WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.400
Iniziamo a guardare dal gelo di Frost è un nuovo tipo di dinamica in Maya.

00:08.490 --> 00:16.110
Puoi fare fondamentalmente un liquido e una freccia che è una specie di fumo o nuvole o qualsiasi altra cosa e vuoi assicurarti

00:16.110 --> 00:21.750
di averlo caricato sotto le preferenze di Windows che giocano al gestore e puoi scorrere verso

00:21.750 --> 00:22.640
il basso.

00:22.640 --> 00:25.150
Questo è un po 'verso il basso.

00:25.290 --> 00:31.020
E 'questo di ghiaccio i miei plug-in e tu vuoi assicurarti che tutto questo sia

00:31.020 --> 00:39.000
caricato in questo modo avrai questa opzione sotto il pannello degli effetti qui in questa lista così creerò un po' di liquido

00:39.000 --> 00:45.690
quindi creiamo un contenitore e un emettitore qui va alla mensola di modellazione Polly e crea un cubo.

00:46.260 --> 00:51.840
Abbiamo questo possiamo vedere su di esso possiamo vedere che dobbiamo prendere in considerazione la scala

00:51.840 --> 00:55.120
come facciamo sempre con qualsiasi tipo di effetti dinamici.

00:55.200 --> 01:02.600
Quindi dal gelo non è diverso dal gelo come tutte le dinamiche pensa che una unità sia di un metro.

01:03.000 --> 01:14.590
E così perché questo q di default è uno per uno per uno, pensa che questa cosa sia di un metro.

01:14.610 --> 01:21.160
Quindi, se simuliamo come l'acqua in una tazza, per esempio, dobbiamo ridimensionare in questo modo.

01:21.270 --> 01:24.260
Quindi supponiamo che una tazza sia come 10 centimetri.

01:24.360 --> 01:30.230
Quindi puoi pensare alla scala come a 100 metri.

01:30.240 --> 01:32.120
Quindi immagina due zeri qui.

01:32.130 --> 01:37.320
Quindi, se volessimo scendere a 10 centimetri, dovremmo prendere uno zero da questo.

01:37.500 --> 01:40.580
Quindi, prendendo uno zero, possiamo semplicemente spostare la cifra decimale.

01:40.620 --> 01:42.630
Quindi ora siamo giù a 10 centimetri.

01:42.750 --> 01:47.430
Quindi ora possiamo inquadrare questo e creiamo una piccola tazza qui.

01:47.610 --> 01:54.660
Prendi questa faccia e la estruderemo e la compenseremo, quindi la estruderemo di nuovo colpendo G.

01:54.960 --> 01:57.030
E poi tira giù quello.

01:57.750 --> 02:04.120
Quindi ora abbiamo il nostro tipo di tazza rudimentale per creare un altro cubo e questo sarà il nostro mentore.

02:04.130 --> 02:10.470
Lo ridimensioneremo 2. 1 e poi solo una mano per ridimensionarlo da

02:10.470 --> 02:15.150
qui in modo che sia abbastanza piccolo da ammettere nella tazza che abbiamo creato.

02:15.150 --> 02:20.960
Quindi, ora che abbiamo il nostro specchio nel nostro contenitore, dobbiamo fare in modo che il liquido

02:20.960 --> 02:25.070
gelido con l'emettitore selezionato vada a comprare per noi liquidi liquidi.

02:25.140 --> 02:28.750
Quindi ora puoi vedere che abbiamo tutte queste novità nel nostro outliner qui.

02:29.040 --> 02:32.340
E ad essere onesti non è molto ben organizzato.

02:32.340 --> 02:34.910
Ne crei uno con la simulazione di Frost.

02:34.920 --> 02:37.890
Tu conosci tutte queste cose diverse.

02:38.070 --> 02:39.980
Quindi passeremo attraverso ognuno di essi.

02:40.020 --> 02:44.130
Ma in generale ci sono solo un paio di cose che devi davvero guardare per iniziare.

02:44.130 --> 02:51.420
Quindi, quando abbiamo il nostro editor di attributi aperto, possiamo vedere con il virus il liquido che possiamo cambiare il frame

02:51.420 --> 02:55.220
iniziale, ma per noi e questo vantaggio inizieremo da uno.

02:55.470 --> 02:57.410
E vogliamo trasformare i contanti in gratta e vinci.

02:57.420 --> 03:05.240
E ciò che fa è simulare le dinamiche e i fluidi e poi lo tiene memorizzato in memoria,

03:05.250 --> 03:12.720
così non dobbiamo simularlo ogni volta, a differenza del tessuto, per esempio dove abbiamo dovuto incassarlo su disco

03:12.720 --> 03:14.910
invece che su memoria.

03:15.000 --> 03:22.440
Quindi le cache di memoria cache lo metteranno nella memoria e vedrai che quando suoneremo il gioco inizierà

03:22.440 --> 03:23.770
a diventare verde.

03:23.910 --> 03:29.760
La prossima cosa che dobbiamo affrontare è il tipo predefinito di forma delle particelle.

03:29.760 --> 03:37.590
Quindi passiamo all'emettitore e possiamo praticamente vedere la maggior parte delle proprietà, anche se queste sono divise in questo modo, possiamo

03:37.590 --> 03:41.880
arrivare a tutte queste cose semplicemente passando da queste schede.

03:41.910 --> 03:46.290
Quindi in realtà arriviamo all'emettitore da qui vogliamo attivare l'emissione continua perché vogliamo solo vedere questa cosa

03:46.290 --> 03:51.930
come un po 'di acqua che esce da questo emettitore qui e ora che è come se fosse un po' come

03:51.940 --> 03:55.670
cambiare le schede un po ' ma siamo ancora nella scheda emettitore qui.

03:55.860 --> 04:01.340
Anche se stiamo selezionando questo in modo da poter vedere dove è possibile ottenere entrambi da cose diverse.

04:01.340 --> 04:02.720
C'è lo specchio qui.

04:02.760 --> 04:06.290
È come l'emettitore stesso e abbiamo ancora la scheda emettitore qui.

04:06.330 --> 04:15.630
Quindi la prossima cosa che vogliamo guardare di nuovo è il tipo di dimensione del voxel che voglio passare alle sue proprietà potremmo

04:15.690 --> 04:22.230
anche arrivare a quello con questo piccolo bottone qui o questo piccolo oggetto in outliner.

04:22.230 --> 04:27.680
Quindi, ancora una volta puoi ottenerlo dall'avere il liquido per noi liquido e andare alle proprietà o non

04:27.690 --> 04:30.570
ti piacciono le proprietà come oggetto nel listener.

04:31.080 --> 04:36.300
Quindi ora puoi vedere la nostra gravità che non abbiamo bisogno di cambiare, perché di nuovo stiamo

04:36.300 --> 04:41.330
ridimensionando tutti gli oggetti fino a che sai accogliere per quella scala di un metro.

04:41.490 --> 04:46.170
Quindi non è necessario modificare la gravità, ma è necessario modificare la dimensione del voxel principale.

04:46.170 --> 04:54.130
Quindi questo sta dicendo che sai in sostanza se guardiamo a questo contenitore Questo è il contenitore di un voxel.

04:54.270 --> 04:58.270
Quindi, quando riduciamo questo valore, vedremo che quel cubo cambia dimensione.

04:58.260 --> 05:05.450
Quindi andiamo a qualcosa come il punto 0 5 e probabilmente avremo bisogno di andare ancora più piccoli perché quando

05:05.450 --> 05:06.820
colpirà il gioco.

05:07.140 --> 05:09.640
Puoi vedere che nulla sta accadendo davvero.

05:09.690 --> 05:18.240
E anche per la riproduzione dovresti assicurarti che la tua velocità di riproduzione qui sia riprodotta su ogni fotogramma e ti limiti a fare clic con il

05:18.240 --> 05:23.520
pulsante destro del mouse ma è possibile andare alla velocità di riproduzione e quindi andare a

05:23.520 --> 05:24.780
riprodurre ogni fotogramma.

05:24.780 --> 05:28.130
E quindi perché non simula nulla.

05:28.140 --> 05:34.810
Beh, se ci pensi questo master voxel che voxel è solo un pixel tridimensionale,

05:34.810 --> 05:41.040
puoi praticamente pensarlo come questo cubo qui ha una tonnellata di cubetti.

05:41.130 --> 05:41.570
Destra.

05:41.580 --> 05:44.670
E che ognuno di quei cubi è un voxel.

05:44.670 --> 05:49.870
Quindi sai che i pixel sono un'immagine dei voxel fondamentalmente un pixel tridimensionale.

05:49.890 --> 05:56.160
Quindi, se pensi al motivo per cui non stiamo vedendo nulla ancora bene, è perché la dimensione del voxel è troppo grande per il nostro

05:56.160 --> 05:59.550
specchio, il nostro specchio è più piccolo della nostra dimensione di voxel.

05:59.550 --> 06:02.520
Dobbiamo ridurlo ancora di più, quindi riduciamolo.

06:02.520 --> 06:04.700
Ora puoi vedere che l'abbiamo ridotto.

06:04.710 --> 06:07.050
Possiamo effettivamente vedere le particelle qui.

06:07.050 --> 06:14.000
Quindi se passiamo alla forma liquida otteniamo l'opzione di attivare voxel o particelle o quant'altro possiamo semplicemente aumentare la dimensione delle

06:14.000 --> 06:17.640
particelle qui in modo da poterle vedere un po 'meglio.

06:17.640 --> 06:26.910
Quindi, in pratica, ora che abbiamo questo set di dimensioni voxel master in modo appropriato è più piccolo del nostro emettitore ora.

06:26.910 --> 06:29.200
Quindi ora può effettivamente emettere particelle.

06:29.250 --> 06:35.550
Quindi ora giochiamo al gioco, saremo in grado di vedere che sta effettivamente emettendo particelle, ma non riesco

06:35.820 --> 06:41.070
a uscirne perché non abbiamo aggiunto. Questo è un collezionista che Seltzer sta attraversando.

06:41.100 --> 06:45.770
Quindi l'altra cosa di cui abbiamo bisogno per vedere il verde di cui ho parlato prima è che dobbiamo selezionare questa cosa.

06:45.780 --> 06:52.440
Quindi ora possiamo vedere il verde e questo significa che ora possiamo strofinarlo e prendo immediatamente quello

06:52.440 --> 07:00.510
che ho fatto perché ho fatto clic sul fotogramma 1 e quindi questa è la cosa orecchiabile dei soldi grossi se

07:00.510 --> 07:05.010
si torna al frame uno con un zero soldi ricominciare.

07:05.010 --> 07:10.820
Quindi, ogni volta che gioco qualcosa, mi lascerò solo tentare di sfuggire a questo.

07:10.830 --> 07:16.350
Questa è un'altra cosa di cui diffidare è cercare di scappare dalle cose a volte

07:16.350 --> 07:17.760
non ti lascerà.

07:17.760 --> 07:27.060
Quindi è intelligente riportare questo limite al limite di quanto simula e poi anche a tornare alla riproduzione una volta che

07:27.060 --> 07:32.600
non si interrompe continuamente e ricomincia a scrivere realmente nella cache.

07:32.640 --> 07:40.710
Quindi, in pratica, i passaggi sono ridotti nell'intervallo che vuoi veramente vedere e testare e poi passare da questo

07:40.710 --> 07:46.270
è il default dal ciclo e giralo dove hai questo piccolo qui.

07:46.560 --> 07:52.050
E così in questo modo non tornerà all'inizio perché ancora una volta se dovessi fare clic sul fotogramma 1

07:52.050 --> 07:54.380
qui si eliminerebbe tutto questo cache di scratch.

07:54.420 --> 07:58.320
Quindi diciamo che mi piace e voglio scriverlo.

07:58.320 --> 08:04.190
Mi farò risparmiare il mal di testa e il timore di tornare al fotogramma 1 e trasformare la timeline in

08:04.200 --> 08:04.620
due.

08:04.620 --> 08:07.180
Quindi non posso mai tornare al fotogramma 1.

08:07.200 --> 08:08.560
Quindi ora sono uno scrub.

08:08.700 --> 08:11.210
Posso effettivamente fregare e vedere la simulazione.

08:11.400 --> 08:16.260
Considerando che, se accidentalmente colpisco il frame 1, cancellerà tutta la cache dei graffi.

08:16.290 --> 08:19.980
Quindi questa è un'altra cosa da tenere d'occhio, ci sono molte di queste piccole

08:19.980 --> 08:22.720
cose che sanno che è importante tenere a mente.

08:22.950 --> 08:27.600
Quindi vogliamo aggiungere questo contenitore al collettore ora che abbiamo il nostro emettitore funzionante.

08:27.630 --> 08:33.690
Quindi vogliamo avere il nostro acquisto per noi liquido selezionato e quindi la geometria e salire per acquistare i fluidi del

08:33.990 --> 08:35.300
gelo e adek Collider.

08:35.310 --> 08:41.540
Ora quando colpiamo il gioco dovrebbe collidere con questo oggetto e otteniamo un altro problema.

08:41.600 --> 08:50.540
Hai queste particelle che stanno andando fuori dal contenitore e perché è così che possiamo aggiustarlo quindi andiamo

08:50.540 --> 08:53.030
a comprare per noi liquidi.

08:53.240 --> 09:01.930
Andiamo alle proprietà e questo è un altro grande da ricordare abbiamo fondamentalmente coperto questo.

09:01.940 --> 09:03.110
Questo è importante.

09:03.320 --> 09:04.990
E il prossimo sarà questo.

09:05.000 --> 09:10.740
Questa è la fase di trasporto di Tivoli, che in pratica significa quanto accurata sarà questa cosa.

09:10.850 --> 09:14.230
Più alto andiamo con questo numero, più preciso sarà.

09:14.230 --> 09:17.510
Ma anche il tempo che impiegherà più tempo per simulare.

09:17.510 --> 09:24.040
Quindi, se andiamo solo a qualcosa come il punto cinque e rifacciamo i nostri gratta e vinci, possiamo testare per vedere.

09:24.290 --> 09:29.330
Ora non abbiamo quelle particelle che stanno andando fuori dal contenitore.

09:29.330 --> 09:33.710
Ho intenzione di lasciare che finisca e andare a quell'ultima cornice che avevo.

09:33.710 --> 09:38.000
Quindi ora non mi piace dover scappare freneticamente per farla smettere.

09:38.000 --> 09:41.570
Così ora posso vedere che in effetti il collisore sta funzionando.

09:41.570 --> 09:45.340
Le particelle non stanno andando fuori dagli emettitori funzionanti.

09:45.380 --> 09:49.140
La gravità è accurata perché abbiamo ridimensionato tutto correttamente.

09:49.370 --> 09:52.310
Quindi l'ultima cosa che vogliamo fare è creare una mesh per questo.

09:52.310 --> 09:53.720
Abbiamo tutto il resto al lavoro.

09:53.870 --> 09:57.390
Ma ora vogliamo renderlo come un'acqua o qualcosa del genere.

09:57.500 --> 10:02.990
Creiamo quindi un anello a maglie quando clicco su un liquido gelido e ho la linguetta di forma

10:03.620 --> 10:07.150
liquida selezionata qui e possiamo passare alla morfologia del gelo.

10:07.460 --> 10:08.410
E questo è davvero bello.

10:08.410 --> 10:11.780
Possiamo semplicemente fare clic su Abilita e mentre abbiamo una mesh.

10:11.960 --> 10:17.560
Quindi quando colpiamo il rendering possiamo effettivamente rendere questa cosa e ora sai come fare i depositi olimpici.

10:17.600 --> 10:22.410
Quindi potresti anche creare una cache olimpica da questa che è davvero sorprendente.

10:22.410 --> 10:30.260
Ecco come usare il gelo e creare una piccola simulazione di liquido e

10:30.320 --> 10:35.480
possiamo giocare anche con la mesh geometrica funzionante.

10:35.660 --> 10:46.610
E nella prossima lezione vedremo come usare il gelo con la creazione di fumo per la nostra scena di animazioni

10:46.610 --> 10:47.480
principali.

10:47.480 --> 10:49.400
Grazie per la visione e vedrò nella prossima lezione.
