WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.850
Să continuăm să învățăm mai multe despre țesături și specificul în jurul adăugării în pânză personajelor.

00:06.000 --> 00:13.350
Așa că am adus cache-ul olimpic sau animația în propria sa scenă, pentru că putem ști că

00:13.440 --> 00:21.320
lucrăm puțin mai repede cu mai puține lucruri în scenă și putem exporta cea mai bună dinamică ca cache olimpic

00:21.330 --> 00:23.070
odată ce am terminat.

00:23.070 --> 00:26.980
Deci este destul de frumos să lucrezi singură la o scenă.

00:27.240 --> 00:34.110
Așadar, am creat o vestă și ești binevenit să remodelați acest lucru dacă doriți ca un gât mai mare sau ceva diferit

00:34.110 --> 00:35.690
sau un design diferit.

00:35.680 --> 00:37.560
Puteți, de asemenea, să texturați așa cum doriți.

00:37.560 --> 00:44.070
Există puncte de vedere și este un alt lucru pe care aș dori să-l menționez și

00:44.070 --> 00:51.290
faptul că este foarte important să le aveți pe pânză deoarece puteți plăti proprietăți diferite filmelor și le puteți

00:51.310 --> 00:53.050
salva în spațiul filmului.

00:53.070 --> 00:58.490
Deci, dacă doriți să știți că culoarea este mai rigidă sau ceva ce ar putea să picteze în realitate

00:58.820 --> 01:04.110
și care va fi salvat conform coordonatelor UV, deci dacă nu aveți UVA, nu veți putea să pictați

01:04.110 --> 01:06.060
acele lucruri în mod corespunzător .

01:06.180 --> 01:07.350
Deci este foarte important.

01:07.460 --> 01:08.780
Dar să începem cu asta.

01:08.790 --> 01:14.850
Știi că poți observa că suntem la rama 800 și dacă parcurg prin asta animațiile ar trebui

01:15.420 --> 01:20.370
să pornească în jurul cadrului 9, cred că este atunci când am început-o.

01:20.370 --> 01:26.460
Așa că o să aducem așa ceva ca un 50 și apoi putem să înțelegem cum se va

01:26.460 --> 01:30.010
rezolva înainte ca personajul să înceapă să ajungă în poziție.

01:30.300 --> 01:34.020
Și pentru că nu interacționează într-adevăr cu altceva, de aceea nu am nimic din asta

01:34.020 --> 01:35.140
sau din nimic aici.

01:35.190 --> 01:41.130
Și așa să mergem mai departe și să creeze pânza finală și așa vom merge la meniurile de efecte pe care le-am

01:41.190 --> 01:43.440
făcut înainte în cutie de pânză și cârpă.

01:44.040 --> 01:49.950
Și ne facem nucleul ca normal și imaginea poate mări pașii lui, astfel încât calitatea să fie mai mare

01:49.950 --> 01:54.220
de la început și o să iau startul pentru a ajunge la 50.

01:54.300 --> 01:58.170
Și din nou, sunt în nucleu și vreau să dau scara spațiului corect.

01:58.230 --> 02:03.300
Așa cum am menționat deja pe parcursul acestui curs, ar trebui să existe punct zero, odată ce este corect

02:03.960 --> 02:06.460
din punct de vedere fizic și să defilați gravitația.

02:06.480 --> 02:07.840
Totul este bine.

02:08.070 --> 02:11.880
Și apoi putem merge la proprietățile realului și a cârpei în sine.

02:12.000 --> 02:18.010
Și să lăsăm întinderea să urce pentru că nu vrei ca acest lucru să se întindă sau să comprime toată nebunia.

02:18.360 --> 02:24.660
Și cred că ceea ce vom vedea este faptul că acest lucru a căzut la pământ, pentru că nu

02:24.660 --> 02:25.590
avem constrângeri.

02:25.590 --> 02:33.150
Nu avem proprietăți de coliziune și trebuie să mă asigur că am viteza de redare ca orice cadru

02:33.440 --> 02:34.540
soare 50.

02:34.560 --> 02:36.780
Să ne asigurăm că este corect.

02:37.050 --> 02:38.630
Numai 50 de ani.

02:38.670 --> 02:41.420
Deci ei ar trebui să te simuleze acum.

02:41.480 --> 02:47.610
Și acum se întâmplă așa că trebuie să creăm colizoare pentru asta și trebuie să o constrângem în mod

02:47.640 --> 02:48.720
fundamental la claviculă.

02:48.720 --> 02:56.850
Deci, ceea ce am de gând să fac este să utilizez doar tipul de geometrie a trunchiului ca colizoare și să ignor totul altceva, deoarece asta e tot ce

02:56.850 --> 03:01.180
se va întâmpla cu adevărat să se ciocnească sau ar trebui să se ciocnească cu.

03:01.470 --> 03:06.900
Deci, să creăm un Collider pasiv pentru toate aceste piese, așa că am să le deschid și să le

03:06.900 --> 03:12.630
îmbrăcăm și să le rupem pentru că vom face acest lucru de mai multe ori și vom crea un Collider

03:12.630 --> 03:17.940
pasiv și pot de fapt nave ca lucrurile și să creez un Collider pasiv pentru toți cei deodată.

03:18.000 --> 03:23.270
Deci am deja coloana vertebrală, așa că trebuie să fac scapula și clavicula.

03:23.280 --> 03:26.990
Și acum ar trebui să fim buni pentru a crea un Collider pasiv.

03:27.000 --> 03:33.690
Acum, le obținem în forme rigide, care din nou știți cu adevărat că nu există nimic care să

03:33.930 --> 03:40.610
se ajusteze, dar acestea s-ar putea întâmpla într-o problemă în care trebuie să ajustați grosimea coliziunii.

03:40.790 --> 03:43.960
Și așa puteți vedea de fapt, sub ecranul solver.

03:43.980 --> 03:50.480
Să mergem, de exemplu, la acest os de claviculă și să vedem că este și în formă rigidă.

03:50.790 --> 03:53.400
Și putem porni grosimea de coliziune a solverului.

03:53.520 --> 04:00.450
Așadar, obținem acest tip de vizibilitate vizuală a cât de departe de geometria pe care o are această

04:00.840 --> 04:01.450
coliziune.

04:01.440 --> 04:06.360
Și putem crește acea distanță sau o putem scădea chiar și în trecut, unde este geometria.

04:06.420 --> 04:09.170
Dar, în general, doriți să fie puțin mai gros decât geometria.

04:09.570 --> 04:11.060
Și da, este bine.

04:11.070 --> 04:14.010
Putem spori aderența în loc să facem constrângeri.

04:14.010 --> 04:18.420
Putem face super-lipicioasele formele lor rigide acolo.

04:18.570 --> 04:21.180
Există diferite tipuri de moduri în care puteți aborda acest lucru.

04:21.280 --> 04:27.430
Și, în acest moment, vreau să menționez și această resursă cu adevărat plăcută pe YouTube.

04:27.540 --> 04:32.190
Căutați această listă de redare numită și proprietăți dinamice din formă de pânză.

04:32.190 --> 04:33.260
Sunt 30 de videoclipuri.

04:33.260 --> 04:39.240
Este prin contul numit Descoperirea Maya și au făcut practic un lucru minunat în

04:39.240 --> 04:45.600
care au trecut prin fiecare dintre atributele unei pânză și ei demonstrează exact ceea ce face.

04:45.600 --> 04:50.610
Deci, în loc să petreceți ore, știți că vă arăt că vreau doar să vă arăt această resursă, deoarece acești

04:50.610 --> 04:51.750
băieți au făcut-o deja.

04:51.910 --> 04:54.690
Și da puteți accesa asta.

04:54.690 --> 05:01.500
Deci, atunci când ne uităm la acestea și la cârpă toate aceste mici acționează aici, puteți obține cu adevărat

05:01.500 --> 05:06.660
rapid acea resursă și nu trebuie să vă testați de fiecare dată pentru că

05:06.660 --> 05:13.590
trebuie să mă reamintesc uneori ca exact ce știi cum afectează acea dinamică Deci, este doar un proces de învățare.

05:13.590 --> 05:20.790
Familiarizați-vă cu ceea ce face fiecare dintre aceste lucruri și doar cu numele pe care îl încearcă să-l cunoașteți în mod evident vă

05:20.790 --> 05:23.200
oferă o indicație a ceea ce face.

05:23.310 --> 05:30.390
Dar da, în cea mai mare parte veți avea nevoie doar de rezistența la compresiune rezistență la întindere și vom fi, probabil,

05:30.480 --> 05:36.930
de a folosi unele rigide aici sau de a forma rezistență la un fel de mențineți-l puțin mai rigid

05:36.960 --> 05:42.460
și apoi am putea crește umezirea aici, care va merge mai departe și face acest lucru.

05:42.480 --> 05:44.390
Am sentimentul că va trebui să facem asta.

05:44.610 --> 05:46.640
Dar familiarizarea cu cum știți ce este.

05:46.690 --> 05:53.010
Punctul 0 0 5 înseamnă pentru umiditate într-adevăr știi că e un fel de număr arbitrar, așa că trebuie să te joci doar cu chestiile

05:53.010 --> 05:56.370
astea și să ai experiență cu ceea ce se întâmplă cu adevărat.

05:56.370 --> 06:00.860
Dar vă încurajez să știți că găsiți acest playlist YouTube aici.

06:01.110 --> 06:05.670
Este un fel de nume lung, dar da, ar trebui să-l găsiți și să îl descoperiți pe Maya.

06:05.670 --> 06:13.680
Deci, oricum, avem o cârpă gata și trebuie să o constrângem și ea, deoarece ciocnirile nu vor fi de ajuns, acest lucru putând

06:13.680 --> 06:15.360
doar să alunece imediat.

06:15.360 --> 06:16.850
Putem doar să o jucăm și să o testăm.

06:17.300 --> 06:22.110
Văd că un fel de alunecări și diapozitive în jurul valorii de un pic și de îndată ce acest

06:22.110 --> 06:26.430
tip începe să se miște, probabil, va merge la tot felul de haywire și alunecare off.

06:26.430 --> 06:33.650
Deci, puteți să vedeți că aveți o idee despre cât de mult trebuie să facem pentru a ajuta la controlul acestui lucru.

06:33.690 --> 06:35.710
Asa arata.

06:36.360 --> 06:40.440
Cred că ceea ce vreau să fac este doar să adaug ceva rigiditate

06:40.440 --> 06:48.560
la acest lucru și putem chiar să o facem în timp ce simulează astfel încât să putem doar să creștem rigiditatea sau să creștem existența deformată.

06:48.600 --> 06:51.790
O voi lua înapoi, pentru că se pare că o putem face.

06:51.990 --> 06:58.260
Sindicalizați uneori puteți, dar cred că asta este acum pentru că există atât de mulți colizori pasivi pentru a face

06:58.260 --> 06:58.810
față.

06:58.860 --> 07:01.720
Deci, totuși, vesta a fost alunecoasă și alunecoasă.

07:01.740 --> 07:06.850
Ceea ce trebuie să facem este să adăugăm constrângeri la claviculele pe care le voi alege, deoarece dacă vă aduceți aminte

07:06.850 --> 07:09.970
de pe platformă, acesta se poate deplasa în sus și în jos.

07:09.990 --> 07:15.910
Vreau ca aceasta să fie vesta care să fie limitată la ea și trebuie doar să alegem ce margini sau noduri pe care

07:15.930 --> 07:17.260
dorim să le constrângem.

07:17.280 --> 07:26.850
Așa că am să aleg rândul care are legătură cu acest tip de claviculă și putem să facem ceea ce putem cumva să cred

07:26.850 --> 07:34.650
că am selectat prin geometria de acolo putem face un fel de a face fiecare parte la un moment dat,

07:34.670 --> 07:36.590
off a fost activă.

07:36.610 --> 07:43.440
Deci, hai să mergem în constrângere și să mergem la componenta componentă și puteți să vedeți că

07:43.440 --> 07:48.610
știți că am încercat să rămân la acel os clavicular la joc.

07:48.990 --> 07:52.980
Ar trebui să vedeți că acest lucru va încerca să rămână acolo puteți vedea

07:52.980 --> 07:59.900
acest tip de stânga fel de diapozitive off și acest tip de partea dreapta rămâne de unde a fost inițial un fel menit să rămână.

08:00.240 --> 08:05.480
Deci, din nou, putem compara partea dreaptă și cea stângă puțin.

08:05.480 --> 08:13.300
Acum o să urmați acest lucru de-a lungul cutterelor de pe piele, pentru a putea obține camera noastră la locul potrivit.

08:13.550 --> 08:23.040
Mergând doar aici și văzând și văzând unde constrângerea funcționează, avem încă nevoie de ajutor pentru că totul

08:23.040 --> 08:26.400
se prăbușește prin coaste și chestii.

08:26.400 --> 08:29.810
Deci, să creștem puțin rigiditatea.

08:29.970 --> 08:34.200
Și se pare că știți că am avut o rezistență deformată, dar am de gând să favorizez

08:34.200 --> 08:39.750
rigiditatea un pic și să mergem doar înainte și să facem cealaltă constrângere în timp ce suntem la ea în loc să știi

08:39.750 --> 08:41.980
că se compară acest lucru de fiecare dată.

08:42.030 --> 08:48.040
Când este ca marginile lor ca schimbări ca și clavicula ar putea și constrânge și spun

08:48.080 --> 08:55.970
componente componente și apoi haideți să ne jucăm și să vedem dacă avem suficientă rigiditate și o pânză, așa că pot da.

08:56.080 --> 09:01.270
Vreau să spun să zicem doar doi și să jucăm.

09:01.380 --> 09:03.190
Deci, nu ar trebui să mai faci atât de mult.

09:03.210 --> 09:09.240
Și de fapt, animăm asta și atunci când o sărută în aer, am putea anima rigiditatea să fie

09:09.240 --> 09:10.290
mai puțin.

09:10.500 --> 09:15.010
Dar doar pentru un fel de ajutor, ajunge într-o poziție bună de pornire.

09:15.390 --> 09:20.540
Putem ști că nu putem înclina aceste atribute în avantajul nostru.

09:20.730 --> 09:24.770
Și celălalt lucru pe care îl caut este că va începe să se miște mult mai repede.

09:24.870 --> 09:32.310
Cât de repede se va muta acest personaj va afecta constrângerile dinamice pe care le-am făcut și

09:32.310 --> 09:33.490
simularea costurilor.

09:33.600 --> 09:36.330
Deci, atât de bine.

09:37.250 --> 09:37.430
Da.

09:37.500 --> 09:38.930
Acum începe să se rupă.

09:38.940 --> 09:42.010
Așa că cred că trebuie să creștem substanța.

09:42.210 --> 09:50.520
Și dacă nu sunteți familiarizați cu niște pași care în esență înseamnă că știți celălalt lucru este faptul

09:50.520 --> 09:58.650
că încercați să urmați claviculă, dar cred că este probabil acești pași și faptul că rigiditatea noastră

10:00.180 --> 10:02.220
este destul de înaltă.

10:02.220 --> 10:10.650
Deci, cred că atacatorii pasivi se luptă cu rigiditatea acestui lucru, pentru că este foarte rigid că nu se poate îndoi în jurul

10:10.650 --> 10:17.650
acestora, astfel încât ar fi posibil să aveți nevoie de un anumit tip de rigiditate cheie și asta este.

10:17.680 --> 10:20.100
Trei doar pentru a vedea cum se îndepărtează acest lucru.

10:21.270 --> 10:23.330
Da, vreau sa spun ca nu e groaznic.

10:23.700 --> 10:28.160
Se va mișca atât de repede, probabil că ar putea să scape cu o interpenetare a

10:28.400 --> 10:32.060
vestei, dar să știi că încerci să depanzi asta puțin mai mult.

10:32.060 --> 10:37.050
Deci, să mergem la orice cadru știi.

10:37.100 --> 10:43.450
Doar ignor cât de nebun ceasul încearcă să evalueze și ignorând acest lucru chiar acum.

10:44.030 --> 10:51.160
Așa că am să dau o cheie de rigiditate, probabil, aici.

10:51.480 --> 10:58.980
Așa că să spunem să setăm o cheie când o aleg, așa că o pot vedea unde sunt cadrele cheie și

10:58.980 --> 11:00.410
va schimba acest lucru.

11:01.970 --> 11:06.770
Îmi va da un moștenitor de băieți și dacă aș vrea să curăț și să nu-mi iau acei ani, pot

11:06.980 --> 11:11.300
să fiu dezactivat și să-i scot și apoi vom putea curăța și nu va încerca să evalueze.

11:11.360 --> 11:19.710
Deci, da, să facem acest lucru ca să spunem la cinci și apoi să mărim, de asemenea, pașii de subgrupuri

11:19.710 --> 11:21.880
aici și chiar aici.

11:21.880 --> 11:25.130
Deci este doar dublu toate acestea, va încetini totul în jos.

11:25.420 --> 11:29.040
Dar ceea ce se întâmplă în mod fundamental este între fiecare cadru.

11:29.170 --> 11:33.580
De câte ori o voi desface și voi încerca să o evaluez.

11:33.610 --> 11:41.110
Deci, trebuie doar să ne întoarcem și să ne întoarcem și să lăsăm să ieșim afară, pentru a putea să ne jucăm înapoi în timp

11:41.110 --> 11:45.850
real și să vedem unde există problemele și unde trebuie să ne confruntăm cu probleme.

11:46.120 --> 11:53.060
Așa că o să chem o vesta sau o fișier.

11:53.080 --> 11:54.450
Va fi glisorul timpului.

11:54.490 --> 11:56.990
Și să spunem creați și voi vedea într-o secundă.

12:07.640 --> 12:13.100
Este una dintre cache-urile făcute să aruncăm o privire la locul în care sunt în prezent zonele problematice și cum le

12:13.100 --> 12:13.700
putem aborda.

12:13.700 --> 12:18.530
Deci, haideți să arătăm unde am animat rigiditatea

12:21.780 --> 12:29.340
de aici și da, tot ce știți că se îndepărtează și se prăbușește.

12:29.620 --> 12:34.560
Da, pare cam greu chiar acum.

12:35.480 --> 12:42.880
Deci, acest lucru este stiti parte din și pânză se confruntă cu aceste probleme.

12:42.920 --> 12:46.190
Și apoi se blochează pe sine.

12:47.770 --> 12:48.790
Da.

12:49.080 --> 12:49.730
Așa

12:54.000 --> 13:00.710
că cred că cel puțin am rezolvat chestia în care s-ar putea să se prăbușească tot timpul, în cea mai mare

13:00.760 --> 13:05.300
parte, arăta că a fost prinsă pe coloană vertebrală și pe un tip asemănător.

13:06.100 --> 13:10.810
Cred ca ceea ce sa intamplat a fost ca a mers deasupra coloanei vertebrale si cauta peste varf deoarece

13:10.810 --> 13:12.380
capul se afla intr-un Collider pasiv.

13:12.640 --> 13:15.850
Deci nu-l împiedică să alunece deasupra vârfului coloanei vertebrale.

13:16.360 --> 13:20.860
Așa că ascundem scanarea super-rapidă și am văzut ce spun că cred că da, e

13:20.860 --> 13:22.510
încurcată deasupra vârfului coloanei vertebrale.

13:22.630 --> 13:27.790
Deci, probabil, trebuie să includeți capul aici pentru a împiedica acest lucru să se întâmple.

13:28.390 --> 13:31.930
Și asta ar putea rezolva o mulțime de ea, deoarece se pare că de asta sa blocat.

13:31.990 --> 13:36.470
M-am închis acolo și apoi am intrat în cuștile cu coaste.

13:37.300 --> 13:48.530
Știți celălalt lucru pe care l-am putea face să ne întoarcem și să găsim capul aici și să îl ascundem și

13:48.610 --> 13:53.960
apoi să creăm un Collider rigid sau pasiv pentru cap

13:58.000 --> 14:02.650
și apoi să creez un Collider pasiv.

14:02.650 --> 14:07.750
Și așa că acum au avut o aglomerație pasivă. Voiam doar să știți că au făcut

14:07.750 --> 14:15.120
aceste cache-uri iterative, astfel încât să putem vedea rapid ce se întâmplă de fapt, astfel încât să putem înlocui acel și să înlocuiască existența.

14:15.160 --> 14:28.680
Și voi vedea într-o secundă.

14:28.680 --> 14:29.030
In regula.

14:29.040 --> 14:34.700
Acum că banii se termină și putem să aruncăm o privire, vedem unde este prins.

14:34.710 --> 14:39.600
Se pare că sa îmbunătățit o tonă.

14:39.660 --> 14:48.150
Acum nu mai suntem prinși pe coloana vertebrală pe care am inclus că am inclus capul.

14:48.150 --> 14:55.950
Voi spune că pare prea rigid chiar acum și se pare că există geometrie care a fost prinsă pe

14:55.950 --> 14:56.520
sine.

14:56.520 --> 14:58.730
Aici putem vedea sau un fel de pliate peste.

14:58.850 --> 15:06.990
Deci haideti sa inlaturam rigiditatea chiar mai mult spre sfarsit sa incercam sa atarna pe aceasta ultima pozitie Sa

15:06.990 --> 15:12.320
incercam sa vindem acest lucru supranatural sa-i vindem rigiditatea tot drumul pana

15:12.320 --> 15:20.610
atunci si apoi sa crestem memoria maxima iteratiile de auto-coliziune de aici de la ultimele două exemple care tocmai

15:20.620 --> 15:24.480
au cedat în sus și, sperăm, vor funcționa.

15:24.480 --> 15:28.190
Există și aceste chestii de verificare a capcanei.

15:28.360 --> 15:33.820
Trebuie să mă întorc în documentația minelor și știți exact ce face.

15:33.840 --> 15:43.040
Dar acest tip ajută la stabilirea pragului pentru modul în care geometria ar trebui să scoată din ea însăși.

15:43.050 --> 15:53.110
Permiteți-mi să merg doar la coliziune și da, de asemenea, eu ar trebui să menționez doar coliziune de

15:53.130 --> 15:54.810
sine Virtex fata.

15:54.870 --> 16:01.710
Există diferite moduri prin care se pot calcula coliziunile, iar suprafața totală va fi cea mai intensă, aceasta

16:01.710 --> 16:04.010
ar fi o ultimă soluție.

16:04.020 --> 16:07.200
Dacă nu funcționează încă, aș putea merge la o suprafață completă.

16:07.200 --> 16:13.860
Deci, voi calcula exact suprafața în loc de chip Virtex Cred că este o combinație de vârfuri și

16:13.860 --> 16:14.310
fețe.

16:14.310 --> 16:20.990
Dar, oricum, le-am mărit-o pe Max coliziuni de sine și Clauss se formează aici.

16:21.260 --> 16:25.140
Și trebuie să ajustăm rigiditatea.

16:25.140 --> 16:28.640
Deci, ce este.

16:29.220 --> 16:30.610
E un pic cam ciudat.

16:30.720 --> 16:37.680
Se pare că, atunci când ajunge în

16:44.080 --> 16:57.200
mijlocul aerului, văd, poate că ar trebui să părăsim rigiditatea gândirii, poate că ar trebui.

16:57.300 --> 16:57.730
Nu știu.

16:57.740 --> 16:58.470
Da, e greu.

16:58.470 --> 17:04.440
S-ar putea să trebuiască să experimentați acest lucru pentru a obține cele mai bune rezultate.

17:05.300 --> 17:10.370
Asta înseamnă că nu e teribil și nu putem vedea înapoi în nici un fel ca în

17:10.370 --> 17:12.330
cazul în care trece prin asta.

17:12.980 --> 17:17.630
Trecem prin această piesă la scapula.

17:17.630 --> 17:23.680
Cred că ceea ce face este să treacă prin această piesă.

17:23.830 --> 17:27.290
Deci, ce am putea face este să ne întoarcem aici.

17:27.510 --> 17:29.060
Am putea face.

17:29.390 --> 17:32.080
Cred că asta ar putea sparge totul.

17:32.990 --> 17:37.390
Dar ceea ce putem face este să tragem chestiile astea.

17:41.790 --> 17:46.410
Pentru a vă asigura că găurile de aici nu trec prin ea.

17:46.460 --> 17:52.690
Așa că da, acea constrângere a urmat acea cale afară.

17:53.230 --> 17:57.500
Asa ca sper ca nu a spart totul, dar sunt destul de sigur ca stii un lucru legitim pe

17:57.500 --> 17:58.520
care il poti face.

17:58.650 --> 17:59.970
Vom afla destul de repede.

17:59.980 --> 18:02.160
Dar așa da.

18:02.170 --> 18:06.850
Și apoi, până la final, am vrut să ne asigurăm că avem rigiditatea

18:06.850 --> 18:11.720
tot atât de departe, astfel încât această ultimă poză nu pare un fel de fals.

18:11.770 --> 18:19.160
Așadar, este bine să înălțim rigiditatea și să transformăm acest lucru într-un punct 0 0 1 sau ceva ce nu știu.

18:19.320 --> 18:21.420
Facem asta mai devreme.

18:21.430 --> 18:28.660
În timp ce totul se rezolvă aici este foarte multă jiggle chiar acolo.

18:28.680 --> 18:34.260
Cred că ar putea fi din cauza rigidității atât de mult încât nu se poate mișca independent.

18:34.260 --> 18:35.560
Deci, oricum, vom afla.

18:39.340 --> 18:42.970
Dar vreau ca această rigiditate să dureze ceva mai mult aici.

18:42.970 --> 18:51.010
Deci, lasă-mă să spun ca un cinci aici, astfel încât aceasta favorizează această rigiditate.

18:51.010 --> 18:53.010
Deci, să ne întoarcem.

18:53.170 --> 18:58.180
Am crescut coliziunile maxime pe care le-am extins în această parte.

18:58.180 --> 19:02.420
Deci se va ciocni cu speranța și nu va merge în jurul ei.

19:02.500 --> 19:04.240
Și ce altceva am făcut?

19:04.240 --> 19:11.360
Am animat rigiditatea Deci, să facem o actualizare aici și vă voi vedea într-o secundă.

19:11.470 --> 19:12.470
Deci toate banii au scăzut.

19:12.460 --> 19:17.520
Să aruncăm o privire și se pare că avem încă unele probleme cu coliziunea maximă aici.

19:17.920 --> 19:30.470
Și putem să facem ceva cu o creștere în unele pași, așa că haideți să aruncăm o privire și să vedem unde am mers când acest lucru se întâmplă de fapt,

19:30.510 --> 19:32.590
pentru că arată așa.

19:32.730 --> 19:40.360
E bine înainte să stai în șa, se pare că e posibil în salt.

19:40.420 --> 19:43.440
Știi că putem vedea că aceste pliuri se întâmplă deja aici.

19:43.720 --> 19:45.040
Deci încerc doar să plec.

19:45.070 --> 19:45.480
Da.

19:45.520 --> 19:53.730
Bineînțeles că este ca atunci când se mișcă atât de repede, aceasta este șansa ca într-adevăr să fie înșelată.

19:53.870 --> 19:56.590
Deci, mai ales pentru a menține rigiditatea acolo.

19:56.880 --> 19:57.450
Da.

19:57.680 --> 20:02.170
Vedeți că tocmai se îngroapă.

20:02.200 --> 20:06.750
Am putea anima, de asemenea, sub-pași este un alt truc.

20:06.780 --> 20:11.180
E așa și păstrați-i să păstrăm rigiditatea până acum.

20:11.890 --> 20:17.250
Și vezi de unde putem începe să-i dăm jos.

20:17.260 --> 20:22.160
Cred că undeva aici, probabil, merită să-l răsturnați.

20:22.330 --> 20:29.380
Și așa cum am spus celălalt lucru pe care cred că ceea ce am de gând să fac este să animați subsetul

20:29.380 --> 20:33.150
astfel încât atunci când măriți sub etapele care durează mai mult.

20:33.190 --> 20:35.810
Știți că crește timpul de calcul.

20:36.220 --> 20:42.650
Dar uneori este necesar să rezolvăm unele dintre aceste probleme create.

20:42.930 --> 20:56.810
Deci, pentru a fixa o cheie aici și ao mări ca 50 și apoi a pus o cheie aici și apoi să o

20:56.810 --> 21:01.820
aducem înapoi ca să ne placă undeva.

21:02.840 --> 21:08.090
De fapt, să extindem acest aspect prin acest salt, astfel încât să obținem cel mai mult calcul

21:08.630 --> 21:15.170
deoarece, de fapt, unde avem cea mai mare problemă este locul în care ar trebui să ne concentrăm cea mai mare sumă

21:15.170 --> 21:16.760
de calcul pentru ao rezolva.

21:16.790 --> 21:19.140
Atunci când tu.

21:19.170 --> 21:24.350
Deci, în principiu, mărim subtipurile și rămânem rigiditatea.

21:24.350 --> 21:31.420
Deci, da, este în principiu un fel de sens pentru ce efecte funcționează.

21:31.420 --> 21:34.120
Sunt multe iterații înainte și înapoi.

21:34.220 --> 21:41.010
Încearcă să ajustezi valorile astfel încât să-ți dai seama de felul potrivit de fizică și de direcția de artă a modului

21:41.010 --> 21:43.050
în care vrei să curgă lucrurile.

21:43.050 --> 21:50.370
Alt lucru pe care l-am putea face este să creăm o constrângere de transformare și să constrângem fizic constrângerile pentru a păstra vesta

21:50.370 --> 21:52.450
pe calea pe care o dorim.

21:52.590 --> 21:57.450
Dar încerc să evit acest lucru cât de mult posibil și să încerc doar să-l duc la

21:57.960 --> 21:59.690
lucru pe baza fizicii nucleului.

21:59.690 --> 22:04.490
Deci, atunci când creați orice numerar într-o secundă, este reală foarte repede doar când să vă umblu prin ceea

22:04.500 --> 22:07.560
ce am făcut pentru a termina acest lucru în mod corect.

22:07.920 --> 22:16.400
Am observat aici că bărbia a trecut prin os din animația noastră prin osul toracic.

22:16.440 --> 22:21.670
Așa că împușcă vesta prin claviculă.

22:21.750 --> 22:27.850
Așa că trebuia să fac este să aleg aceste vârfuri ale bărbiei și apoi le-am mutat.

22:27.870 --> 22:34.910
Deci, au fost în afara drumului, astfel încât ei nu au fost de gând să sparge vesta prin claviculă pentru că am

22:34.970 --> 22:41.070
fost stuck sub acolo, astfel încât să putem face ajustări la această geometrie cache olimpice și nu trebuie să

22:41.070 --> 22:45.380
facă schimbări în animația noastră care ar fi un proces mult mai mare.

22:45.420 --> 22:51.740
Așa că rezolvă asta și apoi am slăbit și eu rigiditatea în timpul saltului.

22:51.870 --> 22:53.820
Deci, puteți vedea și ea.

22:53.850 --> 23:00.870
Apoi m-am dus până la punctul zero în partea de sus a saltului și apoi a punctat zero la patru și

23:02.000 --> 23:07.980
apoi la punctul 1 5 pentru ao face să se așeze înapoi în jos și apoi a slăbit-o

23:07.980 --> 23:13.940
înapoi și am probabil probabil chiar și a mers până la punctul cinci sau ceva sau doar

23:13.950 --> 23:22.160
lăsați-l în sus 1 0 4 pentru că devine tot rigid aici puteți vedea un fel se mișcă puțin solid Dar, oricum, deschide definitiv

23:22.170 --> 23:25.280
această vesta de 13 cârpă slash subliniază sfârșitul.

23:25.410 --> 23:32.460
Fișier dacă doriți să vedeți un fel de aceste setări și modul în care am animat rigiditate și să aruncați o privire la faptul că

23:33.200 --> 23:36.520
pentru a compara cu scena dvs., dacă vă confruntați cu probleme.

23:36.720 --> 23:42.450
Și da, practic, acest lucru funcționează acum și pentru a face acest lucru tot ce trebuie să faceți este să vă place această

23:42.450 --> 23:45.000
geometrie și putem merge la numerar limita de numerar.

23:45.150 --> 23:52.140
Exportați selecția la olimpică și o să o salvați sub numele acestei scene și va fi olimpică.

23:52.140 --> 23:58.410
Și avem toate chestiile corecte selectate pentru a putea exporta acest lucru și putem doar să importăm olimpiada în scena principală acum

23:58.500 --> 24:03.030
și apoi o să o salvăm pe aceasta dacă avem nevoie să facem actualizări pentru ea

24:03.030 --> 24:06.190
putem reveni în această scenă și reexportați o altă olimpică.

24:06.420 --> 24:08.110
Dar voi vedea în următoarea lecție.

24:08.110 --> 24:08.820
Multumesc pentru vizionare.
