WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.850
Mari kita terus belajar lebih banyak tentang kain dan hal-hal spesifik seputar menambahkan kain ke karakter.

00:06.000 --> 00:13.350
Jadi saya telah membawa cache Olimpiade atau animasi ke dalam adegan sendiri karena kami dapat Anda tahu

00:13.440 --> 00:21.320
bekerja sedikit lebih cepat dengan lebih sedikit barang di TKP dan kami hanya dapat mengekspor dinamis terbaik sebagai cache

00:21.330 --> 00:23.070
Olimpiade setelah kami selesai.

00:23.070 --> 00:26.980
Jadi itu baik untuk mengerjakan adegan sendiri sekarang.

00:27.240 --> 00:34.110
Jadi saya telah membuat rompi dan Anda dipersilakan untuk merombak ini jika Anda ingin seperti leher yang lebih besar atau sesuatu

00:34.110 --> 00:35.690
atau desain yang berbeda.

00:35.680 --> 00:37.560
Anda juga dapat mengolahnya sesuai keinginan Anda.

00:37.560 --> 00:44.070
Ada pandangan tentang itu dan itu hal lain yang ingin saya sebutkan juga fakta bahwa sangat

00:44.070 --> 00:51.290
penting untuk memiliki ini di pakaian Anda karena Anda benar-benar dapat membayar properti yang berbeda untuk film dan semua

00:51.310 --> 00:53.050
menyimpannya di ruang film.

00:53.070 --> 00:58.490
Jadi jika Anda ingin seperti Anda tahu warnanya lebih kaku atau sesuatu, Anda sebenarnya bisa mengecatnya dan

00:58.820 --> 01:04.110
itu akan disimpan sesuai dengan koordinat UV-nya, jadi jika Anda tidak memiliki UVA, Anda tidak akan

01:04.110 --> 01:06.060
bisa mengecatnya dengan benar .

01:06.180 --> 01:07.350
Jadi itu sangat penting.

01:07.460 --> 01:08.780
Tapi mari kita mulai dengan ini.

01:08.790 --> 01:14.850
Anda tahu Anda bisa melihat bahwa kita berada di frame 800 dan jika saya gulir ke sini animasi

01:15.420 --> 01:20.370
harus dimulai di sekitar frame 9 920 saya kira adalah ketika kita mulai.

01:20.370 --> 01:26.460
Jadi kita akan membawa ini ke mungkin seperti 50 dan kemudian kita bisa memahami bagaimana itu

01:26.460 --> 01:30.010
akan menyelesaikan sebelum karakter mulai masuk ke posisi.

01:30.300 --> 01:34.020
Dan karena dia tidak benar-benar berinteraksi dengan hal lain, maka itu sebabnya saya tidak memiliki semua itu

01:34.020 --> 01:35.140
atau apapun di sini.

01:35.190 --> 01:41.130
Jadi mari kita pergi ke depan dan membuat kain akhir dan pergi ke menu efek yang telah kita lakukan

01:41.190 --> 01:43.440
sebelumnya di peti kain dan kain.

01:44.040 --> 01:49.950
Dan kami mendapatkan nukleus kami seperti biasa dan gambar dapat meningkatkan langkah sub sehingga kualitasnya lebih tinggi

01:49.950 --> 01:54.220
dari awal dan saya akan mendapatkan kerangka awal untuk mencapai 50.

01:54.300 --> 01:58.170
Dan lagi saya berada di inti dan saya ingin mendapatkan skala ruang yang benar.

01:58.230 --> 02:03.300
Seperti yang telah kami sebutkan di sepanjang kursus ini, harus ada titik nol setelah itu

02:03.960 --> 02:06.460
akurat secara fisik dan mari gulir gravitasi.

02:06.480 --> 02:07.840
Yang lainnya baik-baik saja.

02:08.070 --> 02:11.880
Dan kemudian kita bisa pergi ke properti dari aktual dan kain itu sendiri.

02:12.000 --> 02:18.010
Jadi mari kita peregangan naik karena Anda tidak ingin benda ini meregang atau menekan semua orang gila.

02:18.360 --> 02:24.660
Dan saya pikir apa yang akan kita lihat adalah fakta bahwa benda ini jatuh ke tanah karena kita tidak

02:24.660 --> 02:25.590
memiliki kendala.

02:25.590 --> 02:33.150
Kami tidak memiliki properti tabrakan dan saya perlu memastikan bahwa saya memiliki kecepatan pemutaran karena setiap frame

02:33.440 --> 02:34.540
cerah 50.

02:34.560 --> 02:36.780
Mari kita pastikan itu benar.

02:37.050 --> 02:38.630
Itu baru 50.

02:38.670 --> 02:41.420
Jadi mereka harus mensimulasikan Anda sekarang.

02:41.480 --> 02:47.610
Dan sekarang berjalan, jadi kita perlu membuat colliders untuk itu dan kita perlu membatasi itu ke tulang selangka

02:47.640 --> 02:48.720
pada dasarnya.

02:48.720 --> 02:56.850
Jadi yang akan saya lakukan adalah hanya menggunakan jenis geometri batang sebagai colliders dan abaikan saja yang lain

02:56.850 --> 03:01.180
karena hanya itu yang akan bertabrakan atau harus bertabrakan.

03:01.470 --> 03:06.900
Jadi mari kita buat Collider pasif untuk semua bagian ini jadi saya akan membuka dan

03:06.900 --> 03:12.630
menutupinya dan merobeknya karena kita akan melakukan ini beberapa kali dan membuat Collider pasif dan saya

03:12.630 --> 03:17.940
benar-benar dapat mengirimkan barang-barang seperti dan membuat Collider pasif untuk mereka semua sekaligus.

03:18.000 --> 03:23.270
Jadi saya sudah memiliki tulang belakang jadi saya hanya perlu melakukan skapula dan klavikula.

03:23.280 --> 03:26.990
Dan sekarang kita harus menjadi yang baik untuk menciptakan Collider pasif.

03:27.000 --> 03:33.690
Sekarang kita mendapatkan ini dalam bentuk kaku yang lagi-lagi Anda tahu benar-benar tidak ada yang benar-benar

03:33.930 --> 03:40.610
untuk menyesuaikan tetapi ini Anda dapat mengalami masalah di mana Anda perlu menyesuaikan ketebalan tabrakan.

03:40.790 --> 03:43.960
Dan Anda benar-benar dapat melihat itu di bawah layar solver.

03:43.980 --> 03:50.480
Sebagai contoh, mari kita pergi ke tulang klavikula ini dan kita dapat melihatnya dalam bentuk yang kaku juga.

03:50.790 --> 03:53.400
Dan kita bisa menyalakan solver display collision thickness.

03:53.520 --> 04:00.450
Jadi kita mendapatkan semacam isyarat visual tentang seberapa jauh dari geometri bahwa tabrakan itu akan

04:00.840 --> 04:01.450
terjadi.

04:01.440 --> 04:06.360
Dan kita dapat meningkatkan jarak itu atau kita bisa mengurangi bahkan melewati tempat geometri berada.

04:06.420 --> 04:09.170
Namun secara umum Anda menginginkannya sedikit lebih tebal daripada geometri.

04:09.570 --> 04:11.060
Dan ya itu baik-baik saja.

04:11.070 --> 04:14.010
Kita bisa meningkatkan kelengketan alih-alih melakukan kendala.

04:14.010 --> 04:18.420
Kita bisa membuat super lengket dengan bentuknya yang kaku di sana.

04:18.570 --> 04:21.180
Ada berbagai jenis cara Anda dapat mendekati ini.

04:21.280 --> 04:27.430
Dan sampai saat itu saya juga ingin menyebutkan sumber yang sangat bagus ini di YouTube.

04:27.540 --> 04:32.190
Cari daftar putar ini yang disebut dan properti dinamis bentuk kain.

04:32.190 --> 04:33.260
Ada 30 video.

04:33.260 --> 04:39.240
Itu oleh akun yang bernama Discovering Maya dan mereka pada dasarnya melakukan hal

04:39.240 --> 04:45.600
yang luar biasa di mana mereka memeriksa setiap atribut kain dan mereka menunjukkan apa fungsinya.

04:45.600 --> 04:50.610
Jadi, alih-alih menghabiskan berjam-jam Anda tahu menunjukkan kepada Anda bahwa saya hanya ingin menunjukkan kepada Anda sumber ini karena

04:50.610 --> 04:51.750
orang-orang ini sudah melakukannya.

04:51.910 --> 04:54.690
Dan ya, Anda bisa mengaksesnya.

04:54.690 --> 05:01.500
Jadi, ketika kita melihat ini dan berpakaian semua aktivis kecil ini di sini Anda benar-benar dapat dengan cepat mendapatkan sumber

05:01.500 --> 05:06.660
daya itu dan tidak perlu menguji diri sendiri setiap kali karena saya bahkan harus

05:06.660 --> 05:13.590
mengingatkan diri sendiri kadang-kadang seperti apa sebenarnya yang Anda tahu bagaimana hal itu mempengaruhi dinamika Jadi itu hanya proses pembelajaran.

05:13.590 --> 05:20.790
Membiasakan diri dengan apa yang masing-masing hal ini lakukan dan hanya dengan nama yang mereka coba Anda ketahui jelas memberi Anda

05:20.790 --> 05:23.200
beberapa indikasi tentang apa yang dilakukannya.

05:23.310 --> 05:30.390
Tapi ya untuk sebagian besar Anda hanya akan memerlukan resistensi kompresi peregangan perlawanan dan kami mungkin akan menggunakan

05:30.480 --> 05:36.930
beberapa kaku di sini atau untuk membentuk resistensi untuk jenis tetap sedikit kaku dan kemudian kita

05:36.960 --> 05:42.460
dapat meningkatkan peredam di sini hanya akan pergi ke depan dan melakukan itu.

05:42.480 --> 05:44.390
Saya punya perasaan bahwa kita perlu melakukan itu.

05:44.610 --> 05:46.640
Tapi membiasakan diri seperti kamu tahu apa itu.

05:46.690 --> 05:53.010
Poin 0 0 5 berarti untuk benar-benar basah Anda tahu itu semacam angka acak sehingga Anda harus bermain dengan

05:53.010 --> 05:56.370
hal-hal ini dan mendapatkan pengalaman dengan apa yang sebenarnya terjadi.

05:56.370 --> 06:00.860
Namun saya mendorong Anda untuk Anda ketahui temukan daftar putar youtube ini di sini.

06:01.110 --> 06:05.670
Itu semacam nama panjang yang gila tapi ya kamu harus menemukannya dan menemukan Maya.

06:05.670 --> 06:13.680
Jadi, bagaimanapun juga, kita sudah menyiapkan pakaian kita dan kita perlu membatasi itu juga karena tabrakan tidak akan cukup ini

06:13.680 --> 06:15.360
bisa langsung meluncur keluar.

06:15.360 --> 06:16.850
Kami hanya bisa bermain dan mengujinya.

06:17.300 --> 06:22.110
Saya melihatnya sedikit tergelincir dan bergeser sedikit dan begitu orang ini mulai

06:22.110 --> 06:26.430
bergerak mungkin akan pergi semua jenis kusut dan meluncur.

06:26.430 --> 06:33.650
Jadi Anda bisa melihat Anda mendapatkan gambaran tentang seberapa banyak yang perlu kita lakukan untuk membantu mengendalikan hal ini.

06:33.690 --> 06:35.710
Jadi sepertinya.

06:36.360 --> 06:40.440
Saya pikir apa yang ingin saya lakukan hanyalah menambahkan beberapa

06:40.440 --> 06:48.560
kekakuan pada ini dan kami bahkan dapat melakukannya sambil mensimulasikan sehingga kami dapat meningkatkan kekakuan atau meningkatkan keberadaan yang cacat.

06:48.600 --> 06:51.790
Saya akan mengambilnya kembali karena sepertinya kita bisa melakukannya.

06:51.990 --> 06:58.260
Terkadang Syndicating Anda bisa, tetapi saya pikir ini sekarang karena ada begitu banyak colliders pasif untuk

06:58.260 --> 06:58.810
menangani

06:58.860 --> 07:01.720
Lagi pula, rompi itu tergelincir dan meluncur.

07:01.740 --> 07:06.850
Apa yang perlu kami lakukan adalah menambahkan batasan pada klavikula apa yang akan saya pilih karena jika Anda

07:06.850 --> 07:09.970
ingat dari rig ini sebenarnya dapat bergerak naik dan turun.

07:09.990 --> 07:15.910
Jadi saya ingin ini menjadi rompi untuk dibatasi dan kita hanya harus memilih tepi atau simpul yang

07:15.930 --> 07:17.260
ingin kita batasi.

07:17.280 --> 07:26.850
Jadi saya akan memilih baris yang terkait dengan klavikula semacam itu dan kita bisa melakukan apa yang bisa kita lakukan. Saya pikir

07:26.850 --> 07:34.650
saya memilih melalui geometri di sana kita bisa melakukan setiap sisi pada suatu waktu mungkin untuk mengubah

07:34.670 --> 07:36.590
off pemilihan lunak aktif.

07:36.610 --> 07:43.440
Jadi mari kita pergi ke dalam kendala dan pergi komponen ke komponen dan Anda dapat melihat bahwa

07:43.440 --> 07:48.610
Anda tahu saya mencoba untuk menempel pada tulang klavikula yang sedang bermain.

07:48.990 --> 07:52.980
Anda harus melihat bahwa ini akan mencoba untuk tetap di

07:52.980 --> 07:59.900
sana. Anda dapat melihat slide sisi kiri semacam ini dan sisi kanan ini tetap berada di tempat semula seharusnya tetap.

08:00.240 --> 08:05.480
Jadi sekali lagi kita bisa membandingkan sisi kanan dan kiri sedikit.

08:05.480 --> 08:13.300
Sekarang ikuti jenis ini bersama skinhead lolos sehingga kita bisa mendapatkan kamera kita di tempat yang tepat.

08:13.550 --> 08:23.040
Pergi ke sini dan melihat dan melihat di mana kendala bekerja tetapi kita masih membutuhkan bantuan karena semuanya

08:23.040 --> 08:26.400
runtuh melalui tulang rusuk dan barang-barang.

08:26.400 --> 08:29.810
Jadi mari kita tingkatkan kekakuan sedikit.

08:29.970 --> 08:34.200
Dan sepertinya Anda tahu kami memiliki resistensi cacat tapi saya akan mendukung

08:34.200 --> 08:39.750
sedikit kekakuan dan mari kita lanjutkan dan buat kendala lain sementara kita berada di sana daripada

08:39.750 --> 08:41.980
Anda tahu membandingkan ini setiap waktu.

08:42.030 --> 08:48.040
Ketika itu seperti tepi mereka sebagai pergeseran seperti klavikula bisa dan membatasi dan mengatakan komponen

08:48.080 --> 08:55.970
komponen dan kemudian mari kita bermain dan melihat apakah kita memiliki cukup kekakuan licin dan kain sehingga saya bisa ya

08:56.080 --> 09:01.270
Maksudku, panggil saja dua ini dan mainkan.

09:01.380 --> 09:03.190
Jadi Anda tidak harus melakukan sebanyak itu.

09:03.210 --> 09:09.240
Dan kita benar-benar menghidupkan dan mematikan itu begitu dia melompat di udara kita bisa menghidupkan kekakuan

09:09.240 --> 09:10.290
menjadi kurang.

09:10.500 --> 09:15.010
Tapi hanya untuk membantu, itu menjadi pose awal yang bagus.

09:15.390 --> 09:20.540
Kami dapat, Anda tahu, pada dasarnya tidak dapat membingkai atribut ini untuk keuntungan kami.

09:20.730 --> 09:24.770
Dan hal lain yang saya cari adalah karena dia akan mulai bergerak jauh lebih cepat.

09:24.870 --> 09:32.310
Seberapa cepat karakter ini bergerak akan mempengaruhi kendala dinamis yang kami buat dan

09:32.310 --> 09:33.490
simulasi biaya.

09:33.600 --> 09:36.330
Sejauh ini bagus.

09:37.250 --> 09:37.430
Ya.

09:37.500 --> 09:38.930
Sekarang mulai merobek.

09:38.940 --> 09:42.010
Jadi saya pikir apa yang perlu kita lakukan adalah meningkatkan substansi.

09:42.210 --> 09:50.520
Dan jika Anda tidak terbiasa dengan beberapa langkah yang pada dasarnya berarti Anda tahu hal lain adalah

09:50.520 --> 09:58.650
kenyataan bahwa Anda mencoba mengikuti klavikula, tetapi saya pikir itu mungkin langkah-langkah ini dan fakta bahwa

10:00.180 --> 10:02.220
kekakuan kita agak tinggi.

10:02.220 --> 10:10.650
Jadi saya pikir colliders pasif berjuang melawan kekakuan ini semua karena ini super kaku tidak

10:10.650 --> 10:17.650
dapat melenturkannya sehingga Anda mungkin perlu sedikit membingkai kekakuan dan itu saja.

10:17.680 --> 10:20.100
Tiga hanya untuk melihat bagaimana ini bergerak.

10:21.270 --> 10:23.330
Ya maksud saya itu tidak mengerikan.

10:23.700 --> 10:28.160
Ini akan bergerak sangat cepat mungkin bisa lolos dengan interpenetrasi rompi tapi mari

10:28.400 --> 10:32.060
Anda tahu mencoba untuk memecahkan masalah ini sedikit lagi.

10:32.060 --> 10:37.050
Jadi mari kita pergi ke bingkai apa pun yang Anda tahu.

10:37.100 --> 10:43.450
Saya hanya mengabaikan betapa gila jam yang mencoba untuk mengevaluasi dan hanya mengabaikannya untuk saat ini.

10:44.030 --> 10:51.160
Jadi saya akan keyframe kekakuan mungkin di sini ish.

10:51.480 --> 10:58.980
Jadi katakanlah atur kunci ketika saya memilihnya sehingga saya bisa melihatnya di mana keyframe ada di sini dan

10:58.980 --> 11:00.410
itu akan menolaknya.

11:01.970 --> 11:06.770
Ini akan memberi saya banyak ahli waris dan jika saya ingin menggosok dan tidak mendapatkan tahun-tahun itu saya hanya

11:06.980 --> 11:11.300
bisa cacat dan pakaian dan kemudian kita bisa menggosok dan itu tidak akan mencoba untuk mengevaluasi.

11:11.360 --> 11:19.710
Jadi ya mari kita turunkan ini seperti titik lima dan kemudian mari kita juga meningkatkan langkah himpunan bagian di

11:19.710 --> 11:21.880
sini dan di sini.

11:21.880 --> 11:25.130
Jadi itu hanya dua kali lipat semua ini akan memperlambat semuanya.

11:25.420 --> 11:29.040
Tetapi langkah apa yang pada dasarnya dilakukan adalah mengatakan di antara setiap frame.

11:29.170 --> 11:33.580
Berapa kali saya akan memecah ini dan mencoba untuk mengevaluasinya.

11:33.610 --> 11:41.110
Jadi kita hanya perlu menghidupkan dan berpakaian dan mari kita keluar dan menguangkannya sehingga kita dapat memainkannya kembali secara real time dan

11:41.110 --> 11:45.850
melihat di mana masalah itu ada dan di mana kita perlu masalah lagi.

11:46.120 --> 11:53.060
Jadi saya akan memanggil rompi ini satu atau punya satu file.

11:53.080 --> 11:54.450
Ini akan menjadi slider waktu.

11:54.490 --> 11:56.990
Dan katakanlah buat dan saya akan melihat dalam satu detik.

12:07.640 --> 12:13.100
Ini salah satu dari cache yang dilakukan, mari kita lihat di mana area masalah saat ini dan bagaimana kita

12:13.100 --> 12:13.700
bisa mengatasinya.

12:13.700 --> 12:18.530
Jadi mari kita lihat di mana kita menghidupkan

12:21.780 --> 12:29.340
kekakuan di sini dan ya segala sesuatu yang Anda tahu meluncur dan menerobos.

12:29.620 --> 12:34.560
Ya sepertinya tidak kelabu sekarang.

12:35.480 --> 12:42.880
Jadi ini yang Anda tahu bagian dari dan pakaian yang berurusan dengan masalah ini.

12:42.920 --> 12:46.190
Dan kemudian macet dengan sendirinya.

12:47.770 --> 12:48.790
Ya.

12:49.080 --> 12:49.730
Jadi

12:54.000 --> 13:00.710
saya pikir setidaknya kita menyelesaikan masalah itu seperti menabrak semua untuk sebagian besar

13:00.760 --> 13:05.300
terlihat seperti terjebak di tulang belakang dan seperti pria

13:06.100 --> 13:10.810
Saya pikir apa yang terjadi adalah ia berada di atas tulang belakang dan terlihat di atas karena

13:10.810 --> 13:12.380
kepalanya berada di Collider pasif.

13:12.640 --> 13:15.850
Jadi itu tidak mencegahnya meluncur di atas tulang belakang.

13:16.360 --> 13:20.860
Jadi kita sembunyikan saja pemindaian super cepat itu dan lihat apa yang saya katakan saya pikir ya itu baru

13:20.860 --> 13:22.510
saja dilingkarkan dari atas tulang belakang.

13:22.630 --> 13:27.790
Jadi, Anda mungkin perlu memasukkan kepala di sini agar tidak terjadi.

13:28.390 --> 13:31.930
Dan itu mungkin menyelesaikan banyak hal karena sepertinya itu sebabnya macet.

13:31.990 --> 13:36.470
Saya digantung di sana dan kemudian masuk ke tulang rusuk.

13:37.300 --> 13:48.530
Anda tahu hal lain yang bisa kita lakukan, mari kita kembali dan mungkin menemukan kepala di sini dan

13:48.610 --> 13:53.960
menyembunyikannya lalu ingin membuat Collider yang kaku atau pasif

13:58.000 --> 14:02.650
untuk kepala dan kemudian membuat Collider pasif.

14:02.650 --> 14:07.750
Dan sekarang mereka memiliki kekacauan pasif. Saya hanya akan tahu bahwa Anda melakukan cache berulang

14:07.750 --> 14:15.120
ini sehingga kita bisa melihat dengan cepat apa yang sebenarnya terjadi sehingga kita bisa mengganti yang itu dan mengganti yang sudah ada.

14:15.160 --> 14:28.680
Dan saya akan lihat sebentar lagi.

14:28.680 --> 14:29.030
Baiklah.

14:29.040 --> 14:34.700
Sekarang setelah uang tunai selesai dan kita bisa melihat-lihat di mana ini terjebak.

14:34.710 --> 14:39.600
Sepertinya itu memang meningkatkan satu ton.

14:39.660 --> 14:48.150
Sekarang tidak lagi terjebak pada tulang belakang yang kami sertakan yang kami sertakan kepala.

14:48.150 --> 14:55.950
Saya akan mengatakan itu terlihat terlalu kaku sekarang dan juga sepertinya ada geometri yang

14:55.950 --> 14:56.520
terperangkap.

14:56.520 --> 14:58.730
Di sini kita bisa melihat atau agak terlipat.

14:58.850 --> 15:06.990
Jadi mari kita menolak kekakuan bahkan lebih terutama menjelang akhir, mari kita pegang ini pada pose terakhir

15:06.990 --> 15:12.320
ini. Mari kita dapatkan benda ini dijual secara supernatural, mengubah kekakuan pada

15:12.320 --> 15:20.610
saat itu dan kemudian mari kita tingkatkan anggota iterasi max bertabrakan di sini dua contoh terakhir yang baru

15:20.620 --> 15:24.480
saja menghidupkan dan berharap itu akan berhasil.

15:24.480 --> 15:28.190
Ada juga barang cek perangkap kecil ini.

15:28.360 --> 15:33.820
Saya sebenarnya harus kembali ke dokumentasi tambang dan Anda tahu persis apa yang dia lakukan.

15:33.840 --> 15:43.040
Tetapi jenis bantuan ini membantu menetapkan ambang batas bagaimana geometri harus mendorong keluar dari dirinya sendiri.

15:43.050 --> 15:53.110
Biarkan saya pergi ke tabrakan dan ya ada juga saya hanya harus menyebutkan diri tabrakan bendera

15:53.130 --> 15:54.810
Virtex wajah.

15:54.870 --> 16:01.710
Ada beberapa cara berbeda untuk menghitung tabrakan dan permukaan penuh akan menjadi yang paling intens

16:01.710 --> 16:04.010
seperti ini sebagai upaya terakhir.

16:04.020 --> 16:07.200
Sekarang jika itu masih tidak berfungsi saya mungkin pergi ke permukaan penuh.

16:07.200 --> 16:13.860
Jadi akan menghitung dengan tepat permukaan bukan wajah Virtex yang saya pikir merupakan kombinasi dari simpul dan

16:13.860 --> 16:14.310
wajah.

16:14.310 --> 16:20.990
Tapi bagaimanapun juga kami telah meningkatkan mereka Max tabrakan diri pada ini dan bentuk Clauss di sini.

16:21.260 --> 16:25.140
Dan kita juga perlu menyesuaikan kekakuan.

16:25.140 --> 16:28.640
Jadi, apa itu.

16:29.220 --> 16:30.610
Itu sedikit miring.

16:30.720 --> 16:37.680
Sepertinya ketika dia pergi di udara

16:44.080 --> 16:57.200
melihat jadi mungkin aku harus kita meninggalkan kekakuan berpikir mungkin kita harus.

16:57.300 --> 16:57.730
Saya tidak tahu

16:57.740 --> 16:58.470
Ya itu sulit.

16:58.470 --> 17:04.440
Anda mungkin harus melakukan percobaan sendiri untuk mendapatkan hasil terbaik.

17:05.300 --> 17:10.370
Maksud saya, itu tidak buruk dan kita tidak bisa melihat bagian belakang seperti

17:10.370 --> 17:12.330
di mana hal ini terjadi.

17:12.980 --> 17:17.630
Kita akan melalui bagian ini ke skapula.

17:17.630 --> 17:23.680
Saya pikir apa masalahnya melalui bagian ini.

17:23.830 --> 17:27.290
Jadi yang bisa kita lakukan adalah kembali ke sini.

17:27.510 --> 17:29.060
Kita bisa lakukan.

17:29.390 --> 17:32.080
Saya pikir ini mungkin merusak segalanya.

17:32.990 --> 17:37.390
Tapi yang bisa kita lakukan hanyalah menyeretnya keluar.

17:41.790 --> 17:46.410
Untuk memastikan bahwa lubang di sini tidak melewatinya.

17:46.460 --> 17:52.690
Jadi, ya kendala itu mengikuti sejauh itu.

17:53.230 --> 17:57.500
Jadi saya berharap itu tidak merusak segalanya tetapi saya cukup yakin bahwa Anda tahu hal yang sah

17:57.500 --> 17:58.520
yang dapat Anda lakukan.

17:58.650 --> 17:59.970
Kami akan segera mencari tahu.

17:59.980 --> 18:02.160
Tapi ya.

18:02.170 --> 18:06.850
Dan kemudian pada akhirnya kami ingin memastikan bahwa kami

18:06.850 --> 18:11.720
memiliki kekakuan sepanjang jalan sehingga pose terakhir ini tidak terlihat palsu.

18:11.770 --> 18:19.160
Jadi bagus untuk kekakuan dan hanya mengubah ini seperti titik 0 0 1 atau sesuatu yang saya tidak tahu.

18:19.320 --> 18:21.420
Kami melakukannya lebih cepat.

18:21.430 --> 18:28.660
Meskipun semuanya menetap di sini, banyak sekali goncangan di sana.

18:28.680 --> 18:34.260
Saya pikir itu mungkin karena kekakuan sehingga tidak dapat bergerak secara independen.

18:34.260 --> 18:35.560
Jadi bagaimanapun kita akan mencari tahu.

18:39.340 --> 18:42.970
Tapi saya ingin jenis kekakuan ini mungkin bertahan sedikit lebih lama di sini.

18:42.970 --> 18:51.010
Jadi izinkan saya mengatakan seperti lima di sini sehingga mendukung kekakuan ini.

18:51.010 --> 18:53.010
Jadi mari kita kembali.

18:53.170 --> 18:58.180
Kami telah meningkatkan tabrakan maks. Kami telah memperluas bagian ini.

18:58.180 --> 19:02.420
Jadi itu akan bertabrakan semoga dengan itu dan tidak mengitarinya.

19:02.500 --> 19:04.240
Dan apa lagi yang telah kita lakukan.

19:04.240 --> 19:11.360
Kami telah menghidupkan kekakuan. Jadi, mari kita perbarui di sini dan sampai jumpa dalam satu detik.

19:11.470 --> 19:12.470
Jadi semua uang tunai itu turun.

19:12.460 --> 19:17.520
Mari kita lihat lagi dan sepertinya kita masih memiliki beberapa masalah dengan tabrakan maksimal di sini.

19:17.920 --> 19:30.470
Dan kita mungkin dapat melakukan beberapa peningkatan dalam beberapa langkah jadi mari kita melihat dan melihat ke mana saya pergi ketika ini benar-benar terjadi

19:30.510 --> 19:32.590
karena sepertinya itu.

19:32.730 --> 19:40.360
Ini adalah sumur sebelum duduk di pelana. Sepertinya itu mungkin di melompat.

19:40.420 --> 19:43.440
Anda tahu kita dapat melihat lipatan ini sudah terjadi di sini.

19:43.720 --> 19:45.040
Jadi saya hanya mencoba untuk pergi.

19:45.070 --> 19:45.480
Ya.

19:45.520 --> 19:53.730
Tentu saja seperti ketika bergerak secepat ini, ini adalah kesempatan baginya untuk benar-benar kacau.

19:53.870 --> 19:56.590
Jadi terutama untuk menjaga kekakuan di sana.

19:56.880 --> 19:57.450
Ya.

19:57.680 --> 20:02.170
Lihat saja juga akan dikumpulkan.

20:02.200 --> 20:06.750
Kita juga bisa menghidupkan sub langkah adalah trik lain.

20:06.780 --> 20:11.180
Seperti ini dan terus mari kita menjaga kekakuan untuk saat ini.

20:11.890 --> 20:17.250
Dan lihat di mana kita bisa mulai mendongkraknya.

20:17.260 --> 20:22.160
Saya pikir di suatu tempat di sini mungkin layak cranking.

20:22.330 --> 20:29.380
Dan seperti yang saya katakan, hal lain yang saya pikir akan saya lakukan adalah menganimasikan himpunan bagiannya sehingga ketika

20:29.380 --> 20:33.150
Anda menambah sub langkah, itu membutuhkan waktu lebih lama.

20:33.190 --> 20:35.810
Anda tahu itu meningkatkan waktu perhitungan.

20:36.220 --> 20:42.650
Tetapi kadang-kadang perlu untuk memecahkan beberapa masalah yang dibuat.

20:42.930 --> 20:56.810
Jadi untuk mengatur kunci di sini dan meningkatkannya seperti mungkin 50 dan kemudian mengatur kunci di sini dan kemudian mari kita kembali ke

20:56.810 --> 21:01.820
seperti 24 mungkin di sini di suatu tempat.

21:02.840 --> 21:08.090
Sebenarnya mari kita memperluas ini melalui lompatan semacam itu sehingga kita mendapatkan perhitungan terbanyak

21:08.630 --> 21:15.170
karena pada dasarnya di mana kita memiliki masalah terbanyak adalah di mana kita harus berkonsentrasi pada jumlah perhitungan

21:15.170 --> 21:16.760
tertinggi untuk menyelesaikannya.

21:16.790 --> 21:19.140
Jadi saat kamu.

21:19.170 --> 21:24.350
Jadi pada dasarnya kami meningkatkan subtipe dan kami memiliki kekakuan yang tersisa.

21:24.350 --> 21:31.420
Jadi begitulah ya itu pada dasarnya Anda bisa mendapatkan rasa untuk apa efek bekerja.

21:31.420 --> 21:34.120
Ini banyak iterasi bolak-balik.

21:34.220 --> 21:41.010
Ini mencoba untuk men-tweak nilai-nilai sehingga Anda mendapatkan Anda tahu jenis fisika yang tepat dan jenis arah seni tentang

21:41.010 --> 21:43.050
bagaimana Anda ingin sesuatu mengalir.

21:43.050 --> 21:50.370
Hal lain yang bisa kita lakukan adalah membuat batasan transformasi dan batasan animasi secara fisik untuk menjaga rompi

21:50.370 --> 21:52.450
tetap seperti yang kita inginkan.

21:52.590 --> 21:57.450
Tetapi saya berusaha untuk menghindarinya sebanyak mungkin dan berusaha membuatnya bekerja

21:57.960 --> 21:59.690
berdasarkan fisika inti.

21:59.690 --> 22:04.490
Jadi, ketika Anda membuat uang tunai dalam satu detik itu nyata cepat hanya ketika memandu Anda melalui

22:04.500 --> 22:07.560
apa yang saya lakukan untuk menyelesaikan uang ini dengan benar.

22:07.920 --> 22:16.400
Saya perhatikan di sini dagu menembus tulang dalam animasi kita melalui tulang dada.

22:16.440 --> 22:21.670
Jadi itu mendorong rompi melalui klavikula.

22:21.750 --> 22:27.850
Jadi yang harus saya lakukan adalah memilih simpul dagu ini dan kemudian saya naikkan.

22:27.870 --> 22:34.910
Jadi mereka keluar dari jalan sehingga mereka tidak akan menghancurkan rompi melalui klavikula karena saya terjebak di bawah

22:34.970 --> 22:41.070
sana sehingga kita dapat membuat penyesuaian pada geometri cache Olimpiade ini dan tidak harus membuat perubahan

22:41.070 --> 22:45.380
dalam animasi kita yang akan proses yang jauh lebih besar.

22:45.420 --> 22:51.740
Sehingga memecahkan itu dan kemudian saya juga melonggarkan kekakuan selama lompatan sedikit.

22:51.870 --> 22:53.820
Jadi Anda bisa melihatnya juga.

22:53.850 --> 23:00.870
Dan kemudian saya pergi jauh ke titik nol satu di bagian atas lompatan dan kemudian menunjuk nol

23:02.000 --> 23:07.980
empat dan kemudian menunjuk 1 5 jenis untuk membuatnya menetap kembali dan kemudian melonggarkannya

23:07.980 --> 23:13.940
kembali dan saya mungkin mungkin bahkan dan ini naik seperti koma lima atau apalah

23:13.950 --> 23:22.160
atau tinggalkan saja 0 0 4 karena ia menjadi kaku di sini Anda bisa melihatnya bergerak agak solid. Tapi bagaimanapun

23:22.170 --> 23:25.280
juga buka 13 rompi kain ini.

23:25.410 --> 23:32.460
File jika Anda ingin melihat jenis pengaturan ini dan bagaimana saya menghidupkan kekakuan dan melihat itu untuk

23:33.200 --> 23:36.520
dibandingkan dengan adegan Anda jika Anda mengalami masalah.

23:36.720 --> 23:42.450
Dan ya pada dasarnya ini bekerja sekarang dan untuk mencairkan ini semua yang perlu kita lakukan adalah menyukai geometri ini

23:42.450 --> 23:45.000
dan kita dapat pergi ke kas batas kas.

23:45.150 --> 23:52.140
Ekspor seleksi ke Olimpiade dan akan menyimpannya di bawah nama adegan ini dan itu akan menjadi Olimpiade.

23:52.140 --> 23:58.410
Dan kami memiliki semua barang yang benar kami pilih sehingga saya dapat mengekspornya dan kami dapat mengimpor Olimpiade itu ke adegan utama

23:58.500 --> 24:03.030
kami sekarang dan kemudian kami akan menyimpan yang ini jika kami perlu membuat pembaruan, kami

24:03.030 --> 24:06.190
dapat kembali ke adegan ini dan ekspor kembali Olimpiade lain.

24:06.420 --> 24:08.110
Tapi saya akan lihat di pelajaran selanjutnya.

24:08.110 --> 24:08.820
Terima kasih telah menonton.
