando nós apertarmos play, isso vai começar

00:03:22.440 --> 00:03:23.770
fica verde.

00:03:23.910 --> 00:03:29.760
A próxima coisa com que precisamos lidar é o tipo padrão de formato de partícula.

00:03:29.760 --> 00:03:37.590
Então, vamos até o emissor e basicamente podemos ver a maioria das propriedades, mesmo que estas estejam divididas

00:03:37.590 --> 00:03:41.880
aqui podemos chegar a todos eles apenas passando por essas guias.

00:03:41.910 --> 00:03:46.290
Então, nós realmente temos isso para nós.

00:03:46.290 --> 00:03:51.930
Quero ver isso tipo de despejar água a partir de este aqui e agora que é assim

00:03:51.940 --> 00:03:55.670
Que tipo de mudança como um pouco, mas estão em um guia aqui.

00:03:55.860 --> 00:04:01.340
Você pode fazer o tipo de coisas diferentes.

00:04:01.340 --> 00:04:02.720
Há o espelho adereços aqui.

00:04:02.760 --> 00:04:06.290
This own own indicator and ainda temos um guia aqui.

00:04:06.330 --> 00:04:15.630
Portanto, a próxima coisa que nós vamos ver é novamente o tipo de tamanho voxel eu quero passar por cima de suas propriedades

00:04:15.690 --> 00:04:22.230
você também pode chegar a isso com o botão ou aqui objeto sem delineador.

00:04:22.230 --> 00:04:27.680
Então, novamente, você pode obter-lo para obter o líquido e ir para as propriedades ou você pode não gostar

00:04:27.690 --> 00:04:30.570
as propriedades como um tipo não estruturador.

00:04:31.080 --> 00:04:36.300
Então, agora você deve ver o nosso menos de todos os objetos

00:04:36.300 --> 00:04:41.330
até que você saiba para que uma escala de um metro.

00:04:41.490 --> 00:04:46.170
Então, nós não precisamos mudar a gravidade, mas isso é necessário para mudar o tamanho dos voxels mestre.

00:04:46.170 --> 00:04:54.130
Portanto, este é o recipiente de um voxel.

00:04:54.270 --> 00:04:58.270
Em seguida, para nós, baixo, você ligar o cubo de sala.

00:04:58.260 --> 00:05:05.450
Então vamos para alguma coisa como ponto 0 5 e, se, de ir mesmo nada menor que os vai

00:05:05.450 --> 00:05:06.820
bateu jogar.

00:05:07.140 --> 00:05:09.640
Você pode ver que nada está realmente acontecendo.

00:05:09.690 --> 00:05:18.240
E também para a sua própria prova de que a sua velocidade de reprodução é jogar cada quadro e você

00:05:18.240 --> 00:05:23.520
basta chegar a esse botão botão direito do rato para fora da tela, mas você pode ir a velocidade de reprodução e, em seguida, vai vai

00:05:23.520 --> 00:05:24.780
cada quadro.

00:05:24.780 --> 00:05:28.130
E assim por que não é simular qualquer coisa.

00:05:28.140 --> 00:05:34.810
Você é o que é um grande mestre de voxel que voxel é apenas um tridimensional do pixel você

00:05:34.810 --> 00:05:41.040
.com se pode pensar como este aqui tem uma tonelada de cubos na mesma.

00:05:41.130 --> 00:05:41.570
Certo.

00:05:41.580 --> 00:05:44.670
E que cada um desses cubos é um voxel.

00:05:44.670 --> 00:05:49.870
Você está aqui pixels são uma imagem de voxels apenas um pixel tridimensional basicamente.

00:05:49.890 --> 00:05:56.160
Então, voxel é muito grande

00:05:56.160 --> 00:05:59.550
O nosso espelho é o menor do que o tamanho da nossa voxels.

00:05:59.550 --> 00:06:02.520
Precisamos fazer isso para uma maior parte dos baixos.

00:06:02.520 --> 00:06:04.700
Agora você pode ver o que nós fazemos para baixo.

00:06:04.710 --> 00:06:07.050
Nós podemos realmente ver aqui.

00:06:07.050 --> 00:06:14.000
Então, para obter mais informações sobre isso, ligue para voxels ou qualquer outra coisa que

00:06:14.000 --> 00:06:17.640
Você pode aumentar o tamanho da partícula aqui para que o grupo seja um pouco melhor.

00:06:17.640 --> 00:06:26.910
Então, basicamente, agora que temos o tamanho de um voxel mestre ajustar a mesma é menor que o nosso som agora.

00:06:26.910 --> 00:06:29.200
Então ele pode realmente emitir partículas.

00:06:29.250 --> 00:06:35.550
Então, agora nós temos as mesmas possibilidades de ver o que realmente emitimos.

00:06:35.820 --> 00:06:41.070
porque nós não temos isso.

00:06:41.100 --> 00:06:45.770
Então, uma coisa que precise ver o mundo mencionei anteriormente, precisa ter essa coisa selecionada.

00:06:45.780 --> 00:06:52.440
Então agora podemos ver o verde e isso significa que são agora

00:06:52.440 --> 00:07:00.510
de volta, porque eu cliquei no quadro 1 e por isso é uma coisa cativante sobre o dinheiro zero é se você

00:07:00.510 --> 00:07:05.010
volta para quadro com uma caixa zero vai começar de novo.

00:07:05.010 --> 00:07:10.820
Então toda vez que eu estiver jogando alguma coisa de volta, eu vou apenas tentar escapar disso.

00:07:10.830 --> 00:07:16.350
Isso é outra coisa para ser cauteloso é tentar fugir das coisas às vezes não vai deixar

00:07:16.350 --> 00:07:17.760
você.

00:07:17.760 --> 00:07:27.060
Então, é inteligente levar isso até o limite, até onde ele simula. E, então, também transformar o jogo de volta em

00:07:27.060 --> 00:07:32.600
uma vez que ele não faz um loop contínuo de volta e inicia o cache do scratch novamente.

00:07:32.640 --> 00:07:40.710
Então, basicamente, os passos são reduzidos no intervalo que você realmente quer ver e testar e, em seguida, transformar

00:07:40.710 --> 00:07:46.270
isso para isso é o padrão de loop e transformá-lo para onde você tem esse pequenino aqui.

00:07:46.560 --> 00:07:52.050
E assim, não voltará ao início, porque, novamente, se eu fosse clicar no quadro 1 aqui

00:07:52.050 --> 00:07:54.380
iria se livrar disso todo o cache de rascunho.

00:07:54.420 --> 00:07:58.320
Então, gosto disso e eu quero tipo de esfregá-lo.

00:07:58.320 --> 00:08:04.190
Eu estou indo para me salvar de cabeça e medo de voltar um quadro 1 e ligar uma linha do tempo

00:08:04.200 --> 00:08:04.620
para dois.

00:08:04.620 --> 00:08:07.180
Então eu não posso sempre voltar para o quadro 1.

00:08:07.200 --> 00:08:08.560
Então agora eu sou um matagal.

00:08:08.700 --> 00:08:11.210
Eu posso esfregar e ver a simulação.

00:08:11.400 --> 00:08:16.260
Você tem um acesso acidental ao bate-papo 1 que vai apagar tudo o que é cache de zero.

00:08:16.290 --> 00:08:19.980
Então, é a mesma coisa que você tem que ver em um monte de coisas pequenas pegadinha que você sabe que é

00:08:19.980 --> 00:08:22.720
importante tipo de manter em mente.

00:08:22.950 --> 00:08:27.600
Assim, os que queremos somar agora são um colisor agora que temos o nosso trabalho emissor.

00:08:27.630 --> 00:08:33.690
Então, nós queremos ter uma nova vontade de ir para um líquido selecionado e, em seguida, uma geometria e um passeio comprar fluidos geada

00:08:33.990 --> 00:08:35.300
Colider.

00:08:35.310 --> 00:08:41.540
Agora, quando bateu jogar deve colidir com este e nós temos um outro problema.

00:08:41.600 --> 00:08:50.540
Você tem essas fluências que estão armazenando o lado de fora do frasco?

00:08:50.540 --> 00:08:53.030
é então vamos ir para comprar para nós líquido.

00:08:53.240 --> 00:09:01.930
Vamos passar por cima das propriedades e este é um grande problema para o que é que é coberto pela este.

00:09:01.940 --> 00:09:03.110
Este é um passo importante.

00:09:03.320 --> 00:09:04.990
E o próximo vai ser um presente.

00:09:05.000 --> 00:09:10.740
Este é o passo de transporte não existente que vai ser.

00:09:10.850 --> 00:09:14.230
Quanto mais subimos este número, mais deve ele vai ser.

00:09:14.230 --> 00:09:17.510
Mas também o mais demorado que vai levar para simular.

00:09:17.510 --> 00:09:24.040
Assim, podemos apenas fazer o seguinte para o ponto zero e vamos para o zero.

00:09:24.290 --> 00:09:29.330
Now is made the particles.

00:09:29.330 --> 00:09:33.710
Você deve ir ao mesmo tema e ir para o último quadro que eu tinha.

00:09:33.710 --> 00:09:38.000
Então eu não estou tendo uma fuga de fósforo para me fazer parar.

00:09:38.000 --> 00:09:41.570
Então agora eu estou vendo realmente o colisor está funcionando.

00:09:41.570 --> 00:09:45.340
As partículas não são dos emissores de trabalho.

00:09:45.380 --> 00:09:49.140
A razão é alta para cima escalada para baixo corretamente.

00:09:49.370 --> 00:09:52.310
Então uma coisa que quer fazer é criar uma malha para isso.

00:09:52.310 --> 00:09:53.720
Temos tudo o mais trabalho.

00:09:53.870 --> 00:09:57.390
Mas agora que se tornar uma água ou algo parecido.

00:09:57.500 --> 00:10:02.990
Então vamos fazer uma malha quando eu for

00:10:03.620 --> 00:10:07.150
e podemos ir até pelo entrosamento geada.

00:10:07.460 --> 00:10:08.410
Isso é muito legal.

00:10:08.410 --> 00:10:11.780
"Podemos apenas clique em Ativar e, ao mesmo tempo em que nós temos uma malha.

00:10:11.960 --> 00:10:17.560
Assim, quando nós fizermos isso, você poderá fazer caches Olímpicos.

00:10:17.600 --> 00:10:22.410
Você também pode, na verdade, criar um cache Olímpico a partir do que é bastante surpreendente.

00:10:22.410 --> 00:10:30.260
Então é usar o gelo e criar um pouco de líquido e fazer tudo isso de volta

00:10:30.320 --> 00:10:35.480
com o funcionamento geometria da malha.

00:10:35.660 --> 00:10:46.610
E na perspectiva diária nós estamos indo cobrir como usar pela geada com a criação de fumo para os nossos principais animações

00:10:46.610 --> 00:10:47.480
cena.

00:10:47.480 --> 00:10:49.400
Obrigado por assistir e na próxima semana.
