WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.500
Laten we beginnen te kijken naar Bifrost, Bifrost is een nieuwer soort dynamiek in.

00:08.400 --> 00:14.700
Je kunt in principe een vloeistof en pijl doen, wat een soort rook of wolken of wat dan ook is.

00:15.090 --> 00:20.610
En u wilt ervoor zorgen dat u dit geladen hebt onder Windows Instellingen Voorkeuren plugin manager.

00:20.940 --> 00:22.610
En je kunt naar beneden scrollen.

00:22.620 --> 00:24.780
Dit is een beetje naar beneden.

00:25.170 --> 00:29.370
Is dit Bifrost Miah plug ins en wil je zeker weten dat dit allemaal geladen is.

00:29.790 --> 00:36.030
Dan heb je deze optie onder het effectenpaneel hier in deze les, we gaan een beetje

00:36.030 --> 00:38.160
vloeistof creëren.

00:38.170 --> 00:45.150
Dus laten we een container en een emitter maken, ga naar de poly modeling plank en maak een kubus.

00:46.020 --> 00:46.850
Nu hebben we dit.

00:46.860 --> 00:48.540
We kunnen het frame erop zien.

00:48.540 --> 00:54.700
We zien dat we rekening moeten houden met de schaal, zoals we altijd doen met alle dynamische effecten.

00:55.140 --> 00:57.000
Dus met Bifrost is het niet anders.

00:57.810 --> 01:02.400
Bifrost, zoals alle dynamica, denkt dat één eenheid één meter is.

01:02.880 --> 01:14.100
En omdat deze kubus standaard één voor één is, denkt hij dat dit ding een meter groot is.

01:14.520 --> 01:20.930
Dus als we bijvoorbeeld water in een kopje willen simuleren, moeten we dit veel kleiner schalen.

01:21.210 --> 01:24.000
Dus laten we aannemen dat een kopje 10 centimeter is.

01:24.300 --> 01:30.200
U kunt deze schaal dus beschouwen als 100 meter.

01:30.210 --> 01:31.770
Dus stel je hier twee nullen voor.

01:32.070 --> 01:37.040
Dus als we tot 10 centimeter willen komen, moeten we hier een nul uithalen.

01:37.440 --> 01:40.530
Dus door een nul eruit te halen, kunnen we het decimaalteken verplaatsen.

01:40.590 --> 01:42.380
Dus nu zitten we op 10 centimeter.

01:42.690 --> 01:47.190
Dus nu kunnen we dit inlijsten en een klein kopje maken.

01:47.580 --> 01:55.260
Pak dit gezicht en we extruderen het, verschuiven het en extruderen het opnieuw door op G te drukken en trekken het

01:55.260 --> 01:56.320
naar beneden.

01:57.690 --> 02:00.120
Dus nu hebben we ons soort rudimentair kopje.

02:00.500 --> 02:01.830
We willen nog een kubus maken.

02:02.190 --> 02:03.780
En dit wordt onze ometer.

02:04.110 --> 02:09.210
We gaan dit terugschalen naar punt één en dan met de hand schalen vanaf hier, zodat

02:09.210 --> 02:14.030
het klein genoeg is om uit te stralen in het kopje dat we hebben gemaakt.

02:15.090 --> 02:20.460
Dus nu we onze Mitta in onze container hebben, moeten we de Bifrost vloeistof met de emitter geselecteerd naar

02:20.460 --> 02:22.650
Bifrost vloeistoffen vloeibaar maken.

02:25.080 --> 02:30.750
Dus nu zie je dat we al deze nieuwe dingen in onze outliner hebben, en om eerlijk te zijn, het is niet super

02:30.750 --> 02:32.340
goed georganiseerd.

02:32.340 --> 02:34.920
Je creëert er een door simulatie.

02:34.920 --> 02:37.740
Je hebt, weet je, al die verschillende dingen.

02:38.010 --> 02:39.920
Dus we nemen ze allemaal door.

02:39.930 --> 02:43.440
Maar in het algemeen zijn er maar een paar dingen waar je echt naar moet kijken om te beginnen.

02:44.070 --> 02:51.720
Dus als we ons attribuut, Ed, open hebben, kunnen we met de Bifrostvloeistof zien dat we het sterrenkader kunnen veranderen.

02:51.720 --> 02:57.390
Maar voor ons en deze les, gaan we frame één draaien en willen we kras geld aanzetten.

02:57.390 --> 03:05.250
En wat dit doet is de dynamiek en de vloeistoffen simuleren en dan in het geheugen opslaan.

03:05.250 --> 03:12.240
We hoeven het dus niet elke keer te simuleren, in tegenstelling tot bijvoorbeeld cloth, waar we het moesten cashen

03:12.240 --> 03:14.760
op schijf in plaats van in het geheugen.

03:14.940 --> 03:18.090
Dus scratch caches zullen het in het geheugen cachen.

03:18.450 --> 03:23.040
En je zult zien dat als we op play drukken, dit groen wordt.

03:23.880 --> 03:29.150
Het volgende dat we moeten afhandelen is de standaard soort partikelvorm.

03:29.670 --> 03:37.110
Dus laten we naar de emitter gaan en we kunnen in principe elke eigenschap zien, ook al zijn ze hier verdeeld, we

03:37.110 --> 03:41.640
kunnen ze allemaal bereiken door gewoon door deze tabs te gaan.

03:41.850 --> 03:43.800
Dus we gaan vanaf hier naar de zender.

03:44.190 --> 03:48.000
We willen de continue emissie aanzetten omdat we dit ding water uit deze

03:48.000 --> 03:49.650
emitter willen zien stromen.

03:50.100 --> 03:53.370
En nu zullen de tabbladen waarschijnlijk een beetje veranderen.

03:53.370 --> 03:57.530
Maar we zijn nog steeds in het emitter tabblad hier, ook al selecteren we dit.

03:57.540 --> 04:01.320
Dus je kunt zien waar je beide uit verschillende dingen kunt halen.

04:01.320 --> 04:02.430
Er is een rekwisiet hier.

04:02.460 --> 04:05.820
Of we kunnen de emitter zelf selecteren en dan hebben we nog steeds de emitter tab hier.

04:06.270 --> 04:15.680
Het volgende waar we naar willen kijken is de voxelgrootte. Ik wil naar de eigenschappen ervan gaan.

04:15.690 --> 04:21.870
We kunnen dat ook bereiken met deze kleine knop hier of dit kleine object en outliner.

04:22.170 --> 04:27.510
Dus, nogmaals, u kunt het bereiken vanuit de virusvloeistof en naar de eigenschappen gaan, of u kunt gewoon

04:27.510 --> 04:30.070
de eigenschappen als een object in de outliner.

04:31.020 --> 04:33.090
Dus nu kunnen we onze zwaartekracht zien.

04:33.090 --> 04:39.480
We hoeven niets te veranderen, want ook hier schalen we al onze objecten naar beneden voor

04:39.480 --> 04:41.130
die ene meter schaal.

04:41.430 --> 04:46.160
Dus we hoeven de zwaartekracht niet te veranderen, maar wel de master voxel grootte.

04:46.170 --> 04:53.910
Dus dit zegt, weet je, eigenlijk als we kijken naar deze container, dit is de container van een voxel.

04:54.210 --> 04:58.230
Dus als we dit verkleinen, zie je dat die kubus van kant verandert.

04:58.240 --> 05:05.250
Dus laten we naar zoiets als nul komma nul vijf gaan, en we moeten waarschijnlijk nog kleiner gaan, want als we op

05:05.250 --> 05:08.790
play drukken, zie je dat er eigenlijk niets gebeurt.

05:09.600 --> 05:18.150
En ook voor het afspelen, wil je ervoor zorgen dat je afspeelsnelheid hier elk frame afspeelt en dat je gewoon naar die rechtermuisknop

05:18.150 --> 05:19.410
gaat.

05:19.410 --> 05:24.080
Het is buiten beeld, maar je kunt naar afspeelsnelheid gaan en je kunt elk frame afspelen.

05:24.690 --> 05:28.110
En waarom simuleert het dan niets?

05:28.140 --> 05:34.740
Nou, als je erover nadenkt, deze master voxel grootte, die een voxel is gewoon een driedimensionale

05:34.740 --> 05:40.890
pixels, kun je eigenlijk denken alsof deze kubus hier heeft een ton kubussen in.

05:41.010 --> 05:41.440
Juist.

05:41.460 --> 05:44.220
En dat elk van die kubussen een voxel is.

05:44.610 --> 05:49.380
Dus, weet je, pixels zijn een beeld of voxel is gewoon een driedimensionale pixel.

05:49.830 --> 05:52.980
Dus als je nadenkt over het waarom, waarom zien we nog niets?

05:53.010 --> 05:56.700
Dat komt omdat die voxelgrootte te groot is voor onze emitter.

05:56.700 --> 06:01.230
Onze emitter is kleiner dan onze voxelgrootte, dus die moeten we nog kleiner maken.

06:01.530 --> 06:02.490
Dus laten we dat terugbrengen.

06:02.500 --> 06:04.710
Nu zie je dat we het teruggebracht hebben.

06:04.710 --> 06:06.510
We kunnen hier echt deeltjes zien.

06:06.990 --> 06:13.530
Dus als we naar vloeistof Chaib gaan, krijgen we de optie om voxels of particles of wat dan ook aan te zetten, en we kunnen hier

06:13.740 --> 06:17.250
de deeltjesgrootte vergroten zodat we ze wat beter kunnen zien.

06:17.580 --> 06:26.910
Dus nu we deze master voxel size goed hebben ingesteld, is hij kleiner dan onze emitter.

06:26.910 --> 06:28.920
Dus nu kan het daadwerkelijk deeltjes uitzenden.

06:29.190 --> 06:34.230
Dus nu we op play drukken, kunnen we zien dat het inderdaad deeltjes uitzendt.

06:34.230 --> 06:38.550
Maar laat me daar even uit ontsnappen, want we hebben niet toegevoegd dat dit een collider is.

06:38.550 --> 06:40.550
Snout maakt dat gewoon mee.

06:41.040 --> 06:45.780
Dus het andere ding dat we nodig hebben om het groen te zien dat ik eerder noemde, we moeten

06:45.780 --> 06:52.440
dit ding geselecteerd hebben zodat we nu het groen kunnen zien en dit betekent dat we dit nu kunnen scrubben en ik neem dat onmiddellijk

06:52.440 --> 06:54.900
terug omdat ik op frame één klikte.

06:55.170 --> 07:02.430
En dat is het leuke van de scratch cache: als je teruggaat naar frame één met een scratch cache,

07:02.430 --> 07:04.710
begint het opnieuw.

07:04.950 --> 07:10.830
Dus elke keer dat ik iets naspeel, zal ik proberen hieraan te ontsnappen.

07:10.830 --> 07:14.790
Dit is een ander ding om voor op te passen, is proberen uit dingen te ontsnappen.

07:14.790 --> 07:16.560
Soms laat het je niet toe.

07:17.730 --> 07:21.780
Het is dus slim om dit terug te brengen, te beperken.

07:22.530 --> 07:23.280
Hoe ver?

07:23.580 --> 07:30.720
In simulators en dan ook nog om het afspelen op één te zetten zodat het niet voortdurend terugloopt en opnieuw

07:30.720 --> 07:32.200
begint met cachen.

07:32.580 --> 07:40.710
Dus eigenlijk zijn de stappen gereduceerd tot het bereik dat je echt wilt zien in de test en draai dit naar van dit is

07:40.710 --> 07:45.900
de standaard van looping en draai het naar waar je deze kleine hier hebt.

07:46.470 --> 07:51.930
En op die manier gaat het niet terug naar het begin, want als ik hier op frame één zou klikken, zou het

07:51.930 --> 07:54.120
de hele scratch cache verwijderen.

07:54.360 --> 07:58.110
Dus laten we zeggen dat ik dit leuk vind en ik wil het een beetje schrobben.

07:58.230 --> 08:04.200
Ik bespaar mezelf de hoofdpijn en de angst om terug te keren naar frame één en zet de tijdlijn op twee, zodat

08:04.200 --> 08:06.510
ik nooit meer terug kan naar frame één.

08:07.140 --> 08:12.960
Dus als ik nu scrub, kan ik echt scrubben en de simulatie zien, terwijl als ik per ongeluk op frame

08:12.960 --> 08:15.960
één druk, het al die scratch cache gaat wissen.

08:16.230 --> 08:17.560
Dus dat is nog iets om op te letten.

08:17.580 --> 08:22.530
Er zijn veel van die kleine dingen die je niet moet vergeten.

08:22.890 --> 08:27.330
Dus we willen deze container toevoegen, een collider nu onze monitor werkt.

08:27.570 --> 08:34.140
Dus we willen onze Bifrost vloeistof geselecteerd hebben en dan de geometrie en gaan naar Bifrost vloeistoffen en voegen een

08:34.140 --> 08:34.930
collider toe.

08:35.250 --> 08:41.430
Als we nu op play drukken, moet het tegen dit object botsen en krijgen we een ander probleem.

08:41.460 --> 08:44.250
Je hebt deze deeltjes die.

08:45.800 --> 08:50.660
Buiten de container gaan en waarom is dat, hoe kunnen we dat oplossen?

08:50.670 --> 08:56.000
Dus laten we naar de Bifrost vloeistof gaan, laten we naar de eigenschappen gaan.

08:56.420 --> 08:59.780
En dit is nog een grote om te onthouden.

09:00.110 --> 09:01.900
We hebben deze in principe gedekt.

09:01.910 --> 09:02.980
Dit is een belangrijke.

09:03.230 --> 09:04.940
En de volgende wordt deze.

09:04.970 --> 09:10.490
Dit is de transportstap adaptiviteit, wat in feite betekent hoe nauwkeurig gaat dit ding zijn?

09:10.820 --> 09:15.890
Hoe hoger we met dit getal gaan, hoe nauwkeuriger het zal zijn, maar ook hoe tijdrovender

09:15.890 --> 09:17.040
de simulatie.

09:17.450 --> 09:23.800
Dus als we gewoon naar iets als punt vijf gaan en de scratch cache opnieuw doen, kunnen we testen om te zien.

09:24.200 --> 09:28.490
Nu hebben we niet die deeltjes die buiten de container gaan.

09:29.240 --> 09:33.680
Ik laat dat eindigen en ga naar dat laatste frame dat ik had.

09:33.680 --> 09:37.300
Dus nu hoef ik niet meer op escape te drukken om het te stoppen.

09:37.940 --> 09:40.970
Dus nu kunnen we zien dat de collider inderdaad werkt.

09:41.600 --> 09:44.330
De deeltjes gaan niet buiten de zenders.

09:44.330 --> 09:48.890
De werkzwaartekracht is nauwkeurig omdat we alles goed geschaald hebben.

09:49.280 --> 09:52.250
Dus het laatste wat we willen doen is hier een netwerk voor maken.

09:52.250 --> 09:56.990
De rest werkt, maar nu willen we dit weergeven als water of zoiets.

09:57.440 --> 09:58.310
Dus laten we een maas maken.

09:58.310 --> 10:06.350
We klikken op Bifrost Liquid en hebben de vloeibare vorm tab hier geselecteerd en we kunnen naar beneden naar Bifrost

10:06.350 --> 10:08.390
meshing en dit is best cool.

10:08.390 --> 10:11.560
We kunnen gewoon op enable klikken en voila, we hebben een mesh.

10:11.900 --> 10:17.300
Dus als we op renderen drukken kunnen we dit ding echt renderen en nu weet je hoe je Olympische caches moet doen.

10:17.540 --> 10:22.400
Dus je kunt hier ook een Olympische cache van maken, wat behoorlijk verbazingwekkend is.

10:22.400 --> 10:26.960
Dus zo gebruik je Bifrost en maak je een kleine vloeistofsimulatie.

10:27.620 --> 10:35.240
En we kunnen dit ook afspelen als de geometrie mesh werkt.

10:35.540 --> 10:47.000
En in de volgende les gaan we behandelen hoe we Bifrost kunnen gebruiken om rook te maken voor onze hoofdanimatiescène.

10:47.450 --> 10:49.400
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
