WEBVTT

00:00.060 --> 00:05.580
Hãy tiếp tục tìm hiểu thêm về vải và các chi tiết cụ thể xung quanh việc thêm vải vào các ký tự.

00:05.940 --> 00:13.380
Vì vậy, tôi đã đưa bộ nhớ cache hoặc hoạt ảnh Olympic vào cảnh riêng của nó vì chúng tôi có thể, bạn biết đấy, làm việc nhanh

00:13.380 --> 00:21.330
hơn một chút với ít nội dung hơn trong cảnh và chúng tôi chỉ có thể xuất bộ nhớ động ra dưới dạng bộ nhớ cache Olympic sau khi chúng

00:21.330 --> 00:23.010
tôi hoàn thành.

00:23.020 --> 00:26.640
Vì vậy, thật tuyệt khi tự mình thực hiện một cảnh quay bây giờ.

00:27.180 --> 00:34.080
Vì vậy, tôi đã tạo ra một chiếc áo vest và bạn có thể sửa sang lại cái này nếu bạn muốn, chẳng hạn như một chiếc cổ lớn hơn hoặc một

00:34.080 --> 00:35.690
cái gì đó hoặc thiết kế khác.

00:35.700 --> 00:37.560
Bạn cũng có thể kết cấu này theo bất kỳ cách nào bạn muốn.

00:37.560 --> 00:38.580
Có lá trên đó.

00:38.940 --> 00:45.030
Và đó là một điều nữa tôi cũng muốn đề cập, thực tế là việc có tia UV trên vải của bạn là rất

00:45.060 --> 00:51.930
quan trọng bởi vì bạn thực sự có thể vẽ các đặc tính khác nhau lên tia UV và nó sẽ lưu chúng trong không

00:51.930 --> 00:52.730
gian UV.

00:53.020 --> 00:57.900
Vì vậy, giả sử nếu bạn muốn, như, bạn biết đấy, màu sắc trở nên cứng hơn hoặc điều gì

00:57.900 --> 01:02.290
đó, bạn thực sự có thể sơn màu đó và màu đó sẽ được lưu theo tọa độ UV của nó.

01:02.290 --> 01:05.580
Vì vậy, nếu bạn không có tia cực tím, bạn sẽ không thể sơn những thứ đó đúng cách.

01:06.090 --> 01:07.200
Vì vậy, điều đó rất quan trọng.

01:07.470 --> 01:08.730
Nhưng chúng ta hãy bắt đầu với điều này.

01:08.730 --> 01:14.280
Bạn biết đấy, bạn có thể nhận thấy rằng chúng tôi đang ở khung hình 800 và nếu tôi cuộn qua đây, các

01:14.280 --> 01:16.710
hoạt ảnh sẽ bắt đầu xung quanh khung.

01:17.710 --> 01:25.030
99, 20, tôi đoán, là khi chúng tôi bắt đầu nó, vì vậy nó sẽ đưa điều này có thể giống như 50 và sau đó chúng tôi có thể hiểu

01:25.030 --> 01:29.650
được nó sẽ ổn định như thế nào trước khi nhân vật bắt đầu vào vị trí.

01:30.190 --> 01:32.620
Và bởi vì anh ấy không thực sự tương tác với bất cứ thứ gì khác.

01:32.620 --> 01:34.680
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi không có bất kỳ bộ hoặc bất kỳ thứ gì ở đây.

01:35.080 --> 01:37.530
Và vì vậy chúng ta hãy tiếp tục và tạo ra tấm vải cuối cùng.

01:38.200 --> 01:43.150
Và vì vậy tôi sẽ chuyển đến menu hiệu ứng, như chúng ta đã làm trước đây, tạo vải và vải.

01:43.930 --> 01:47.950
Và chúng tôi nhận được hạt nhân của chúng tôi như bình thường và tôi sẽ tăng các bước phụ.

01:48.250 --> 01:50.680
Vì vậy, chất lượng cao hơn ngay từ đầu.

01:50.950 --> 01:53.950
Và tôi sẽ đưa khung bắt đầu lên con số 50.

01:54.190 --> 01:59.770
Và một lần nữa, tôi đang ở trong hạt nhân và tôi muốn xác định tỷ lệ không gian chính xác, như chúng tôi đã đề cập trong suốt khóa

01:59.770 --> 02:00.370
học này.

02:00.640 --> 02:02.050
Và phải có điểm không một.

02:02.050 --> 02:03.280
Vì vậy, nó chính xác về mặt vật lý.

02:03.850 --> 02:06.450
Và hãy cuộn lên trọng lực.

02:06.460 --> 02:11.340
Mọi thứ khác đều ổn và sau đó chúng ta có thể đi đến các thuộc tính của vải và thực tế.

02:11.890 --> 02:17.740
Và vì vậy chúng ta hãy kéo căng lên vì chúng tôi không muốn thứ này căng ra hoặc nén lại một cách điên cuồng.

02:18.250 --> 02:24.070
Và tôi nghĩ những gì chúng ta sẽ thấy là một thực tế rằng, tốt, A, những thứ này sẽ rơi xuống đất bởi

02:24.070 --> 02:28.240
vì chúng ta không có ràng buộc, chúng ta không có thuộc tính va chạm.

02:28.240 --> 02:33.150
Và tôi cần đảm bảo rằng tốc độ phát lại của tôi là mọi khung hình.

02:33.430 --> 02:34.480
Nó chỉ có 50.

02:34.510 --> 02:36.190
Hãy chắc chắn rằng điều đó là chính xác.

02:36.940 --> 02:38.590
Đó chỉ là 50.

02:38.590 --> 02:41.400
Vì vậy, họ nên mô phỏng ngay bây giờ.

02:41.480 --> 02:47.650
Bây giờ nó đang diễn ra, vì vậy chúng ta cần tạo các máy va chạm cho nó và về cơ bản chúng ta cần cố định nó vào xương

02:47.650 --> 02:48.210
đòn.

02:48.670 --> 02:56.860
Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là chỉ sử dụng loại hình học của thân làm vật va chạm và bỏ qua mọi thứ khác, vì đó là

02:56.860 --> 03:00.910
tất cả những gì nó thực sự sẽ va chạm hoặc nên va chạm.

03:01.420 --> 03:04.890
Vì vậy, hãy tạo một máy va chạm thụ động cho tất cả các mảnh này.

03:04.900 --> 03:06.700
Vì vậy, tôi sẽ mở ra bằng vải.

03:06.700 --> 03:09.710
Tôi sẽ xé bỏ điều này bởi vì chúng tôi sẽ làm điều này nhiều lần.

03:09.730 --> 03:15.400
Tôi sẽ tạo một máy va chạm thụ động và tôi thực sự có thể thích mọi thứ và tạo một máy va chạm thụ động cho tất

03:15.400 --> 03:16.750
cả chúng cùng một lúc.

03:18.010 --> 03:24.010
Vì vậy, tôi đã có cột sống, vì vậy tôi chỉ cần làm xương sống và xương đòn và.

03:24.010 --> 03:24.190
Ừ.

03:24.210 --> 03:27.010
Vì vậy, bây giờ chúng ta nên tạo ra một máy va chạm lớn.

03:27.010 --> 03:33.370
Bây giờ, Angelis và các hình dạng cứng nhắc, một lần nữa, bạn biết đấy, thực sự không có gì để điều chỉnh với những thứ

03:33.370 --> 03:33.700
này.

03:33.820 --> 03:41.830
Bạn có thể gặp sự cố trong đó bạn cần điều chỉnh độ dày va chạm và vì vậy bạn có thể thực sự thấy điều đó dưới

03:41.830 --> 03:43.570
màn hình salver.

03:43.900 --> 03:51.490
Ví dụ, hãy đến phần xương đòn này và chúng ta có thể thấy nó cũng ở dạng cứng, và chúng ta có thể bật độ dày va chạm

03:51.490 --> 03:53.230
của màn hình salver.

03:53.470 --> 04:01.420
Vì vậy, chúng tôi nhận được loại tín hiệu trực quan về khoảng cách từ hình học mà vụ va chạm sẽ xảy ra và chúng tôi có thể tăng khoảng

04:01.420 --> 04:06.070
cách đó hoặc chúng tôi có thể giảm nó thậm chí qua nơi hình học đó.

04:06.400 --> 04:08.980
Nhưng nói chung, bạn muốn nó dày hơn một chút so với hình học.

04:09.430 --> 04:11.080
Và vâng, điều đó ổn.

04:11.080 --> 04:13.990
Chúng tôi có thể tăng độ dính thay vì làm các ràng buộc.

04:13.990 --> 04:18.250
Chúng ta có thể làm cho thứ này siêu dính với hình dạng cứng nhắc của chúng ở đó.

04:18.490 --> 04:20.920
Có tất cả các cách khác nhau để bạn có thể tiếp cận vấn đề này.

04:21.190 --> 04:26.620
Và đến điểm đó, tôi cũng muốn đề cập đến tài nguyên thực sự tốt đẹp này trên YouTube.

04:26.860 --> 04:31.840
Đó là tra cứu danh sách phát này có tên là Thuộc tính động hình dạng End Cloche.

04:32.110 --> 04:33.250
Có 30 video.

04:33.250 --> 04:35.620
Đó là của tài khoản có tên là Khám phá Miah.

04:35.980 --> 04:43.480
Và về cơ bản họ đã làm một điều tuyệt vời khi họ xem qua từng thuộc tính của vải và họ chứng minh chính xác

04:43.480 --> 04:45.230
những gì nó làm được.

04:45.520 --> 04:50.590
Vì vậy, thay vì dành hàng giờ, bạn biết đấy, cho bạn thấy điều đó, tôi chỉ muốn cho bạn xem tài nguyên này vì những người

04:50.590 --> 04:51.520
này đã làm điều đó.

04:51.760 --> 04:54.430
Và vâng, bạn có thể truy cập vào đó.

04:54.640 --> 05:01.150
Vì vậy, khi chúng tôi xem xét những thứ này trong vải, tất cả những thuộc tính nhỏ này ở đây, bạn thực sự có thể nhanh chóng

05:01.150 --> 05:04.480
nhận được tài nguyên đó và không phải tự kiểm tra mỗi lần.

05:04.480 --> 05:06.670
Bởi vì tôi thậm chí đôi khi phải nhắc nhở bản thân mình.

05:06.670 --> 05:07.660
Chính xác là như thế nào?

05:08.110 --> 05:11.500
Bạn biết đấy, điều đó ảnh hưởng như thế nào đến động lực học?

05:11.520 --> 05:17.530
Vì vậy, đó chỉ là một quá trình học hỏi, làm quen với những gì mỗi thứ trong số này làm.

05:17.530 --> 05:22.870
Và chỉ bằng cái tên mà họ cố gắng, bạn biết đấy, rõ ràng là cung cấp cho bạn một số dấu hiệu về những gì nó hoạt động.

05:23.260 --> 05:29.020
Nhưng vâng, đối với hầu hết các phần, bạn sẽ chỉ cần khả năng chống kéo căng, khả năng chống nén.

05:29.530 --> 05:36.190
Và chúng ta có thể sẽ sử dụng một số độ cứng ở đây hoặc khả năng chống biến dạng để giữ cho nó cứng hơn

05:36.190 --> 05:36.940
một chút.

05:36.940 --> 05:42.070
Và sau đó chúng tôi có thể tăng giảm chấn ở đây, chúng ta hãy tiếp tục và làm điều đó.

05:42.400 --> 05:44.230
Tôi có cảm giác rằng chúng ta sẽ cần phải làm điều đó.

05:44.590 --> 05:49.120
Nhưng làm quen với, như, bạn biết đấy, điểm 0 không năm nghĩa là gì đối với ẩm ướt, thực sự không?

05:49.120 --> 05:51.550
Bạn biết đấy, nó là một con số tùy ý.

05:51.550 --> 05:56.350
Vì vậy, bạn chỉ cần chơi với công cụ này và có được kinh nghiệm với những gì thực sự đang diễn ra.

05:56.350 --> 06:00.730
Nhưng tôi khuyến khích bạn, bạn biết đấy, hãy tìm danh sách phát YouTube này tại đây.

06:01.120 --> 06:04.660
Đó là một cái tên dài điên rồ, nhưng vâng, bạn nên tìm nó.

06:04.840 --> 06:05.530
Khám phá của tôi.

06:05.650 --> 06:13.690
Vì vậy, dù sao đi nữa, chúng tôi đã có sẵn vải của riêng mình và chúng tôi cũng cần phải hạn chế nó vì va chạm sẽ không

06:13.690 --> 06:14.260
đủ.

06:14.260 --> 06:15.340
Điều này có thể trượt ngay lập tức.

06:15.340 --> 06:16.600
Chúng ta chỉ có thể chơi và thử nghiệm nó.

06:17.300 --> 06:21.790
Tôi thấy nó hơi trượt và trượt xung quanh một chút, và ngay sau khi anh chàng này bắt

06:21.790 --> 06:25.540
đầu di chuyển, nó có thể sẽ trượt tất cả các loại haywire và trượt đi.

06:26.380 --> 06:33.320
Vì vậy, chúng ta có thể thấy được ý tưởng về mức độ chúng ta cần phải làm để giúp kiểm soát điều này.

06:33.640 --> 06:40.030
Vì vậy, có vẻ như tôi nghĩ những gì tôi sẽ làm chỉ là thêm một số độ cứng vào điều này và chúng tôi thậm

06:40.030 --> 06:48.040
chí có thể làm điều đó trong khi nó đang mô phỏng để chúng tôi có thể tăng độ cứng hoặc tăng khả năng chống biến dạng.

06:48.530 --> 06:50.470
Tôi sẽ rút lại điều đó vì có vẻ như chúng ta có thể làm được.

06:50.800 --> 06:57.430
Chà, đôi khi bạn có thể mô phỏng nó, nhưng tôi nghĩ điều này đã được thông qua vì có quá nhiều va chạm thụ động

06:57.430 --> 06:58.440
phải đối phó.

06:58.810 --> 07:01.680
Vì vậy, dù sao, chiếc áo vest đó đã bị trượt và trượt.

07:01.690 --> 07:04.750
Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là thêm các ràng buộc vào xương đòn.

07:04.750 --> 07:09.600
Những gì tôi sẽ chọn, bởi vì nếu bạn nhớ từ giàn khoan, điều này thực sự có thể di chuyển lên và xuống.

07:09.940 --> 07:13.120
Vì vậy, tôi muốn điều này là tốt nhất để hạn chế nó.

07:13.120 --> 07:16.960
Và chúng ta chỉ cần chọn những cạnh là đỉnh mà chúng ta muốn ràng buộc.

07:17.200 --> 07:24.040
Vì vậy, tôi sẽ chỉ chọn ROE có liên quan đến loại xương đòn đó.

07:24.370 --> 07:26.430
Và chúng ta có thể thực hiện các vòng lặp.

07:26.680 --> 07:27.520
Chúng ta có thể làm được.

07:27.520 --> 07:35.060
Tôi nghĩ rằng tôi đã chọn thông qua hình học ở đó, chúng ta có thể làm mỗi bên tại một thời điểm B để tắt.

07:35.060 --> 07:36.010
Lựa chọn mềm đã được bật.

07:36.550 --> 07:39.820
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến kết thúc ràng buộc và chuyển thành phần đến thành phần.

07:40.690 --> 07:47.080
Và bạn có thể thấy rằng, bạn biết đấy, nó đang cố gắng bám vào xương đòn đó.

07:47.350 --> 07:51.070
Nếu chúng ta đánh trò chơi, chúng ta sẽ thấy rằng điều này sẽ cố gắng bám trụ ở đó.

07:51.070 --> 07:57.460
Bạn có thể thấy phía bên trái của các trang trình bày ở phía bên phải này, loại ở lại nơi ban đầu nó được định

07:58.330 --> 07:59.530
nghĩa là ở lại.

08:00.160 --> 08:03.520
Vì vậy, một lần nữa, chúng ta có thể so sánh bên phải và bên trái.

08:04.880 --> 08:07.610
Một chút bây giờ, hãy làm theo điều này cùng.

08:09.420 --> 08:18.450
Nó sẽ nhấn Escape để chúng ta có thể đưa máy ảnh của mình vào đúng vị trí, chỉ cần nhấn F ở đây và xem

08:18.450 --> 08:22.020
và xem ràng buộc đang hoạt động ở đâu.

08:22.020 --> 08:26.400
Nhưng chúng tôi vẫn cần một số trợ giúp vì mọi thứ đang sụp đổ qua xương sườn và các thứ.

08:26.400 --> 08:29.550
Vì vậy, chúng ta hãy tăng độ cứng lên một chút.

08:29.880 --> 08:32.580
Và có vẻ như, bạn biết đấy, chúng tôi đã có một lực cản bị biến dạng.

08:32.580 --> 08:34.470
Nhưng tôi sẽ thiên về sự cứng nhắc một chút.

08:34.890 --> 08:39.750
Và chúng ta hãy tiếp tục và tạo ra ràng buộc khác trong khi chúng ta đang ở đó thay vì, bạn biết

08:39.750 --> 08:46.230
đấy, so sánh điều này bất cứ khi nào một cái gì đó giống như những cạnh đó chúng thay đổi như xương đòn có thể và ràng buộc

08:46.230 --> 08:48.540
và nói các thành phần với thành phần.

08:49.050 --> 08:53.280
Và sau đó chúng ta hãy chơi và xem liệu chúng ta có đủ cứng cáp hay không.

08:53.280 --> 08:54.810
Tôi sẽ trượt và vuốt để tôi có thể.

08:55.290 --> 08:55.710
Đúng.

08:55.720 --> 09:00.150
Một, bạn biết đấy, hãy cứ gọi cái này là hai và chơi.

09:01.320 --> 09:05.010
Vì vậy, yeah, nó sẽ không biến dạng nhiều như vậy và chúng tôi thực sự có thể làm động nó bật và tắt.

09:05.460 --> 09:11.580
Một khi anh ta nhảy trong không trung, chúng ta có thể làm giảm độ cứng của động tác xuống, nhưng

09:11.580 --> 09:20.370
chỉ để giúp nó vào tư thế khởi đầu tốt, bạn biết đấy, về cơ bản, chúng ta có thể biến những thuộc tính này thành lợi thế của chúng ta.

09:20.610 --> 09:24.120
Và điều nữa tôi đang tìm kiếm là vì anh ấy sẽ bắt đầu di chuyển nhanh hơn rất nhiều.

09:24.870 --> 09:31.950
Việc ký tự này di chuyển nhanh như thế nào sẽ ảnh hưởng đến các ràng buộc động mà chúng tôi đã thực hiện và mô

09:31.950 --> 09:33.030
phỏng chi phí.

09:33.510 --> 09:36.120
Vì vậy, cho đến nay, rất tốt.

09:37.200 --> 09:42.840
Vâng, bây giờ nó bắt đầu bị phá vỡ, vì vậy tôi nghĩ những gì chúng ta cần làm là tăng

09:42.840 --> 09:51.090
các bước và nếu bạn không quen thuộc với một số bước, về cơ bản, điều đó có nghĩa là, bạn biết đấy, thực tế là như vậy.

09:52.340 --> 09:58.280
Chúng đang cố gắng theo dõi xương đòn, nhưng tôi nghĩ có lẽ đó là bản chất

09:58.280 --> 10:02.210
và thực tế là độ cứng của chúng tôi khá cao.

10:02.220 --> 10:09.070
Vì vậy, tôi nghĩ rằng những người va chạm thụ động đang chống lại sự cứng nhắc của điều này.

10:09.080 --> 10:10.670
Được rồi, bởi vì cái này siêu cứng nhắc.

10:10.670 --> 10:12.020
Nó không thể linh hoạt xung quanh những thứ này.

10:12.050 --> 10:15.170
Vì vậy, bạn có thể cần phải tăng cường độ cứng của khung hình chính một chút.

10:15.890 --> 10:19.760
Và chúng ta hãy có ba chỉ để xem điều này diễn ra như thế nào.

10:21.320 --> 10:25.670
Đúng vậy, ý tôi là, nó không quá khủng khiếp và nó sẽ di chuyển quá nhanh, chúng ta có

10:25.670 --> 10:31.280
thể có một số sự đan xen của chiếc áo vest, nhưng bạn biết đấy, hãy cố gắng gỡ rối điều này thêm một chút.

10:31.970 --> 10:35.510
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến bất kỳ khung nào.

10:36.500 --> 10:42.110
Bạn biết đấy, tôi đang bỏ qua việc tấm vải đang cố gắng đánh giá điên rồ như thế nào và chỉ phớt lờ điều đó vào

10:42.120 --> 10:42.770
lúc này.

10:43.940 --> 10:45.560
Vì vậy, tôi sẽ.

10:47.070 --> 10:56.220
Keyframe, độ cứng có lẽ ở đây vì vậy nó là một tập hợp các phím để chọn nó, vì vậy tôi có thể nhìn thấy nó ở đâu các

10:56.220 --> 11:00.240
khung chính ở đây và nó sẽ giảm bớt điều này.

11:01.940 --> 11:05.270
Nó sẽ mang lại cho tôi một loạt lỗi, và nếu tôi muốn tìm hiểu kỹ, tôi sẽ mắc phải những lỗi đó.

11:05.270 --> 11:10.040
Tôi chỉ có thể vô hiệu hóa và vải và sau đó chúng tôi có thể chà và nó sẽ không thử đánh giá.

11:11.330 --> 11:15.080
Vì vậy, vâng, hãy chuyển điều này xuống giống như điểm năm.

11:16.120 --> 11:23.530
Và sau đó chúng ta cũng hãy tăng các bước phụ ở đây và ngay tại đây, vì vậy nó chỉ tăng gấp đôi tất cả những điều này, nó sẽ

11:23.530 --> 11:24.940
làm mọi thứ chậm lại.

11:25.390 --> 11:30.940
Nhưng một số bước về cơ bản nói lên điều gì giữa mỗi khung hình, tôi sẽ chia nhỏ điều này

11:30.940 --> 11:33.160
bao nhiêu lần và thử đánh giá nó?

11:33.550 --> 11:41.170
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần bật lại Klaw và hãy tiếp tục và rút tiền này ra để chúng tôi có thể phát lại trong thời gian thực và

11:41.170 --> 11:45.510
xem vấn đề tồn tại ở đâu và nơi nào chúng tôi cần khắc phục sự cố thêm.

11:46.030 --> 11:52.810
Vì vậy, tôi sẽ gọi chiếc áo vest này một cái ở đây và có một cái hồ sơ.

11:53.050 --> 11:56.710
Đó sẽ là lúc, thanh trượt và giả sử tạo và tôi sẽ xem sau một giây.

12:07.670 --> 12:12.950
Vì vậy, bây giờ tiền đã được hoàn thành, chúng ta hãy xem các khu vực vấn đề hiện đang ở đâu và làm thế nào chúng tôi có thể giải quyết

12:12.950 --> 12:13.730
những vấn đề đó.

12:13.760 --> 12:18.470
Vì vậy, hãy xem nơi chúng tôi đã hoạt hóa độ cứng ở đây và.

12:21.690 --> 12:23.760
Vâng, tất cả mọi thứ, bạn biết đấy.

12:25.450 --> 12:29.060
Trượt nhanh và vượt qua.

12:29.530 --> 12:30.640
Vâng, nó trông giống như vậy.

12:32.570 --> 12:33.830
Không tuyệt vời ngay bây giờ.

12:35.390 --> 12:45.730
Vì vậy, đây là, bạn biết đấy, một phần của vải đang giải quyết những vấn đề này và sau đó nó bị mắc kẹt.

12:47.700 --> 12:49.650
Đúng vậy.

12:53.840 --> 13:00.520
Tôi nghĩ rằng ít nhất chúng tôi đã giải quyết được vấn đề về việc nó bị rơi suốt, phần lớn, nó trông giống

13:00.520 --> 13:08.330
như bị mắc vào xương sống và nó giống như tôi nghĩ điều gì đã xảy ra là nó đã vượt quá cột sống và nó nhìn qua phần trên của

13:08.330 --> 13:12.170
nó vì phần đầu đang ở trong một máy va chạm bị động.

13:12.560 --> 13:15.380
Vì vậy, nó không ngăn nó trượt qua đỉnh cột sống.

13:16.440 --> 13:18.550
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần kết nối điều siêu nhanh đó và xem những gì tôi đang nói.

13:18.920 --> 13:22.280
Tôi nghĩ, đúng vậy, nó chỉ bị vòng lên trên đỉnh cột sống.

13:22.580 --> 13:24.350
Vì vậy, chúng ta có thể cần phải bao gồm phần đầu ở đây.

13:24.350 --> 13:25.970
Vì vậy, nó ngăn điều đó xảy ra.

13:28.250 --> 13:33.080
Và điều đó có thể giải quyết được rất nhiều vì có vẻ như đó là lý do tại sao tôi bị mắc kẹt và bị treo

13:33.590 --> 13:35.510
ở đó và sau đó bị vào lồng xương sườn.

13:37.230 --> 13:39.030
Bạn biết đấy, điều khác mà chúng tôi có thể làm.

13:41.430 --> 13:43.830
Hãy quay lại và.

13:45.400 --> 13:51.710
Có thể tìm thấy cái đầu ở đây và hiện nó, và sau đó tôi muốn tạo ra một máy va chạm cứng hoặc

13:51.710 --> 13:53.930
thụ động cho cái đầu và sau đó.

13:57.940 --> 13:59.230
Tạo một máy va chạm lớn.

14:02.530 --> 14:07.570
Và vì vậy bây giờ họ gặp phải một mớ hỗn độn bị động, bạn biết đấy, tôi sẽ thực hiện các bộ nhớ đệm lặp đi lặp lại

14:07.570 --> 14:11.200
này để chúng ta có thể nhanh chóng thấy được điều gì đang thực sự diễn ra.

14:11.200 --> 14:15.100
Vì vậy, nó sẽ thay thế cái đó và thay thế cái hiện có.

14:15.100 --> 14:16.360
Và tôi sẽ gặp bạn sau một giây.

14:28.590 --> 14:34.140
Được rồi, bây giờ tiền mặt đã hoàn tất, chúng ta có thể xem xét xem điều này đang bắt đầu từ

14:34.140 --> 14:34.600
đâu.

14:34.620 --> 14:38.490
Có vẻ như nó đã cải thiện rất nhiều.

14:39.600 --> 14:47.690
Bây giờ nó không còn bị vướng vào cột sống mà chúng tôi bao gồm, mà chúng tôi bao gồm đầu.

14:48.090 --> 14:52.530
Tôi sẽ nói rằng nó trông quá cứng nhắc ngay bây giờ.

14:52.530 --> 14:56.700
Và nó cũng có vẻ như có hình học bị bắt vào chính nó ở đây.

14:56.710 --> 14:58.340
Chúng ta có thể thấy nó được gấp lại.

14:58.770 --> 15:05.280
Vì vậy, chúng ta hãy giảm bớt sự cứng nhắc nhiều hơn nữa, đặc biệt là về cuối.

15:05.290 --> 15:07.850
Hãy cứ để cái này bám vào tư thế cuối cùng này.

15:07.860 --> 15:11.550
Hãy làm cho thứ này được bán một cách siêu nhiên, biến thành tất cả các cách sau đó.

15:11.880 --> 15:20.500
Và sau đó, chúng ta hãy ghi nhớ các lần lặp lại Max Self Cleide ở đây từ hai ví dụ cuối cùng.

15:20.500 --> 15:24.480
Hãy cứ quay theo cách đó và hy vọng rằng điều đó sẽ hiệu quả.

15:24.480 --> 15:27.870
Ngoài ra còn có những thứ kiểm tra bẫy nhỏ này.

15:28.230 --> 15:33.840
Tôi thực sự phải quay lại tài liệu của tôi và bạn biết chính xác những gì chúng làm.

15:33.840 --> 15:42.030
Nhưng kiểu này giúp thiết lập ngưỡng cho cách hình học sẽ tự đẩy ra khỏi chính nó.

15:43.050 --> 15:46.170
Hãy để tôi chỉ đi đến chỗ va chạm.

15:47.760 --> 15:55.650
Và vâng, tôi cũng nên đề cập đến, mặt đỉnh cờ va chạm phía nam, có những cách khác nhau để nó có thể tính toán

15:55.680 --> 16:02.910
các vụ va chạm và toàn bộ bề mặt sẽ là cường độ cao nhất trong số này sẽ giống như phương sách cuối

16:02.910 --> 16:03.900
cùng.

16:03.900 --> 16:06.990
Nếu không, nếu nó vẫn không hoạt động, tôi có thể đi lên toàn bộ bề mặt.

16:07.200 --> 16:13.740
Vì vậy, nó sẽ tính toán chính xác bề mặt thay vì mặt đỉnh, tôi nghĩ là sự kết hợp của đỉnh

16:13.740 --> 16:14.310
và mặt.

16:14.310 --> 16:23.040
Nhưng dù sao đi nữa, vì vậy chúng tôi đã tăng tối đa va chạm của bản thân trên này và hình chữ thập ở đây và chúng tôi cũng cần

16:23.040 --> 16:24.710
điều chỉnh độ cứng.

16:25.080 --> 16:26.610
Vì vậy, chúng ta hãy xem.

16:29.110 --> 16:30.500
Đó là một chút winky.

16:30.560 --> 16:32.470
Nó trông giống như khi nó bay giữa không trung.

16:36.810 --> 16:37.650
Hãy xem nào.

16:44.060 --> 16:49.220
Vì vậy, có lẽ chúng ta hãy giảm bớt sự cứng nhắc, tôi nghĩ có lẽ chúng ta nên làm.

16:57.180 --> 17:04.170
Tôi không biết, vâng, rất khó, bạn có thể phải tự mình thử nghiệm điều này để có được kết quả tốt nhất.

17:05.240 --> 17:10.340
Hãy xem, ý tôi là, điều đó không quá khủng khiếp và dù sao thì chúng ta cũng không thể nhìn thấy phía

17:10.340 --> 17:14.870
sau, như nơi nó đang đi qua cái này, chúng ta đang cuộn qua phần này, cái lưỡi dao.

17:17.540 --> 17:23.050
Tôi nghĩ thỏa thuận là gì, nó đang diễn ra trong phần này.

17:23.750 --> 17:28.700
Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm, hãy quay lại đây, những gì chúng ta có thể làm.

17:29.270 --> 17:36.380
Tôi nghĩ rằng điều này có thể phá vỡ mọi thứ, nhưng những gì chúng tôi có thể làm là chỉ kéo thứ này ra.

17:41.710 --> 17:47.110
Để đảm bảo rằng các lỗ ở đây không đi qua nó, vì vậy.

17:48.500 --> 17:54.770
Vâng, sự ràng buộc đó kéo theo nó đến tận cùng, vì vậy tôi hy vọng điều đó không phá vỡ mọi thứ, nhưng tôi khá chắc

17:54.770 --> 17:57.860
chắn rằng đó là điều chính đáng mà bạn có thể làm.

17:58.700 --> 17:59.930
Chúng tôi sẽ sớm tìm ra.

17:59.930 --> 18:01.250
Nhưng như vậy.

18:01.790 --> 18:06.350
Vâng, và cuối cùng, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có độ cứng hoàn

18:06.350 --> 18:11.060
toàn để tư thế cuối cùng này không trông giống như một sự giả tạo.

18:11.750 --> 18:17.540
Vì vậy, chúng ta hãy đi xuống độ cứng và chỉ cần biến điều này thành điểm không, không một hoặc một cái gì đó.

18:17.540 --> 18:22.520
Tôi không biết, có thể làm điều đó sớm hơn trong khi mọi thứ đã ổn định.

18:23.440 --> 18:24.910
Xuống đây.

18:26.790 --> 18:31.230
Tuy nhiên, nó có rất nhiều rung lắc ngay tại đó, tôi nghĩ rằng đó có thể là do

18:31.230 --> 18:34.250
độ cứng quá lớn, nó không thể di chuyển độc lập.

18:34.260 --> 18:35.360
Vì vậy, dù sao đi nữa, chúng ta sẽ tìm hiểu.

18:39.250 --> 18:46.120
Nhưng tôi muốn loại độ cứng này có thể tồn tại lâu hơn một chút ở đây, vì vậy hãy để tôi nói,

18:46.120 --> 18:50.300
giống như một loại năm ở đây ủng hộ độ cứng này.

18:50.950 --> 18:52.570
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại.

18:52.570 --> 18:54.850
Và chúng tôi đã tăng cường va chạm tối đa.

18:54.850 --> 18:58.150
Chúng tôi đã mở rộng phần này.

18:58.150 --> 19:02.080
Vì vậy, hy vọng nó sẽ va chạm, và với điều đó và không đi xung quanh nó.

19:02.410 --> 19:04.240
Và chúng ta đã làm gì khác?

19:04.240 --> 19:07.010
Chúng tôi đã kích hoạt độ cứng.

19:07.030 --> 19:12.470
Vì vậy, chúng ta hãy cập nhật ở đây và tôi sẽ gặp bạn sau một giây nữa để giảm tiền mặt.

19:12.490 --> 19:13.410
Hãy xem xét một cách khác.

19:13.420 --> 19:20.590
Và có vẻ như chúng tôi vẫn gặp một số vấn đề với va chạm tối đa ở đây và chúng tôi có thể làm với một

19:21.280 --> 19:22.780
số bước tăng lên.

19:24.310 --> 19:25.180
Vì thế.

19:27.150 --> 19:34.200
Hãy cùng xem xét xem điều này thực sự xảy ra ở đâu, vì có vẻ như trước đây nó là một cái giếng.

19:36.240 --> 19:41.640
Ngồi trên yên xe, có vẻ như có thể trong bước nhảy này, bạn biết đấy, chúng ta có thể thấy những

19:41.640 --> 19:43.190
nếp gấp này đã xảy ra ở đây.

19:43.650 --> 19:45.020
Vì vậy, tôi chỉ đang cố gắng đi.

19:45.030 --> 19:46.000
Vâng, tất nhiên.

19:46.020 --> 19:52.500
Giống như khi nó di chuyển nhanh như vậy, đây là cơ hội để nó thực sự vặn vẹo.

19:53.880 --> 19:56.280
Vì vậy, chúng tôi có thể cần phải duy trì sự cứng rắn ở đó.

19:56.880 --> 19:57.910
Vâng, tôi hiểu.

19:57.930 --> 19:59.520
Nó cũng được tập hợp lại.

20:02.160 --> 20:06.120
Chúng tôi cũng có thể tạo hiệu ứng cho các bước phụ là một thủ thuật khác.

20:07.260 --> 20:07.920
Nó như thế này.

20:07.920 --> 20:12.810
Và tiếp tục, chúng ta hãy giữ độ cứng cho bây giờ và.

20:13.840 --> 20:21.130
Hãy xem chúng ta có thể bắt đầu phá hủy nó ở đâu, tôi nghĩ rằng một nơi nào đó trong đây có lẽ đáng để

20:21.130 --> 20:22.000
thu hẹp nó.

20:22.240 --> 20:26.560
Và như tôi đã nói, một điều khác mà tôi nghĩ những gì tôi sẽ làm là tạo hiệu ứng cho.

20:27.090 --> 20:32.530
Vì vậy khi bạn tăng các bước phụ sẽ mất nhiều thời gian hơn.

20:33.130 --> 20:40.810
Bạn biết đấy, nó làm tăng thời gian tính toán, nhưng đôi khi cần phải giải quyết một số vấn

20:40.810 --> 20:42.370
đề được tạo ra.

20:42.850 --> 20:51.640
Vì vậy, tôi sẽ đặt một khóa ở đây và tăng nó lên có thể là 50 và sau đó.

20:53.750 --> 21:01.580
Hãy đặt một chiếc chìa khóa ở đây và sau đó chúng ta hãy đưa nó trở lại giống như hai mươi bốn, có thể ở đây ở đâu đó.

21:02.760 --> 21:07.860
Trên thực tế, chúng ta hãy mở rộng điều này thông qua loại bước nhảy đó để chúng ta có được nhiều

21:07.860 --> 21:13.890
tính toán nhất, bởi vì về cơ bản nơi chúng ta gặp vấn đề nhiều nhất là nơi chúng ta nên tập trung lượng tính toán

21:13.890 --> 21:15.950
cao nhất để giải quyết nó.

21:16.740 --> 21:17.520
Vì thế.

21:18.630 --> 21:26.700
Và khi bạn làm như vậy về cơ bản chúng tôi đã tăng chất lượng và chúng tôi vẫn giữ được độ cứng, vì vậy, đúng

21:26.700 --> 21:31.410
vậy, về cơ bản bạn có thể hiểu được hiệu ứng hoạt động là gì.

21:31.410 --> 21:33.900
Đó là rất nhiều lần lặp đi lặp lại.

21:34.140 --> 21:40.470
Nó đang cố gắng điều chỉnh các giá trị để bạn có được, bạn biết đấy, loại vật lý phù hợp và loại hướng nghệ thuật về

21:40.470 --> 21:42.450
cách bạn muốn mọi thứ trôi chảy.

21:43.020 --> 21:50.340
Điều khác chúng ta có thể làm là tạo một ràng buộc chuyển đổi và các ràng buộc hoạt hình vật lý để giữ cho chiếc áo vest

21:50.340 --> 21:52.350
theo cách mà chúng ta muốn.

21:52.620 --> 21:57.450
Tôi đang cố gắng tránh điều đó càng nhiều càng tốt và cố gắng làm cho nó hoạt động

21:57.870 --> 21:59.660
dựa trên vật lý của hạt nhân.

21:59.670 --> 22:01.830
Vì vậy, tôi sẽ tạo ra một bối cảnh quốc gia mới trong một giây.

22:02.010 --> 22:07.190
Thật nhanh chóng, tôi chỉ muốn hướng dẫn bạn những gì tôi đã làm để hoàn thành bộ nhớ cache này một cách chính xác.

22:07.890 --> 22:16.170
Tôi nhận thấy ở đây chiếc cằm xuyên qua xương trong hình ảnh động của chúng ta, xuyên qua xương ngực.

22:16.380 --> 22:21.510
Vì vậy, kệ áo quan qua xương đòn.

22:21.690 --> 22:25.860
Vì vậy, tôi phải làm là chọn các đỉnh này của cằm.

22:26.130 --> 22:27.840
Và sau đó tôi chỉ chuyển chúng lên.

22:27.840 --> 22:34.920
Vì vậy, họ đã tránh ra để không đập chiếc áo vest xuyên qua xương đòn vì tôi bị

22:34.920 --> 22:36.270
kẹt dưới đó.

22:36.630 --> 22:42.450
Vì vậy, chúng tôi có thể thực hiện các điều chỉnh đối với hình học bộ nhớ cache alembic này và không phải thực hiện các thay đổi trong hoạt

22:42.450 --> 22:45.060
ảnh của chúng tôi, đó sẽ là một quá trình lớn hơn nhiều.

22:45.360 --> 22:46.950
Vì vậy, điều đó đã giải quyết được điều đó.

22:46.950 --> 22:51.570
Và sau đó tôi cũng nới lỏng độ cứng trong khi nhảy một chút.

22:51.810 --> 22:53.790
Vì vậy, bạn có thể thấy nó là hai.

22:53.790 --> 23:00.900
Và sau đó tôi đã đi đến điểm 0 một ở đỉnh của bước nhảy, sau đó điểm 0 4 và sau đó chỉ ra 1 điểm

23:02.010 --> 23:06.780
5 để làm cho nó ổn định trở lại và sau đó nới lỏng nó trở lại.

23:07.020 --> 23:12.300
Và tôi có thể thậm chí có thể nới lỏng cái này lên như điểm ô năm hoặc gì đó hoặc chỉ để nó

23:12.300 --> 23:14.700
ở điểm không bốn vì nó hơi cứng ở đây.

23:14.700 --> 23:18.060
Bạn có thể thấy nó di chuyển hơi vững chắc.

23:18.060 --> 23:25.950
Nhưng dù sao đi nữa, nó chắc chắn sẽ mở ra 13 và vải này, hãy điều tra tệp cảnh kết thúc gạch dưới của chúng tôi nếu

23:25.950 --> 23:33.870
bạn muốn xem loại cài đặt này và cách tôi hoạt hình độ cứng và để xem xét điều đó, để so sánh với cảnh của bạn nếu bạn

23:33.870 --> 23:36.180
đang chạy vào bất kỳ vấn đề nào.

23:36.630 --> 23:38.670
Và yeah, về cơ bản điều này hoạt động ngay bây giờ.

23:38.670 --> 23:44.700
Và Akaash ra điều này, tất cả những gì chúng ta cần làm là chọn hình học này và chúng ta có thể vào bộ nhớ đệm Olympic cache,

23:45.060 --> 23:46.530
xuất lựa chọn sang Olympic.

23:46.830 --> 23:50.160
Và tôi sẽ lưu nó dưới tên của cảnh này.

23:50.520 --> 23:52.080
Và nó sẽ là Olympic.

23:52.080 --> 23:54.960
Và chúng tôi đã chọn tất cả những thứ chính xác của chúng tôi.

23:54.960 --> 23:56.100
Vì vậy, tôi sẽ xuất khẩu đó.

23:56.100 --> 24:01.680
Và chúng tôi chỉ có thể nhập Olympic đó vào khung cảnh chính của chúng tôi ngay bây giờ và sau đó chúng tôi có thể cứu cái này ra.

24:01.680 --> 24:06.060
Nếu chúng tôi cần thực hiện bất kỳ cập nhật nào cho nó, chúng tôi có thể quay lại cảnh này và tái xuất một Olympic khác.

24:06.390 --> 24:08.070
Nhưng tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.

24:08.070 --> 24:08.730
Cảm ơn đã xem.
