WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.400
Mari kita mulai melihat dengan es oleh Frost adalah jenis dinamika baru di Maya.

00:08.490 --> 00:16.110
Anda pada dasarnya dapat melakukan cairan dan panah yang merupakan jenis asap atau awan atau apa pun dan Anda ingin memastikan bahwa

00:16.110 --> 00:21.750
Anda memiliki ini dimuat di bawah pengaturan pengaturan Windows bermain manajer dan Anda dapat menggulir

00:21.750 --> 00:22.640
ke bawah.

00:22.640 --> 00:25.150
Ini semacam menuju bagian bawah.

00:25.290 --> 00:31.020
Apakah ini dengan membekukan plug ins saya dan Anda ingin memastikan semua ini dimuat

00:31.020 --> 00:39.000
dengan cara itu Anda akan memiliki opsi ini di bawah panel efek di sini dalam daftar ini jadi saya akan membuat sedikit

00:39.000 --> 00:45.690
cairan jadi mari kita membuat wadah dan emitor di sini pergi ke rak pemodelan Polly dan membuat kubus.

00:46.260 --> 00:51.840
Kami memiliki ini, kami dapat melihat bingkai di atasnya, kami dapat melihat bahwa kami perlu mempertimbangkan skala seperti

00:51.840 --> 00:55.120
yang selalu kami lakukan dengan segala jenis efek dinamis.

00:55.200 --> 01:02.600
Jadi dengan es itu tidak berbeda dengan es seperti semua dinamika berpikir bahwa satu unit adalah satu meter.

01:03.000 --> 01:14.590
Dan karena q ini secara default adalah satu per satu ia berpikir benda ini berukuran satu meter.

01:14.610 --> 01:21.160
Jadi jika kita akan mensimulasikan seperti air ke dalam gelas misalnya, kita perlu menurunkannya.

01:21.270 --> 01:24.260
Jadi anggap saja cangkir itu seperti 10 sentimeter.

01:24.360 --> 01:30.230
Jadi Anda bisa menganggap skala pada dasarnya 100 meter.

01:30.240 --> 01:32.120
Jadi bayangkan dua nol di sini.

01:32.130 --> 01:37.320
Jadi jika kita ingin turun hingga 10 sentimeter kita harus mengambil nol dari ini.

01:37.500 --> 01:40.580
Jadi dengan mengambil nol kita cukup memindahkan desimal.

01:40.620 --> 01:42.630
Jadi sekarang kita tinggal 10 sentimeter.

01:42.750 --> 01:47.430
Jadi sekarang kita bisa membingkai ini dan mari kita membuat cangkir kecil di sini.

01:47.610 --> 01:54.660
Pegang wajah ini dan kami akan mengusirnya dan mengimbangi itu dan kemudian mengusirnya lagi dengan memukul G.

01:54.960 --> 01:57.030
Dan kemudian tarik ke bawah.

01:57.750 --> 02:04.120
Jadi sekarang kita memiliki jenis cangkir yang belum sempurna untuk membuat kubus lain dan ini akan menjadi mentor kita.

02:04.130 --> 02:10.470
Kami akan menurunkan skala ini 2. 1 dan kemudian hanya semacam tangan untuk mengukurnya

02:10.470 --> 02:15.150
dari sini sehingga cukup kecil untuk dimasukkan ke dalam cawan yang telah kita buat.

02:15.150 --> 02:20.960
Jadi sekarang kita memiliki cermin di wadah kita, kita perlu membuat cairan es

02:20.960 --> 02:25.070
dengan emitor yang dipilih untuk membeli cairan untuk kita.

02:25.140 --> 02:28.750
Jadi sekarang Anda dapat melihat bahwa kami memiliki semua hal baru ini di outliner kami di sini.

02:29.040 --> 02:32.340
Dan jujur saja itu tidak terorganisasi dengan sangat baik.

02:32.340 --> 02:34.910
Anda membuat satu dengan simulasi Frost.

02:34.920 --> 02:37.890
Anda tahu semua hal yang berbeda ini.

02:38.070 --> 02:39.980
Jadi kita akan membahasnya masing-masing.

02:40.020 --> 02:44.130
Tetapi secara umum hanya ada beberapa hal yang benar-benar perlu Anda perhatikan untuk memulai.

02:44.130 --> 02:51.420
Jadi ketika kita memiliki editor atribut kita terbuka kita dapat melihat dengan virus cairannya kita dapat mengubah kerangka awal tetapi

02:51.420 --> 02:55.220
untuk kita dan ini ditambah kita akan mulai dari satu.

02:55.470 --> 02:57.410
Dan kami ingin mengubah uang tunai awal.

02:57.420 --> 03:05.240
Dan apa yang dilakukan adalah mensimulasikan dinamika dan cairan dan kemudian menyimpannya dalam memori sehingga kita tidak

03:05.250 --> 03:12.720
perlu mensimulasikan simulasi setiap kali tidak seperti pada kain misalnya di mana kita harus menguangkannya

03:12.720 --> 03:14.910
ke disk daripada memori.

03:15.000 --> 03:22.440
Jadi cache awal akan men-cache ke memori dan Anda akan melihat bahwa ketika kita menekan play ini akan mulai

03:22.440 --> 03:23.770
berubah menjadi hijau.

03:23.910 --> 03:29.760
Hal berikutnya yang perlu kita tangani adalah bentuk partikel standar.

03:29.760 --> 03:37.590
Jadi mari kita pergi ke emitor dan pada dasarnya kita dapat melihat hampir semua properti meskipun ini dibagi di

03:37.590 --> 03:41.880
sini kita bisa mendapatkan semuanya dari hanya melalui tab ini.

03:41.910 --> 03:46.290
Jadi kita benar-benar pergi ke emitor dari sini kita ingin menyalakan emisi terus menerus karena

03:46.290 --> 03:51.930
kita hanya ingin melihat hal ini seperti mengeluarkan air dari emitor ini di sini dan sekarang seperti itu seperti

03:51.940 --> 03:55.670
semacam beralih tab sedikit tapi kami masih di tab emitor di sini.

03:55.860 --> 04:01.340
Meskipun kami memilih ini sehingga Anda dapat melihat di mana Anda bisa mendapatkan keduanya dari berbagai hal.

04:01.340 --> 04:02.720
Ada alat peraga cermin di sini.

04:02.760 --> 04:06.290
Ini seperti emitor itu sendiri dan kami masih memiliki tab emitor di sini.

04:06.330 --> 04:15.630
Jadi, hal berikutnya yang ingin kita lihat lagi adalah jenis ukuran voxel yang ingin saya bahas dengan propertinya. Kita juga

04:15.690 --> 04:22.230
bisa membahasnya dengan tombol kecil di sini atau objek kecil ini dalam outliner.

04:22.230 --> 04:27.680
Jadi sekali lagi Anda bisa mendapatkannya dari memiliki oleh untuk kami cair dan pergi ke properti atau

04:27.690 --> 04:30.570
Anda dapat menyukai properti sebagai objek di outliner.

04:31.080 --> 04:36.300
Jadi sekarang Anda dapat melihat gravitasi kami, kami tidak perlu mengubah karena sekali lagi

04:36.300 --> 04:41.330
kami menurunkan semua benda kami ke Anda tahu mengakomodasi untuk skala satu meter.

04:41.490 --> 04:46.170
Jadi kita tidak perlu mengubah gravitasi tetapi kita perlu mengubah ukuran master voxels.

04:46.170 --> 04:54.130
Jadi ini mengatakan Anda pada dasarnya tahu jika kita melihat wadah ini. Ini adalah wadah voxel.

04:54.270 --> 04:58.270
Jadi ketika kita mengurangi ini Anda akan melihat bahwa ukuran kubus berubah.

04:58.260 --> 05:05.450
Jadi mari kita pergi ke sesuatu seperti titik 0 5 dan mungkin perlu pergi lebih kecil karena ketika akan

05:05.450 --> 05:06.820
menekan tombol play.

05:07.140 --> 05:09.640
Anda dapat melihat bahwa tidak ada yang benar-benar terjadi.

05:09.690 --> 05:18.240
Dan juga untuk pemutaran Anda harus memastikan bahwa kecepatan pemutaran Anda di sini adalah bermain setiap frame dan Anda hanya perlu klik kanan itu

05:18.240 --> 05:23.520
dari layar tetapi Anda dapat pergi ke kecepatan pemutaran dan kemudian Anda pergi untuk

05:23.520 --> 05:24.780
memainkan setiap frame.

05:24.780 --> 05:28.130
Dan mengapa itu tidak mensimulasikan apa pun.

05:28.140 --> 05:34.810
Nah jika Anda berpikir tentang hal ini ukuran master voxel yang voxel hanya piksel tiga dimensi pada

05:34.810 --> 05:41.040
dasarnya Anda dapat menganggapnya seperti kubus ini di sini memiliki satu ton kubus di dalamnya.

05:41.130 --> 05:41.570
Kanan.

05:41.580 --> 05:44.670
Dan masing-masing kubus itu adalah voxel.

05:44.670 --> 05:49.870
Jadi, Anda tahu piksel pada dasarnya adalah gambar voxels, hanya piksel tiga dimensi pada dasarnya.

05:49.890 --> 05:56.160
Jadi jika Anda berpikir tentang mengapa kita belum melihat apa-apa, itu karena ukuran voxel terlalu besar untuk cermin

05:56.160 --> 05:59.550
kita, cermin kita lebih kecil dari ukuran voxel kita.

05:59.550 --> 06:02.520
Kita perlu mengurangi itu lebih lagi, jadi mari kita kurangi itu.

06:02.520 --> 06:04.700
Sekarang Anda dapat melihat bahwa kami telah mengurangi jumlahnya.

06:04.710 --> 06:07.050
Kita sebenarnya bisa melihat partikel di sini.

06:07.050 --> 06:14.000
Jadi jika kita beralih ke bentuk cair, kita mendapatkan opsi untuk menyalakan voxel atau partikel atau apa pun yang kita bisa meningkatkan

06:14.000 --> 06:17.640
ukuran partikel di sini sehingga kita bisa melihatnya sedikit lebih baik.

06:17.640 --> 06:26.910
Jadi pada dasarnya sekarang kita memiliki ukuran master voxel ini diatur dengan tepat lebih kecil dari emitor kita sekarang.

06:26.910 --> 06:29.200
Jadi sekarang benar-benar dapat memancarkan partikel.

06:29.250 --> 06:35.550
Jadi sekarang kita mulai bermain, kita akan dapat melihatnya memang mengeluarkan partikel.

06:35.820 --> 06:41.070
Aku hanya lolos dari itu karena kita belum menambahkan.

06:41.100 --> 06:45.770
Jadi hal lain yang perlu kita lihat hijau yang saya sebutkan sebelumnya kita harus memilih hal ini.

06:45.780 --> 06:52.440
Jadi sekarang kita dapat melihat hijau dan ini berarti kita dapat menggosok ini sekarang dan saya akan segera

06:52.440 --> 07:00.510
mengambilnya kembali karena saya mengklik pada frame 1 dan jadi itu hal yang menarik tentang uang tunai awal adalah jika Anda kembali

07:00.510 --> 07:05.010
ke bingkai satu dengan coret uang tunai itu akan memulai kembali.

07:05.010 --> 07:10.820
Jadi, setiap kali saya memainkan kembali, saya akan membiarkan saya mencoba melarikan diri.

07:10.830 --> 07:16.350
Ini adalah hal lain yang harus diwaspadai adalah mencoba untuk keluar dari hal-hal yang terkadang tidak

07:16.350 --> 07:17.760
akan membiarkan Anda.

07:17.760 --> 07:27.060
Jadi, pintar untuk menurunkan ini hingga batas sejauh mana simulasi dan kemudian juga memutar kembali ke sekali

07:27.060 --> 07:32.600
tidak terus berulang kembali dan mulai benar-benar menggaruk caching lagi.

07:32.640 --> 07:40.710
Jadi pada dasarnya langkah-langkah dikurangi ke kisaran yang Anda benar-benar ingin lihat dan uji dan kemudian putar ini dari ini adalah

07:40.710 --> 07:46.270
default dari perulangan dan putar ke tempat Anda memiliki yang kecil ini di sini.

07:46.560 --> 07:52.050
Dan dengan cara itu tidak akan kembali ke awal karena lagi jika saya mengklik pada frame 1 di sini

07:52.050 --> 07:54.380
itu akan menghilangkan semua cache awal ini.

07:54.420 --> 07:58.320
Jadi katakanlah saya suka ini dan saya ingin menggosoknya.

07:58.320 --> 08:04.190
Saya akan menyelamatkan diri saya dari sakit kepala dan takut kembali ke bingkai 1 dan hanya mengubah timeline ke

08:04.200 --> 08:04.620
dua.

08:04.620 --> 08:07.180
Jadi saya tidak pernah bisa kembali ke frame 1.

08:07.200 --> 08:08.560
Jadi sekarang saya scrub.

08:08.700 --> 08:11.210
Saya benar-benar dapat menggosok dan melihat simulasi.

08:11.400 --> 08:16.260
Sedangkan jika saya secara tidak sengaja menekan pada frame 1 itu akan menghapus semua cache awal itu.

08:16.290 --> 08:19.980
Jadi itu hal lain yang perlu diperhatikan karena ada banyak hal kecil

08:19.980 --> 08:22.720
tentang gotcha yang Anda tahu penting untuk diingat.

08:22.950 --> 08:27.600
Jadi kami ingin menambahkan collider ini collider sekarang karena emitor kami berfungsi.

08:27.630 --> 08:33.690
Jadi kami ingin membeli untuk kami cairan yang dipilih dan kemudian geometri dan naik untuk membeli cairan Frost

08:33.990 --> 08:35.300
dan adek Collider.

08:35.310 --> 08:41.540
Sekarang ketika kita menekan tombol play, itu harus bertabrakan dengan objek ini dan kita mendapatkan masalah lain.

08:41.600 --> 08:50.540
Anda memiliki partikel-partikel ini yang berada di luar wadah dan mengapa demikian bagaimana kita memperbaikinya, jadi mari kita masuk

08:50.540 --> 08:53.030
ke cairan pembelian untuk kita.

08:53.240 --> 09:01.930
Mari kita pergi ke properti dan ini adalah satu lagi yang besar untuk diingat kita pada dasarnya membahas yang ini

09:01.940 --> 09:03.110
Ini yang penting.

09:03.320 --> 09:04.990
Dan yang berikutnya akan menjadi yang ini.

09:05.000 --> 09:10.740
Ini adalah langkah transportasi di Tivoli yang pada dasarnya berarti seberapa akurat hal ini akan terjadi.

09:10.850 --> 09:14.230
Semakin tinggi kita menggunakan nomor ini, semakin akurat jadinya.

09:14.230 --> 09:17.510
Tetapi juga semakin banyak waktu yang dibutuhkan untuk mensimulasikan.

09:17.510 --> 09:24.040
Jadi jika kita pergi ke sesuatu seperti poin lima dan mari kita ulangi kas awal ini kita bisa menguji untuk melihat.

09:24.290 --> 09:29.330
Sekarang kita tidak memiliki partikel-partikel yang keluar dari wadah.

09:29.330 --> 09:33.710
Saya akan membiarkan itu selesai dan pergi ke frame terakhir yang saya miliki.

09:33.710 --> 09:38.000
Jadi sekarang saya tidak harus seperti melarikan diri dengan panik untuk menghentikannya.

09:38.000 --> 09:41.570
Jadi sekarang saya bisa melihat bahwa memang collider bekerja.

09:41.570 --> 09:45.340
Partikel-partikel tidak keluar di luar emitor bekerja.

09:45.380 --> 09:49.140
Gravitasi akurat karena kami telah menurunkan semuanya dengan benar.

09:49.370 --> 09:52.310
Jadi hal terakhir yang ingin kita lakukan adalah membuat mesh untuk ini.

09:52.310 --> 09:53.720
Kami memiliki segalanya bekerja.

09:53.870 --> 09:57.390
Tetapi sekarang kami ingin menjadikan ini sebagai air atau sesuatu seperti itu.

09:57.500 --> 10:02.990
Jadi mari kita buat cincin jala ketika saya mengklik oleh cairan es dan pilih tab bentuk cair yang

10:03.620 --> 10:07.150
dipilih di sini dan kita bisa turun ke oleh lapisan es.

10:07.460 --> 10:08.410
Dan ini sangat keren.

10:08.410 --> 10:11.780
Kami cukup mengklik Aktifkan dan sementara kami memiliki mesh.

10:11.960 --> 10:17.560
Jadi ketika kita menekan render, kita benar-benar dapat membuat hal ini dan sekarang kamu tahu bagaimana melakukan cache Olimpiade.

10:17.600 --> 10:22.410
Jadi Anda juga bisa benar-benar membuat cache Olimpiade dari ini yang sangat menakjubkan.

10:22.410 --> 10:30.260
Jadi itulah cara menggunakan oleh frost dan membuat simulasi cairan kecil dan kita

10:30.320 --> 10:35.480
bisa memainkannya kembali dengan kerja geometri mesh.

10:35.660 --> 10:46.610
Dan dalam pelajaran selanjutnya kita akan membahas bagaimana cara menggunakan embun beku dengan menciptakan asap untuk adegan animasi utama

10:46.610 --> 10:47.480
kita.

10:47.480 --> 10:49.400
Terima kasih telah menonton dan saya akan melihat pada pelajaran selanjutnya.
