﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.090 --> 00:00:05.850
"Vamos continuar a aprender mais sobre o pano e como as especificidades em direção a um cenário detalhado."

00:00:06.000 --> 00:00:13.350
Então eu não trouxe nenhum cachê Olímpico ou animação em sua própria platéia porque você pode conhecer o trabalho

00:00:13.440 --> 00:00:21.320
um pouco mais rápido, com menos coisas e mais

00:00:21.330 --> 00:00:23.070
cache de uma vez estamos a fazer.

00:00:23.070 --> 00:00:26.980
Então é uma espécie de bom trabalho para uma cena por si só agora.

00:00:27.240 --> 00:00:34.110
Então, eu criei um colete e você está bem-vindo para remodelar este você como um mal maior ou algo

00:00:34.110 --> 00:00:35.690
ou um design diferente.

00:00:35.680 --> 00:00:37.560
Você é capaz disso toda a maneira que quiser.

00:00:37.560 --> 00:00:44.070
Você também pode gostar do que é muito importante.

00:00:44.070 --> 00:00:51.290
Você pode realmente pagar por propriedades diferentes para os filmes e todos

00:00:51.310 --> 00:00:53.050
guardá-las no espaço filme.

00:00:53.070 --> 00:00:58.490
Então, você pode ser um homem mais corajoso que você pode fazer

00:00:58.820 --> 00:01:04.110
e que will salvo acordo com o seu coordenadas UV por isso, se você não tem UVA de que você não pode

00:01:04.110 --> 00:01:06.060
para pintar esse material de forma adequada.

00:01:06.180 --> 00:01:07.350
Então, isso é muito importante.

00:01:07.460 --> 00:01:08.780
Mas vamos começar com isso.

00:01:08.790 --> 00:01:14.850
Você sabe que você pode esperar que estamos no frame 800 e se eu percorrer aqui como animações

00:01:15.420 --> 00:01:20.370
em torno do quadro 9 do 920.

00:01:20.370 --> 00:01:26.460
Então, nós estamos indo para trazer isso para talvez como um 50 e então nós podemos ter tipo de ter uma noção de como vai

00:01:26.460 --> 00:01:30.010
para resolver antes o personagem começa a ficar na posição.

00:01:30.300 --> 00:01:34.020
E porque ele não está realmente interagindo com qualquer outra coisa que não é nada disso

00:01:34.020 --> 00:01:35.140
nada aqui.

00:01:35.190 --> 00:01:41.130
E então vamos em frente e criar o pano final e indo para os menus de efeitos que fizemos antes

00:01:41.190 --> 00:01:43.440
em caixa de tecido e pano.

00:01:44.040 --> 00:01:49.950
E nós obtemos nosso núcleo como normal e a imagem pode aumentar os passos do sub para que a qualidade seja maior

00:01:49.950 --> 00:01:54.220
o começo e eu vou fazer com que o quadro inicial vá para um 50.

00:01:54.300 --> 00:01:58.170
E novamente estou no núcleo e quero que a escala de espaço seja correta.

00:01:58.230 --> 00:02:03.300
Como mencionamos durante todo este curso, deve haver um ponto zero, uma vez que é fisicamente preciso

00:02:03.960 --> 00:02:06.460
e vamos rolar a gravidade.

00:02:06.480 --> 00:02:07.840
Tudo está bem.

00:02:08.070 --> 00:02:11.880
E então podemos ir para as propriedades do real e pano em si.

00:02:12.000 --> 00:02:18.010
E então vamos fazer o trecho subir porque você não quer que essa coisa se estique ou comprima toda louca.

00:02:18.360 --> 00:02:24.660
E eu acho que nós vamos ver o fato de que essa coisa é só quando

00:02:24.660 --> 00:02:25.590
não temos restrições.

00:02:25.590 --> 00:02:33.150
"Eu não tenho propriedades de colisão e eu preciso ter certeza de que tenho minha velocidade de reprodução"

00:02:33.440 --> 00:02:34.540
em 50.

00:02:34.560 --> 00:02:36.780
Vamos ter certeza de que está correto.

00:02:37.050 --> 00:02:38.630
Que é de apenas 50.

00:02:38.670 --> 00:02:41.420
Então eles são simulares agora.

00:02:41.480 --> 00:02:47.610
O agora é que ele está indo para isso é necessário para fixar e muito restringir-lo para uma clavícula

00:02:47.640 --> 00:02:48.720
basicamente.

00:02:48.720 --> 00:02:56.850
Então, o que eu quero fazer é usar o tipo de geometria torso como aceleradores e simplesmente ignorar tudo

00:02:56.850 --> 00:03:01.180
the most devia coleeding with ou deve ser colidir with.

00:03:01.470 --> 00:03:06.900
Então vamos criar um Collider passiva para todas as peças que eu abro

00:03:06.900 --> 00:03:12.630
Você pode fazer isso?

00:03:12.630 --> 00:03:17.940
Realize as mesmas coisas e crie um Collider passiva para todos ao mesmo tempo.

00:03:18.000 --> 00:03:23.270
Então, eu já tenho a coluna, então eu só precisa fazer uma escápula e clavícula.

00:03:23.280 --> 00:03:26.990
E então, agora deve ser bom para criar Collider passiva.

00:03:27.000 --> 00:03:33.690
Agora estas são as formas rígidas que mais uma vez você sabe que não são realmente verdadeiras para o mesmo, mas estes

00:03:33.930 --> 00:03:40.610
você pode executar um problema onde você precisa para resolver um problema de colisão.

00:03:40.790 --> 00:03:43.960
E assim você pode realmente ver isso, sob solucionador de imagens.

00:03:43.980 --> 00:03:50.480
Vamos, por exemplo, ir a um osso da clavícula e podemos ver o que é em forma rígida demais.

00:03:50.790 --> 00:03:53.400
E espalhado.

00:03:53.520 --> 00:04:00.450
Então nós temos esse tipo de sugestão visual de longe da geometria que essa colisão vai

00:04:00.840 --> 00:04:01.450
ocorrer.

00:04:01.440 --> 00:04:06.360
E podemos aumentar essa distância ou podemos diminuir até mesmo onde a geometria está.

00:04:06.420 --> 00:04:09.170
Mas, em geral, você quer um pouco mais grosso que a geometria.

00:04:09.570 --> 00:04:11.060
E sim tudo bem.

00:04:11.070 --> 00:04:14.010
Podemos aumentar a aderência em vez de fazer restrições.

00:04:14.010 --> 00:04:18.420
Nós podemos fazer o super pegajoso para suas formas rígidas lá.

00:04:18.570 --> 00:04:21.180
Há todos os diferentes tipos de maneiras de abordar isso.

00:04:21.280 --> 00:04:27.430
E até esse ponto também quero mencionar esse recurso muito legal no YouTube.

00:04:27.540 --> 00:04:32.190
Consulte esta lista de reprodução e propriedades dinâmicas da forma de tecido.

00:04:32.190 --> 00:04:33.260
Existem 30 vídeos.

00:04:33.260 --> 00:04:39.240
É pela conta chamada Descobrindo Maya e eles basicamente fizeram uma coisa incrível em que foram

00:04:39.240 --> 00:04:45.600
através de cada um dos atributos de um pano e eles demonstram exatamente o que faz.

00:04:45.600 --> 00:04:50.610
Então, ao invés de gastar horas, você sabe que mostra que eu só quero mostrar esse recurso porque

00:04:50.610 --> 00:04:51.750
esses shows já fizeram isso.

00:04:51.910 --> 00:04:54.690
E sim, você pode ir esse acesso.

00:04:54.690 --> 00:05:01.500
Então, enquanto estamos a olhar para estes e para os panes

00:05:01.500 --> 00:05:06.660
esse recurso e não o teste de si mesmo, porque eu ainda tenho que me lembrar, por vezes,

00:05:06.660 --> 00:05:13.590
O que é que você é um problema tão grande?

00:05:13.590 --> 00:05:20.790
Familiarize-se com o que cada uma as coisas não e apenas pelo nome que está você sabe, obviamente,

00:05:20.790 --> 00:05:23.200
dar-lhe alguma indicação do que ele faz.

00:05:23.310 --> 00:05:30.390
Mas sim, na parte alta

00:05:30.480 --> 00:05:36.930
Para um tipo de resistência ao tipo de fé-lo um pouco mais duro

00:05:36.960 --> 00:05:42.460
E então eu posso aumentar o amortecimento aqui que vai basta ir em frente e fazer isso.

00:05:42.480 --> 00:05:44.390
Tenho uma sensação de que vamos precisar fazer isso.

00:05:44.610 --> 00:05:46.640
Mas se familiarizar com você, sabe o que é.

00:05:46.690 --> 00:05:53.010
Ponto 0 0 5 significa para úmido realmente você sabe que é tipo de um número arbitrário para que você tipo de ter apenas

00:05:53.010 --> 00:05:56.370
Brincar com as coisas e fazer a experiência com o que é está acontecendo.

00:05:56.370 --> 00:06:00.860
Mas você pode estar seguro para encontrar o youtube aqui.

00:06:01.110 --> 00:06:05.670
É um tipo de nome longo louco, mas você deve estar localizado e estar descobrindo o Maya.

00:06:05.670 --> 00:06:13.680
De qualquer forma temos o nosso panorama pronto e necessário de restringi-la, mas também porque as colisões não são

00:06:13.680 --> 00:06:15.360
to be simply this program deslize to aside forum.

00:06:15.360 --> 00:06:16.850
Nós podemos apenas jogar e testá-lo.

00:06:17.300 --> 00:06:22.110
O tipo de deslizamento e slides em torno de um pouco e, logo que esse cara começa a se mover é provavelmente

00:06:22.110 --> 00:06:26.430
indo para todos os tipos de haywire e deslizar para fora.

00:06:26.430 --> 00:06:33.650
Então você pode ver que você tem uma ideia do quanto precisamos fazer para ajudar a controlar essa coisa.

00:06:33.690 --> 00:06:35.710
Então parece que sim.

00:06:36.360 --> 00:06:40.440
Eu acho que o que eu vou gostar de fazer é adicionar alguma rigidez a isso e nós podemos até fazer isso

00:06:40.440 --> 00:06:48.560
enquanto simulamos para que possamos apenas aumentar a rigidez ou aumentar a existência deformada.

00:06:48.600 --> 00:06:51.790
Eu vou pegar de volta porque parece que podemos fazer isso.

00:06:51.990 --> 00:06:58.260
Sindicando às vezes você pode, mas eu acho que isso é agora porque há tantos colisores passivos para lidar

00:06:58.260 --> 00:06:58.810
com.

00:06:58.860 --> 00:07:01.720
De qualquer forma, o colete estava escorregando e deslizando.

00:07:01.740 --> 00:07:06.850
O que nós precisamos fazer é adicionar restrições às clavículas, o que eu vou escolher, porque se você lembrar

00:07:06.850 --> 00:07:09.970
da plataforma isso é, na verdade, pode mover para cima e para baixo.

00:07:09.990 --> 00:07:15.910
Então eu quero que este seja o colete para ser restrito a ele e nós apenas temos que escolher quais bordas ou vértices

00:07:15.930 --> 00:07:17.260
nós queremos restringir.

00:07:17.280 --> 00:07:26.850
Então, eu estou indo para escolher uma linha que está relacionada a esse tipo de clavícula e pode ser um tipo de fazer nós

00:07:26.850 --> 00:07:34.650
O tipo de geometria não pode ser feito por um evento talvez

00:07:34.670 --> 00:07:36.590
para desligar a configuração suave estava.

00:07:36.610 --> 00:07:43.440
Então vamos nos assegurar e fazer parte de um componente e você pode ser um tipo de ver quem você sabe que eu era

00:07:43.440 --> 00:07:48.610
To be keep of the bone of the clavicle no jogo.

00:07:48.990 --> 00:07:52.980
Você deve ser capaz de ver o tipo de escorrega

00:07:52.980 --> 00:07:59.900
e este lado é um tipo de significado para ficar.

00:08:00.240 --> 00:08:05.480
Então, novamente, podemos comparar o direito e o lado um pouco.

00:08:05.480 --> 00:08:13.300
Agora tipo de seguir esta skinhead escapa para obter a nossa câmara no lugar certo.

00:08:13.550 --> 00:08:23.040
Você está aqui e vendo e vendo onde está uma restrição está funcionando, mas ainda precisa de alguma ajuda

00:08:23.040 --> 00:08:26.400
porque tudo está desmoronando através das costelas e outras coisas.

00:08:26.400 --> 00:08:29.810
Então vamos aumentar a rigidez um pouco.

00:08:29.970 --> 00:08:34.200
E, que você sabe que nós tivemos uma resistência deformado, mas eu estou indo para favorecer rigidez um pouco

00:08:34.200 --> 00:08:39.750
bit e vamos apenas estar em frente e fazer essa outra restrição, enquanto estamos no assunto, em vez de você sabe comparando

00:08:39.750 --> 00:08:41.980
isso toda vez vez

00:08:42.030 --> 00:08:48.040
Quando é como as bordas de mudanças como uma clavícula e não protege e diz componentes

00:08:48.080 --> 00:08:55.970
component e, em seguida, vamos bater o jogo e ver o que é liso e rígido para que eu possa sim.

00:08:56.080 --> 00:09:01.270
Diga, você quer chamar e jogar.

00:09:01.380 --> 00:09:03.190
Então você não deve realizar que muito ainda.

00:09:03.210 --> 00:09:09.240
E so too cute animated that ligue a vc a rigid.

00:09:09.240 --> 00:09:10.290
um ser menos.

00:09:10.500 --> 00:09:15.010
Mas apenas para ajudá-lo a entrar em uma boa partida.

00:09:15.390 --> 00:09:20.540
Você pode saber não incluir o seguinte para nossa vantagem, basicamente.

00:09:20.730 --> 00:09:24.770
E a outra coisa que eu já estou procurando é porque é muito mais rápido.

00:09:24.870 --> 00:09:32.310
Oface rápido esse personagem se move vai afetar as restrições dinâmicas que valorizam o custo

00:09:32.310 --> 00:09:33.490
simulação.

00:09:33.600 --> 00:09:36.330
Então, tudo tudo bem.

00:09:37.250 --> 00:09:37.430
Sim.

00:09:37.500 --> 00:09:38.930
Agora ele começa um rasgar.

00:09:38.940 --> 00:09:42.010
Então eu acho que o que nós temos é aumentar a substância.

00:09:42.210 --> 00:09:50.520
Não é você que está familiarizado com alguns passos que você pode ter uma outra coisa é o fato de

00:09:50.520 --> 00:09:58.650
You are tentando follow a clavícula, mas eu acho que é o que os passos e o fato de que o nosso

00:10:00.180 --> 00:10:02.220
rigidez é tipo de alta.

00:10:02.220 --> 00:10:10.650
Então eu acho que os aceleradores estão sequestrando a rigidez de tudo isso porque é super rígida

00:10:10.650 --> 00:10:17.650
não é capaz de flexionar os seus próprios, assim você pode precisar Keyframe a rigidez um pouco e é isso.

00:10:17.680 --> 00:10:20.100
Os três para ver como este se move para fora.

00:10:21.270 --> 00:10:23.330
Sim, eu quero dizer que não é terrível.

00:10:23.700 --> 00:10:28.160
Ele vai estar voltando para a metragem, mas há alguns interpenetração do colete, mas

00:10:28.400 --> 00:10:32.060
Você pode ter que resolver o que é um pouco mais.

00:10:32.060 --> 00:10:37.050
Então vamos ao quadro você sabe.

00:10:37.100 --> 00:10:43.450
A ignorância está tão preocupada que o relógio está tentando avaliar e simplesmente ignorar isso por agora.

00:10:44.030 --> 00:10:51.160
Então eu vou Keyframe a rigidez aqui ish.

00:10:51.480 --> 00:10:58.980
Então, digamos que a definição de uma chave seja eu mesmo para que eu possa ver onde estão os keyframes aqui e vai

00:10:58.980 --> 00:11:00.410
para navegar este baixo.

00:11:01.970 --> 00:11:06.770
Vai me dar um bando e me ajudar a esfregar e não me ajudar a fazer isso?

00:11:06.980 --> 00:11:11.300
e pano, em seguida, podemos esfregar e ele não está indo para avaliar.

00:11:11.360 --> 00:11:19.710
Então, sim, vamos continuar a ponto semelhante a cinco e em seguida, vamos também aumentar os passos subconjuntos

00:11:19.710 --> 00:11:21.880
aqui e aqui.

00:11:21.880 --> 00:11:25.130
Então é só isso que vai retardar tudo para baixo.

00:11:25.420 --> 00:11:29.040
Mas, como as medidas que estão no meio de cada quadro.

00:11:29.170 --> 00:11:33.580
Quantas vezes é que eu decompô-lo e tentar avaliá-lo.

00:11:33.610 --> 00:11:41.110
Então, de perguntas e respostas

00:11:41.110 --> 00:11:45.850
-lo de volta em tempo real e onde há alguns problemas e onde há problemas disparar um pouco mais.

00:11:46.120 --> 00:11:53.060
Então eu vou chamar este colete um ou mais um arquivo.

00:11:53.080 --> 00:11:54.450
Vai ser o regulador de tempo.

00:11:54.490 --> 00:11:56.990
E digamos que criar e eu vou ver em segundo.

00:12:07.640 --> 00:12:13.100
É um caches feito, vamos dar uma olhada como áreas problemáticas Atualmente e como possamosmos

00:12:13.100 --> 00:12:13.700
abordar esses.

00:12:13.700 --> 00:12:18.530
Então, vamos olhar para nós com uma rigidez

00:12:21.780 --> 00:12:29.340
sim tudo o que você sabe escorrega e cai completamente.

00:12:29.620 --> 00:12:34.560
Sim, isso não parece ser simples agora.

00:12:35.480 --> 00:12:42.880
Portanto, você é capaz de se proteger e entender como lidar com estas questões.

00:12:42.920 --> 00:12:46.190
E então ele fica preso em si.

00:12:47.770 --> 00:12:48.790
Sim.

00:12:49.080 --> 00:12:49.730
assim

00:12:54.000 --> 00:13:00.710
Who that the less we are resolving a issue of the way part in the part

00:13:00.760 --> 00:13:05.300
como ele foi pego na coluna e um cara como.

00:13:06.100 --> 00:13:10.810
Atingir o que está sendo feito sobre a cabeça e ele está olhando para cima

00:13:10.810 --> 00:13:12.380
está em uma Collider passiva.

00:13:12.640 --> 00:13:15.850
Por isso não está impedindo que ele deslize sobre uma parte superior da coluna vertebral.

00:13:16.360 --> 00:13:20.860
Então, você é tão fácil de ficar super rápido e ver o que eu estou dizendo que eu acho que sim, é apenas ficar em loop

00:13:20.860 --> 00:13:22.510
sobre a parte superior da coluna vertebral.

00:13:22.630 --> 00:13:27.790
O que há de melhor em incluir aqui por aqui é impedir que isso aconteça.

00:13:28.390 --> 00:13:31.930
E é resolve um monte de ser que parece ser por ele.

00:13:31.990 --> 00:13:36.470
Eu fiquei pendurado lá e, em seguida, entrou nas caixas torácicas.

00:13:37.300 --> 00:13:48.530
Você pode voltar e poder encontrar a cabeça aqui e em seguida, em seguida,

00:13:48.610 --> 00:13:53.960
Queremos começar a usar um Collider passiva para a cabeça e, em seguida,

00:13:58.000 --> 00:14:02.650
Colisor passiva.

00:14:02.650 --> 00:14:07.750
E agora eles tinham que desordenar passivas assim.

00:14:07.750 --> 00:14:15.120
pode tipo de ver rapidamente o que está realmente fazendo para que as senhas sejam eliminadas e substituídas.

00:14:15.160 --> 00:14:28.680
E eu vou ver em segundo.

00:14:28.680 --> 00:14:29.030
Tudo certo.

00:14:29.040 --> 00:14:34.700
Agora, o que é feito e pode fazer espécie de uma visão sobre onde isso foi feito?

00:14:34.710 --> 00:14:39.600
Parece que ele fez uma tonelada.

00:14:39.660 --> 00:14:48.150
Agora ele não é mais apanhado sobre uma coluna vertebral que incluímos que incluiu a cabeça.

00:14:48.150 --> 00:14:55.950
Vou me posicionar mais rígido no momento e também parece que há geometria que foi pego

00:14:55.950 --> 00:14:56.520
sobre si mesmo.

00:14:56.520 --> 00:14:58.730
Aqui podemos ver ou tipo de dobrado.

00:14:58.850 --> 00:15:06.990
Então, vamos voltar atrás para a rigidez ainda mais especialmente para nós

00:15:06.990 --> 00:15:12.320
this as comparations periodic as turno the site and after, after following

00:15:12.320 --> 00:15:20.610
vamos aumentar o membro da auto max colidem iterações aqui em baixo dos dois últimos exemplos que

00:15:20.620 --> 00:15:24.480
apenas dobrado daquela forma-se e espero que funcione.

00:15:24.480 --> 00:15:28.190
Há também esses pequenos cheques armadilha coisas.

00:15:28.360 --> 00:15:33.820
Na verdade, tenho que voltar para a informação minha e você sabe exatamente saber o que está fazendo.

00:15:33.840 --> 00:15:43.040
Mas este tipo de ajuda pode ser definido como uma geometria deve ser removida para fora de si mesmo.

00:15:43.050 --> 00:15:53.110
Deixe-me ir para uma colisão e sim há pouco eu devo colisão bandeira auto Virtex

00:15:53.130 --> 00:15:54.810
face.

00:15:54.870 --> 00:16:01.710
Há que as formas que ele pode calcular as colisões e a superfície

00:16:01.710 --> 00:16:04.010
mais intensa isso é como um último recurso.

00:16:04.020 --> 00:16:07.200
Agora, mesmo que não esteja funcionando, eu poderia ir para uma superfície total.

00:16:07.200 --> 00:16:13.860
O que é uma combinação de vértices?

00:16:13.860 --> 00:16:14.310
rostos.

00:16:14.310 --> 00:16:20.990
Mas, de qualquer outra maneira, assim que nós aumentamos as colisões automáticas Max sobre isso e Clauss forma aqui em baixo.

00:16:21.260 --> 00:16:25.140
E então também ajustar um rigidez.

00:16:25.140 --> 00:16:28.640
Então, qual é a.

00:16:29.220 --> 00:16:30.610
Isso é um pouco vacilante.

00:16:30.720 --> 00:16:32.540
O que faz quando ele vai de meados de ar

00:16:37.020 --> 00:16:37.680
Vejo

00:16:44.080 --> 00:16:57.200
Então talvez tenha um rigidez de pensar que seja deveríamosíamos.

00:16:57.300 --> 00:16:57.730
Eu não sei.

00:16:57.740 --> 00:16:58.470
Sim, é difícil.

00:16:58.470 --> 00:17:04.440
Você pode ter que experimentar por você mesmo para obter os resultados do parceiro.

00:17:05.300 --> 00:17:10.370
Isso é o que eu posso dizer, não é terrível e não pode ver qualquer parte de trás de qualquer maneira como está está atravessando

00:17:10.370 --> 00:17:12.330
isto.

00:17:12.980 --> 00:17:17.630
Estamos passando por esta peça para uma escápula.

00:17:17.630 --> 00:17:23.680
Eu acho que o negócio é aquele que atravessa a peça.

00:17:23.830 --> 00:17:27.290
Então, o que podemos fazer é voltar aqui.

00:17:27.510 --> 00:17:29.060
Nós poderíamos fazer.

00:17:29.390 --> 00:17:32.080
Eu acho que isso é tudo pode quebrar tudo.

00:17:32.990 --> 00:17:37.390
Mas o que é fazer é arrastar para este material.

00:17:41.790 --> 00:17:46.410
Para certificar-se que os buracos aqui não passam por ele.

00:17:46.460 --> 00:17:52.690
Então, sim that assegurou que todo o caminho lá fora.

00:17:53.230 --> 00:17:57.500
Então, eu estou esperando que não rache tudo, mas eu tenho certeza que você está sabendo uma coisa

00:17:57.500 --> 00:17:58.520
pode fazer.

00:17:58.650 --> 00:17:59.970
Nós vamos descobrir em breve.

00:17:59.980 --> 00:18:02.160
Mas então sim.

00:18:02.170 --> 00:18:06.850
E, em seguida, até o final queríamos ter certeza de que temos a rigidez toda a maneira fora de modo que esta última

00:18:06.850 --> 00:18:11.720
representam não está olha o tipo de falso.

00:18:11.770 --> 00:18:19.160
Portanto, é bom para baixo a rigidez e apenas transformar este gostar de ponto 0 0 1 ou algo que eu não sei.

00:18:19.320 --> 00:18:21.420
Fazemos isso mais cedo.

00:18:21.430 --> 00:18:28.660
Enquanto tudo está se estabelecendo aqui é um monte de balançar lá embora.

00:18:28.680 --> 00:18:34.260
Eu acho que poderia ser por causa da rigidez é tanto que não pode se mover de forma independente.

00:18:34.260 --> 00:18:35.560
De qualquer forma vamos descobrir.

00:18:39.340 --> 00:18:42.970
Mas eu quero que essa rigidez tipo de talvez durar um pouco mais aqui.

00:18:42.970 --> 00:18:51.010
Então deixe-me dizer como um cinco aqui por isso favorece essa rigidez.

00:18:51.010 --> 00:18:53.010
Então, vamos voltar no.

00:18:53.170 --> 00:18:58.180
Nós aumentamos as colisões max Nós estendemos esta parte.

00:18:58.180 --> 00:19:02.420
Por isso vai colidir espero que com isso e não ir ao seu redor.

00:19:02.500 --> 00:19:04.240
E o que mais temos feito.

00:19:04.240 --> 00:19:11.360
Tem animated a rigidez Então, vamos fazer uma atualização aqui e eu vou ver o segundo.

00:19:11.470 --> 00:19:12.470
Então, tudo o que é feito para baixo.

00:19:12.460 --> 00:19:17.520
Vamos ter uma outra olhada e parece que ainda há alguns problemas com as informações acima.

00:19:17.920 --> 00:19:30.470
E eu posso pegar alguma vez um pouco em alguns passos depois de dar uma olhada e ver onde eu fui quando

00:19:30.510 --> 00:19:32.590
Isso realmente acontece, porque parece que ele.

00:19:32.730 --> 00:19:40.360
Talvez seja um salto na cabeça.

00:19:40.420 --> 00:19:43.440
Você sabe que nós podemos ver estas dobras já estão acontecendo aqui.

00:19:43.720 --> 00:19:45.040
Então, eu só tentando ir.

00:19:45.070 --> 00:19:45.480
Sim.

00:19:45.520 --> 00:19:53.730
É claro que é quando ele está se desligando tão rápido é uma oportunidade para ele realmente estragar.

00:19:53.870 --> 00:19:56.590
Então, principalmente para manter a rigidez lá em cima.

00:19:56.880 --> 00:19:57.450
Sim.

00:19:57.680 --> 00:20:02.170
Vê-lo apenas também fica amontoado.

00:20:02.200 --> 00:20:06.750
Nós também pudemos animar as subseqüências é outro truque.

00:20:06.780 --> 00:20:11.180
É como se manter a rigidez-se por agora.

00:20:11.890 --> 00:20:17.250
E tudo o que pudermos fazer em marcha-lo para baixo.

00:20:17.260 --> 00:20:22.160
Eu, em algum lugar, vale a pena pôr em marcha-lo para baixo.

00:20:22.330 --> 00:20:29.380
Como eu disse disse outra outra outra coisa que que que que que sub sub acho acho acho acho acho acho

00:20:29.380 --> 00:20:33.150
aumentar como sub passos que leva mais tempo.

00:20:33.190 --> 00:20:35.810
Você sabe que aumenta o tempo de cálculo.

00:20:36.220 --> 00:20:42.650
Mas é necessário para resolver algumas questões que são criadas.

00:20:42.930 --> 00:20:56.810
Então, para definir uma chave aqui e aumentar-lo como talvez 50 e, em seguida, definir uma chave aqui e depois vamos levar este este

00:20:56.810 --> 00:21:01.820
de volta para baixo a gostar 24 horas por cento em algum lugar.

00:21:02.840 --> 00:21:08.090
Na verdade, vamos ver por esse tipo de salto para comprar o máximo de pagamento porque

00:21:08.630 --> 00:21:15.170
tem que estar presente em uma grande quantidade de cálculo

00:21:15.170 --> 00:21:16.760
para resolvê-lo.

00:21:16.790 --> 00:21:19.140
Então quando você.

00:21:19.170 --> 00:21:24.350
Então, basicamente aumentamos os subtipos e temos a rigidez deixada.

00:21:24.350 --> 00:21:31.420
Então é isso sim, basicamente você pode ter uma ideia do que é o trabalho dos efeitos.

00:21:31.420 --> 00:21:34.120
São muitas iterações de ida e volta.

00:21:34.220 --> 00:21:41.010
Ele está tentando ajustar valores para que você obtenha o que você sabe o tipo certo de física e direção de arte

00:21:41.010 --> 00:21:43.050
de como você quer que as coisas fluam.

00:21:43.050 --> 00:21:50.370
A outra coisa que podemos fazer é criar uma restrição de transformação e animar fisicamente as restrições para manter

00:21:50.370 --> 00:21:52.450
o colete no caminho que queremos.

00:21:52.590 --> 00:21:57.450
Mas eu estou tentando evitar tanto quanto possível e tentando apenas fazê-lo funcionar com base na física

00:21:57.960 --> 00:21:59.690
do núcleo.

00:21:59.690 --> 00:22:04.490
Então, quando você cria algum dinheiro em um segundo, é real rapidamente, apenas para guiá-lo pelo que eu fiz

00:22:04.500 --> 00:22:07.560
para terminar este dinheiro corretamente.

00:22:07.920 --> 00:22:16.400
I noticed in here the chin went through the bone in our animation through the chest bone.

00:22:16.440 --> 00:22:21.670
So that was shoving the vest through the clavicle.

00:22:21.750 --> 00:22:27.850
So I had to do was to select these vertices of the chin and then I just moved them up.

00:22:27.870 --> 00:22:34.910
So they were out of the way so that they weren't going to smash the vest through the clavicle because

00:22:34.970 --> 00:22:41.070
I was getting stuck under there so we can make adjustments to this Olympic cache geometry and not have

00:22:41.070 --> 00:22:45.380
to make changes in our animation which would be a much bigger process.

00:22:45.420 --> 00:22:51.740
So that solves that and then I also loosened up the rigidity during the jump a little bit.

00:22:51.870 --> 00:22:53.820
So you can see it too.

00:22:53.850 --> 00:23:00.870
And then I went all the way to point zero one at the top of the jump and then point zero four and then

00:23:02.000 --> 00:23:07.980
point 1 5 kind of to get it to settle back down and then loosened it back up and I got probably maybe

00:23:07.980 --> 00:23:13.940
even and this went up to like point five or something or just leave it up 1 0 4 because it gets all

00:23:13.950 --> 00:23:22.160
stiff in here you can kind of see it moves a little solidly But anyway definitely open up this 13 cloth

00:23:22.170 --> 00:23:25.280
vest slash underscore end.

00:23:25.410 --> 00:23:32.460
File if you want to see kind of these settings and how I animated rigidity and to take a look at that

00:23:33.200 --> 00:23:36.520
to compare to your scene if you're running into any problems.

00:23:36.720 --> 00:23:42.450
And yeah basically this works now and to cash this out all we need to do is to like this geometry and

00:23:42.450 --> 00:23:45.000
we can go to cash limit cash.

00:23:45.150 --> 00:23:52.140
Export selection to Olympic and going to save it under the name of this scene and it's going to be Olympic.

00:23:52.140 --> 00:23:58.410
And we have all of our correct stuff selected so I can export that and we can just import that Olympic

00:23:58.500 --> 00:24:03.030
into our main scene now and then we're going to save this one out if we need to make any updates to

00:24:03.030 --> 00:24:06.190
it we can come back into this scene and re-export another Olympic.

00:24:06.420 --> 00:24:08.110
But I will see in the next lesson.

00:24:08.110 --> 00:24:08.820
Thanks for watching.
