WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.400
Commençons par regarder by frost by Frost est un nouveau type de dynamique dans Maya.

00:08.490 --> 00:16.110
Vous pouvez faire essentiellement un liquide et une flèche qui sont une sorte de fumée ou de nuages ou quoi que ce soit d'autre et vous voulez vous

00:16.110 --> 00:21.750
assurer que vous l'avez chargé dans les préférences de paramètres Windows en jouant au gestionnaire et vous pouvez faire défiler

00:21.750 --> 00:22.640
vers le bas.

00:22.640 --> 00:25.150
C'est un peu vers le bas.

00:25.290 --> 00:31.020
Est-ce par givre mes plug-ins et vous voulez vous assurer que tout cela est chargé

00:31.020 --> 00:39.000
de cette façon, vous aurez cette option sous le panneau d'effets ici dans cette liste, donc je vais créer un peu de

00:39.000 --> 00:45.690
liquide alors créons un conteneur et un émetteur passe ici à l'étagère de modélisation Polly et crée un cube.

00:46.260 --> 00:51.840
Nous avons cela que nous pouvons voir encadrer, nous pouvons voir que nous devons prendre en compte l'échelle

00:51.840 --> 00:55.120
comme nous le faisons toujours avec tout type d'effets dynamiques.

00:55.200 --> 01:02.600
Donc, par le gel, ce n'est pas différent par le gel, comme toute dynamique pense qu'une unité est un mètre.

01:03.000 --> 01:14.590
Et donc parce que ce q par défaut est un par un, il pense que cette chose a une taille d'un mètre.

01:14.610 --> 01:21.160
Donc, si nous allons simuler comme de l'eau dans une tasse par exemple, nous devons réduire cette façon.

01:21.270 --> 01:24.260
Supposons donc peut-être qu'une tasse fait 10 centimètres.

01:24.360 --> 01:30.230
Vous pouvez donc penser à l'échelle comme à 100 mètres.

01:30.240 --> 01:32.120
Imaginez donc deux zéros ici.

01:32.130 --> 01:37.320
Donc, si nous voulions descendre à 10 centimètres, nous devons en retirer un zéro.

01:37.500 --> 01:40.580
Donc, en retirant un zéro, nous pouvons simplement déplacer la décimale.

01:40.620 --> 01:42.630
Alors maintenant, nous en sommes à 10 centimètres.

01:42.750 --> 01:47.430
Alors maintenant, nous pouvons préparer cela et créons une petite tasse ici.

01:47.610 --> 01:54.660
Saisissez ce visage et nous allons l'extruder et le compenser, puis le extruder à nouveau en appuyant sur G.

01:54.960 --> 01:57.030
Et puis tirez cela vers le bas.

01:57.750 --> 02:04.120
Nous avons donc maintenant notre type de tasse rudimentaire pour faire un autre cube et ce sera notre mentor.

02:04.130 --> 02:10.470
Nous allons réduire cela 2. 1 puis juste une sorte de main pour le mettre à

02:10.470 --> 02:15.150
l'échelle d'ici afin qu'il soit assez petit pour être admis dans la tasse que nous avons créée.

02:15.150 --> 02:20.960
Alors maintenant que nous avons notre miroir dans notre conteneur, nous devons faire en sorte que le fluide

02:20.960 --> 02:25.070
de givre avec l'émetteur sélectionné soit acheté pour nous des liquides liquides.

02:25.140 --> 02:28.750
Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes ces nouvelles choses dans notre contour ici.

02:29.040 --> 02:32.340
Et pour être honnête, ce n'est pas super bien organisé.

02:32.340 --> 02:34.910
Vous en créez un par simulation de Frost.

02:34.920 --> 02:37.890
Vous avez vous savez toutes ces différentes choses.

02:38.070 --> 02:39.980
Nous allons donc passer par chacun d'eux.

02:40.020 --> 02:44.130
Mais en général, il n'y a que quelques éléments à considérer pour commencer.

02:44.130 --> 02:51.420
Donc, lorsque notre éditeur d'attributs est ouvert, nous pouvons voir avec le virus le liquide, nous pouvons changer la trame de départ, mais

02:51.420 --> 02:55.220
pour nous et cela, nous allons commencer à partir de un.

02:55.470 --> 02:57.410
Et nous voulons transformer l'argent comptant.

02:57.420 --> 03:05.240
Et ce que cela fait, c'est qu'il simule la dynamique et les fluides, puis il le garde stocké en mémoire, nous n'avons

03:05.250 --> 03:12.720
donc pas à le simuler à chaque fois contrairement au tissu par exemple où nous devions l'encaisser sur le disque

03:12.720 --> 03:14.910
au lieu de la mémoire.

03:15.000 --> 03:22.440
Ainsi, les caches de scratch le mettront en cache dans la mémoire et vous verrez que lorsque nous frapperons le jeu, cela commencera

03:22.440 --> 03:23.770
à devenir vert.

03:23.910 --> 03:29.760
La prochaine chose que nous devons traiter est le type de forme de particule par défaut.

03:29.760 --> 03:37.590
Passons donc à l'émetteur et nous pouvons essentiellement voir la plupart des propriétés, même si elles sont divisées ici, nous pouvons

03:37.590 --> 03:41.880
en quelque sorte les atteindre en passant simplement par ces onglets.

03:41.910 --> 03:46.290
Donc, nous arrivons en fait à l'émetteur à partir d'ici, nous voulons activer l'émission continue parce que nous

03:46.290 --> 03:51.930
voulons juste voir ce genre de chose verser de l'eau de cet émetteur ici et maintenant que c'est comme ça ça fait un

03:51.940 --> 03:55.670
peu basculer les onglets un peu mais nous sommes toujours sur l'onglet émetteur ici.

03:55.860 --> 04:01.340
Même si nous le sélectionnons, vous pouvez voir où vous pouvez obtenir les deux à partir de choses différentes.

04:01.340 --> 04:02.720
Il y a les accessoires de miroir ici.

04:02.760 --> 04:06.290
C'est comme l'émetteur lui-même et nous avons toujours l'onglet émetteur ici.

04:06.330 --> 04:15.630
Donc, la prochaine chose que nous voulons examiner à nouveau est le type de taille de voxel que je veux passer à ses propriétés, nous

04:15.690 --> 04:22.230
pourrions également y arriver avec ce petit bouton ici ou ce petit objet dans le contour.

04:22.230 --> 04:27.680
Encore une fois, vous pouvez y accéder en ayant du liquide pour nous et aller aux propriétés ou vous

04:27.690 --> 04:30.570
pouvez détester les propriétés en tant qu'objet dans le contour.

04:31.080 --> 04:36.300
Alors maintenant, vous pouvez voir notre gravité, nous n'avons pas besoin de changer, car encore une fois,

04:36.300 --> 04:41.330
nous réduisons tous nos objets pour que vous sachiez s'adapter à cette échelle d'un mètre.

04:41.490 --> 04:46.170
Nous n'avons donc pas besoin de changer la gravité mais nous devons changer la taille des voxels principaux.

04:46.170 --> 04:54.130
Donc, cela signifie que vous savez fondamentalement si nous regardons ce conteneur C'est le conteneur d'un voxel.

04:54.270 --> 04:58.270
Donc, lorsque nous réduisons cela, vous verrez que ce cube change de taille.

04:58.260 --> 05:05.450
Passons donc à quelque chose comme le point 0 5 et il faudra probablement aller encore plus petit parce

05:05.450 --> 05:06.820
que quand arrivera.

05:07.140 --> 05:09.640
Vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment.

05:09.690 --> 05:18.240
Et aussi pour la lecture, vous devez vous assurer que votre vitesse de lecture est de lire chaque image et vous obtenez juste ce clic droit,

05:18.240 --> 05:23.520
c'est hors écran, mais vous pouvez aller à la vitesse de lecture et ensuite vous allez

05:23.520 --> 05:24.780
lire chaque image.

05:24.780 --> 05:28.130
Et alors pourquoi ne simule-t-il rien?

05:28.140 --> 05:34.810
Eh bien, si vous y pensez, cette taille de voxel maître, qui n'est qu'un pixel

05:34.810 --> 05:41.040
tridimensionnel, vous pouvez le penser comme ce cube ici a une tonne de cubes.

05:41.130 --> 05:41.570
Droite.

05:41.580 --> 05:44.670
Et que chacun de ces cubes est un voxel.

05:44.670 --> 05:49.870
Donc, vous savez que les pixels sont une image de voxels juste un pixel en trois dimensions.

05:49.890 --> 05:56.160
Donc, si vous pensez pourquoi nous ne voyons encore rien, c'est parce que la taille du voxel est trop grande pour notre

05:56.160 --> 05:59.550
miroir, notre miroir est plus petit que notre taille de voxels.

05:59.550 --> 06:02.520
Nous devons réduire cela encore plus, alors réduisons cela.

06:02.520 --> 06:04.700
Vous pouvez maintenant voir que nous l'avons réduit.

06:04.710 --> 06:07.050
Nous pouvons réellement voir des particules ici.

06:07.050 --> 06:14.000
Donc, si nous passons à la forme liquide, nous avons la possibilité d'activer des voxels ou des particules ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons simplement augmenter

06:14.000 --> 06:17.640
la taille des particules ici afin que nous puissions les voir un peu mieux.

06:17.640 --> 06:26.910
Donc, fondamentalement, maintenant que nous avons cette taille de voxel maître définie correctement, elle est plus petite que notre émetteur maintenant.

06:26.910 --> 06:29.200
Alors maintenant, il peut réellement émettre des particules.

06:29.250 --> 06:35.550
Alors maintenant, nous arrivons au jeu, nous allons pouvoir voir qu'il émet effectivement des particules que je viens d'échapper

06:35.820 --> 06:41.070
parce que nous n'avons pas ajouté C'est un collecteur Seltzer qui vient de traverser cela.

06:41.100 --> 06:45.770
Donc, l'autre chose dont nous avons besoin pour voir le vert que j'ai mentionné plus tôt, c'est que nous devons sélectionner cette chose.

06:45.780 --> 06:52.440
Alors maintenant, nous pouvons voir le vert et cela signifie que nous pouvons frotter cela maintenant et je vais

06:52.440 --> 07:00.510
le reprendre immédiatement parce que j'ai cliqué sur l'image 1 et c'est donc la chose accrocheuse à propos de l'argent à gratter si

07:00.510 --> 07:05.010
vous revenez à l'image 1 avec un gratter de l'argent, il recommencera.

07:05.010 --> 07:10.820
Donc, chaque fois que je joue quelque chose, je vais juste essayer de m'échapper.

07:10.830 --> 07:16.350
C'est une autre chose dont il faut se méfier, c'est d'essayer d'échapper aux choses, parfois cela

07:16.350 --> 07:17.760
ne vous permettra pas.

07:17.760 --> 07:27.060
Il est donc intelligent de réduire cela à la

07:27.060 --> 07:32.600
limite dans laquelle il simule.

07:32.640 --> 07:40.710
Donc, fondamentalement, les étapes sont réduites dans la plage que vous voulez vraiment voir et tester, puis passez à ceci, c'est la valeur

07:40.710 --> 07:46.270
par défaut de la boucle et tournez-la à l'endroit où vous avez ce petit ici.

07:46.560 --> 07:52.050
Et de cette façon, cela ne reviendra pas au début, car si je cliquais sur l'image 1 ici,

07:52.050 --> 07:54.380
cela supprimerait tout le cache de travail.

07:54.420 --> 07:58.320
Disons que j'aime ça et que je veux le frotter.

07:58.320 --> 08:04.190
Je vais me sauver le mal de tête et la peur de revenir à l'image 1 et tourner simplement la chronologie à

08:04.200 --> 08:04.620
deux.

08:04.620 --> 08:07.180
Je ne peux donc jamais revenir à l'image 1.

08:07.200 --> 08:08.560
Alors maintenant, je suis un gommage.

08:08.700 --> 08:11.210
Je peux en fait frotter et voir la simulation.

08:11.400 --> 08:16.260
Alors que si je frappe accidentellement sur l'image 1, cela va supprimer tout ce cache de travail.

08:16.290 --> 08:19.980
C'est donc une autre chose à surveiller, il y a beaucoup de ces petites choses

08:19.980 --> 08:22.720
que vous savez qu'il est important de garder à l'esprit.

08:22.950 --> 08:27.600
Nous voulons donc ajouter ce conteneur à un collisionneur maintenant que notre émetteur fonctionne.

08:27.630 --> 08:33.690
Nous voulons donc que notre liquide pour nous soit sélectionné, puis la géométrie et monter pour acheter des fluides

08:33.990 --> 08:35.300
Frost et adek Collider.

08:35.310 --> 08:41.540
Maintenant, lorsque nous frappons le jeu, il devrait entrer en collision avec cet objet et nous obtenons un autre problème.

08:41.600 --> 08:50.540
Vous avez ces particules qui sortent du conteneur et pourquoi est-ce que nous pouvons les réparer, alors passons à

08:50.540 --> 08:53.030
l'achat de liquide pour nous.

08:53.240 --> 09:01.930
Passons aux propriétés et c'est un autre grand pour se rappeler que nous avons essentiellement couvert celui-ci.

09:01.940 --> 09:03.110
C'est quelque chose d'important.

09:03.320 --> 09:04.990
Et le prochain va être celui-ci.

09:05.000 --> 09:10.740
Il s'agit de l'étape de transport à Tivoli, ce qui signifie essentiellement à quel point cette chose sera précise.

09:10.850 --> 09:14.230
Plus nous montons avec ce nombre, plus il sera précis.

09:14.230 --> 09:17.510
Mais aussi le temps qu'il faudra pour simuler.

09:17.510 --> 09:24.040
Donc, si nous allons simplement à quelque chose comme le point cinq et refaisons cet argent à gratter, nous pouvons tester pour voir.

09:24.290 --> 09:29.330
Maintenant, nous n'avons plus ces particules qui sortent du conteneur.

09:29.330 --> 09:33.710
Je vais laisser ça finir et passer à la dernière image que j'avais.

09:33.710 --> 09:38.000
Alors maintenant, je n'ai plus à aimer échapper frénétiquement à un coup d'arrêt.

09:38.000 --> 09:41.570
Alors maintenant, je peux voir qu'en effet le collisionneur fonctionne.

09:41.570 --> 09:45.340
Les particules ne sortent pas des émetteurs en fonctionnement.

09:45.380 --> 09:49.140
La gravité est précise car nous avons tout réduit correctement.

09:49.370 --> 09:52.310
Donc la dernière chose que nous voulons faire est de créer un maillage pour cela.

09:52.310 --> 09:53.720
Nous avons tout le reste en marche.

09:53.870 --> 09:57.390
Mais maintenant, nous voulons rendre cela comme une eau ou quelque chose comme ça.

09:57.500 --> 10:02.990
Créons donc un anneau de maille lorsque je clique sur le liquide de givre et que l'onglet de forme de liquide

10:03.620 --> 10:07.150
est sélectionné ici et nous pouvons y descendre par maillage de givre.

10:07.460 --> 10:08.410
Et c'est plutôt cool.

10:08.410 --> 10:11.780
Nous pouvons simplement cliquer sur Activer et pendant que nous avons un maillage.

10:11.960 --> 10:17.560
Donc, lorsque nous frappons le rendu, nous pouvons réellement rendre cette chose et maintenant vous savez comment faire des caches olympiques.

10:17.600 --> 10:22.410
Vous pouvez donc également créer une cache olympique à partir de cela, ce qui est assez étonnant.

10:22.410 --> 10:30.260
Voilà donc comment utiliser par le gel et créer une petite simulation de liquide

10:30.320 --> 10:35.480
et nous pouvons également jouer avec le maillage géométrique.

10:35.660 --> 10:46.610
Et dans la prochaine leçon, nous allons couvrir comment utiliser par le gel pour créer de la fumée pour notre scène d'animations

10:46.610 --> 10:47.480
principale.

10:47.480 --> 10:49.400
Merci d'avoir regardé et je verrai dans la prochaine leçon.
