WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.850
มาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับผ้าต่อไปและข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับการเพิ่มผ้าลงในตัวละคร

00:06.000 --> 00:13.350
ดังนั้นฉันจึงนำ

00:13.440 --> 00:23.070
Olympic cache หรือแอนิเมชันเข้ามาในฉากของตัวเองเพราะคุณสามารถรู้ได้ว่าทำงานเร็วขึ้นด้วยสิ่งที่น้อยลงในฉากและเราสามารถส่งออกไดนามิกที่ดีที่สุดในฐานะแคชโอลิมปิกเมื่อเราเสร็จแล้ว

00:23.070 --> 00:26.980
ดังนั้นมันเป็นเรื่องดีที่ได้ทำงานด้วยตัวเองในตอนนี้

00:27.240 --> 00:35.690
ดังนั้นฉันจึงสร้างเสื้อกั๊กและคุณยินดีที่จะสร้างใหม่ถ้าคุณต้องการคอที่ใหญ่กว่าหรืออะไรหรือการออกแบบที่แตกต่าง

00:35.680 --> 00:37.560
นอกจากนี้คุณยังสามารถสัมผัสสิ่งนี้ตามที่คุณต้องการ

00:37.560 --> 00:53.050
มีมุมมองเกี่ยวกับมันและเป็นอีกสิ่งที่ฉันต้องการพูดถึงเช่นกันความจริงที่ว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องมีสิ่งเหล่านี้บนผ้าของคุณเพราะคุณสามารถจ่ายคุณสมบัติที่แตกต่างให้กับภาพยนตร์และบันทึกไว้ในพื้นที่ภาพยนตร์

00:53.070 --> 00:58.490
ดังนั้นหากคุณต้องการให้คุณรู้ว่าสีนั้นแข็งหรือจริง ๆ แล้วคุณสามารถทาสีในนั้นและจะถูกบันทึกตามพิกัดรังสี UV

00:58.820 --> 01:04.110
ของมันดังนั้นหากคุณไม่มี UVA คุณจะไม่สามารถทาสีสิ่งนั้นได้อย่างถูกต้อง

01:04.110 --> 01:06.060
.

01:06.180 --> 01:07.350
นั่นเป็นสิ่งที่สำคัญมาก

01:07.460 --> 01:08.780
แต่มาเริ่มกันเลย

01:08.790 --> 01:14.850
คุณรู้ว่าคุณสามารถสังเกตเห็นว่าเราอยู่ที่เฟรม 800 และถ้าฉันเลื่อนดูที่นี่ภาพเคลื่อนไหวควรเริ่มรอบ ๆ เฟรม

01:15.420 --> 01:20.370
9 920 ฉันเดาว่าเมื่อเราเริ่มมัน

01:20.370 --> 01:26.460
ดังนั้นเราจะนำสิ่งนี้ไปเป็น 50

01:26.460 --> 01:30.010
และจากนั้นเราสามารถรับความรู้สึกของวิธีการที่จะชำระก่อนที่ตัวละครจะเริ่มเข้า

01:30.300 --> 01:35.140
และเพราะเขาไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งอื่นดังนั้นฉันจึงไม่มีอะไรในที่นี้

01:35.190 --> 01:43.440
ดังนั้นเราจะไปข้างหน้าและสร้างผ้าปิดท้ายและไปที่เมนูเอฟเฟกต์ที่เราทำมาก่อนในลังผ้าและผ้า

01:44.040 --> 01:54.220
และเราได้นิวเคลียสของเราตามปกติและภาพสามารถเพิ่มขั้นตอนย่อยได้ดังนั้นคุณภาพจะสูงขึ้นตั้งแต่เริ่มต้นและฉันจะได้เฟรมเริ่มต้นไปที่ 50

01:54.300 --> 01:58.170
และอีกครั้งที่ฉันอยู่ในนิวเคลียสและฉันต้องการที่จะได้รับระดับพื้นที่ที่ถูกต้อง

01:58.230 --> 02:06.460
ดังที่เราได้กล่าวถึงทั้งหมดในหลักสูตรนี้ควรมีจุดศูนย์เมื่อความถูกต้องทางร่างกายและเลื่อนแรงโน้มถ่วง

02:06.480 --> 02:07.840
ทุกอย่างอื่นดี

02:08.070 --> 02:11.880
และจากนั้นเราสามารถไปที่คุณสมบัติของผ้าและของจริง

02:12.000 --> 02:18.010
และขอยืดตัวให้สูงขึ้นเพราะคุณไม่ต้องการให้ยืดหรือบีบอัดสิ่งบ้าคลั่งทั้งหมด

02:18.360 --> 02:25.590
และฉันคิดว่าสิ่งที่เราจะเห็นคือความจริงที่ว่าสิ่งนี้เพิ่งตกสู่พื้นดินเพราะเราไม่มีข้อ จำกัด

02:25.590 --> 02:34.540
เราไม่มีคุณสมบัติการชนกันและฉันจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าฉันมีความเร็วในการเล่นเช่นเดียวกับทุกเฟรมที่มีแดดจ้า 50

02:34.560 --> 02:36.780
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าถูกต้อง

02:37.050 --> 02:38.630
นั่นคือเพียง 50

02:38.670 --> 02:41.420
ดังนั้นพวกเขาควรจำลองคุณในขณะนี้

02:41.480 --> 02:48.720
และตอนนี้มันกำลังเกิดขึ้นดังนั้นเราต้องสร้าง colliders ขึ้นมาและเราจำเป็นต้อง จำกัด มันให้กับกระดูกไหปลาร้าโดยทั่วไป

02:48.720 --> 02:56.850
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำก็คือใช้รูปทรงลำตัวเป็น colliders

02:56.850 --> 03:01.180
และไม่สนใจทุกอย่างเพราะนั่นคือทั้งหมดที่มันจะต้องชนหรือควรชน

03:01.470 --> 03:06.900
ดังนั้นเรามาสร้าง Collider

03:06.900 --> 03:12.630
แบบพาสซีฟสำหรับชิ้นส่วนเหล่านี้ทั้งหมดดังนั้นฉันจะเปิดขึ้นและตัดเย็บเสื้อผ้าและฉีกสิ่งเหล่านี้ออกเพราะเราจะทำแบบนี้หลายครั้ง Collider

03:12.630 --> 03:17.940
แบบพาสซีฟสำหรับทุกคนในครั้งเดียว

03:18.000 --> 03:23.270
ดังนั้นฉันจึงได้กระดูกสันหลังมาแล้วดังนั้นฉันต้องทำกระดูกสะบัก

03:23.280 --> 03:26.990
ดังนั้นตอนนี้เราควรไปสร้าง Collider แบบพาสซีฟ

03:27.000 --> 03:33.690
ตอนนี้เราได้สิ่งเหล่านี้มาในรูปทรงที่แข็งซึ่งคุณรู้ว่าจริง ๆ แล้วไม่มีอะไรจะต้องปรับอีกต่อไป

03:33.930 --> 03:40.610
แต่สิ่งเหล่านี้คุณอาจพบเจอกับปัญหาที่คุณต้องปรับความหนาของการชน

03:40.790 --> 03:43.960
และคุณจะเห็นว่าใต้จอแสดงผล Solver

03:43.980 --> 03:50.480
ตัวอย่างเช่นไปที่กระดูกไหปลาร้านี้และเราจะเห็นว่ามันอยู่ในรูปทรงที่แข็งเกินไป

03:50.790 --> 03:53.400
และเราสามารถเปิดการแสดงการชนกันของความหนา

03:53.520 --> 04:01.450
ดังนั้นเราจึงได้คิวแบบภาพนี้ว่าไกลแค่ไหนจากรูปทรงเรขาคณิตที่การชนกันนั้นจะเกิดขึ้น

04:01.440 --> 04:06.360
และเราสามารถเพิ่มระยะทางนั้นหรือลดลงได้แม้ในอดีตที่เรขาคณิตอยู่

04:06.420 --> 04:09.170
แต่โดยทั่วไปคุณต้องการให้มันหนากว่าเรขาคณิตเล็กน้อย

04:09.570 --> 04:11.060
และก็ไม่เป็นไร

04:11.070 --> 04:14.010
เราสามารถเพิ่มความหนืดแทนการ จำกัด

04:14.010 --> 04:18.420
เราสามารถทำให้ซุปเปอร์เหนียวกับรูปร่างแข็งของพวกเขาที่นั่น

04:18.570 --> 04:21.180
มีหลายวิธีที่คุณสามารถเข้าถึงสิ่งนี้

04:21.280 --> 04:27.430
และถึงจุดนั้นฉันยังต้องการพูดถึงแหล่งข้อมูลที่ดีจริงๆบน YouTube

04:27.540 --> 04:32.190
ค้นหาเพลย์ลิสต์นี้ที่เรียกว่าและคุณสมบัติแบบไดนามิกของผ้า

04:32.190 --> 04:33.260
มี 30 วิดีโอ

04:33.260 --> 04:39.240
โดยบัญชีที่เรียกว่า

04:39.240 --> 04:45.600
Discovering Maya และพวกเขาทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมโดยที่พวกเขาผ่านแต่ละคุณสมบัติของผ้าและพวกเขาแสดงให้เห็นว่ามันทำอะไร

04:45.600 --> 04:51.750
ดังนั้นแทนที่จะใช้เวลาหลายชั่วโมงคุณรู้ว่าคุณแสดงให้เห็นว่าฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นทรัพยากรนี้เพราะพวกเขาทำมันไปแล้ว

04:51.910 --> 04:54.690
และใช่คุณสามารถไปที่

04:54.690 --> 05:01.500
ดังนั้นเมื่อเรามองไปที่สิ่งเหล่านี้และทำตัวเล็ก ๆ

05:01.500 --> 05:06.660
น้อย

05:06.660 --> 05:13.590
ๆ ทั้งหมดที่นี่คุณสามารถได้รับทรัพยากรอย่างรวดเร็วและไม่ต้องทดสอบตัวเองทุกครั้งเพราะฉันต้องเตือนตัวเองบางครั้งเหมือนสิ่งที่คุณรู้ นั่นเป็นเพียงกระบวนการเรียนรู้

05:13.590 --> 05:23.200
ทำความคุ้นเคยกับสิ่งที่แต่ละสิ่งเหล่านี้ทำและเพียงแค่ชื่อที่พวกเขาพยายามทำให้คุณรู้อย่างชัดเจนให้สิ่งบ่งชี้ว่ามันทำอะไร

05:23.310 --> 05:42.460
แต่ใช่สำหรับส่วนใหญ่คุณเพียงแค่ต้องการความต้านทานการบีบอัดความต้านทานการยืดและเราอาจจะใช้ความยืดหยุ่นในที่นี่หรือเพื่อสร้างความต้านทานต่อชนิดของการเก็บไว้เล็กน้อยแข็งและจากนั้นเราอาจเพิ่มการหน่วงที่นี่ จะไปข้างหน้าและทำอย่างนั้น

05:42.480 --> 05:44.390
ฉันมีความรู้สึกว่าเราจะต้องทำเช่นนั้น

05:44.610 --> 05:46.640
แต่ทำความคุ้นเคยกับเหมือนคุณรู้ว่าคืออะไร

05:46.690 --> 05:53.010
จุด 0 0 5

05:53.010 --> 05:56.370
หมายถึงความอับชื้นคุณรู้ไหมว่ามันเป็นหมายเลขที่กำหนดเองดังนั้นคุณต้องเล่นกับสิ่งนี้และรับประสบการณ์กับสิ่งที่เกิดขึ้นจริง

05:56.370 --> 06:00.860
แต่ฉันขอแนะนำให้คุณรู้ว่าคุณพบเพลย์ลิสต์ youtube ที่นี่

06:01.110 --> 06:05.670
มันเป็นชื่อที่ค่อนข้างบ้า แต่ใช่แล้วคุณควรจะค้นหาและค้นพบมายา

06:05.670 --> 06:15.360
ดังนั้นเรามีผ้าของเราพร้อมและเราจำเป็นต้อง จำกัด มันเช่นกันเพราะการชนจะไม่เพียงพอนี่อาจจะเลื่อนออกไปทันที

06:15.360 --> 06:16.850
เราสามารถเล่นและทดสอบมันได้

06:17.300 --> 06:22.110
ฉันเห็นมันลื่นไถลและเลื่อนไปรอบ ๆ

06:22.110 --> 06:26.430
นิดหน่อยและทันทีที่ชายคนนี้เริ่มเคลื่อนไหวมันอาจจะไปยุ่งเหยิงและเลื่อนออกไปทุกชนิด

06:26.430 --> 06:33.650
ดังนั้นคุณสามารถเห็นว่าคุณได้รับแนวคิดว่าเราต้องทำอะไรเพื่อช่วยควบคุมสิ่งนี้

06:33.690 --> 06:35.710
ดังนั้นดูเหมือนว่า

06:36.360 --> 06:40.440
ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือเพียงเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับสิ่งนี้และเราสามารถทำได้จริง

06:40.440 --> 06:48.560
ๆ ในขณะที่จำลองสถานการณ์

06:48.600 --> 06:51.790
ฉันจะเอามันกลับมาเพราะดูเหมือนว่าเราจะทำได้

06:51.990 --> 06:58.810
การรวมกันเป็นบางครั้งคุณทำได้ แต่ฉันคิดว่าตอนนี้เป็นเพราะมีผู้ให้ข้อมูลมากมายที่จะจัดการกับมัน

06:58.860 --> 07:01.720
อย่างไรก็ตามเสื้อกั๊กนั้นลื่นและลื่น

07:01.740 --> 07:06.850
สิ่งที่เราต้องทำคือเพิ่มข้อ จำกัด ให้กับ clavicles

07:06.850 --> 07:09.970
สิ่งที่ฉันจะเลือกเพราะถ้าคุณจำจากแท่นขุดน้ำมันนี่เป็นจริงมันสามารถเลื่อนขึ้นและลง

07:09.990 --> 07:17.260
ดังนั้นฉันต้องการให้เสื้อกั๊กเป็นข้อ จำกัด และเราต้องเลือกขอบหรือจุดที่เราต้องการ จำกัด

07:17.280 --> 07:36.590
ดังนั้นฉันจะเลือกแถวที่เกี่ยวข้องกับกระดูกไหปลาร้าชนิดนั้นและเราสามารถทำสิ่งที่เราทำได้ฉันคิดว่าฉันเลือกผ่านรูปทรงเรขาคณิตที่เราสามารถทำแต่ละด้านได้ในเวลาเดียวกัน ปิดตัวเลือกนุ่มอยู่บน

07:36.610 --> 07:43.440
ดังนั้นไปที่ข้อ จำกัด

07:43.440 --> 07:48.610
และไปประกอบกับองค์ประกอบและคุณสามารถดูว่าคุณรู้ว่าฉันกำลังพยายามที่จะติดกระดูกกระดูกไหปลาร้าที่เล่น

07:48.990 --> 07:59.900
คุณควรเห็นว่านี่จะพยายามติดที่นั่นคุณสามารถเห็นสไลด์ด้านซ้ายนี้ได้

08:00.240 --> 08:05.480
ดังนั้นอีกครั้งเราสามารถเปรียบเทียบด้านขวาและด้านซ้ายเล็กน้อย

08:05.480 --> 08:13.300
ตอนนี้การติดตามแบบนี้ในการสกินเฮดเฮดเพื่อให้เราได้กล้องในจุดที่เหมาะสม

08:13.550 --> 08:23.040
ไปที่นี่เพื่อดูและดูว่าข้อ จำกัด ทำงานที่ไหน

08:23.040 --> 08:26.400
แต่เรายังต้องการความช่วยเหลือเพราะทุกอย่างพังทลายลงมาผ่านซี่โครงและสิ่งของ

08:26.400 --> 08:29.810
ดังนั้นขอเพิ่มความแข็งแกร่งเล็กน้อย

08:29.970 --> 08:34.200
และดูเหมือนว่าคุณรู้ว่าเรามีการต่อต้านที่ผิดรูป แต่ฉันจะชอบความแข็งแกร่งนิดหน่อยและเราจะไปข้างหน้าและทำข้อ

08:34.200 --> 08:39.750
จำกัด อื่น ๆ

08:39.750 --> 08:41.980
ในขณะที่เราอยู่ที่มันแทนที่จะคุณรู้การเปรียบเทียบทุกครั้ง

08:42.030 --> 08:48.040
เมื่อมันเป็นเหมือนขอบของมันเหมือนกะกระดูกไหปลาร้าและข้อ

08:48.080 --> 08:55.970
จำกัด แล้วพูดว่าองค์ประกอบขององค์ประกอบแล้วลองเล่นและดูว่าเรามีความลื่นและผ้าที่แข็งพอหรือไม่

08:56.080 --> 09:01.270
ฉันหมายถึงลองเรียกมันว่าสองอันนี้แล้วเล่นกัน

09:01.380 --> 09:03.190
ดังนั้นคุณไม่ควรแสดงมากขนาดนั้น

09:03.210 --> 09:10.290
และเราสร้างภาพเคลื่อนไหวนั้นขึ้น ๆ ลง ๆ เมื่อเขากระโดดขึ้นไปบนอากาศเราก็สามารถทำให้ความแข็งแกร่งลดลงได้

09:10.500 --> 09:15.010
แต่เพื่อช่วยในการเริ่มต้นท่าที่ดี

09:15.390 --> 09:20.540
คุณรู้หรือไม่ว่าเราไม่สามารถกำหนดคุณลักษณะเหล่านี้ให้เป็นประโยชน์โดยพื้นฐาน

09:20.730 --> 09:24.770
และสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันกำลังมองหาก็เพราะเขาจะเริ่มเคลื่อนไหวเร็วขึ้นมาก

09:24.870 --> 09:33.490
การเคลื่อนไหวของตัวละครนี้เร็วแค่ไหนจะส่งผลต่อข้อ จำกัด แบบไดนามิกที่เราได้ทำและการจำลองต้นทุน

09:33.600 --> 09:36.330
จนถึงตอนนี้ดีมาก

09:37.250 --> 09:37.430
ใช่.

09:37.500 --> 09:38.930
ตอนนี้มันเริ่มฉีกขาด

09:38.940 --> 09:42.010
ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่เราต้องทำคือเพิ่มเนื้อหา

09:42.210 --> 10:02.220
และถ้าคุณไม่คุ้นเคยกับขั้นตอนบางอย่างที่โดยทั่วไปหมายความว่าคุณรู้ว่าอีกสิ่งหนึ่งคือข้อเท็จจริงที่ว่าคุณกำลังพยายามที่จะติดตามกระดูกไหปลาร้า แต่ฉันคิดว่ามันอาจเป็นขั้นตอนนี้

10:02.220 --> 10:10.650
ดังนั้นฉันคิดว่า colliders

10:10.650 --> 10:17.650
แบบพาสซีฟกำลังต่อสู้กับความแข็งแกร่งของสิ่งนี้ทั้งหมดเพราะนี่คือความแข็งแกร่งที่เหนือกว่ามันไม่สามารถงอได้ดังนั้นคุณอาจต้องใช้ความแข็งแกร่งเล็กน้อย

10:17.680 --> 10:20.100
สามเพียงเพื่อดูว่าสิ่งนี้จะย้ายออก

10:21.270 --> 10:23.330
ใช่ฉันหมายความว่ามันไม่น่ากลัว

10:23.700 --> 10:32.060
มันกำลังจะเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วจนอาจหนีไปได้ด้วยการแทรกซึมของเสื้อกล้าม แต่ให้คุณรู้ว่าพยายามแก้ไขปัญหานี้อีกเล็กน้อย

10:32.060 --> 10:37.050
งั้นเราไปที่เฟรมไหนก็ได้ที่คุณรู้

10:37.100 --> 10:43.450
ฉันแค่เพิกเฉยว่านาฬิกากำลังพยายามที่จะประเมินว่าบ้าอะไรและไม่สนใจมันในตอนนี้

10:44.030 --> 10:51.160
ดังนั้นฉันจะพูดถึงความแข็งแกร่งที่อาจเกิดขึ้นในที่นี้

10:51.480 --> 11:00.410
สมมุติว่าตั้งค่าคีย์เมื่อฉันเลือกมันฉันจะได้เห็นว่าคีย์เฟรมอยู่ตรงไหนและมันจะลดลง

11:01.970 --> 11:11.300
มันจะให้ทายาทกลุ่มกับฉันและถ้าฉันต้องการขัดและไม่ได้รับปีที่ฉันสามารถปิดการใช้งานและผ้าและจากนั้นเราสามารถขัดและจะไม่พยายามที่จะประเมิน

11:11.360 --> 11:21.880
งั้นเราลองทำสิ่งนี้ลงไปเหมือนชี้ไปที่ห้าแล้วจากนั้นก็เพิ่มขั้นตอนย่อยที่นี่และตรงนี้

11:21.880 --> 11:25.130
ดังนั้นมันจึงเป็นสองเท่าทั้งหมดนี้มันจะช้าลงทุกอย่าง

11:25.420 --> 11:29.040
แต่สิ่งที่ทำตามขั้นตอนโดยทั่วไปจะพูดระหว่างแต่ละเฟรม

11:29.170 --> 11:33.580
ฉันจะทำลายมันกี่ครั้งแล้วลองประเมินมัน

11:33.610 --> 11:45.850
ดังนั้นเราเพียงแค่ต้องหันหลังกลับและใส่ผ้าและลองออกไปข้างนอกแล้วเอาเงินออกมาเพื่อที่เราจะได้เล่นในเวลาจริงและดูว่ามีปัญหาอยู่ที่ไหน

11:46.120 --> 11:53.060
ดังนั้นฉันจะเรียกเสื้อกั๊กนี้หนึ่งไฟล์หรือมีหนึ่งไฟล์

11:53.080 --> 11:54.450
มันจะเป็นตัวเลื่อนเวลา

11:54.490 --> 11:56.990
และสมมติว่าสร้างและฉันจะเห็นในหนึ่งวินาที

12:07.640 --> 12:13.700
มันเป็นหนึ่งในแคชที่ทำเสร็จแล้วลองมาดูกันว่าพื้นที่ที่เป็นปัญหาในปัจจุบันคืออะไร

12:13.700 --> 12:29.340
ดังนั้นเรามาดูกันว่าเราเคลื่อนไหวความแข็งแกร่งออกไปที่นี่และใช่ทุกอย่างที่คุณรู้เลื่อนออกและเกิดปัญหาผ่าน

12:29.620 --> 12:34.560
ใช่มันดูไม่เป็นสีเทาในขณะนี้

12:35.480 --> 12:42.880
ดังนั้นนี่คือคุณรู้ว่าส่วนหนึ่งของผ้าและการจัดการกับปัญหาเหล่านี้

12:42.920 --> 12:46.190
แล้วมันก็ติดอยู่กับตัวเอง

12:47.770 --> 12:48.790
ใช่.

12:49.080 --> 13:05.300
ดังนั้นฉันคิดว่าอย่างน้อยเราก็แก้ปัญหามันพังไปตลอดทางส่วนใหญ่ดูเหมือนจะติดอยู่บนกระดูกสันหลังและเป็นคนที่ชอบ

13:06.100 --> 13:12.380
ฉันคิดว่าสิ่งที่เกิดขึ้นก็คือมันไปเหนือกระดูกสันหลังและมันก็มองไปที่ด้านบนเพราะหัวอยู่ใน Collider แฝง

13:12.640 --> 13:15.850
ดังนั้นจึงไม่ได้ป้องกันไม่ให้เลื่อนไปด้านบนของกระดูกสันหลัง

13:16.360 --> 13:22.510
ดังนั้นเราจะซ่อนการสแกนที่รวดเร็วเป็นพิเศษนั้นและดูสิ่งที่ฉันกำลังพูดว่าฉันคิดว่าใช่มันแค่วนไปด้านบนของกระดูกสันหลัง

13:22.630 --> 13:27.790
ดังนั้นคุณอาจต้องใส่หัวไว้ที่นี่เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดขึ้น

13:28.390 --> 13:31.930
และนั่นอาจแก้ปัญหาได้มากมายเพราะดูเหมือนว่ามันติดอยู่

13:31.990 --> 13:36.470
ฉันไปที่นั่นแล้วเข้าไปในกรงซี่โครง

13:37.300 --> 13:48.530
คุณรู้สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ลองย้อนกลับไปและอาจพบหัวที่นี่และซ่อนมันไว้และจากนั้นต้องการสร้าง Collider

13:48.610 --> 13:53.960
แบบแข็งหรือแบบพาสซีฟสำหรับหัวแล้วสร้าง Collider

13:58.000 --> 14:02.650
แบบพาสซีฟ

14:02.650 --> 14:15.120
และตอนนี้พวกเขามีความยุ่งเหยิงที่แฝงอยู่ฉันจะบอกให้คุณรู้ว่าแคชเหล่านี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกดังนั้นเราสามารถดูได้อย่างรวดเร็วว่าเกิดอะไรขึ้นจริง ๆ

14:15.160 --> 14:28.680
และฉันจะเห็นในไม่กี่วินาที

14:28.680 --> 14:29.030
เอาล่ะ

14:29.040 --> 14:34.700
ตอนนี้เงินสดเสร็จสิ้นแล้วและเราสามารถดูได้ว่านี่คืออะไร

14:34.710 --> 14:39.600
ดูเหมือนว่ามันจะดีขึ้นมาก

14:39.660 --> 14:48.150
ตอนนี้ไม่ได้ติดอยู่ในกระดูกสันหลังอีกต่อไปที่เรารวมไว้ว่าเรารวมหัว

14:48.150 --> 14:56.520
ฉันจะบอกว่ามันดูเข้มงวดเกินไปตอนนี้และมันก็ดูเหมือนว่ามีรูปทรงเรขาคณิตที่ติดอยู่กับตัวเอง

14:56.520 --> 14:58.730
ที่นี่เราสามารถเห็นหรือพับแบบ

14:58.850 --> 15:24.480
ดังนั้นขอให้ความแข็งแกร่งลดลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนท้ายลองเอาสิ่งนี้ไปวางบนท่าโพสล่าสุดนี้ขอเอาสิ่งนี้ไปขายความแข็งแกร่งเหนือธรรมชาติจนหมดแล้วจากนั้นเราเพิ่มสมาชิกสูงสุดของตัวเอง ตัวอย่างสองตัวอย่างสุดท้ายที่เพิ่งทำไปและหวังว่าจะได้ผล

15:24.480 --> 15:28.190
นอกจากนี้ยังมีสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ตรวจสอบกับดัก

15:28.360 --> 15:33.820
ฉันต้องกลับไปที่เอกสารของเหมืองและคุณรู้ว่าเขากำลังทำอะไรอยู่

15:33.840 --> 15:43.040
แต่สิ่งนี้ช่วยกำหนดเกณฑ์สำหรับวิธีที่รูปทรงเรขาคณิตควรผลักออกจากตัวเอง

15:43.050 --> 15:54.810
ให้ฉันไปที่การชนกันและใช่แล้วฉันก็ควรพูดถึงการชนใบหน้าตนเองของ Virtex

15:54.870 --> 16:04.010
มีวิธีที่แตกต่างกันเหล่านี้ที่สามารถคำนวณการชนกันและพื้นผิวเต็มรูปแบบจะรุนแรงที่สุดซึ่งจะเป็นทางเลือกสุดท้าย

16:04.020 --> 16:07.200
ตอนนี้ถ้ามันยังไม่ทำงานฉันอาจไปที่พื้นผิวเต็มรูปแบบ

16:07.200 --> 16:14.310
ดังนั้นจะคำนวณพื้นผิวอย่างแน่นอนแทนที่จะเป็นหน้า Virtex ที่ฉันคิดว่าเป็นการผสมผสานระหว่างจุดยอดและใบหน้า

16:14.310 --> 16:20.990
แต่อย่างไรก็ตามเราได้เพิ่ม Max การชนกันของตัวเองให้มากขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนี้และ Clauss รูปร่างที่นี่

16:21.260 --> 16:25.140
และเราต้องปรับความแข็งแกร่งด้วย

16:25.140 --> 16:28.640
ดังนั้นสิ่งที่

16:29.220 --> 16:30.610
นั่นมันเล็กมาก

16:30.720 --> 16:57.200
ดูเหมือนว่าเมื่อเขาไปกลางอากาศดูดังนั้นบางทีเราควรปล่อยให้ความแข็งแกร่งของความคิดบางทีเราควร

16:57.300 --> 16:57.730
ฉันไม่รู้

16:57.740 --> 16:58.470
ใช่มันเป็นเรื่องยาก

16:58.470 --> 17:04.440
คุณอาจต้องทำการทดลองด้วยตัวเองเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

17:05.300 --> 17:12.330
นั่นคือฉันหมายความว่ามันไม่น่ากลัวและเราไม่สามารถมองเห็นด้านหลังได้เหมือนที่มันกำลังผ่านจุดนี้

17:12.980 --> 17:17.630
เรากำลังผ่านส่วนนี้ไปที่กระดูกสะบัก

17:17.630 --> 17:23.680
ฉันคิดว่าข้อตกลงคืออะไรที่จะผ่านงานชิ้นนี้

17:23.830 --> 17:27.290
ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้คือกลับไปที่นี่

17:27.510 --> 17:29.060
เราทำได้

17:29.390 --> 17:32.080
ฉันคิดว่านี่อาจทำลายทุกอย่าง

17:32.990 --> 17:37.390
แต่สิ่งที่เราทำได้คือแค่ลากสิ่งนี้ออก

17:41.790 --> 17:46.410
เพื่อให้แน่ใจว่าหลุมที่นี่จะไม่ผ่าน

17:46.460 --> 17:52.690
ดังนั้นใช่ว่าข้อ จำกัด จะตามมาตลอด

17:53.230 --> 17:58.520
ดังนั้นฉันหวังว่าจะไม่ทำลายทุกอย่าง แต่ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าคุณรู้สิ่งที่ถูกต้องที่คุณสามารถทำได้

17:58.650 --> 17:59.970
เรากำลังจะรู้ว่าพอเร็ว ๆ นี้

17:59.980 --> 18:02.160
แต่ใช่

18:02.170 --> 18:11.720
และในตอนท้ายเราต้องการให้แน่ใจว่าเรามีความแข็งแกร่งจนสุดทางเพื่อว่าท่านี้ครั้งสุดท้ายจะไม่ดูเหมือนของปลอม

18:11.770 --> 18:19.160
ดังนั้นมันจึงดีต่อความแข็งแกร่งและเพียงแค่เปลี่ยนเป็นจุด 0 0 1 หรือสิ่งที่ฉันไม่รู้

18:19.320 --> 18:21.420
เราทำอย่างนั้นไม่ช้า

18:21.430 --> 18:28.660
ในขณะที่ทุกอย่างทรุดตัวลงที่นี่ก็มีจำนวนมากกระตุกที่นั่นแม้ว่า

18:28.680 --> 18:34.260
ฉันคิดว่าอาจเป็นเพราะความแข็งแกร่งนั้นมันไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ

18:34.260 --> 18:35.560
อย่างไรก็ตามเราจะไปหาคำตอบกัน

18:39.340 --> 18:42.970
แต่ฉันต้องการความแข็งแกร่งแบบนี้อาจจะนานกว่านี้นิดหน่อย

18:42.970 --> 18:51.010
ขอผมพูดเหมือนหนึ่งในห้าตรงนี้นะ

18:51.010 --> 18:53.010
ลองย้อนกลับไปดูกัน

18:53.170 --> 18:58.180
เราได้เพิ่มการชนกันสูงสุดที่เราได้ขยายออกไปในส่วนนี้

18:58.180 --> 19:02.420
ดังนั้นมันจะชนอย่างหวังกับสิ่งนั้นและไม่ไปรอบ ๆ มัน

19:02.500 --> 19:04.240
และเราได้ทำอะไรอีกแล้ว

19:04.240 --> 19:11.360
เรามีการเคลื่อนไหวความแข็งแกร่งดังนั้นลองทำการอัปเดตที่นี่และฉันจะเห็นคุณในหนึ่งวินาที

19:11.470 --> 19:12.470
ดังนั้นเงินสดทั้งหมดจึงลดลง

19:12.460 --> 19:17.520
ลองดูอีกครั้งและดูเหมือนว่าเรายังมีปัญหาบางอย่างกับการชนกันสูงสุดที่นี่

19:17.920 --> 19:32.590
และเราสามารถทำเพิ่มขั้นตอนบางอย่างได้ดังนั้นลองมาดูกันว่าฉันไปที่ไหนตอนที่สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงเพราะมันดูเหมือน

19:32.730 --> 19:40.360
มันเป็นบ่อน้ำก่อนที่จะนั่งบนอานม้า

19:40.420 --> 19:43.440
คุณรู้ว่าเราสามารถเห็นรอยพับเหล่านี้กำลังเกิดขึ้นที่นี่

19:43.720 --> 19:45.040
ดังนั้นฉันแค่พยายามไป

19:45.070 --> 19:45.480
ใช่.

19:45.520 --> 19:53.730
แน่นอนว่ามันเหมือนตอนที่มันเคลื่อนไหวเร็วขนาดนี้นี่เป็นโอกาสที่จะทำให้พลาด

19:53.870 --> 19:56.590
ดังนั้นส่วนใหญ่เพื่อให้ความแข็งแกร่งขึ้นที่นั่น

19:56.880 --> 19:57.450
ใช่.

19:57.680 --> 20:02.170
เห็นมันเพิ่งได้รับการพัวพัน

20:02.200 --> 20:06.750
เราสามารถทำให้ขั้นตอนย่อยเป็นภาพเคลื่อนไหวได้อีกวิธีหนึ่ง

20:06.780 --> 20:11.180
มันเป็นอย่างนี้และมาติดตามความแข็งแกร่งต่อไปในตอนนี้

20:11.890 --> 20:17.250
และดูว่าเราจะเริ่มหมุนมันลงที่ใด

20:17.260 --> 20:22.160
ฉันคิดว่าบางแห่งในที่นี้น่าจะคุ้มกับการล้มลง

20:22.330 --> 20:33.150
และอย่างที่ฉันพูดอีกอย่างที่ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันจะทำคือการทำให้เซ็ตย่อยเคลื่อนไหวดังนั้นเมื่อคุณเพิ่มขั้นตอนย่อยจะใช้เวลานาน

20:33.190 --> 20:35.810
คุณรู้ว่ามันเพิ่มเวลาการคำนวณ

20:36.220 --> 20:42.650
แต่บางครั้งก็จำเป็นต้องแก้ไขปัญหาเหล่านี้ที่เกิดขึ้น

20:42.930 --> 20:56.810
ดังนั้นเมื่อต้องการตั้งค่าคีย์ที่นี่และเพิ่มขึ้นเช่นอาจจะ 50 และจากนั้นตั้งค่ากุญแจที่นี่และจากนั้นให้นำกลับมาลงเช่น 24

20:56.810 --> 21:01.820
อาจจะลงที่นี่ที่ไหนสักแห่ง

21:02.840 --> 21:16.760
ที่จริงแล้วเราจะขยายออกไปโดยการกระโดดแบบนั้นเพื่อให้เราได้รับการคำนวณมากที่สุดเพราะโดยทั่วไปแล้วที่ที่เรามีปัญหามากที่สุดคือที่ที่เราควรจดจ่อกับการคำนวณจำนวนสูงสุดเพื่อแก้ไข

21:16.790 --> 21:19.140
ดังนั้นเมื่อคุณ

21:19.170 --> 21:24.350
ดังนั้นโดยทั่วไปเราเพิ่มชนิดย่อยและเรามีความแข็งแกร่งเหลืออยู่

21:24.350 --> 21:31.420
ดังนั้นใช่มันเป็นพื้นคุณสามารถรับความรู้สึกสำหรับลักษณะพิเศษของงานคืออะไร

21:31.420 --> 21:34.120
มันวนซ้ำไปมามาก

21:34.220 --> 21:43.050
กำลังพยายามปรับแต่งค่าเพื่อให้คุณได้รับทราบชนิดของฟิสิกส์ที่เหมาะสมและทิศทางของศิลปะว่าคุณต้องการให้อะไรไหล

21:43.050 --> 21:50.370
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้คือการสร้างข้อ จำกัด การแปลงร่างและข้อ จำกัด

21:50.370 --> 21:52.450
การเคลื่อนไหวทางร่างกายเพื่อให้เสื้อยืดในแบบที่เราต้องการ

21:52.590 --> 21:59.690
แต่ฉันพยายามหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นให้มากที่สุดและพยายามทำให้มันใช้งานได้ตามฟิสิกส์ของนิวเคลียส

21:59.690 --> 22:04.490
ดังนั้นเมื่อคุณสร้างเงินสดใด ๆ

22:04.500 --> 22:07.560
ในหนึ่งวินาทีมันจะเร็วขึ้นอย่างแท้จริงเมื่อคุณนำคุณไปสู่สิ่งที่ฉันทำเพื่อให้ได้เงินนี้อย่างถูกต้อง

22:07.920 --> 22:16.400
ฉันสังเกตเห็นว่าที่นี่คางผ่านกระดูกในการเคลื่อนไหวของเราผ่านกระดูกหน้าอก

22:16.440 --> 22:21.670
นั่นคือการผลักเสื้อกั๊กผ่านไหปลาร้า

22:21.750 --> 22:27.850
ดังนั้นฉันต้องทำคือเลือกจุดยอดเหล่านี้ของคางแล้วฉันก็ขยับขึ้น

22:27.870 --> 22:45.380
ดังนั้นพวกเขาจึงออกนอกทางเพื่อที่พวกเขาจะไม่ชนเสื้อกั๊กผ่านไหปลาร้าเพราะฉันติดอยู่ที่นั่นเพื่อให้เราสามารถปรับเปลี่ยนรูปทรงแคชโอลิมปิกนี้และไม่ต้องทำการเปลี่ยนแปลงในแอนิเมชั่นของเราซึ่งจะเป็น กระบวนการที่ใหญ่กว่ามาก

22:45.420 --> 22:51.740
เพื่อให้แก้ปัญหานั้นแล้วฉันยังคลายความแข็งแกร่งในระหว่างการกระโดดเล็กน้อย

22:51.870 --> 22:53.820
ดังนั้นคุณสามารถดูได้

22:53.850 --> 23:00.870
จากนั้นฉันไปตลอดทางจนถึงจุดหนึ่งที่จุดสูงสุดของการกระโดดแล้วจุดศูนย์สี่แล้วจุด 1 5

23:02.000 --> 23:07.980
ชนิดเพื่อให้มันปักหลักและจากนั้นก็คลายมันและฉันอาจจะได้ ขึ้นไปเหมือนจุดห้าหรืออะไรสักอย่างหรือปล่อยให้มันขึ้นมา

23:07.980 --> 23:13.940
1 0

23:13.950 --> 23:22.160
4 เพราะมันแข็งทื่อที่นี่คุณสามารถเห็นมันขยับไปนิดหน่อยแต่ทว่ามันเปิด 13

23:22.170 --> 23:25.280
เสื้อกั๊กเสื้อกั๊กเฉือนขีดล่าง

23:25.410 --> 23:36.520
ไฟล์ถ้าคุณต้องการที่จะเห็นการตั้งค่าเหล่านี้และวิธีที่ฉันเคลื่อนไหวความแข็งแกร่งและดูที่การเปรียบเทียบกับฉากของคุณถ้าคุณกำลังประสบปัญหาใด ๆ

23:36.720 --> 23:45.000
ใช่แล้วมันใช้งานได้แล้วและเพื่อให้ได้เงินทั้งหมดที่เราต้องทำคือชอบเรขาคณิตนี้และเราสามารถไปที่เงินสดวงเงินเงินสด

23:45.150 --> 23:52.140
ส่งออกส่วนที่เลือกไปยังโอลิมปิกและจะบันทึกภายใต้ชื่อของฉากนี้และมันจะเป็นโอลิมปิก

23:52.140 --> 23:58.410
และเรามีการเลือกสิ่งที่ถูกต้องทั้งหมดของฉันเพื่อให้ฉันสามารถส่งออกและเราสามารถนำเข้าโอลิมปิกนั้นในฉากหลักของเราตอนนี้จากนั้นเราจะบันทึกสิ่งนี้หากเราต้องการทำการอัปเดตใด

23:58.500 --> 24:06.190
ๆ เข้ามาในฉากนี้และส่งออกโอลิมปิกอีกครั้ง

24:06.420 --> 24:08.110
แต่ฉันจะเห็นในบทต่อไป

24:08.110 --> 24:08.820
ขอบคุณที่รับชม.
