WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.850
Continuons à en apprendre davantage sur le tissu et les détails concernant l'ajout de tissu aux personnages.

00:06.000 --> 00:13.350
J'ai donc introduit le cache olympique ou l'animation dans sa propre scène parce que nous pouvons savoir que vous travaillez un peu

00:13.440 --> 00:21.320
plus rapidement avec moins de choses dans la scène et que nous pouvons simplement exporter la meilleure dynamique sous forme de cache olympique une

00:21.330 --> 00:23.070
fois que nous avons terminé.

00:23.070 --> 00:26.980
C'est donc plutôt agréable de travailler sur une scène seule maintenant.

00:27.240 --> 00:34.110
J'ai donc créé un gilet et vous êtes invités à le remodeler si vous voulez un plus grand cou ou quelque chose

00:34.110 --> 00:35.690
ou un design différent.

00:35.680 --> 00:37.560
Vous pouvez également texturer cela comme vous le souhaitez.

00:37.560 --> 00:44.070
Il y a des points de vue là-dessus et c'est une autre chose que je voudrais mentionner également le fait

00:44.070 --> 00:51.290
qu'il est très important de les avoir sur votre tissu parce que vous pouvez réellement payer différentes propriétés aux films et les enregistrer

00:51.310 --> 00:53.050
tous dans l'espace du film.

00:53.070 --> 00:58.490
Donc, si vous vouliez que vous connaissiez la couleur pour être plus rigide ou quelque chose que vous pourriez réellement peindre

00:58.820 --> 01:04.110
dedans et qui sera enregistré en fonction de ses coordonnées UV, donc si vous n'avez pas d'UVA, vous ne

01:04.110 --> 01:06.060
pourrez pas peindre ce truc correctement .

01:06.180 --> 01:07.350
C'est donc très important.

01:07.460 --> 01:08.780
Mais commençons juste avec ça.

01:08.790 --> 01:14.850
Vous savez que vous pouvez remarquer que nous sommes à l'image 800 et si je fais défiler ici, les animations

01:15.420 --> 01:20.370
devraient commencer autour de l'image 9, la 920, je suppose que c'est quand nous l'avons commencée.

01:20.370 --> 01:26.460
Nous allons donc amener cela à peut-être comme un 50, puis nous pourrons avoir une idée de la façon dont cela va se

01:26.460 --> 01:30.010
régler avant que le personnage ne commence à se mettre en position.

01:30.300 --> 01:34.020
Et parce qu'il n'interagit pas vraiment avec autre chose, c'est pourquoi je n'ai rien de tout

01:34.020 --> 01:35.140
cela ni rien ici.

01:35.190 --> 01:41.130
Et donc allons-y et créons le tissu de fin et allons donc dans les menus d'effets que nous avons faits

01:41.190 --> 01:43.440
auparavant dans la caisse et le tissu.

01:44.040 --> 01:49.950
Et nous obtenons notre noyau comme normal et l'image peut augmenter les pas du sous-marin, donc la qualité est plus élevée

01:49.950 --> 01:54.220
dès le début et je vais faire passer la trame de départ à un 50.

01:54.300 --> 01:58.170
Et encore une fois, je suis dans le noyau et je veux que l'échelle spatiale soit correcte.

01:58.230 --> 02:03.300
Comme nous l'avons mentionné tout au long de ce cours, il devrait y avoir un point zéro une fois

02:03.960 --> 02:06.460
qu'il est physiquement précis et faisons défiler la gravité.

02:06.480 --> 02:07.840
Tout le reste va bien.

02:08.070 --> 02:11.880
Et puis nous pouvons aller aux propriétés du réel et du tissu lui-même.

02:12.000 --> 02:18.010
Et donc, augmentons l'étirement parce que vous ne voulez pas que cette chose s'étire ou se comprime complètement.

02:18.360 --> 02:24.660
Et je pense que ce que nous allons voir est le fait que cette chose vient de tomber au sol parce que nous n'avons

02:24.660 --> 02:25.590
pas de contraintes.

02:25.590 --> 02:33.150
Nous n'avons pas de propriétés de collision et je dois m'assurer d'avoir ma vitesse de lecture comme chaque image

02:33.440 --> 02:34.540
ensoleillée 50.

02:34.560 --> 02:36.780
Assurons-nous que c'est correct.

02:37.050 --> 02:38.630
C'est seulement 50.

02:38.670 --> 02:41.420
Ils devraient donc vous simuler maintenant.

02:41.480 --> 02:47.610
Et maintenant, ça va donc nous devons créer des collisionneurs pour cela et nous devons le contraindre à

02:47.640 --> 02:48.720
la clavicule essentiellement.

02:48.720 --> 02:56.850
Donc, ce que je vais faire, c'est uniquement utiliser le type de géométrie du torse comme collisionneurs et ignorer tout le reste, car c'est tout ce

02:56.850 --> 03:01.180
avec quoi il va vraiment entrer en collision ou devrait entrer en collision.

03:01.470 --> 03:06.900
Créons donc un collisionneur passif pour toutes ces pièces, donc je vais les ouvrir et les habiller

03:06.900 --> 03:12.630
et les arracher parce que nous allons le faire plusieurs fois et créer un collisionneur passif et je

03:12.630 --> 03:17.940
peux réellement expédier comme des choses et créer un collisionneur passif pour tous à la fois.

03:18.000 --> 03:23.270
J'ai donc déjà la colonne vertébrale, j'ai juste besoin de faire l'omoplate et la clavicule.

03:23.280 --> 03:26.990
Et maintenant, nous devrions être prêts à créer un collisionneur passif.

03:27.000 --> 03:33.690
Maintenant, nous les obtenons dans des formes rigides qui, encore une fois, vous savez vraiment qu'il n'y a

03:33.930 --> 03:40.610
rien à régler, mais vous pouvez rencontrer un problème où vous devez régler l'épaisseur de la collision.

03:40.790 --> 03:43.960
Et donc vous pouvez réellement voir cela sous l'affichage du solveur.

03:43.980 --> 03:50.480
Allons par exemple à cet os de la clavicule et nous pouvons voir qu'il est également de forme rigide.

03:50.790 --> 03:53.400
Et nous pouvons activer l'épaisseur de collision de l'affichage du solveur.

03:53.520 --> 04:00.450
Nous obtenons donc ce genre d'indication visuelle de la distance de la géométrie à laquelle cette collision va se

04:00.840 --> 04:01.450
produire.

04:01.440 --> 04:06.360
Et nous pouvons augmenter cette distance ou la diminuer même au-delà de la géométrie.

04:06.420 --> 04:09.170
Mais en général, vous le voulez un peu plus épais que la géométrie.

04:09.570 --> 04:11.060
Et oui ça va.

04:11.070 --> 04:14.010
Nous pouvons augmenter l'adhésivité au lieu de faire des contraintes.

04:14.010 --> 04:18.420
Nous pouvons y rendre les super collants à leurs formes rigides.

04:18.570 --> 04:21.180
Il existe différents types de manières d'aborder cela.

04:21.280 --> 04:27.430
Et à ce point, je veux également mentionner cette très belle ressource sur YouTube.

04:27.540 --> 04:32.190
Recherchez cette liste de lecture appelée et propriétés dynamiques de la forme du tissu.

04:32.190 --> 04:33.260
Il y a 30 vidéos.

04:33.260 --> 04:39.240
C'est par le compte appelé Discovering Maya et ils ont essentiellement fait une chose géniale

04:39.240 --> 04:45.600
où ils sont passés par chacun des attributs d'un tissu et ils démontrent exactement ce qu'il fait.

04:45.600 --> 04:50.610
Donc, au lieu de passer des heures, vous savez vous montrer que je veux juste vous montrer cette ressource parce que ces

04:50.610 --> 04:51.750
gars l'ont déjà fait.

04:51.910 --> 04:54.690
Et oui, vous pouvez y accéder.

04:54.690 --> 05:01.500
Donc, quand nous regardons ces derniers et le tissu tous ces petits déclencheurs ici, vous pouvez vraiment obtenir rapidement cette

05:01.500 --> 05:06.660
ressource et ne pas avoir à vous tester à chaque fois parce que je dois

05:06.660 --> 05:13.590
même me rappeler parfois comme exactement ce que vous savez comment cela affecte-t-il cette dynamique Ce n'est donc qu'un processus d'apprentissage.

05:13.590 --> 05:20.790
Se familiariser avec ce que fait chacune de ces choses et juste par le nom qu'ils essaient de vous donner vous donne

05:20.790 --> 05:23.200
évidemment une indication de ce qu'elle fait.

05:23.310 --> 05:30.390
Mais oui, pour la plupart, vous n'aurez besoin que de la résistance à la compression de la résistance à l'étirement et nous

05:30.480 --> 05:36.930
allons probablement utiliser un peu de rigidité ici ou pour former une résistance afin de le garder un peu plus

05:36.960 --> 05:42.460
rigide et ensuite nous pouvons augmenter l'amortissement ici, ce qui ira de l'avant et le fera.

05:42.480 --> 05:44.390
J'ai le sentiment que nous allons devoir le faire.

05:44.610 --> 05:46.640
Mais familiarisez-vous avec ce que vous savez.

05:46.690 --> 05:53.010
Le point 0 0 5 signifie pour l'humidité vraiment vous savez que c'est une sorte de nombre arbitraire donc vous devez simplement jouer avec ce

05:53.010 --> 05:56.370
genre de choses et avoir de l'expérience avec ce qui se passe vraiment.

05:56.370 --> 06:00.860
Mais je vous encourage à vous savez trouver cette playlist youtube ici.

06:01.110 --> 06:05.670
C'est un nom long et fou, mais oui, vous devriez le trouver et découvrir Maya.

06:05.670 --> 06:13.680
Donc, de toute façon, nous avons notre tissu prêt et nous devons le contraindre également parce que les collisions ne suffiront pas, cela pourrait

06:13.680 --> 06:15.360
simplement glisser tout de suite.

06:15.360 --> 06:16.850
Nous pouvons simplement jouer et tester.

06:17.300 --> 06:22.110
Je vois ce genre de glissades et de glissades un peu et dès que ce gars

06:22.110 --> 06:26.430
commence à bouger, il va probablement aller toutes sortes de détraqués et glisser.

06:26.430 --> 06:33.650
Donc, vous pouvez simplement voir que vous avez une idée de ce que nous devons faire pour aider à contrôler cette chose.

06:33.690 --> 06:35.710
Donc ça ressemble.

06:36.360 --> 06:40.440
Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est simplement ajouter un peu

06:40.440 --> 06:48.560
de rigidité à cela et nous pouvons même le faire tout en simulant afin que nous puissions simplement augmenter la rigidité ou augmenter l'existence déformée.

06:48.600 --> 06:51.790
Je vais reprendre cela parce qu'il semble que nous pouvons le faire.

06:51.990 --> 06:58.260
Il est parfois possible de syndiquer, mais je pense que c'est maintenant parce qu'il y a tellement de collisionneurs passifs à

06:58.260 --> 06:58.810
gérer.

06:58.860 --> 07:01.720
De toute façon, le gilet glissait et glissait.

07:01.740 --> 07:06.850
Ce que nous devions faire, c'est ajouter des contraintes aux clavicules, ce que je vais choisir, car si vous vous

07:06.850 --> 07:09.970
souvenez de la plate-forme, cela peut en fait monter et descendre.

07:09.990 --> 07:15.910
Je veux donc que ce gilet soit contraint et nous devons simplement choisir les arêtes ou les sommets

07:15.930 --> 07:17.260
que nous voulons contraindre.

07:17.280 --> 07:26.850
Je vais donc choisir la ligne qui est liée à ce type de clavicule et nous pouvons faire ce que nous pouvons faire, je pense

07:26.850 --> 07:34.650
que j'ai sélectionné par la géométrie là, nous pouvons faire de chaque côté à la fois, peut-être pour tourner off la

07:34.670 --> 07:36.590
sélection douce était activée.

07:36.610 --> 07:43.440
Allons donc dans la contrainte et allons composant après composant et vous pouvez voir que vous savez

07:43.440 --> 07:48.610
que j'essayais de m'en tenir à l'os de la clavicule en jeu.

07:48.990 --> 07:52.980
Vous devriez voir que cela va essayer de rester, vous pouvez voir

07:52.980 --> 07:59.900
ce type de glissières du côté gauche et ce type de séjours du côté droit où il était initialement censé rester.

08:00.240 --> 08:05.480
Encore une fois, nous pouvons comparer un peu le côté droit et le côté gauche.

08:05.480 --> 08:13.300
Maintenant, suivez-le le long des échappées skinhead afin que nous puissions placer notre appareil photo au bon endroit.

08:13.550 --> 08:23.040
Aller juste f ici et voir et voir où la contrainte fonctionne mais nous avons encore besoin d'aide parce que tout s'effondre

08:23.040 --> 08:26.400
à travers les côtes et tout ça.

08:26.400 --> 08:29.810
Augmentons donc un peu la rigidité.

08:29.970 --> 08:34.200
Et il semble que vous sachiez que nous avions une résistance déformée, mais je vais

08:34.200 --> 08:39.750
favoriser un peu la rigidité et allons-y et imposons cette autre contrainte pendant que nous y sommes, au lieu que

08:39.750 --> 08:41.980
vous sachiez comparer cela à chaque fois.

08:42.030 --> 08:48.040
Quand c'est comme les bords de ceux-ci comme des changements comme la clavicule pourrait et la

08:48.080 --> 08:55.970
contrainte et dire les composants, puis jouons et voyons si nous avons suffisamment de rigidité et de tissu pour que je puisse oui.

08:56.080 --> 09:01.270
Je veux dire appelons ces deux et jouons.

09:01.380 --> 09:03.190
Donc, vous ne devriez pas encore jouer autant.

09:03.210 --> 09:09.240
Et nous animons cela de temps en temps une fois qu'il sorte de sauts en l'air, nous pourrions animer la rigidité

09:09.240 --> 09:10.290
pour être moindre.

09:10.500 --> 09:15.010
Mais juste pour l'aider à prendre une bonne pose de départ.

09:15.390 --> 09:20.540
Nous pouvons savoir que vous ne pouvez pas définir ces attributs à notre avantage.

09:20.730 --> 09:24.770
Et l'autre chose que je recherche, c'est parce qu'il va commencer à bouger beaucoup plus rapidement.

09:24.870 --> 09:32.310
La vitesse à laquelle ce personnage se déplace affectera les contraintes dynamiques que nous avons créées et la simulation

09:32.310 --> 09:33.490
des coûts.

09:33.600 --> 09:36.330
Jusqu'ici tout va bien.

09:37.250 --> 09:37.430
Ouais.

09:37.500 --> 09:38.930
Maintenant, il commence à se déchirer.

09:38.940 --> 09:42.010
Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est augmenter la substance.

09:42.210 --> 09:50.520
Et si vous n'êtes pas familier avec certaines étapes, cela signifie essentiellement que vous savez que l'autre chose est le fait

09:50.520 --> 09:58.650
que vous essayez de suivre la clavicule, mais je pense que c'est probablement ces étapes et le fait que notre

10:00.180 --> 10:02.220
rigidité est assez élevée.

10:02.220 --> 10:10.650
Je pense donc que les collisionneurs passifs luttent contre la rigidité de tout cela parce que c'est super rigide, ils ne peuvent pas

10:10.650 --> 10:17.650
fléchir autour de ceux-ci, vous devrez donc peut-être un peu l'image clé de la rigidité et c'est tout.

10:17.680 --> 10:20.100
Trois juste pour voir comment ça se passe.

10:21.270 --> 10:23.330
Ouais, ce n'est pas terrible.

10:23.700 --> 10:28.160
Il va se déplacer si rapidement pourrait probablement s'en tirer avec une certaine interpénétration

10:28.400 --> 10:32.060
du gilet, mais essayons de résoudre ce problème un peu plus.

10:32.060 --> 10:37.050
Passons donc au cadre que vous connaissez.

10:37.100 --> 10:43.450
J'ignore juste à quel point l'horloge est folle en train d'évaluer et je l'ignore pour l'instant.

10:44.030 --> 10:51.160
Je vais donc donner une image clé de la rigidité probablement ici.

10:51.480 --> 10:58.980
Disons donc définir une clé lorsque je la sélectionne pour que je puisse voir où les images clés sont ici et

10:58.980 --> 11:00.410
cela va refuser cela.

11:01.970 --> 11:06.770
Ça va me donner un héritier et si je voulais frotter et ne pas avoir ces années, je peux

11:06.980 --> 11:11.300
simplement désactiver et nettoyer et ensuite nous pouvons frotter et ça ne va pas essayer d'évaluer.

11:11.360 --> 11:19.710
Donc oui, diminuons ce point pour aimer le point à cinq, puis augmentons également les étapes des

11:19.710 --> 11:21.880
sous-ensembles ici et ici.

11:21.880 --> 11:25.130
Donc, c'est juste le double de tout ça qui va tout ralentir.

11:25.420 --> 11:29.040
Mais ce que les étapes font est essentiellement de dire entre chaque image.

11:29.170 --> 11:33.580
Combien de fois vais-je décomposer cela et essayer de l'évaluer.

11:33.610 --> 11:41.110
Il nous suffit donc de rallumer et de nous vêtir et sortons et encaissons cela pour que nous puissions le lire en temps

11:41.110 --> 11:45.850
réel et voir où les problèmes existent et où nous devons résoudre les problèmes.

11:46.120 --> 11:53.060
Je vais donc appeler ce gilet un ou avoir un fichier.

11:53.080 --> 11:54.450
Ce sera le curseur temporel.

11:54.490 --> 11:56.990
Et disons créer et je verrai dans une seconde.

12:07.640 --> 12:13.100
C'est l'une des caches faites, regardons où se trouvent actuellement les problèmes et comment nous pouvons les

12:13.100 --> 12:13.700
résoudre.

12:13.700 --> 12:18.530
Alors regardons où nous avons animé la

12:21.780 --> 12:29.340
rigidité ici et ouais tout ce que vous savez glisse et se bloque.

12:29.620 --> 12:34.560
Oui, ça n'a pas l'air gris en ce moment.

12:35.480 --> 12:42.880
C'est donc vous savez une partie de et tissu traite ces problèmes.

12:42.920 --> 12:46.190
Et puis il se colle sur lui-même.

12:47.770 --> 12:48.790
Ouais.

12:49.080 --> 12:49.730
Donc,

12:54.000 --> 13:00.710
je pense qu'au moins nous résolvons le problème de ce genre de plantage tout au long du parcours, pour la

13:00.760 --> 13:05.300
plupart, il semble qu'il se soit pris la colonne vertébrale et un gars comme.

13:06.100 --> 13:10.810
Je pense que ce qui s'est passé, c'est qu'il est allé au-dessus de la colonne vertébrale et qu'il regarde par-dessus parce que

13:10.810 --> 13:12.380
la tête est dans un collisionneur passif.

13:12.640 --> 13:15.850
Cela ne l'empêche donc pas de glisser sur le haut de la colonne vertébrale.

13:16.360 --> 13:20.860
Nous cachons donc ce scan super rapide et voyons ce

13:20.860 --> 13:22.510
que je dis.

13:22.630 --> 13:27.790
Vous devez donc probablement inclure la tête ici pour éviter que cela ne se produise.

13:28.390 --> 13:31.930
Et cela pourrait en résoudre beaucoup, car il semble que c'est pourquoi il est resté coincé.

13:31.990 --> 13:36.470
Je me suis accroché là-bas, puis je suis entré dans les cages thoraciques.

13:37.300 --> 13:48.530
Vous savez l'autre chose que nous pourrions faire, revenons en arrière et pouvons trouver la tête ici et la cacher,

13:48.610 --> 13:53.960
puis vouloir créer un collisionneur rigide ou passif pour

13:58.000 --> 14:02.650
la tête, puis créer un collisionneur passif.

14:02.650 --> 14:07.750
Et maintenant, ils avaient un fouillis passif, je vais juste vous dire que vous avez fait ces

14:07.750 --> 14:15.120
caches itératifs afin que nous puissions voir en quelque sorte rapidement ce qui se passe réellement afin que nous puissions remplacer celui-ci et remplacer l'existant.

14:15.160 --> 14:28.680
Et je verrai dans une seconde.

14:28.680 --> 14:29.030
D'accord.

14:29.040 --> 14:34.700
Maintenant que l'argent est fait et que nous pouvons en quelque sorte voir où cela se rattrape.

14:34.710 --> 14:39.600
On dirait qu'il s'est amélioré d'une tonne.

14:39.660 --> 14:48.150
Maintenant, ce n'est plus de se faire prendre sur la colonne vertébrale que nous avons inclus que nous avons inclus la tête.

14:48.150 --> 14:55.950
Je dirai que cela semble beaucoup trop rigide en ce moment et il semble également qu'il y ait une géométrie qui s'est prise sur

14:55.950 --> 14:56.520
elle-même.

14:56.520 --> 14:58.730
Ici, nous pouvons voir ou en quelque sorte plié.

14:58.850 --> 15:06.990
Donc, diminuons encore plus la rigidité, surtout vers la fin. Attendons simplement que cette dernière

15:06.990 --> 15:12.320
pose. Obtenons cette chose vendue surnaturellement d'ici là, puis

15:12.320 --> 15:20.610
augmentons le nombre d'itérations de collision automatique. les deux derniers exemples qui viennent de monter

15:20.620 --> 15:24.480
ainsi et j'espère que cela fonctionnera.

15:24.480 --> 15:28.190
Il y a aussi ces petits trucs de vérification de piège.

15:28.360 --> 15:33.820
Je dois en fait revenir dans la documentation de la mine et vous savez exactement ce qu'il fait.

15:33.840 --> 15:43.040
Mais ce genre d'aide permet de fixer le seuil de la façon dont la géométrie doit sortir d'elle-même.

15:43.050 --> 15:53.110
Permettez-moi de passer à la collision et oui, je dois également mentionner le drapeau d'auto-collision

15:53.130 --> 15:54.810
Virtex face.

15:54.870 --> 16:01.710
Il y a ces différentes façons de calculer les collisions et la surface totale sera la plus intense,

16:01.710 --> 16:04.010
ce serait comme un dernier recours.

16:04.020 --> 16:07.200
Maintenant, si cela ne fonctionne toujours pas, je pourrais aller à une surface complète.

16:07.200 --> 16:13.860
Donc, calculera exactement la surface au lieu de Virtex face, je pense que c'est une combinaison de sommets et de

16:13.860 --> 16:14.310
faces.

16:14.310 --> 16:20.990
Mais de toute façon, nous avons donc augmenté leur nombre de collisions maximales sur ce point et la forme de Clauss ici.

16:21.260 --> 16:25.140
Et nous devons également ajuster la rigidité.

16:25.140 --> 16:28.640
Alors, quel est le.

16:29.220 --> 16:30.610
C'est un peu bancal.

16:30.720 --> 16:37.680
On dirait qu'il va dans les airs

16:44.080 --> 16:57.200
alors peut-être que je devrais laisser la rigidité de la pensée peut-être que nous devrions.

16:57.300 --> 16:57.730
Je ne sais pas.

16:57.740 --> 16:58.470
Ouais c'est dur.

16:58.470 --> 17:04.440
Vous devrez peut-être l'expérimenter vous-même pour obtenir les meilleurs résultats.

17:05.300 --> 17:10.370
C'est le je veux dire que ce n'est pas terrible et nous ne pouvons pas voir le dos de la

17:10.370 --> 17:12.330
même manière que là où ça passe.

17:12.980 --> 17:17.630
Nous traversons cette pièce jusqu'à l'omoplate.

17:17.630 --> 17:23.680
Je pense que l'accord passe par cette pièce.

17:23.830 --> 17:27.290
Donc, ce que nous pourrions faire, c'est retourner ici.

17:27.510 --> 17:29.060
Nous pourrions faire.

17:29.390 --> 17:32.080
Je pense que cela pourrait tout casser.

17:32.990 --> 17:37.390
Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire glisser ces trucs.

17:41.790 --> 17:46.410
Pour vous assurer que les trous ici ne le dépassent pas.

17:46.460 --> 17:52.690
Alors oui, cette contrainte a suivi tout le long.

17:53.230 --> 17:57.500
J'espère donc que cela n'a pas tout cassé, mais je suis sûr que vous savez une chose légitime

17:57.500 --> 17:58.520
que vous pouvez faire.

17:58.650 --> 17:59.970
Nous allons le découvrir assez tôt.

17:59.980 --> 18:02.160
Mais alors oui.

18:02.170 --> 18:06.850
Et puis à la fin, nous voulions nous assurer d'avoir la rigidité

18:06.850 --> 18:11.720
à fond pour que cette dernière pose ne soit pas un peu fausse.

18:11.770 --> 18:19.160
Donc, c'est bon pour la rigidité et il suffit de tourner cela au point 0 0 1 ou quelque chose que je ne sais pas.

18:19.320 --> 18:21.420
Nous le faisons plus tôt.

18:21.430 --> 18:28.660
Bien que tout se déroule ici, il y a beaucoup de tracas là-bas.

18:28.680 --> 18:34.260
Je pense que c'est peut-être parce que la rigidité est telle qu'elle ne peut pas se déplacer indépendamment.

18:34.260 --> 18:35.560
Donc, de toute façon, nous allons le découvrir.

18:39.340 --> 18:42.970
Mais je veux que cette rigidité dure un peu plus longtemps ici.

18:42.970 --> 18:51.010
Alors permettez-moi de dire comme un cinq ici, donc cela favorise cette rigidité.

18:51.010 --> 18:53.010
Revenons donc.

18:53.170 --> 18:58.180
Nous avons augmenté le nombre maximal de collisions que nous avons prolongé dans cette partie.

18:58.180 --> 19:02.420
Il va donc heurter cela avec espoir et ne pas le contourner.

19:02.500 --> 19:04.240
Et qu'avons-nous fait d'autre?

19:04.240 --> 19:11.360
Nous avons animé la rigidité Alors faisons une mise à jour ici et je vous verrai dans une seconde.

19:11.470 --> 19:12.470
Donc, tout cet argent est en baisse.

19:12.460 --> 19:17.520
Jetons un autre regard et il semble que nous ayons encore quelques problèmes avec les collisions maximales ici.

19:17.920 --> 19:30.470
Et nous pouvons peut-être faire avec une certaine augmentation de certaines étapes, alors jetons un coup d'œil et voyons où je suis allé lorsque cela se produit réellement,

19:30.510 --> 19:32.590
car il y ressemble.

19:32.730 --> 19:40.360
C'est bien avant de s'asseoir en selle on dirait que c'est peut-être au saut.

19:40.420 --> 19:43.440
Vous savez que nous pouvons voir que ces plis se produisent déjà ici.

19:43.720 --> 19:45.040
Donc j'essaye juste de partir.

19:45.070 --> 19:45.480
Ouais.

19:45.520 --> 19:53.730
Bien sûr, c'est comme quand il se déplace aussi vite, c'est l'occasion pour lui de vraiment bousiller.

19:53.870 --> 19:56.590
Donc surtout pour garder la rigidité là-haut.

19:56.880 --> 19:57.450
Ouais.

19:57.680 --> 20:02.170
Voir, il est également regroupé.

20:02.200 --> 20:06.750
Nous pourrions également animer les sous-étapes est une autre astuce.

20:06.780 --> 20:11.180
C'est comme ça et gardons la rigidité pour le moment.

20:11.890 --> 20:17.250
Et voyez où nous pouvons commencer à le réduire.

20:17.260 --> 20:22.160
Je pense que quelque part ici vaut probablement le coup.

20:22.330 --> 20:29.380
Et comme je l'ai dit, je pense que ce que je vais faire est d'animer le sous-ensemble, donc quand

20:29.380 --> 20:33.150
vous augmentez les sous-étapes, cela prend plus de temps.

20:33.190 --> 20:35.810
Vous savez que cela augmente le temps de calcul.

20:36.220 --> 20:42.650
Mais parfois, il est nécessaire de résoudre certains de ces problèmes qui sont créés.

20:42.930 --> 20:56.810
Donc, pour définir une clé ici et l'augmenter comme peut-être 50, puis définir une clé ici et ensuite ramener

20:56.810 --> 21:01.820
cela à 24, quelque part ici.

21:02.840 --> 21:08.090
En fait, nous allons simplement étendre cela à travers ce genre de saut afin que nous obtenions le

21:08.630 --> 21:15.170
plus de calculs, car, fondamentalement, là où nous avons le plus de problèmes, c'est là où nous devrions concentrer le plus grand nombre

21:15.170 --> 21:16.760
de calculs pour le résoudre.

21:16.790 --> 21:19.140
Alors quand tu.

21:19.170 --> 21:24.350
Donc, nous augmentons essentiellement les sous-types et nous avons la rigidité.

21:24.350 --> 21:31.420
Donc c'est ça ouais c'est fondamentalement vous pouvez en quelque sorte avoir une idée du fonctionnement des effets.

21:31.420 --> 21:34.120
C'est beaucoup d'itérations de va-et-vient.

21:34.220 --> 21:41.010
Il essaie de modifier les valeurs afin que vous sachiez le bon type de physique et le type de direction artistique de la façon dont

21:41.010 --> 21:43.050
vous voulez que les choses se déroulent.

21:43.050 --> 21:50.370
L'autre chose que nous pourrions faire est de créer une contrainte de transformation et d'animer physiquement des contraintes pour maintenir le gilet

21:50.370 --> 21:52.450
sur la voie que nous voulons.

21:52.590 --> 21:57.450
Mais j'essaie d'éviter cela autant que possible et d'essayer de le faire fonctionner en fonction

21:57.960 --> 21:59.690
de la physique du noyau.

21:59.690 --> 22:04.490
Donc, lorsque vous créez de l'argent en une seconde, c'est très rapidement au moment de vous

22:04.500 --> 22:07.560
expliquer ce que j'ai fait pour terminer correctement cet argent.

22:07.920 --> 22:16.400
J'ai remarqué ici que le menton a traversé l'os dans notre animation à travers l'os de la poitrine.

22:16.440 --> 22:21.670
C'était donc pousser le gilet à travers la clavicule.

22:21.750 --> 22:27.850
Je devais donc faire était de sélectionner ces sommets du menton et puis je les ai juste déplacés vers le haut.

22:27.870 --> 22:34.910
Ils étaient donc à l'écart pour ne pas casser le gilet à travers la clavicule parce que j'étais coincé

22:34.970 --> 22:41.070
là-bas pour que nous puissions ajuster la géométrie de la cache olympique et ne pas avoir à

22:41.070 --> 22:45.380
modifier notre animation, ce qui serait un processus beaucoup plus important.

22:45.420 --> 22:51.740
Donc ça résout ça et puis j'ai aussi relâché un peu la rigidité pendant le saut.

22:51.870 --> 22:53.820
Vous pouvez donc le voir aussi.

22:53.850 --> 23:00.870
Et puis je suis allé jusqu'au point zéro un en haut du saut puis au point zéro quatre puis au point

23:02.000 --> 23:07.980
1 5 sorte de le faire se calmer puis je l'ai relâché et je suis probablement peut-être même

23:07.980 --> 23:13.940
et cela est allé jusqu'à aimer le point cinq ou quelque chose ou laissez-le simplement 1 0

23:13.950 --> 23:22.160
4 parce qu'il devient tout raide ici, vous pouvez en quelque sorte voir qu'il bouge un peu solidement Mais de toute façon, ouvrez définitivement cette

23:22.170 --> 23:25.280
fin de soulignement de 13 gilets en tissu.

23:25.410 --> 23:32.460
Fichier si vous voulez voir le type de ces paramètres et comment j'animé la rigidité et jeter un oeil à

23:33.200 --> 23:36.520
comparer à votre scène si vous rencontrez des problèmes.

23:36.720 --> 23:42.450
Et oui, fondamentalement, cela fonctionne maintenant et pour encaisser cela, tout ce que nous devons faire est d'aimer cette géométrie et

23:42.450 --> 23:45.000
nous pouvons aller à la limite de trésorerie.

23:45.150 --> 23:52.140
Exportez la sélection vers Olympic et allez la sauvegarder sous le nom de cette scène et ça va être Olympic.

23:52.140 --> 23:58.410
Et nous avons tous nos bons trucs sélectionnés pour que je puisse exporter cela et nous pouvons simplement importer cet Olympique sur notre

23:58.500 --> 24:03.030
scène principale maintenant et ensuite nous allons sauvegarder celui-ci si nous devons faire des mises à jour,

24:03.030 --> 24:06.190
nous pouvons revenir dans cette scène et réexporter un autre olympique.

24:06.420 --> 24:08.110
Mais je verrai dans la prochaine leçon.

24:08.110 --> 24:08.820
Merci d'avoir regardé.
