WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.400
Zacznijmy patrzeć od mrozu przez Frost, to nowa dynamika w Mayi.

00:08.490 --> 00:16.110
Możesz zrobić w zasadzie płyn i strzały, które są rodzajem dymu lub chmur, lub cokolwiek innego i chcesz mieć pewność,

00:16.110 --> 00:21.750
że masz to załadowane zgodnie z ustawieniami preferencji ustawień systemu Windows i możesz przewinąć

00:21.750 --> 00:22.640
w dół.

00:22.640 --> 00:25.150
To trochę w kierunku dna.

00:25.290 --> 00:31.020
Czy to przez mróz, mój wtyczkę i chcesz się upewnić, że wszystko jest

00:31.020 --> 00:39.000
załadowane w ten sposób, że będziesz miał tę opcję pod panelem efektów tutaj na tej liście, więc mam zamiar stworzyć

00:39.000 --> 00:45.690
trochę płynu, więc stwórzmy pojemnik i emiter tutaj przejdzie na półkę do modelowania Polly i utworzy kostkę.

00:46.260 --> 00:51.840
Widzimy, że widzimy na nim klatkę, widzimy, że musimy wziąć pod uwagę skalę, jaką

00:51.840 --> 00:55.120
zawsze robimy z każdym rodzajem dynamicznych efektów.

00:55.200 --> 01:02.600
Więc przez mróz nie różni się od mrozu, jak każda dynamika uważa, że jedna jednostka to jeden metr.

01:03.000 --> 01:14.590
I dlatego, że domyślnie q jest jeden po drugim, uważa, że jest to metr.

01:14.610 --> 01:21.160
Jeśli więc chcemy na przykład symulować wodę w filiżance, musimy skalować w ten sposób.

01:21.270 --> 01:24.260
Załóżmy więc, że kubek może mieć 10 centymetrów.

01:24.360 --> 01:30.230
Możesz więc myśleć o skali w przybliżeniu 100 metrów.

01:30.240 --> 01:32.120
Wyobraź sobie dwa zera tutaj.

01:32.130 --> 01:37.320
Więc jeśli chcemy obniżyć do 10 centymetrów, musimy wyciąć z tego zero.

01:37.500 --> 01:40.580
Więc przez wyzerowanie możemy po prostu przesunąć miejsce dziesiętne.

01:40.620 --> 01:42.630
A więc spadliśmy do 10 centymetrów.

01:42.750 --> 01:47.430
Teraz możemy się do tego przyzwyczaić i stworzyć tutaj małą filiżankę.

01:47.610 --> 01:54.660
Chwyć tę twarz, a wyciągniemy ją i zrównujemy, a następnie wyciągniemy ją ponownie uderzając G.

01:54.960 --> 01:57.030
A potem po prostu ją ściągnij.

01:57.750 --> 02:04.120
Tak więc teraz mamy nasz podstawowy kubek, aby stworzyć kolejną kostkę i to będzie nasz mentor.

02:04.130 --> 02:10.470
Skalujemy to 2. 1, a następnie po prostu rodzaj ręki, aby skalować

02:10.470 --> 02:15.150
ją stąd, tak aby była wystarczająco mała, aby przyznać się do pucharu, który stworzyliśmy.

02:15.150 --> 02:20.960
Teraz, gdy mamy już nasze lustro w naszym pojemniku, musimy zrobić płyn mroźny

02:20.960 --> 02:25.070
z wybranym emiterem i kupić dla nas płyny płynne.

02:25.140 --> 02:28.750
Teraz widzicie, że mamy tutaj wszystkie te nowe rzeczy.

02:29.040 --> 02:32.340
I szczerze mówiąc nie jest dobrze zorganizowany.

02:32.340 --> 02:34.910
Tworzysz jedną z symulacji Frosta.

02:34.920 --> 02:37.890
Znasz wszystkie te różne rzeczy.

02:38.070 --> 02:39.980
Więc przejdziemy przez każdego z nich.

02:40.020 --> 02:44.130
Ale na ogół jest tylko kilka rzeczy, na które naprawdę trzeba spojrzeć, aby zacząć.

02:44.130 --> 02:51.420
Kiedy więc mamy otwarty edytor atrybutów, możemy zobaczyć z wirusem ciecz, którą możemy zmienić ramkę początkową, ale

02:51.420 --> 02:55.220
dla nas i ten plus zaczniemy od jednego.

02:55.470 --> 02:57.410
A my chcemy zmienić gotówkę.

02:57.420 --> 03:05.240
A to, co to robi, symuluje dynamikę i płyny, a następnie przechowuje je w pamięci, abyśmy nie musieli

03:05.250 --> 03:12.720
symulować go za każdym razem, inaczej niż w przypadku tkaniny, na przykład gdy musieliśmy ją spieniężyć na

03:12.720 --> 03:14.910
dysk zamiast w pamięci.

03:15.000 --> 03:22.440
Tak więc, scratch cachers buforuje je do pamięci, a zobaczysz, że kiedy uderzymy w grę, zacznie ona zmieniać

03:22.440 --> 03:23.770
kolor na zielony.

03:23.910 --> 03:29.760
Następną rzeczą, z którą musimy sobie poradzić, jest domyślny rodzaj kształtu cząstek.

03:29.760 --> 03:37.590
Przejdźmy więc do emitera i właściwie możemy zobaczyć większość każdej własności, nawet jeśli są podzieleni, możemy dostać się

03:37.590 --> 03:41.880
do nich wszystkich po prostu przechodząc przez te zakładki.

03:41.910 --> 03:46.290
Tak więc przechodzimy do emiterów, od którego chcemy włączyć emisję ciągłą, ponieważ chcemy

03:46.290 --> 03:51.930
po prostu zobaczyć, jak to jest wylewanie wody z tego emitera tutaj i teraz, to jakby to

03:51.940 --> 03:55.670
trochę zmieniło trochę tabulatory ale wciąż jesteśmy tutaj na karcie emitera.

03:55.860 --> 04:01.340
Mimo że wybieramy to, dzięki czemu można zobaczyć, gdzie można uzyskać oba z różnych rzeczy.

04:01.340 --> 04:02.720
Tu są lustrzane podpórki.

04:02.760 --> 04:06.290
To tak jak sam emiter i nadal mamy tu kartę emiterów.

04:06.330 --> 04:15.630
Kolejną rzeczą, na którą chcielibyśmy spojrzeć ponownie, jest rodzaj rozmiaru woksela, który chcę przejść do jego właściwości, które możemy również

04:15.690 --> 04:22.230
osiągnąć za pomocą tego małego przycisku lub tego małego obiektu w programie outliner.

04:22.230 --> 04:27.680
Więc znowu możesz dostać się do niego od posiadania przez nas płynu i przejść do właściwości lub

04:27.690 --> 04:30.570
możesz nie lubić właściwości jako obiektu w zarysie.

04:31.080 --> 04:36.300
Teraz widzimy naszą grawitację, której nie potrzebujemy zmieniać, ponieważ ponownie skalujemy wszystkie nasze

04:36.300 --> 04:41.330
obiekty w dół, tak jakbyśmy znali tę skalę dla jednego metra.

04:41.490 --> 04:46.170
Nie musimy zmieniać grawitacji, ale musimy zmienić rozmiar wokseli głównej.

04:46.170 --> 04:54.130
Więc to znaczy, że wiesz w zasadzie, jeśli patrzymy na ten kontener. To jest kontener woksela.

04:54.270 --> 04:58.270
Więc kiedy zmniejszymy to, zobaczysz, że rozmiar tej kostki się zmienia.

04:58.260 --> 05:05.450
Przejdźmy więc do czegoś takiego jak punkt 0 5 i prawdopodobnie będziemy musieli pójść jeszcze mniej, bo kiedy

05:05.450 --> 05:06.820
uderzy w grę.

05:07.140 --> 05:09.640
Widać, że nic się naprawdę nie dzieje.

05:09.690 --> 05:18.240
A także w celu odtwarzania, upewnij się, że prędkość odtwarzania jest tutaj odtwarzana w każdej klatce i po kliknięciu prawym przyciskiem myszy

05:18.240 --> 05:23.520
ekran jest wyłączony, ale możesz przejść do prędkości odtwarzania, a następnie przejść do

05:23.520 --> 05:24.780
odtwarzania każdej klatki.

05:24.780 --> 05:28.130
Dlaczego więc nie symuluje niczego.

05:28.140 --> 05:34.810
Cóż, jeśli myślisz o tym rozmiarze woksela głównego, którym woksel jest tylko trójwymiarowym pikselem, możesz

05:34.810 --> 05:41.040
w zasadzie myśleć o nim tak, jak ta kostka ma tu tonę kostek.

05:41.130 --> 05:41.570
Dobrze.

05:41.580 --> 05:44.670
I że każda z tych kostek jest wokselem.

05:44.670 --> 05:49.870
Więc wiesz, że piksele są obrazem wokseli w zasadzie tylko trójwymiarowym pikselem.

05:49.890 --> 05:56.160
Więc jeśli myślisz o tym, dlaczego jeszcze nic nie widzimy, to dlatego, że rozmiar woksela jest zbyt

05:56.160 --> 05:59.550
duży, aby nasze lustro było mniejsze niż rozmiar wokseli.

05:59.550 --> 06:02.520
Musimy zmniejszyć to jeszcze bardziej, więc zmniejszmy to.

06:02.520 --> 06:04.700
Teraz widzisz, że zmniejszyliśmy to.

06:04.710 --> 06:07.050
Tutaj widzimy cząsteczki.

06:07.050 --> 06:14.000
Więc jeśli przejdziemy do płynnego kształtu, otrzymamy opcję włączenia wokseli lub cząstek lub cokolwiek innego, możemy powiększyć rozmiar

06:14.000 --> 06:17.640
cząsteczki tutaj, abyśmy mogli zobaczyć je trochę lepiej.

06:17.640 --> 06:26.910
W zasadzie teraz, gdy mamy ustawiony ten główny rozmiar woksela, jest on teraz mniejszy niż nasz emiter.

06:26.910 --> 06:29.200
Teraz może rzeczywiście emitować cząstki.

06:29.250 --> 06:35.550
Teraz uderzamy w grę, będziemy mogli zobaczyć, że rzeczywiście emituje cząstki, z których właśnie uciekam,

06:35.820 --> 06:41.070
ponieważ nie dodaliśmy. To jest kolekcjoner Seltzer właśnie przez to przechodzi.

06:41.100 --> 06:45.770
Więc drugą rzeczą, jakiej potrzebujemy, aby zobaczyć zieloną, o której wspomniałem wcześniej, musimy wybrać tę rzecz.

06:45.780 --> 06:52.440
Teraz możemy zobaczyć kolor zielony, a to oznacza, że możemy to teraz wyczyścić, a ja natychmiast

06:52.440 --> 07:00.510
wezmę go z powrotem, ponieważ kliknąłem na ramkę 1, więc to jest chwytliwe, jeśli chodzi o gotówkę na scratch,

07:00.510 --> 07:05.010
jeśli wrócisz do klatki z zdrapkę gotówkową, zacznie od nowa.

07:05.010 --> 07:10.820
Za każdym razem, gdy coś odtwarzam, pozwolę sobie po prostu spróbować uciec.

07:10.830 --> 07:16.350
Jest to kolejna rzecz, o którą należy uważać, próbując pozbyć się czegoś, co czasami

07:16.350 --> 07:17.760
ci nie pozwala.

07:17.760 --> 07:27.060
Więc mądrze jest sprowadzić to do granic możliwości, jak daleko się symuluje, a następnie włączyć odtwarzanie, gdy

07:27.060 --> 07:32.600
nie zacznie się znowu pętla i zacznie ponownie scratchować.

07:32.640 --> 07:40.710
Zasadniczo kroki są zredukowane w dół zakresu, który naprawdę chcesz zobaczyć i przetestować, a następnie odwrócić to od tego

07:40.710 --> 07:46.270
jest domyślnie od zapętlenia i obrócić go tam, gdzie masz tego małego tutaj.

07:46.560 --> 07:52.050
I tak to nie wróci do początku, ponieważ znowu, gdybym kliknął ramkę 1 tutaj, pozbyłbym

07:52.050 --> 07:54.380
się tej całej pamięci podręcznej scratch.

07:54.420 --> 07:58.320
Powiedzmy, że to lubię i chcę go trochę wyszorować.

07:58.320 --> 08:04.190
Uratuję sobie ból głowy i strach przed powrotem do klatki 1 i po prostu zmieniam oś czasu na

08:04.200 --> 08:04.620
dwie.

08:04.620 --> 08:07.180
Więc nie mogę nigdy wrócić do klatki 1.

08:07.200 --> 08:08.560
Teraz jestem peelingiem.

08:08.700 --> 08:11.210
Potrafię właściwie wyszorować i zobaczyć symulację.

08:11.400 --> 08:16.260
Natomiast jeśli przypadkowo trafię na klatkę 1, to usunie całą pamięć podręczną na zarysowania.

08:16.290 --> 08:19.980
Inną rzeczą jest, aby zwrócić uwagę na wiele drobiazgów, o których

08:19.980 --> 08:22.720
wiesz, że ważne jest, aby pamiętać o nich.

08:22.950 --> 08:27.600
Dlatego chcemy dodać ten kontener jako zderzacz, gdy mamy już działającego emiter.

08:27.630 --> 08:33.690
Chcemy więc, aby nasz zakup był dla nas wybranym płynem, a następnie geometrią i przejść do kupowania płynów Frost

08:33.990 --> 08:35.300
i adek Collider.

08:35.310 --> 08:41.540
Kiedy uderzymy w grę, powinno zderzyć się z tym obiektem, a my dostaniemy inny problem.

08:41.600 --> 08:50.540
Masz te cząsteczki, które wychodzą poza pojemnik i dlaczego tak możemy to naprawić, więc przejdźmy do

08:50.540 --> 08:53.030
kupuj dla nas płyn.

08:53.240 --> 09:01.930
Przejdźmy do właściwości i to jest kolejna wielka rzecz, którą należy pamiętać, że w zasadzie to właśnie omawialiśmy.

09:01.940 --> 09:03.110
To jest ważne.

09:03.320 --> 09:04.990
A następny będzie tym.

09:05.000 --> 09:10.740
To jest krok transportowy w Tivoli, który zasadniczo oznacza, jak dokładna jest ta rzecz.

09:10.850 --> 09:14.230
Im wyższy wynik, tym większa dokładność.

09:14.230 --> 09:17.510
Ale także im więcej czasu potrzeba na symulację.

09:17.510 --> 09:24.040
Więc jeśli po prostu pójdziemy do czegoś podobnego do punktu piątego i zredukujmy tę gotówkę, możemy ją sprawdzić.

09:24.290 --> 09:29.330
Teraz nie mamy cząstek, które wychodzą poza pojemnik.

09:29.330 --> 09:33.710
Pozwolę temu skończyć i pójdę do tego ostatniego ramienia, które miałem.

09:33.710 --> 09:38.000
Więc teraz nie muszę lubić szaleńczej ucieczki, żeby ją powstrzymać.

09:38.000 --> 09:41.570
Teraz widzę, że rzeczywiście zderzacz działa.

09:41.570 --> 09:45.340
Cząstki nie wychodzą poza działanie emiterów.

09:45.380 --> 09:49.140
Grawitacja jest dokładna, ponieważ poprawnie skalowaliśmy wszystko.

09:49.370 --> 09:52.310
Ostatnią rzeczą, którą chcemy zrobić, jest stworzenie siatki do tego.

09:52.310 --> 09:53.720
Mamy wszystko inne działa.

09:53.870 --> 09:57.390
Ale teraz chcemy to uczynić jako wodę lub coś w tym stylu.

09:57.500 --> 10:02.990
Stwórzmy więc oczko siatkowe po kliknięciu przez ciecz zamarzającą i wybieramy tu zakładkę kształtu

10:03.620 --> 10:07.150
cieczy i możemy przejść do siatki przez mróz.

10:07.460 --> 10:08.410
I to jest całkiem fajne.

10:08.410 --> 10:11.780
Możemy po prostu kliknąć Włącz i podczas gdy mamy siatkę.

10:11.960 --> 10:17.560
Kiedy uderzymy w render, możemy go teraz renderować, a teraz wiemy, jak robić olimpijskie pamięci podręczne.

10:17.600 --> 10:22.410
Więc możesz również stworzyć olimpijską pamięć podręczną, co jest całkiem niesamowite.

10:22.410 --> 10:30.260
W ten sposób używamy przez mróz i tworzymy małą symulację płynów, i możemy

10:30.320 --> 10:35.480
to odtworzyć także z pracą siatki geometrii.

10:35.660 --> 10:46.610
W następnej lekcji omówimy, jak używać przez mróz, tworząc dym na głównej scenie

10:46.610 --> 10:47.480
animacji.

10:47.480 --> 10:49.400
Dzięki za oglądanie, a zobaczę na następnej lekcji.
