WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.850
Kontynuujmy uczenie się więcej o materiałach i szmatkach, a także o szczegółach związanych z dodawaniem materiału do postaci.

00:06.000 --> 00:13.350
Więc wprowadziłem olimpijską pamięć podręczną lub animację do własnej sceny, ponieważ możemy poznać pracę nieco

00:13.440 --> 00:21.320
szybciej z mniejszą ilością rzeczy na scenie i możemy po prostu wyeksportować najlepsze dynamiczne wydarzenie jako cache

00:21.330 --> 00:23.070
olimpijskie, kiedy skończymy.

00:23.070 --> 00:26.980
Po prostu fajnie jest teraz pracować nad sceną.

00:27.240 --> 00:34.110
Stworzyłem kamizelkę i możesz ją przerobić, jeśli chcesz mieć większy kark lub

00:34.110 --> 00:35.690
coś innego.

00:35.680 --> 00:37.560
Możesz również teksturować to w dowolny sposób.

00:37.560 --> 00:44.070
Są poglądy na ten temat i jest to kolejna rzecz, o której chciałbym wspomnieć również fakt, że

00:44.070 --> 00:51.290
bardzo ważne jest, aby mieć je na swojej szmatce, ponieważ faktycznie można płacić różne właściwości do filmów i wszystkie zapisać

00:51.310 --> 00:53.050
je w przestrzeni filmowej.

00:53.070 --> 00:58.490
Więc jeśli chcesz, żebyś wiedział, że kolor jest sztywniejszy lub coś, co możesz w rzeczywistości pomalować, a

00:58.820 --> 01:04.110
to zostanie zapisane zgodnie z jego współrzędnymi UV, więc jeśli nie masz UVA, nie będziesz w stanie

01:04.110 --> 01:06.060
odpowiednio pomalować tego materiału .

01:06.180 --> 01:07.350
To bardzo ważne.

01:07.460 --> 01:08.780
Ale zacznijmy od tego.

01:08.790 --> 01:14.850
Wiesz, że widzisz, że jesteśmy w klatce 800 i jeśli przejdę tutaj, animacje powinny

01:15.420 --> 01:20.370
zacząć się wokół klatki 9 920, jak sądzę, kiedy ją zaczęliśmy.

01:20.370 --> 01:26.460
Więc zamierzamy doprowadzić to do może jak 50, a następnie możemy poczuć, jak to się

01:26.460 --> 01:30.010
zmieni, zanim postać zacznie układać się na pozycji.

01:30.300 --> 01:34.020
A ponieważ tak naprawdę nie wchodzi w interakcję z niczym innym, dlatego nie mam tutaj

01:34.020 --> 01:35.140
ani tego, ani niczego.

01:35.190 --> 01:41.130
A więc chodźmy dalej i utwórz końcową ściereczkę, a więc pójdziemy do menu efektów, które zrobiliśmy

01:41.190 --> 01:43.440
wcześniej w skrzynce i szmatce.

01:44.040 --> 01:49.950
I dostajemy nasze jądro jako normalne, a obraz może podnieść kroki podkrętu, więc jakość jest

01:49.950 --> 01:54.220
wyższa od samego początku i dostanę ramkę początkową do 50.

01:54.300 --> 01:58.170
I znowu jestem w jądrze i chcę poprawić skalę kosmiczną.

01:58.230 --> 02:03.300
Jak już wspominaliśmy, podczas tego kursu powinno być punkt zero, gdy jest on fizycznie

02:03.960 --> 02:06.460
dokładny i zwróćmy uwagę na grawitację.

02:06.480 --> 02:07.840
Wszystko inne jest w porządku.

02:08.070 --> 02:11.880
A potem możemy przejść do właściwości samego materiału i samej tkaniny.

02:12.000 --> 02:18.010
Idźmy do tego, aby iść dalej, ponieważ nie chcesz, aby to coś rozciągało lub kompresowało wszystkich zwariowanych.

02:18.360 --> 02:24.660
I myślę, że to, co zobaczymy, to fakt, że ta sprawa po prostu spadła na ziemię, ponieważ nie mamy

02:24.660 --> 02:25.590
żadnych ograniczeń.

02:25.590 --> 02:33.150
Nie mamy właściwości kolizyjnych i muszę się upewnić, że mam prędkość odtwarzania, tak jak każda klatka

02:33.440 --> 02:34.540
słoneczna 50.

02:34.560 --> 02:36.780
Upewnijmy się, że to prawda.

02:37.050 --> 02:38.630
To tylko 50.

02:38.670 --> 02:41.420
Więc powinni teraz was symulować.

02:41.480 --> 02:47.610
A teraz to się dzieje, więc musimy stworzyć dla niego zderzacze i musimy go w zasadzie ograniczyć

02:47.640 --> 02:48.720
do obojczyka.

02:48.720 --> 02:56.850
Więc zamierzam zrobić tylko użyć geometrii tułowia jako zderzacza i po prostu zignorować wszystko inne, ponieważ to wszystko będzie

02:56.850 --> 03:01.180
naprawdę kolidowało z kolizją lub z nią powinno być.

03:01.470 --> 03:06.900
Stwórzmy więc pasywny Collider dla wszystkich tych kawałków, więc zamierzam je otworzyć i ubrać

03:06.900 --> 03:12.630
i zniszczyć, ponieważ zamierzamy zrobić to wiele razy i stworzyć pasywny Collider, a ja naprawdę

03:12.630 --> 03:17.940
mogę statki jak rzeczy i tworzyć bierny Collider dla wszystkich na raz.

03:18.000 --> 03:23.270
Więc mam już kręgosłup, więc potrzebuję tylko łopatki i obojczyka.

03:23.280 --> 03:26.990
Teraz powinniśmy być dobrzy, aby stworzyć pasywny Collider.

03:27.000 --> 03:33.690
Teraz dostajemy je w sztywnych kształtach, które znowu wiesz, że naprawdę nie ma nic

03:33.930 --> 03:40.610
do poprawienia, ale te mogą napotkać problem, w którym musisz dostosować grubość kolizji.

03:40.790 --> 03:43.960
I tak możesz zobaczyć to na ekranie monitora.

03:43.980 --> 03:50.480
Na przykład przejdźmy do tej kości obojczyka i widzimy, że jest w sztywnej formie.

03:50.790 --> 03:53.400
Możemy włączyć wyświetlanie grubości kolizji wyświetlacza.

03:53.520 --> 04:00.450
Dostajemy więc tego rodzaju wizualną wskazówkę, jak daleko od geometrii zderzy się ta

04:00.840 --> 04:01.450
kolizja.

04:01.440 --> 04:06.360
I możemy zwiększyć tę odległość, lub możemy ją zmniejszyć nawet tam, gdzie jest geometria.

04:06.420 --> 04:09.170
Ale ogólnie chcesz, żeby był trochę grubszy niż geometria.

04:09.570 --> 04:11.060
I tak, to w porządku.

04:11.070 --> 04:14.010
Możemy zwiększyć lepkość zamiast robić ograniczenia.

04:14.010 --> 04:18.420
Możemy sprawić, że super lepi się do ich sztywnych kształtów.

04:18.570 --> 04:21.180
Są różne sposoby, aby się do tego zbliżyć.

04:21.280 --> 04:27.430
I do tego punktu chciałbym wspomnieć o tym naprawdę fajnym zasobie na YouTube.

04:27.540 --> 04:32.190
Wyszukaj listę odtwarzania i właściwości dynamiczne kształtu tkaniny.

04:32.190 --> 04:33.260
Jest 30 filmów.

04:33.260 --> 04:39.240
To konto o nazwie Discovering Maya i zrobili coś niesamowitego,

04:39.240 --> 04:45.600
gdy przeszli przez każdy z atrybutów płótna i dokładnie to, co robią.

04:45.600 --> 04:50.610
Więc zamiast spędzać godziny, wiesz, że pokazuję ci ten zasób, ponieważ ci faceci już

04:50.610 --> 04:51.750
to zrobili.

04:51.910 --> 04:54.690
I tak, możesz przejść do tego.

04:54.690 --> 05:01.500
Kiedy więc patrzymy na te i ubieramy wszystkie te małe ruchy, możesz naprawdę szybko zdobyć ten

05:01.500 --> 05:06.660
zasób i nie musieć sprawdzać siebie za każdym razem, ponieważ muszę

05:06.660 --> 05:13.590
nawet sobie przypominać, co dokładnie wiesz, jak to wpływa na tę dynamikę To tylko proces uczenia się.

05:13.590 --> 05:20.790
Zapoznanie się z tym, co robi każda z tych rzeczy i po prostu imię, które próbują do ciebie znać,

05:20.790 --> 05:23.200
oczywiście daje pewne wskazówki, co robi.

05:23.310 --> 05:30.390
Ale tak, w przeważającej części, będziesz potrzebował tylko odporności na rozciąganie, i

05:30.480 --> 05:36.930
prawdopodobnie użyjemy tu sztywniejszego, lub do stworzenia pewnego rodzaju oporu, a

05:36.960 --> 05:42.460
następnie możemy zwiększyć tłumienie po prostu to zrobię.

05:42.480 --> 05:44.390
Mam przeczucie, że będziemy tego potrzebować.

05:44.610 --> 05:46.640
Ale poznanie, jak wiesz, co jest.

05:46.690 --> 05:53.010
Punkt 0 0 5 oznacza dla wilgoci naprawdę wiesz, że to rodzaj arbitralnej liczby, więc musisz po prostu grać z tymi

05:53.010 --> 05:56.370
rzeczami i zdobyć doświadczenie z tym, co naprawdę się dzieje.

05:56.370 --> 06:00.860
Ale zachęcam cię, abyś wiedział, że znajdziesz tę playlistę na youtube tutaj.

06:01.110 --> 06:05.670
To szalone, długie imię, ale tak, powinieneś je znaleźć i odkryć Mayę.

06:05.670 --> 06:13.680
W każdym razie mamy gotowy materiał i musimy go również ograniczyć, ponieważ zderzenia nie wystarczą, może to

06:13.680 --> 06:15.360
od razu odejść.

06:15.360 --> 06:16.850
Możemy po prostu grać i przetestować to.

06:17.300 --> 06:22.110
Widzę w tym trochę poślizgów i slajdów, a gdy tylko ten facet

06:22.110 --> 06:26.430
zacznie się poruszać, prawdopodobnie pójdzie najrozmaitsze szaleństwo i ześlizgnie się.

06:26.430 --> 06:33.650
Możesz więc zobaczyć, jak wiele musimy zrobić, aby pomóc kontrolować to zjawisko.

06:33.690 --> 06:35.710
Tak to wygląda.

06:36.360 --> 06:40.440
Myślę, że to, co chcę zrobić, to dodać do

06:40.440 --> 06:48.560
tego pewną sztywność i możemy to nawet zrobić podczas symulacji, abyśmy mogli zwiększyć sztywność lub zwiększyć zdeformowane istnienie.

06:48.600 --> 06:51.790
Wezmę to, ponieważ wygląda na to, że możemy to zrobić.

06:51.990 --> 06:58.260
Czasami syndykat można, ale myślę, że to teraz, ponieważ jest tak wiele pasywnych zderzaczy, z którymi można sobie

06:58.260 --> 06:58.810
poradzić.

06:58.860 --> 07:01.720
Tak więc kamizelka ślizgała się i ślizgała.

07:01.740 --> 07:06.850
Musieliśmy dodać ograniczenia do obojczyka, co zamierzam wybrać, bo jeśli pamiętasz z platformy, to tak

07:06.850 --> 07:09.970
naprawdę może poruszać się w górę iw dół.

07:09.990 --> 07:15.910
Więc chcę, żeby to była kamizelka, do której ma się ograniczać i musimy po prostu wybrać, które krawędzie

07:15.930 --> 07:17.260
lub wierzchołki chcemy ograniczyć.

07:17.280 --> 07:26.850
Wybieram więc wiersz, który jest związany z tym rodzajem obojczyka i możemy zrobić coś, co możemy zrobić,

07:26.850 --> 07:34.650
myślę, że wybrałem przez geometrię, w którym możemy robić każdą stronę naraz wyłączona

07:34.670 --> 07:36.590
była delikatna selekcja.

07:36.610 --> 07:43.440
Więc przejdźmy do ograniczenia i przejdź do komponentu i możesz zobaczyć, że

07:43.440 --> 07:48.610
wiesz, że próbowałem trzymać się kości obojczyka podczas gry.

07:48.990 --> 07:52.980
Powinieneś zobaczyć, że to będzie próbować trzymać się tego,

07:52.980 --> 07:59.900
że możesz zobaczyć lewy boczny rodzaj slajdów i ten rodzaj prawostronnego pobytu, w którym początkowo miał pozostać.

08:00.240 --> 08:05.480
Znowu możemy więc nieco porównać prawą i lewą stronę.

08:05.480 --> 08:13.300
Teraz podążaj za tym w skinheadach, abyśmy mogli uzyskać nasz aparat we właściwym miejscu.

08:13.550 --> 08:23.040
Chodzę właśnie tutaj i widzę i widzę, gdzie działa przymus, ale wciąż potrzebujemy pomocy, ponieważ wszystko zapada

08:23.040 --> 08:26.400
się w żebra i tak dalej.

08:26.400 --> 08:29.810
Zwiększmy trochę sztywność.

08:29.970 --> 08:34.200
Wygląda na to, że wiesz, że mamy zniekształcony opór, ale zamierzam trochę bardziej lubić

08:34.200 --> 08:39.750
sztywność i po prostu idźmy naprzód i wykonujmy inne ograniczenia, podczas gdy my jesteśmy przy tym, zamiast tego,

08:39.750 --> 08:41.980
że porównujesz to za każdym razem.

08:42.030 --> 08:48.040
Kiedy jest tak jak ich krawędzie, tak jak przesunięcia, takie jak obojczyk, mogą ograniczać

08:48.080 --> 08:55.970
i komponować komponenty, a następnie uderzmy w grę i zobaczmy, czy mamy wystarczająco sztywną szmatkę i szmatkę, żebym mógł tak.

08:56.080 --> 09:01.270
Chodzi o to, nazwijmy tę dwójkę i grajmy.

09:01.380 --> 09:03.190
Więc nie powinieneś tak dużo wykonywać.

09:03.210 --> 09:09.240
I faktycznie ożywimy to i wyłączymy, gdy tylko skacze w powietrzu, możemy animować sztywność

09:09.240 --> 09:10.290
za mniejszą.

09:10.500 --> 09:15.010
Ale po to, aby pomóc w uzyskaniu dobrej początkowej pozy.

09:15.390 --> 09:20.540
Wiemy, że nie możemy w zasadzie zawęzić tych atrybutów na naszą korzyść.

09:20.730 --> 09:24.770
Drugą rzeczą, której szukam, jest to, że zacznie się poruszać o wiele szybciej.

09:24.870 --> 09:32.310
Jak szybko ta postać się porusza, wpłynie na ograniczenia dynamiczne, które stworzyliśmy, oraz

09:32.310 --> 09:33.490
symulację kosztów.

09:33.600 --> 09:36.330
Jak na razie tak dobrze.

09:37.250 --> 09:37.430
Tak.

09:37.500 --> 09:38.930
Teraz zaczyna się przedzierać.

09:38.940 --> 09:42.010
Myślę więc, że musimy zwiększyć ilość substancji.

09:42.210 --> 09:50.520
A jeśli nie znasz kilku kroków, które zasadniczo oznaczają, że wiesz, że drugą rzeczą jest to, że

09:50.520 --> 09:58.650
próbujesz podążać za obojczykiem, ale myślę, że to prawdopodobnie te kroki i fakt, że nasza sztywność

10:00.180 --> 10:02.220
jest dość wysoka.

10:02.220 --> 10:10.650
Sądzę więc, że pasywne zderzacze walczą ze sztywnością tego wszystkiego, ponieważ jest to bardzo sztywne, że nie może się wokół

10:10.650 --> 10:17.650
nich zginać, więc być może trzeba będzie trochę sztywno związać z klatką kluczową i to wszystko.

10:17.680 --> 10:20.100
Trzy, żeby zobaczyć, jak to się wyprowadza.

10:21.270 --> 10:23.330
Tak, mam na myśli, że to nie jest straszne.

10:23.700 --> 10:28.160
Poruszenie się tak szybko może prawdopodobnie spowodować pewne przenikanie się kamizelki,

10:28.400 --> 10:32.060
ale powiedzmy, spróbujmy rozwiązać ten problem nieco bardziej.

10:32.060 --> 10:37.050
A więc chodźmy do jakiejkolwiek ramki, którą znasz.

10:37.100 --> 10:43.450
Po prostu ignoruję to, jak szalony zegar próbuje ocenić i po prostu ignoruje to na teraz.

10:44.030 --> 10:51.160
Więc zamierzam wprowadzić sztywność klatki kluczowej prawdopodobnie tutaj, tutaj.

10:51.480 --> 10:58.980
Powiedzmy, ustaw klucz po wybraniu go, aby mógł zobaczyć, gdzie znajdują się klatki kluczowe i

10:58.980 --> 11:00.410
to odrzuci.

11:01.970 --> 11:06.770
To da mi paczkę spadkobierców i jeśli będę chciał się pozbyć i nie dostanę tych lat, mogę

11:06.980 --> 11:11.300
po prostu wyłączyć i uszyć, a potem możemy się pozbyć i nie będziemy próbować oceniać.

11:11.360 --> 11:19.710
Tak więc, odrzućmy to, aby polubić punkt do pięciu, a następnie zwiększmy również kroki podzestawów

11:19.710 --> 11:21.880
tutaj i tutaj.

11:21.880 --> 11:25.130
Więc to jest po prostu podwójne, wszystko to spowolni wszystko.

11:25.420 --> 11:29.040
Ale co właściwie oznacza między każdą klatką.

11:29.170 --> 11:33.580
Ile razy mam zamiar to zepsuć i spróbować ocenić.

11:33.610 --> 11:41.110
Musimy więc po prostu wrócić i ubrać się i po prostu wyjść i wypłacić pieniądze, abyśmy mogli odtworzyć je w

11:41.110 --> 11:45.850
czasie rzeczywistym i sprawdzić, gdzie istnieją problemy i gdzie musimy zrobić więcej.

11:46.120 --> 11:53.060
Więc mam zamiar nazwać tę kamizelkę jedną lub mieć jeden plik.

11:53.080 --> 11:54.450
Będzie to suwak czasu.

11:54.490 --> 11:56.990
I powiedzmy, utwórz i zobaczę za sekundę.

12:07.640 --> 12:13.100
To jedna z zapisanych pamięci podręcznych, spójrzmy, gdzie są obecnie obszary problemowe i jak możemy je

12:13.100 --> 12:13.700
rozwiązać.

12:13.700 --> 12:18.530
Spójrzmy więc, gdzie animowaliśmy sztywność

12:21.780 --> 12:29.340
tutaj i tak, wszystko, co wiesz, zsuwa się i przebija.

12:29.620 --> 12:34.560
Tak, teraz wygląda trochę nie na szaro.

12:35.480 --> 12:42.880
Więc to wiesz, że część i płótno radzi sobie z tymi problemami.

12:42.920 --> 12:46.190
A potem utknie na sobie.

12:47.770 --> 12:48.790
Tak.

12:49.080 --> 12:49.730
Więc

12:54.000 --> 13:00.710
myślę, że przynajmniej rozwiązujemy problem tego rodzaju awarii przez całą drogę, ponieważ w większości wygląda

13:00.760 --> 13:05.300
na to, że został złapany na kręgosłupie i takim facetu.

13:06.100 --> 13:10.810
Myślę, że to, co się stało, sprawiło, że wyszło ponad kręgosłup i patrzy ponad szczytem, ponieważ głowa

13:10.810 --> 13:12.380
znajduje się w pasywnym zderzaku.

13:12.640 --> 13:15.850
Dzięki temu nie przesuwa się po górnej części kręgosłupa.

13:16.360 --> 13:20.860
Więc po prostu ukrywamy to super szybkie skanowanie i widzimy, co mówię, myślę, że tak, po

13:20.860 --> 13:22.510
prostu zapętla się nad grzbietem.

13:22.630 --> 13:27.790
Więc prawdopodobnie musisz dołączyć tutaj głowę, aby temu zapobiec.

13:28.390 --> 13:31.930
A to może rozwiązać wiele z tego, ponieważ wygląda na to, że utknęło.

13:31.990 --> 13:36.470
Zostałem tam powiesiony, a potem wszedłem do klatek piersiowych.

13:37.300 --> 13:48.530
Wiesz, że drugą rzeczą, którą moglibyśmy zrobić, to wrócić i znaleźć głowę tutaj i schować ją, a

13:48.610 --> 13:53.960
następnie chcieć stworzyć sztywny lub pasywny zderzak dla

13:58.000 --> 14:02.650
głowy, a następnie stworzyć pasywny zderzak.

14:02.650 --> 14:07.750
I tak teraz mieli bierne brzęczenie. Po prostu idę do ciebie, wiesz,

14:07.750 --> 14:15.120
że te iteracyjne skrytki, możemy szybko zobaczyć, co się właściwie dzieje, abyśmy mogli zastąpić to i zastąpić istniejące.

14:15.160 --> 14:28.680
I zobaczę za chwilę.

14:28.680 --> 14:29.030
W porządku.

14:29.040 --> 14:34.700
Teraz, kiedy gotówka jest już gotowa, możemy sprawdzić, jak to się dzieje.

14:34.710 --> 14:39.600
Wygląda na to, że poprawiła się o tonę.

14:39.660 --> 14:48.150
Teraz nie jest już przyłapany na kręgosłupie, który uwzględniliśmy, ponieważ obejmowaliśmy głowę.

14:48.150 --> 14:56.520
Powiem, że teraz wygląda zbyt sztywno i wygląda na to, że geometria została złapana.

14:56.520 --> 14:58.730
Tutaj możemy zobaczyć lub rodzaj złożony.

14:58.850 --> 15:06.990
Zmniejszmy więc sztywność jeszcze bardziej szczególnie pod koniec, po prostu pozwólmy, aby to zawiesiło się na tej ostatniej

15:06.990 --> 15:12.320
pozycji. Zdejmijmy tą rzeczą nadnaturalnie sprzedaną sztywność skrętu aż do tego czasu,

15:12.320 --> 15:20.610
a następnie zwiększmy członka, aby samemu zderzał iteracje w dół z dwa ostatnie przykłady, które właśnie rozwinęły się w

15:20.620 --> 15:24.480
ten sposób i mam nadzieję, że to zadziała.

15:24.480 --> 15:28.190
Są też te małe sprawdzenia pułapek.

15:28.360 --> 15:33.820
Właściwie muszę wrócić do dokumentacji kopalni i wiesz dokładnie, co on robi.

15:33.840 --> 15:43.040
Ale ten rodzaj pomaga ustalić próg dla geometrii, która powinna wyprzeć z siebie.

15:43.050 --> 15:53.110
Pozwól, że po prostu idę do kolizji i tak, muszę też wspomnieć o samolocie Virtex z flagą

15:53.130 --> 15:54.810
auta kolizyjnego.

15:54.870 --> 16:01.710
Są różne sposoby, dzięki którym można obliczyć kolizje, a pełna powierzchnia będzie najbardziej

16:01.710 --> 16:04.010
intensywna, jak w ostateczności.

16:04.020 --> 16:07.200
Teraz, jeśli nadal nie działa, mogę przejść na pełną powierzchnię.

16:07.200 --> 16:14.310
Więc obliczy dokładnie powierzchnię zamiast ściany Virtex, która jest kombinacją wierzchołków i ścian.

16:14.310 --> 16:20.990
Ale w każdym razie, zwiększyliśmy ich maksymalne samo-zderzenie na tym i kształt Claussa tutaj.

16:21.260 --> 16:25.140
Musimy również dostosować sztywność.

16:25.140 --> 16:28.640
Więc co to jest.

16:29.220 --> 16:30.610
To trochę niesmaczne.

16:30.720 --> 16:37.680
Wygląda na to, że kiedy

16:44.080 --> 16:57.200
idzie w powietrzu, może powinienem zostawić sztywność myślenia, być może powinniśmy.

16:57.300 --> 16:57.730
Nie wiem

16:57.740 --> 16:58.470
Tak, to trudne.

16:58.470 --> 17:04.440
Być może będziesz musiał sam eksperymentować, aby uzyskać najlepsze wyniki.

17:05.300 --> 17:10.370
To znaczy, że to nie jest straszne i nie możemy zobaczyć pleców w żaden sposób,

17:10.370 --> 17:12.330
jak to przez to przechodzi.

17:12.980 --> 17:17.630
Przechodzimy przez ten kawałek do łopatki.

17:17.630 --> 17:23.680
Myślę, że umowa dotyczy tego utworu.

17:23.830 --> 17:27.290
Więc to, co moglibyśmy zrobić, to wrócić tutaj.

17:27.510 --> 17:29.060
Moglibyśmy zrobić.

17:29.390 --> 17:32.080
Myślę, że to może wszystko złamać.

17:32.990 --> 17:37.390
Ale możemy tylko to wyciągnąć.

17:41.790 --> 17:46.410
Aby upewnić się, że dziury tutaj nie mijają.

17:46.460 --> 17:52.690
Tak więc to ograniczenie za tym poszło.

17:53.230 --> 17:57.500
Mam więc nadzieję, że nie złamałem wszystkiego, ale jestem pewien, że wiesz, co

17:57.500 --> 17:58.520
możesz zrobić.

17:58.650 --> 17:59.970
Niedługo się dowiemy.

17:59.980 --> 18:02.160
Ale tak, tak.

18:02.170 --> 18:06.850
I pod koniec chcieliśmy się upewnić, że mamy sztywność

18:06.850 --> 18:11.720
na tyle, aby ta ostatnia poza nie wyglądała na fałszywą.

18:11.770 --> 18:19.160
Więc to jest dobre do sztywności i po prostu zmień to do polubienia punktu 0 0 1 lub czegoś, o czym nie wiem.

18:19.320 --> 18:21.420
Robimy to wcześniej.

18:21.430 --> 18:28.660
Chociaż wszystko tu się układa, jest tu jednak sporo zamieszania.

18:28.680 --> 18:34.260
Myślę, że może tak być ze względu na sztywność jest tak bardzo, że nie może poruszać się samodzielnie.

18:34.260 --> 18:35.560
Więc i tak się dowiemy.

18:39.340 --> 18:42.970
Ale chcę, żeby ten rodzaj sztywności trwał trochę dłużej.

18:42.970 --> 18:51.010
Więc pozwól mi powiedzieć jak jeden pięć tutaj, więc to sprzyja tej sztywności.

18:51.010 --> 18:53.010
Więc wróćmy.

18:53.170 --> 18:58.180
Zwiększyliśmy maksymalne kolizje, które rozszerzyliśmy w tej części.

18:58.180 --> 19:02.420
Więc będzie to kolidowało z nadzieją z tym i nie obejdzie go.

19:02.500 --> 19:04.240
I co jeszcze zrobiliśmy.

19:04.240 --> 19:11.360
Ożywiliśmy sztywność. Zróbmy tutaj aktualizację, a do zobaczenia za sekundę.

19:11.470 --> 19:12.470
Więc ta cała gotówka spadła.

19:12.460 --> 19:17.520
Przyjrzyjmy się jeszcze raz i wygląda na to, że nadal mamy problemy z maksymalnymi kolizjami.

19:17.920 --> 19:30.470
Być może zrobimy to z pewnym wzrostem w kilku krokach, więc spójrzmy i zobaczmy, dokąd się udałem, kiedy tak się dzieje, ponieważ

19:30.510 --> 19:32.590
wygląda na to.

19:32.730 --> 19:40.360
To dobrze, zanim usiądziemy w siodle, wygląda na to, że jest w skoku.

19:40.420 --> 19:43.440
Wiesz, że widzimy, że te fałdy już się tu zdarzają.

19:43.720 --> 19:45.040
Więc po prostu próbuję iść.

19:45.070 --> 19:45.480
Tak.

19:45.520 --> 19:53.730
Oczywiście to tak, jak porusza się tak szybko, że jest to szansa na to, żeby naprawdę zepsuć.

19:53.870 --> 19:56.590
A więc głównie po to, aby utrzymać tam sztywność.

19:56.880 --> 19:57.450
Tak.

19:57.680 --> 20:02.170
Zobacz, po prostu dostaje się również w górę.

20:02.200 --> 20:06.750
Moglibyśmy również animować kolejne kroki, to kolejna sztuczka.

20:06.780 --> 20:11.180
Tak jest i zachowajmy teraz sztywność.

20:11.890 --> 20:17.250
I zobacz, gdzie możemy zacząć go przekręcać.

20:17.260 --> 20:22.160
Myślę, że gdzieś tutaj prawdopodobnie warto go podnieść.

20:22.330 --> 20:29.380
I tak jak powiedziałem, drugą rzeczą, o której myślę, że zamierzam zrobić, jest animowanie podzbioru,

20:29.380 --> 20:33.150
więc gdy zwiększymy podkręty, to trwa to dłużej.

20:33.190 --> 20:35.810
Wiesz, że to zwiększa czas obliczeń.

20:36.220 --> 20:42.650
Czasami jednak trzeba rozwiązać niektóre z tych problemów, które powstają.

20:42.930 --> 20:56.810
Aby ustawić tutaj klucz i zwiększyć go jak może 50, a następnie ustawić klucz tutaj, a następnie sprowadzić to z

20:56.810 --> 21:01.820
powrotem do 24 może gdzieś tutaj.

21:02.840 --> 21:08.090
Właściwie, po prostu rozszerzmy to poprzez ten rodzaj skoku, aby uzyskać

21:08.630 --> 21:15.170
najwięcej obliczeń, ponieważ w zasadzie tam, gdzie mamy największy problem, należy skoncentrować największą ilość obliczeń,

21:15.170 --> 21:16.760
aby je rozwiązać.

21:16.790 --> 21:19.140
Więc kiedy ty.

21:19.170 --> 21:24.350
Więc zasadniczo podnosimy podtypy i pozostawiamy sztywność.

21:24.350 --> 21:31.420
Więc tak, to w zasadzie można w pewnym sensie zrozumieć, jakie efekty przynosi praca.

21:31.420 --> 21:34.120
Jest wiele iteracji tam iz powrotem.

21:34.220 --> 21:41.010
Próbuje poprawić wartości, dzięki czemu poznasz odpowiedni rodzaj fizyki i rodzaj kierunku sztuki, w którym

21:41.010 --> 21:43.050
chcesz, aby wszystko płynęło.

21:43.050 --> 21:50.370
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to stworzyć ograniczenie transformacji i fizycznie ożywiać ograniczenia, aby utrzymać

21:50.370 --> 21:52.450
kamizelkę tak, jak chcemy.

21:52.590 --> 21:57.450
Ale staram się tego uniknąć tak bardzo, jak to tylko możliwe i staram się po prostu działać

21:57.960 --> 21:59.690
w oparciu o fizykę jądra.

21:59.690 --> 22:04.490
Kiedy więc utworzysz dowolną gotówkę w ciągu jednej sekundy, to naprawdę szybko, kiedy przejdziemy przez

22:04.500 --> 22:07.560
to, co zrobiłem, aby poprawnie skończyć tę gotówkę.

22:07.920 --> 22:16.400
Zauważyłem, że podbródek przeszedł przez kość w naszej animacji przez klatkę piersiową.

22:16.440 --> 22:21.670
A więc przesuwał kamizelkę przez obojczyk.

22:21.750 --> 22:27.850
Musiałem więc wybrać te wierzchołki podbródka, a następnie po prostu je przesunąłem.

22:27.870 --> 22:34.910
Byli więc na uboczu, aby nie zniszczyli kamizelki przez obojczyk, ponieważ utknąłem pod nią, abyśmy mogli

22:34.970 --> 22:41.070
wprowadzić poprawki do tej geometrii olimpijskiej pamięci podręcznej i nie musieli wprowadzać zmian

22:41.070 --> 22:45.380
w naszej animacji, które byłyby o wiele większy proces.

22:45.420 --> 22:51.740
Więc to rozwiązuje, a potem trochę poluzowałem sztywność podczas skoku.

22:51.870 --> 22:53.820
Więc możesz to zobaczyć.

22:53.850 --> 23:00.870
A potem przeszedłem całą drogę do punktu zero na szczycie skoku, a następnie wskazałem na zero cztery, a

23:02.000 --> 23:07.980
następnie wskazałem 1 5, aby go uspokoić, a następnie poluzowałem go z powrotem i prawdopodobnie

23:07.980 --> 23:13.940
mam nawet może i to podskoczył do punktu piątego lub czegoś lub po prostu zostawił

23:13.950 --> 23:22.160
go w górę 1 0 4, ponieważ robi się sztywny, możesz zobaczyć, jak porusza się trochę solidnie, ale mimo to zdecydowanie

23:22.170 --> 23:25.280
otwórz tę 13-letnią kamizelkę, podkreślając jej koniec.

23:25.410 --> 23:32.460
Plik, jeśli chcesz zobaczyć rodzaj tych ustawień i sposób animacji sztywności i spojrzeć na to, aby

23:33.200 --> 23:36.520
porównać do sceny, jeśli masz jakiekolwiek problemy.

23:36.720 --> 23:42.450
I tak, w zasadzie to działa teraz i aby to wypłacić, musimy tylko polubić tę geometrię

23:42.450 --> 23:45.000
i możemy przejść do gotówki w gotówce.

23:45.150 --> 23:52.140
Eksportuj selekcję do olimpijskiej i chroń ją pod nazwą tej sceny i będzie to Olimpijski.

23:52.140 --> 23:58.410
I mamy wszystkie nasze poprawne rzeczy wybrane, więc mogę je wyeksportować i możemy po prostu zaimportować ten olimpijczyk do naszej

23:58.500 --> 24:03.030
głównej sceny, a teraz zamierzamy go uratować, jeśli będziemy musieli wprowadzić jakieś aktualizacje, abyśmy mogli

24:03.030 --> 24:06.190
wrócić. w tę scenę i ponownie wyeksportować inny olimpijczyk.

24:06.420 --> 24:08.110
Ale zobaczę na następnej lekcji.

24:08.110 --> 24:08.820
Dzięki za oglądanie.
