WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.850
Continuiamo ad imparare di più sulla stoffa e le specifiche relative all'aggiunta di tessuti ai personaggi.

00:06.000 --> 00:13.350
Quindi ho inserito la cache olimpica o l'animazione nella sua scena perché possiamo sapere lavorare un po

00:13.440 --> 00:21.320
'più velocemente con meno cose nella scena e possiamo esportare la migliore dinamica come una cache olimpica una volta

00:21.330 --> 00:23.070
che abbiamo finito.

00:23.070 --> 00:26.980
Quindi è bello lavorare su una scena da solo ora.

00:27.240 --> 00:34.110
Quindi ho creato un gilet e tu sei il benvenuto per rimodellarlo se vuoi un collo più grande o qualcosa

00:34.110 --> 00:35.690
o un disegno diverso.

00:35.680 --> 00:37.560
Puoi anche tessere questo come vuoi.

00:37.560 --> 00:44.070
Ci sono dei punti di vista e un'altra cosa che vorrei menzionare è il fatto che

00:44.070 --> 00:51.290
è molto importante averli sul tuo stoffa perché in realtà puoi pagare diverse proprietà ai film e salvarli tutti

00:51.310 --> 00:53.050
nello spazio del film.

00:53.070 --> 00:58.490
Quindi se volevi sapere che il colore è più rigido o qualcosa che potresti effettivamente dipingere e che sarà

00:58.820 --> 01:04.110
salvato in base alle sue coordinate UV, quindi se non hai UVA non sarai in grado di dipingere

01:04.110 --> 01:06.060
quella roba in modo corretto .

01:06.180 --> 01:07.350
Quindi è molto importante.

01:07.460 --> 01:08.780
Ma cominciamo con questo.

01:08.790 --> 01:14.850
Sai che puoi notare che siamo al frame 800 e se faccio scorrere qui le animazioni dovrebbero iniziare

01:15.420 --> 01:20.370
attorno al frame 9 del 920 che immagino sia quando lo abbiamo avviato.

01:20.370 --> 01:26.460
Quindi porteremo questo a circa 50 e poi potremo avere un'idea di come si sistemerà prima

01:26.460 --> 01:30.010
che il personaggio inizi a mettersi in posizione.

01:30.300 --> 01:34.020
E perché non sta davvero interagendo con qualcos'altro ed è per questo che non ho niente di

01:34.020 --> 01:35.140
tutto questo qui dentro.

01:35.190 --> 01:41.130
Quindi andiamo avanti e creiamo il capo e così andiamo ai menu degli effetti che abbiamo fatto in precedenza

01:41.190 --> 01:43.440
con la confezione di stoffa e stoffa.

01:44.040 --> 01:49.950
E otteniamo il nostro nucleo come di consueto e l'immagine può aumentare i passaggi del sottomarino in modo che la qualità

01:49.950 --> 01:54.220
sia più alta fin dall'inizio e io avrò il frame iniziale per andare a 50.

01:54.300 --> 01:58.170
E di nuovo sono nel nucleo e voglio ottenere la scala spaziale corretta.

01:58.230 --> 02:03.300
Come abbiamo detto in tutto questo corso, dovrebbe esserci un punto zero una volta che è

02:03.960 --> 02:06.460
fisicamente accurato e facciamo scorrere la gravità.

02:06.480 --> 02:07.840
Tutto il resto va bene.

02:08.070 --> 02:11.880
E poi possiamo andare alle proprietà dell'effettivo e del tessuto stesso.

02:12.000 --> 02:18.010
E quindi allunghiamo il tiro perché non vuoi che questa cosa si estenda o comprima tutto.

02:18.360 --> 02:24.660
E penso che quello che vedremo è il fatto che questa cosa è appena caduta a terra perché non

02:24.660 --> 02:25.590
abbiamo vincoli.

02:25.590 --> 02:33.150
Non abbiamo proprietà di collisione e ho bisogno di assicurarmi di avere la mia velocità di riproduzione come ogni frame di

02:33.440 --> 02:34.540
sole 50.

02:34.560 --> 02:36.780
Assicuriamoci che sia corretto.

02:37.050 --> 02:38.630
Questo è solo 50.

02:38.670 --> 02:41.420
Quindi dovrebbero simularti ora.

02:41.480 --> 02:47.610
E ora sta andando così abbiamo bisogno di creare collisori per questo e abbiamo bisogno di costringerlo fondamentalmente

02:47.640 --> 02:48.720
alla clavicola.

02:48.720 --> 02:56.850
Quindi quello che farò è solo usare il tipo di geometria del busto come collisori e ignorare tutto il resto dato che è

02:56.850 --> 03:01.180
tutto ciò con cui andrà a scontrarsi o con cui dovrebbe scontrarsi.

03:01.470 --> 03:06.900
Quindi creiamo un Collider passivo per tutti questi pezzi, quindi li aprirò, li stenderò e

03:06.900 --> 03:12.630
li strapperò perché lo faremo più volte e creare un Collider passivo e posso effettivamente spedire

03:12.630 --> 03:17.940
cose simili e creare un Collider passivo per tutti loro in una volta.

03:18.000 --> 03:23.270
Quindi ho già la colonna vertebrale, quindi ho solo bisogno di fare la scapola e la clavicola.

03:23.280 --> 03:26.990
E così ora dovremmo essere bravi per creare il Collider passivo.

03:27.000 --> 03:33.690
Ora li otteniamo in forme rigide che, ancora una volta, sai che non c'è davvero nulla da

03:33.930 --> 03:40.610
aggiustare, ma potresti incappare in un problema in cui devi regolare lo spessore della collisione.

03:40.790 --> 03:43.960
E così puoi effettivamente vederlo sotto il display del solutore.

03:43.980 --> 03:50.480
Per esempio, andiamo a questo osso della clavicola e possiamo vedere che è anche rigido.

03:50.790 --> 03:53.400
E possiamo attivare lo spessore della collisione del display del solutore.

03:53.520 --> 04:00.450
Quindi otteniamo questo tipo di indicazione visiva di quanto lontano dalla geometria si verificherà quella

04:00.840 --> 04:01.450
collisione.

04:01.440 --> 04:06.360
E possiamo aumentare quella distanza o potremmo ridurla anche oltre la geometria.

04:06.420 --> 04:09.170
Ma in generale lo vuoi un po 'più spesso della geometria.

04:09.570 --> 04:11.060
E sì, va bene.

04:11.070 --> 04:14.010
Possiamo aumentare la viscosità invece di fare dei vincoli.

04:14.010 --> 04:18.420
Possiamo rendere il super appiccicoso alle loro forme rigide lì.

04:18.570 --> 04:21.180
Ci sono tutti i diversi tipi di modi in cui puoi avvicinarti a questo.

04:21.280 --> 04:27.430
E a questo punto voglio anche menzionare questa risorsa davvero carina su YouTube.

04:27.540 --> 04:32.190
Cerca questa playlist chiamata e le proprietà dinamiche della forma del tessuto.

04:32.190 --> 04:33.260
Ci sono 30 video.

04:33.260 --> 04:39.240
È dall'account chiamato Discovering Maya e fondamentalmente hanno fatto una cosa fantastica dove

04:39.240 --> 04:45.600
hanno esaminato ciascuno degli attributi di un tessuto e hanno dimostrato esattamente quello che fa.

04:45.600 --> 04:50.610
Quindi invece di passare ore sai che ti mostro che voglio solo mostrarti questa risorsa perché questi ragazzi

04:50.610 --> 04:51.750
l'hanno già fatto.

04:51.910 --> 04:54.690
E sì, puoi accedervi.

04:54.690 --> 05:01.500
Quindi, quando li guardiamo e indossiamo tutti questi piccoli stimoli, qui puoi davvero ottenere rapidamente questa risorsa e

05:01.500 --> 05:06.660
non doverti testare ogni volta perché devo anche ricordare a me stesso a

05:06.660 --> 05:13.590
volte come quello che sai esattamente come influisce su quella dinamica Quindi questo è solo un processo di apprendimento.

05:13.590 --> 05:20.790
Familiarizzare con quello che fa ciascuna di queste cose e solo con il nome che cercano di capire, ovviamente, ti dà

05:20.790 --> 05:23.200
qualche indicazione su ciò che fa.

05:23.310 --> 05:30.390
Ma sì, per la maggior parte ti servirà solo la resistenza alla compressione elastica e probabilmente useremo un

05:30.480 --> 05:36.930
po 'di rigidità qui o per creare resistenza al tipo di tenerlo un po' più rigido

05:36.960 --> 05:42.460
e quindi potremmo aumentare lo smorzamento qui andremo avanti e lo farò.

05:42.480 --> 05:44.390
Ho la sensazione che avremo bisogno di farlo.

05:44.610 --> 05:46.640
Ma familiarizzarsi come sai cosa è.

05:46.690 --> 05:53.010
Il punto 0 0 5 significa per umido in realtà sai che è una specie di numero arbitrario, quindi devi semplicemente giocare con

05:53.010 --> 05:56.370
questa roba e fare esperienza con ciò che sta realmente accadendo.

05:56.370 --> 06:00.860
Ma ti invito a scoprire questa playlist di youtube qui.

06:01.110 --> 06:05.670
È una specie di pazzo nome lungo ma si dovrebbe trovare e scoprire Maya.

06:05.670 --> 06:13.680
Quindi, comunque, abbiamo la nostra stoffa pronta e abbiamo bisogno di vincolare anche perché le collisioni non saranno sufficienti, questo

06:13.680 --> 06:15.360
potrebbe semplicemente scivolare via.

06:15.360 --> 06:16.850
Possiamo solo giocare e provarlo.

06:17.300 --> 06:22.110
Lo vedo un po 'scivolare e scivolare un po' e non appena questo tizio

06:22.110 --> 06:26.430
inizia a muoversi, probabilmente andrà a finire in tutti i modi.

06:26.430 --> 06:33.650
Quindi puoi solo vedere come ti fai un'idea di quanto dobbiamo fare per aiutare a controllare questa cosa.

06:33.690 --> 06:35.710
Quindi sembra.

06:36.360 --> 06:40.440
Penso che quello che mi piacerebbe fare è solo aggiungere

06:40.440 --> 06:48.560
una certa rigidità a questo e possiamo addirittura farlo mentre simuliamo, così possiamo solo aumentare la rigidità o aumentare l'esistenza deformata.

06:48.600 --> 06:51.790
Lo riprenderò perché sembra che possiamo farlo.

06:51.990 --> 06:58.260
Il sindacato a volte è possibile ma penso che sia ora perché ci sono così tanti collettori passivi da

06:58.260 --> 06:58.810
affrontare.

06:58.860 --> 07:01.720
Quindi, comunque, il gilet scivolava e scivolava.

07:01.740 --> 07:06.850
Quello che dovevamo fare è aggiungere dei vincoli alle clavicole che cosa sceglierò perché se ti ricordi dall'impianto

07:06.850 --> 07:09.970
questo è effettivamente in grado di muoversi su e giù.

07:09.990 --> 07:15.910
Quindi voglio che questo sia il gilet da vincolare ad esso e dobbiamo solo scegliere quali bordi o

07:15.930 --> 07:17.260
vertici vogliamo vincolare.

07:17.280 --> 07:26.850
Quindi sceglierò la riga che è correlata a quel tipo di clavicola e possiamo fare quello che possiamo fare penso che

07:26.850 --> 07:34.650
io abbia selezionato attraverso la geometria che possiamo fare ogni parte alla volta, magari per girare la

07:34.670 --> 07:36.590
selezione morbida era attiva.

07:36.610 --> 07:43.440
Quindi andiamo in costrizione e vai da componente a componente e puoi vedere che sai che

07:43.440 --> 07:48.610
stavo cercando di rimanere attaccato a quell'osso della clavicola in gioco.

07:48.990 --> 07:52.980
Dovresti vedere che questo sta per provare ad attaccare lì, puoi vedere

07:52.980 --> 07:59.900
questo tipo di scivoli sul lato sinistro e questo tipo di soggiorni sul lato destro dove originariamente era destinato a rimanere.

08:00.240 --> 08:05.480
Quindi di nuovo possiamo confrontare un po 'il lato destro e quello sinistro.

08:05.480 --> 08:13.300
Ora, seguitelo con lo skinhead in modo da poter ottenere la nostra macchina fotografica nel posto giusto.

08:13.550 --> 08:23.040
Andando solo qui e vedendo e vedendo dove funziona il vincolo, ma abbiamo ancora bisogno di aiuto perché tutto sta crollando

08:23.040 --> 08:26.400
attraverso le costole e roba del genere.

08:26.400 --> 08:29.810
Quindi aumentiamo un po 'la rigidità.

08:29.970 --> 08:34.200
E sembra che tu sappia che abbiamo avuto una resistenza deformata, ma

08:34.200 --> 08:39.750
preferirò un po 'la rigidità e andiamo avanti e facciamo quell'altro vincolo mentre ci siamo, invece

08:39.750 --> 08:41.980
di saperlo confrontare ogni volta.

08:42.030 --> 08:48.040
Quando è come i bordi di loro come cambiamenti come la clavicola potrebbe e vincola

08:48.080 --> 08:55.970
e dice componenti componenti e poi colpiamo il gioco e vediamo se abbiamo abbastanza rigidità liscia e panno così posso sì.

08:56.080 --> 09:01.270
Voglio dire, chiamiamo solo questo e suoniamo.

09:01.380 --> 09:03.190
Quindi non dovresti esibirti ancora tanto.

09:03.210 --> 09:09.240
E in realtà lo animiamo a intermittenza quando salta in aria, potremmo animare la rigidità per

09:09.240 --> 09:10.290
essere meno.

09:10.500 --> 09:15.010
Ma solo per aiutare a entrare in una buona posa iniziale.

09:15.390 --> 09:20.540
Possiamo sapere che non possiamo incastrare questi attributi a nostro vantaggio fondamentalmente.

09:20.730 --> 09:24.770
E l'altra cosa che sto cercando è perché inizierà a muoversi molto più velocemente.

09:24.870 --> 09:32.310
La velocità con cui si muove questo personaggio influirà sui vincoli dinamici che abbiamo creato e sulla simulazione

09:32.310 --> 09:33.490
dei costi.

09:33.600 --> 09:36.330
Quindi finora tutto bene.

09:37.250 --> 09:37.430
Si.

09:37.500 --> 09:38.930
Ora inizia a strappare.

09:38.940 --> 09:42.010
Quindi penso che ciò che dobbiamo fare è aumentare la sostanza.

09:42.210 --> 09:50.520
E se non hai familiarità con alcuni passaggi che fondamentalmente significa che conosci l'altra cosa è il fatto che

09:50.520 --> 09:58.650
stai cercando di seguire la clavicola, ma penso che probabilmente sono questi passaggi e il fatto che la nostra

10:00.180 --> 10:02.220
rigidità è piuttosto alta.

10:02.220 --> 10:10.650
Quindi penso che i collisori passivi stiano combattendo la rigidità di tutto questo perché è molto rigida e non può

10:10.650 --> 10:17.650
flettersi attorno a questi, quindi potresti aver bisogno di keyframe la rigidità un po 'e basta.

10:17.680 --> 10:20.100
Tre solo per vedere come si muove.

10:21.270 --> 10:23.330
Sì, voglio dire che non è terribile.

10:23.700 --> 10:28.160
Si muoverà così velocemente potrebbe probabilmente farla franca con una compenetrazione del giubbotto,

10:28.400 --> 10:32.060
ma cerchiamo di provare a risolverlo un po 'di più.

10:32.060 --> 10:37.050
Quindi andiamo a qualsiasi struttura tu conosca.

10:37.100 --> 10:43.450
Sto solo ignorando quanto pazzo l'orologio sta cercando di valutare e semplicemente ignorandolo per ora.

10:44.030 --> 10:51.160
Quindi sto andando a keyframe la rigidità probabilmente qui ish.

10:51.480 --> 10:58.980
Quindi diciamo di impostare un tasto quando lo seleziono in modo da poterlo vedere dove sono i fotogrammi chiave qui

10:58.980 --> 11:00.410
e lo abbasserà.

11:01.970 --> 11:06.770
Mi darà un sacco di eredi e se volessi spazzolarmi e non ottenere quegli anni posso

11:06.980 --> 11:11.300
solo disabile e stoffa e poi potremo strofinare e non tenteremo di valutare.

11:11.360 --> 11:19.710
Quindi sì, trasformiamo questo punto in un punto uguale a cinque e poi aumentiamo anche i passaggi dei sottoinsiemi

11:19.710 --> 11:21.880
qui e proprio qui.

11:21.880 --> 11:25.130
Quindi è solo il doppio di tutto ciò che rallenterà tutto.

11:25.420 --> 11:29.040
Ma quali passaggi fondamentalmente viene detto tra ogni frame.

11:29.170 --> 11:33.580
Quante volte ho intenzione di rompere questo e provare a valutarlo.

11:33.610 --> 11:41.110
Quindi abbiamo solo bisogno di tornare indietro e stoffa e andiamo fuori e incassiamo questo in modo che possiamo riprodurlo in tempo

11:41.110 --> 11:45.850
reale e vedere dove si trovano i problemi e dove dobbiamo scervellarci ancora.

11:46.120 --> 11:53.060
Quindi chiamerò questo vest uno o un file.

11:53.080 --> 11:54.450
Sarà il cursore del tempo.

11:54.490 --> 11:56.990
E diciamo crea e vedrò tra un secondo.

12:07.640 --> 12:13.100
È uno dei nascondigli fatti diamo un'occhiata a dove sono attualmente le aree problematiche e come possiamo

12:13.100 --> 12:13.700
affrontarle.

12:13.700 --> 12:18.530
Dunque guardiamo dove abbiamo animato la rigidità

12:21.780 --> 12:29.340
qui e sì, tutto ciò che sai scivola via e si infrange.

12:29.620 --> 12:34.560
Sì, sembra non essere grigio in questo momento.

12:35.480 --> 12:42.880
Quindi questa è la parte di cui si sa e la stoffa si occupa di questi problemi.

12:42.920 --> 12:46.190
E poi si blocca su se stesso.

12:47.770 --> 12:48.790
Si.

12:49.080 --> 12:49.730
Quindi

12:54.000 --> 13:00.710
penso che almeno risolviamo il problema di questo tipo di schianti fino in fondo, per la maggior parte sembra

13:00.760 --> 13:05.300
che sia stato catturato sulla spina dorsale e un tipo come lui.

13:06.100 --> 13:10.810
Penso che quello che è successo è che è andato sopra la colonna vertebrale e sta guardando in alto perché la

13:10.810 --> 13:12.380
testa è in un Collider passivo.

13:12.640 --> 13:15.850
Quindi non impedisce che scivoli sulla parte superiore della colonna vertebrale.

13:16.360 --> 13:20.860
Quindi nascondiamo semplicemente quella scansione super veloce e vediamo cosa sto dicendo Penso che si sia appena

13:20.860 --> 13:22.510
passato in cima alla colonna vertebrale.

13:22.630 --> 13:27.790
Quindi probabilmente hai bisogno di includere la testa qui in modo da impedire che ciò accada.

13:28.390 --> 13:31.930
E questo potrebbe risolverlo molto perché sembra che sia per questo che è rimasto bloccato.

13:31.990 --> 13:36.470
Sono stato appeso lì e poi sono entrato nelle gabbie toraciche.

13:37.300 --> 13:48.530
Sai l'altra cosa che potremmo fare torniamo indietro e potremmo trovare la testa qui e nasconderlo e poi

13:48.610 --> 13:53.960
voler creare un Collider rigido o passivo per la

13:58.000 --> 14:02.650
testa e quindi creare il Collider passivo.

14:02.650 --> 14:07.750
E così ora hanno avuto un disordine passivo che sto solo andando a conoscere questi

14:07.750 --> 14:15.120
cache iterativi in modo da poter vedere rapidamente ciò che sta accadendo in modo da poter sostituire quello esistente e sostituire esistente.

14:15.160 --> 14:28.680
E vedrò in un secondo.

14:28.680 --> 14:29.030
Tutto ok.

14:29.040 --> 14:34.700
Ora che il denaro è finito, possiamo dare un'occhiata per vedere dove questo si sta facendo coinvolgere.

14:34.710 --> 14:39.600
Sembra che abbia fatto migliorare una tonnellata.

14:39.660 --> 14:48.150
Ora non viene più catturato sulla colonna vertebrale che abbiamo incluso che abbiamo incluso la testa.

14:48.150 --> 14:55.950
Dirò che sembra troppo rigido in questo momento e sembra anche che ci sia una geometria che si è

14:55.950 --> 14:56.520
impigliata.

14:56.520 --> 14:58.730
Qui possiamo vedere o tipo di piegato.

14:58.850 --> 15:06.990
Quindi abbassiamo la rigidità ancora più particolarmente verso la fine, facciamo in modo che questo appenda su questa ultima

15:06.990 --> 15:12.320
posa. Facciamo in modo soprannaturale che questa cosa vada fuori rigidità fino a

15:12.320 --> 15:20.610
quel punto e poi aumentiamo il membro con il massimo collisione tra le iterazioni qui da gli ultimi due esempi

15:20.620 --> 15:24.480
che sono appena avanzati e speriamo che funzionino.

15:24.480 --> 15:28.190
Ci sono anche questi piccoli assegni di trappola.

15:28.360 --> 15:33.820
In realtà devo tornare nella documentazione della miniera e sai esattamente cosa sta facendo.

15:33.840 --> 15:43.040
Ma questo tipo di aiuto stabilisce la soglia per come la geometria dovrebbe spingersi da sé.

15:43.050 --> 15:53.110
Lasciatemi andare in collisione e sì, c'è anche solo il caso di menzionare la faccia

15:53.130 --> 15:54.810
di Virtex.

15:54.870 --> 16:01.710
Ci sono questi diversi modi in cui è possibile calcolare le collisioni e l'intera superficie sarà la più

16:01.710 --> 16:04.010
intensa, questo sarebbe come l'ultima risorsa.

16:04.020 --> 16:07.200
Ora, se ancora non funziona, potrei andare su tutta la superficie.

16:07.200 --> 16:13.860
Quindi calcolerò esattamente la superficie anziché il viso Virtex, penso che sia una combinazione di vertici e

16:13.860 --> 16:14.310
facce.

16:14.310 --> 16:20.990
Ma comunque abbiamo aumentato il numero massimo di auto collisioni su questo e Clauss si posiziona qui.

16:21.260 --> 16:25.140
E dobbiamo anche regolare la rigidità.

16:25.140 --> 16:28.640
Allora, qual è il.

16:29.220 --> 16:30.610
Questo è un po 'traballante.

16:30.720 --> 16:37.680
Sembra che quando va a

16:44.080 --> 16:57.200
mezz'aria vedi così forse dovrei lasciare la rigidità del pensiero, forse dovremmo.

16:57.300 --> 16:57.730
Non lo so.

16:57.740 --> 16:58.470
Sì, è difficile.

16:58.470 --> 17:04.440
Potrebbe essere necessario sperimentare questo te stesso per ottenere i migliori risultati.

17:05.300 --> 17:10.370
Voglio dire che non è terribile e non possiamo vedere la retroguardia in alcun modo

17:10.370 --> 17:12.330
come se stesse attraversando questo.

17:12.980 --> 17:17.630
Stiamo passando questo pezzo alla scapola.

17:17.630 --> 17:23.680
Penso che l'accordo stia attraversando questo pezzo.

17:23.830 --> 17:27.290
Quindi quello che potremmo fare è tornare qui.

17:27.510 --> 17:29.060
Potremmo fare

17:29.390 --> 17:32.080
Penso che questo possa rompere tutto.

17:32.990 --> 17:37.390
Ma quello che possiamo fare è semplicemente trascinare questa roba.

17:41.790 --> 17:46.410
Per assicurarsi che i fori qui non lo superino.

17:46.460 --> 17:52.690
Quindi sì, quel vincolo l'ha seguito fino in fondo.

17:53.230 --> 17:57.500
Quindi spero che non abbia rotto tutto ma sono abbastanza sicuro che tu sappia una cosa legittima

17:57.500 --> 17:58.520
che puoi fare.

17:58.650 --> 17:59.970
Lo scopriremo presto.

17:59.980 --> 18:02.160
Ma sì sì.

18:02.170 --> 18:06.850
E poi alla fine volevamo essere sicuri di avere la rigidità

18:06.850 --> 18:11.720
fino in fondo, in modo che questa ultima posa non sembrasse falsa.

18:11.770 --> 18:19.160
Quindi è buono per la rigidità e basta girare questo per piacere al punto 0 0 1 o qualcosa che non conosco.

18:19.320 --> 18:21.420
Lo facciamo prima.

18:21.430 --> 18:28.660
Anche se tutto si sta sistemando qui, però, c'è molto movimento.

18:28.680 --> 18:34.260
Penso che questo potrebbe essere dovuto alla rigidità, quindi non può muoversi indipendentemente.

18:34.260 --> 18:35.560
Quindi lo scopriremo comunque.

18:39.340 --> 18:42.970
Ma voglio che questo tipo di rigidità duri un po 'di più qui.

18:42.970 --> 18:51.010
Quindi lasciami dire come un quinto qui in modo da favorire questa rigidità.

18:51.010 --> 18:53.010
Quindi torniamo indietro

18:53.170 --> 18:58.180
Abbiamo aumentato le collisioni massime estese a questa parte.

18:58.180 --> 19:02.420
Quindi colliderà speranzosamente con quello e non lo aggirerà.

19:02.500 --> 19:04.240
E cos'altro abbiamo fatto.

19:04.240 --> 19:11.360
Abbiamo animato la rigidità. Facciamo un aggiornamento qui e ci vediamo tra un secondo.

19:11.470 --> 19:12.470
Quindi tutto quel denaro è in calo.

19:12.460 --> 19:17.520
Diamo un'altra occhiata e sembra che abbiamo ancora alcuni problemi con le collisioni massime qui.

19:17.920 --> 19:30.470
E possiamo forse fare un po 'di passi in più, quindi diamo un'occhiata e vediamo dove sono andato quando questo accade realmente perché

19:30.510 --> 19:32.590
sembra proprio questo.

19:32.730 --> 19:40.360
È molto prima di sedersi in sella, sembra che sia nel salto.

19:40.420 --> 19:43.440
Sai che possiamo vedere che queste pieghe stanno già accadendo qui.

19:43.720 --> 19:45.040
Quindi sto solo cercando di andare.

19:45.070 --> 19:45.480
Si.

19:45.520 --> 19:53.730
Ovviamente è come quando si muove così velocemente questa è la possibilità che si rovini davvero.

19:53.870 --> 19:56.590
Quindi principalmente per mantenere la rigidità lassù.

19:56.880 --> 19:57.450
Si.

19:57.680 --> 20:02.170
Guardalo, si fa anche ammucchiare.

20:02.200 --> 20:06.750
Potremmo anche animare i sottomasi è un altro trucco.

20:06.780 --> 20:11.180
È così e mantieni la rigidità per ora.

20:11.890 --> 20:17.250
E vediamo dove possiamo iniziare a fare un giro.

20:17.260 --> 20:22.160
Penso che da qualche parte qui probabilmente valga la pena buttarlo giù.

20:22.330 --> 20:29.380
E come ho detto l'altra cosa che penso che quello che ho intenzione di fare è animare il sottoinsieme

20:29.380 --> 20:33.150
così quando aumenti i sottomessi ci vuole più tempo.

20:33.190 --> 20:35.810
Sai che aumenta il tempo di calcolo.

20:36.220 --> 20:42.650
Ma a volte è necessario risolvere alcuni di questi problemi che vengono creati.

20:42.930 --> 20:56.810
Quindi, per impostare una chiave qui e aumentarla come forse 50 e quindi impostare una chiave qui e poi riportiamo questo in giù a

20:56.810 --> 21:01.820
come 24 forse giù qui da qualche parte.

21:02.840 --> 21:08.090
In realtà cerchiamo di estenderlo attraverso quel tipo di salto in modo da ottenere il

21:08.630 --> 21:15.170
maggior numero di calcoli perché in pratica dove abbiamo il maggior problema è dove dovremmo concentrare la più alta quantità

21:15.170 --> 21:16.760
di calcoli per risolverlo.

21:16.790 --> 21:19.140
Quindi quando tu.

21:19.170 --> 21:24.350
Quindi fondamentalmente aumentiamo i sottotipi e abbiamo lasciato la rigidità.

21:24.350 --> 21:31.420
Quindi è sì, è fondamentalmente si può avere un senso per quali effetti è il lavoro.

21:31.420 --> 21:34.120
Sono un sacco di iterazioni avanti e indietro.

21:34.220 --> 21:41.010
Sta cercando di modificare i valori in modo da farti conoscere il tipo giusto di fisica e il tipo di direzione artistica di

21:41.010 --> 21:43.050
come vuoi che le cose scorrano.

21:43.050 --> 21:50.370
L'altra cosa che potremmo fare è creare un vincolo di trasformazione e animare fisicamente i vincoli per mantenere il

21:50.370 --> 21:52.450
giubbotto nel modo che vogliamo.

21:52.590 --> 21:57.450
Ma sto cercando di evitarlo il più possibile e cercare di farlo funzionare sulla base

21:57.960 --> 21:59.690
della fisica del nucleo.

21:59.690 --> 22:04.490
Quindi, quando crei dei soldi in un secondo, è davvero veloce quando ti spiegherò

22:04.500 --> 22:07.560
cosa ho fatto per finire correttamente questo denaro.

22:07.920 --> 22:16.400
Ho notato che qui il mento attraversava l'osso nella nostra animazione attraverso l'osso del torace.

22:16.440 --> 22:21.670
Così quello stava spingendo il giubbotto attraverso la clavicola.

22:21.750 --> 22:27.850
Quindi dovevo fare era selezionare questi vertici del mento e poi li ho appena spostati.

22:27.870 --> 22:34.910
Quindi sono stati tolti di mezzo in modo che non avrebbero distrutto il giubbotto attraverso la clavicola perché mi

22:34.970 --> 22:41.070
stavo bloccando lì per poter apportare modifiche a questa geometria della cache olimpica e non dover apportare

22:41.070 --> 22:45.380
modifiche alla nostra animazione che sarebbe un processo molto più grande.

22:45.420 --> 22:51.740
Quindi questo risolve il problema e poi ho anche allentato un po 'la rigidità durante il salto.

22:51.870 --> 22:53.820
Quindi puoi vederlo anche tu.

22:53.850 --> 23:00.870
E poi sono andato fino a punto zero uno nella parte superiore del salto e poi punto zero quattro e poi punto

23:02.000 --> 23:07.980
1 5 tipo per farlo riposare giù e poi allentato di nuovo e ho probabilmente probabilmente anche e

23:07.980 --> 23:13.940
questo è andato su come il punto cinque o qualcosa del genere o semplicemente lo lascio in su

23:13.950 --> 23:22.160
1 0 4 perché diventa tutto rigido qui puoi vedere che si muove in modo un po 'solido, ma in ogni caso sicuramente aprirà questo

23:22.170 --> 23:25.280
13 gilet di tela con la scritta "underscore end".

23:25.410 --> 23:32.460
File se vuoi vedere una specie di queste impostazioni e come ho animato la rigidità e dare un'occhiata a questo

23:33.200 --> 23:36.520
per confrontare la tua scena in caso di problemi.

23:36.720 --> 23:42.450
E sì, in pratica questo funziona ora e per incassare tutto ciò che dobbiamo fare è apprezzare questa

23:42.450 --> 23:45.000
geometria e possiamo andare al contante del contante.

23:45.150 --> 23:52.140
Esporta la selezione a Olympic e andando a salvarla sotto il nome di questa scena e sarà olimpica.

23:52.140 --> 23:58.410
E abbiamo selezionato tutti i materiali corretti per poterli esportare e possiamo solo importare quell'Olimpico nella nostra scena principale

23:58.500 --> 24:03.030
ora e poi lo salveremo se avessimo bisogno di aggiornamenti per poter tornare

24:03.030 --> 24:06.190
indietro in questa scena e riesportare un altro olimpico.

24:06.420 --> 24:08.110
Ma vedrò nella prossima lezione.

24:08.110 --> 24:08.820
Grazie per la visione.
