WEBVTT

00:00.060 --> 00:05.580
Laten we verder leren over stoffen en de specifieke aspecten van het toevoegen van stoffen aan personages.

00:05.940 --> 00:13.380
Dus heb ik de Olympische cache of animatie in een eigen scène ondergebracht, omdat we dan, weet je, wat sneller

00:13.380 --> 00:21.330
kunnen werken met minder spullen in de scène en we het vest dynamisch kunnen exporteren als een Olympische cache

00:21.330 --> 00:23.010
als we klaar zijn.

00:23.020 --> 00:26.640
Dus het is gewoon leuk om nu aan een scène op zichzelf te werken.

00:27.180 --> 00:34.080
Dus ik heb een vest gemaakt en je mag het gerust aanpassen als je wilt, zoals een grotere hals of zo

00:34.080 --> 00:35.690
of een ander ontwerp.

00:35.700 --> 00:37.560
Je kunt dit ook op elke gewenste manier structureren.

00:37.560 --> 00:38.580
Er liggen bladeren op.

00:38.940 --> 00:45.030
En dat is nog iets dat ik ook wil vermelden, het feit dat het heel belangrijk is om UV's op je doek

00:45.060 --> 00:52.730
te hebben, omdat je verschillende eigenschappen op de UV's kunt schilderen en het zal ze opslaan in de UV-ruimte.

00:53.020 --> 00:57.900
Dus als je de kleur stijver wilt maken of zoiets, kun je dat schilderen

00:57.900 --> 01:02.290
en wordt het opgeslagen volgens de UV-coördinaten.

01:02.290 --> 01:05.580
Dus als je geen UV hebt, kun je dat spul niet goed schilderen.

01:06.090 --> 01:07.200
Dus dat is heel belangrijk.

01:07.470 --> 01:08.730
Maar laten we gewoon beginnen met dit.

01:08.730 --> 01:14.280
Je ziet dat we bij frame 800 zijn en als ik hier doorheen scroll, moeten de animaties

01:14.280 --> 01:16.710
rond frame beginnen.

01:17.710 --> 01:25.030
99, 20, denk ik, is toen we begonnen, dus het gaat dit naar misschien 50 brengen en dan kunnen we een soort gevoel

01:25.030 --> 01:29.650
krijgen van hoe het gaat worden voordat het karakter in positie komt.

01:30.190 --> 01:32.620
En omdat hij niet echt interactie heeft met iets anders.

01:32.620 --> 01:34.680
Dus daarom heb ik niets van de set of iets anders hier.

01:35.080 --> 01:37.530
En dus gaan we verder en maken het einddoek.

01:38.200 --> 01:43.150
En dus ga ik naar het effectenmenu, zoals we eerder hebben gedaan, en maak en doek.

01:43.930 --> 01:47.950
En we krijgen onze kern zoals normaal en ik ga de substappen verhogen.

01:48.250 --> 01:50.680
Dus de kwaliteit is vanaf het begin hoger.

01:50.950 --> 01:53.950
En ik ga het startframe naar een vijftig brengen.

01:54.190 --> 01:59.770
En nogmaals, ik zit in de kern en ik wil de ruimteschaal juist hebben, zoals we de hele cursus hebben

01:59.770 --> 02:00.370
vermeld.

02:00.640 --> 02:02.050
En er zou punt nul één moeten zijn.

02:02.050 --> 02:03.280
Dus het is fysiek nauwkeurig.

02:03.850 --> 02:06.450
En laten we de zwaartekracht omhoog scrollen.

02:06.460 --> 02:11.340
Al het andere is in orde en dan kunnen we naar de eigenschappen van het eigenlijke en het doek zelf gaan.

02:11.890 --> 02:17.740
En dus laten we de rek omhoog gaan, want we willen niet dat dit ding helemaal uitrekt of samendrukt.

02:18.250 --> 02:24.070
En ik denk dat we gaan zien dat, nou, A, deze dingen gewoon op de grond vallen omdat we geen

02:24.070 --> 02:28.240
beperkingen hebben, we hebben geen botsingseigenschappen.

02:28.240 --> 02:33.150
En ik moet ervoor zorgen dat mijn afspeelsnelheid elk frame is.

02:33.430 --> 02:34.480
Het is maar 50.

02:34.510 --> 02:36.190
Laten we ervoor zorgen dat dat klopt.

02:36.940 --> 02:38.590
Dat is maar 50.

02:38.590 --> 02:41.400
Dus moeten ze nu simuleren.

02:41.480 --> 02:48.210
Nu gaat het, dus moeten we er colliders voor maken en het beperken tot het sleutelbeen.

02:48.670 --> 02:56.860
Dus wat ik ga doen is alleen het soort torso-geometrie gebruiken als colliders en al het andere gewoon negeren, omdat dat het

02:56.860 --> 03:00.910
enige is waarmee het echt zal botsen of zou moeten botsen.

03:01.420 --> 03:04.890
Dus laten we een passieve collider maken voor al deze stukken.

03:04.900 --> 03:06.700
Dus ik ga open in stof.

03:06.700 --> 03:09.710
Ik ga dit afscheuren omdat we dit meerdere keren gaan doen.

03:09.730 --> 03:15.400
Ik ga een passieve collider maken en ik kan eigenlijk gewoon dingen leuk vinden en voor allemaal tegelijk een passieve

03:15.400 --> 03:16.750
collider maken.

03:18.010 --> 03:24.010
Dus ik heb de ruggengraat al, dus ik moet alleen nog het schouderblad en het sleutelbeen doen en...

03:24.010 --> 03:24.190
Ja.

03:24.210 --> 03:27.010
Dus nu zijn we klaar om een enorme botser te maken.

03:27.010 --> 03:33.700
Nu, Angelis en stijve vormen, die opnieuw, weet je, echt er is niets echt aan te passen met deze.

03:33.820 --> 03:41.830
Je kunt een probleem tegenkomen waarbij je de dikte van de botsing moet aanpassen, zodat je dat onder

03:41.830 --> 03:43.570
salvering kunt zien.

03:43.900 --> 03:51.490
Laten we bijvoorbeeld naar dit sleutelbeen gaan en we kunnen zien dat het ook een stijve vorm heeft, en we kunnen de salver display

03:51.490 --> 03:53.230
botsdikte aanzetten.

03:53.470 --> 04:01.420
We krijgen dus een soort visuele aanwijzing over hoe ver de botsing van de geometrie verwijderd is, en we kunnen

04:01.420 --> 04:06.070
die afstand vergroten of verkleinen tot voorbij de geometrie.

04:06.400 --> 04:08.980
Maar in het algemeen wil je het iets dikker dan de geometrie.

04:09.430 --> 04:11.080
En ja, dat is prima.

04:11.080 --> 04:13.990
We zouden de kleverigheid kunnen vergroten in plaats van beperkingen op te leggen.

04:13.990 --> 04:18.250
We kunnen dit super kleven aan hun stijve vormen daar.

04:18.490 --> 04:20.920
Je kunt dit op verschillende manieren aanpakken.

04:21.190 --> 04:26.620
En wat dat betreft, wil ik ook deze leuke bron op YouTube noemen.

04:26.860 --> 04:31.840
Het is deze afspeellijst genaamd End Cloche Shape Dynamic Properties.

04:32.110 --> 04:33.250
Er zijn 30 video's.

04:33.250 --> 04:35.620
Het is van het account genaamd Discovering Miah.

04:35.980 --> 04:43.480
En ze deden een geweldig ding waarin ze alle eigenschappen van een doek doornamen en precies demonstreerden

04:43.480 --> 04:45.230
wat het doet.

04:45.520 --> 04:50.590
Dus in plaats van uren, weet je, je dat te laten zien, wil ik je gewoon deze bron laten zien, omdat deze jongens het

04:50.590 --> 04:51.520
al gedaan hebben.

04:51.760 --> 04:54.430
En ja, je kunt daar toegang toe krijgen.

04:54.640 --> 05:01.150
Dus als we deze stoffen bekijken, al deze kleine attributen hier, kun je echt snel die bron krijgen

05:01.150 --> 05:04.480
en hoef je jezelf niet elke keer te testen.

05:04.480 --> 05:06.670
Omdat ik mezelf er soms aan moet herinneren.

05:06.670 --> 05:07.660
Zoals wat precies?

05:08.110 --> 05:11.500
Weet je, hoe beïnvloedt dat de dynamiek?

05:11.520 --> 05:17.530
Dus dat is gewoon een leerproces, vertrouwd raken met wat elk van deze dingen doet.

05:17.530 --> 05:22.870
En alleen al door de naam proberen ze je een indicatie te geven van wat het doet.

05:23.260 --> 05:29.020
Maar ja, voor het grootste deel heb je alleen de rek- en compressieweerstand nodig.

05:29.530 --> 05:36.190
En we gaan hier waarschijnlijk wat stijfheid of vervormingsweerstand gebruiken om het wat stijver

05:36.190 --> 05:36.940
te houden.

05:36.940 --> 05:42.070
En dan kunnen we de demping hier verhogen, en laten we dat gewoon doen.

05:42.400 --> 05:44.230
Ik heb het gevoel dat we dat moeten doen.

05:44.590 --> 05:49.120
Maar vertrouwd raken met, zoals, je weet wel, wat betekent punt nul nul vijf voor vocht, echt?

05:49.120 --> 05:51.550
Het is een willekeurig getal.

05:51.550 --> 05:56.350
Dus je moet er gewoon mee spelen en ervaring opdoen met wat er echt aan de hand is.

05:56.350 --> 06:00.730
Maar ik moedig je aan om, je weet wel, deze YouTube afspeellijst hier te vinden.

06:01.120 --> 06:04.660
Het is een beetje een lange naam, maar ja, je moet het vinden.

06:04.840 --> 06:05.530
Het ontdekken van mijn.

06:05.650 --> 06:13.690
Dus hoe dan ook, we hebben ons eigen doek klaar en we moeten het ook beperken omdat de botsingen niet genoeg zullen

06:13.690 --> 06:14.260
zijn.

06:14.260 --> 06:15.340
Dit kan er zo vanaf glijden.

06:15.340 --> 06:16.600
We kunnen gewoon spelen en het testen.

06:17.300 --> 06:21.790
Ik zie het een beetje glibberen en glijden, en zodra deze kerel begint te bewegen,

06:21.790 --> 06:25.540
gaat het waarschijnlijk alle kanten op en glijdt het eraf.

06:26.380 --> 06:33.320
Zodat we een idee krijgen hoeveel we moeten doen om dit ding onder controle te krijgen.

06:33.640 --> 06:40.030
Ik denk dat ik gewoon wat stijfheid wil toevoegen en we kunnen het zelfs tijdens

06:40.030 --> 06:48.040
de simulatie doen, zodat we de stijfheid of de vervormingsweerstand kunnen verhogen.

06:48.530 --> 06:50.470
Ik neem dat terug want het lijkt erop dat we het kunnen.

06:50.800 --> 06:57.430
Nou, simuleren kan soms, maar ik denk dat dit voorbij is omdat er zoveel passieve colliders

06:57.430 --> 06:58.440
zijn.

06:58.810 --> 07:01.680
Dus hoe dan ook, dat het vest slipte en gleed.

07:01.690 --> 07:04.750
We moeten dus beperkingen toevoegen aan de sleutelbeenderen.

07:04.750 --> 07:09.600
Wat ik ga kiezen, want als u zich herinnert van de opstelling, kan dit eigenlijk op en neer bewegen.

07:09.940 --> 07:13.120
Dus ik wil dat dit het beste is om aan gebonden te zijn.

07:13.120 --> 07:16.960
En we hoeven alleen maar te kiezen welke randen hoekpunten we willen beperken.

07:17.200 --> 07:24.040
Dus ik ga gewoon de ROE kiezen die te maken heeft met die soort van clavicula.

07:24.370 --> 07:26.430
En we kunnen lussen maken.

07:26.680 --> 07:27.520
Dat kunnen we wel.

07:27.520 --> 07:35.060
Ik denk dat ik de geometrie heb geselecteerd, we kunnen elke kant tegelijk doen.

07:35.060 --> 07:36.010
Zachte selectie was op.

07:36.550 --> 07:39.820
Dus laten we naar de eindbeperking gaan en van component naar component gaan.

07:40.690 --> 07:47.080
En je kunt zien dat het probeert vast te houden aan het sleutelbeen.

07:47.350 --> 07:51.070
Als we op play drukken, moeten we zien dat dit gaat proberen daar te blijven hangen.

07:51.070 --> 07:57.460
U ziet dat de linkerkant een beetje wegglijdt in de rechterkant, en blijft waar hij oorspronkelijk

07:58.330 --> 07:59.530
moest blijven.

08:00.160 --> 08:03.520
Dus, nogmaals, we kunnen de rechterkant en de linkerkant vergelijken.

08:04.880 --> 08:07.610
Een beetje nu, soort van volgen.

08:09.420 --> 08:18.450
Hij gaat op ontsnappen zodat we onze camera op de juiste plek kunnen krijgen, en we gaan op F drukken

08:18.450 --> 08:22.020
om te zien waar de beperking werkt.

08:22.020 --> 08:26.400
Maar we hebben nog wat hulp nodig want alles stort in door de ribben en zo.

08:26.400 --> 08:29.550
Dus laten we de stijfheid wat verhogen.

08:29.880 --> 08:32.580
En het lijkt erop dat we een vervormde weerstand hadden.

08:32.580 --> 08:34.470
Maar ik geef een beetje de voorkeur aan starheid.

08:34.890 --> 08:39.750
En laten we gewoon doorgaan en die andere beperking maken terwijl we bezig zijn in plaats van,

08:39.750 --> 08:46.230
weet je, dit elke keer te vergelijken als iets net als die randen hen als verschuivingen zoals het sleutelbeen kon en beperking

08:46.230 --> 08:48.540
en zeg componenten naar component.

08:49.050 --> 08:53.280
En laten we dan spelen en kijken of we genoeg stijfheid hebben.

08:53.280 --> 08:54.810
Ik ga glijden en klauwen zodat ik kan.

08:55.290 --> 08:55.710
Ja.

08:55.720 --> 09:00.150
Eén, weet je, laten we dit gewoon twee en en spelen noemen.

09:01.320 --> 09:05.010
Dus ja, het zou nog niet zoveel moeten vervormen en we kunnen dat aan en uit animeren.

09:05.460 --> 09:11.580
Als hij eenmaal in de lucht springt, kunnen we de stijfheid minder animeren, maar

09:11.580 --> 09:20.370
om hem te helpen in een goede uitgangspositie te komen, kunnen we deze attributen in ons voordeel toetsen.

09:20.610 --> 09:24.120
En het andere waar ik naar zoek is dat hij veel sneller gaat bewegen.

09:24.870 --> 09:33.030
Hoe snel dit personage beweegt, beïnvloedt de dynamische beperkingen en de kostensimulatie.

09:33.510 --> 09:36.120
Zo, tot nu toe, zo goed.

09:37.200 --> 09:42.840
Ja, nu begint het door te scheuren, dus ik denk dat we de stappen moeten

09:42.840 --> 09:51.090
vergroten en als je niet bekend bent met sommige stappen, betekent dat eigenlijk, weet je.

09:52.340 --> 09:58.280
Deze proberen het sleutelbeen te volgen, maar ik denk dat het waarschijnlijk de

09:58.280 --> 10:02.210
stof is en het feit dat onze stijfheid nogal hoog is.

10:02.220 --> 10:09.070
Dus ik denk dat de passieve colliders de starheid hiervan bestrijden.

10:09.080 --> 10:10.670
Oké, want dit is super stijf.

10:10.670 --> 10:12.020
Het kan hier niet omheen buigen.

10:12.050 --> 10:15.170
Dus misschien moet je de stijfheid een beetje inkaderen.

10:15.890 --> 10:19.760
En laten we er drie nemen om te zien hoe dit uitpakt.

10:21.320 --> 10:25.670
Ja, ik bedoel, het is niet verschrikkelijk en het gaat zo snel, dat we waarschijnlijk weg kunnen

10:25.670 --> 10:31.280
komen met wat interpenetratie van het vest, maar laten we, je weet wel, proberen dit een beetje meer te troubleshooten.

10:31.970 --> 10:35.510
Dus laten we naar welk frame dan ook gaan.

10:36.500 --> 10:42.110
Weet je, ik negeer gewoon hoe gek het doek probeert te evalueren en negeer dat gewoon

10:42.120 --> 10:42.770
voor nu.

10:43.940 --> 10:45.560
Dus dat ga ik doen.

10:47.070 --> 10:56.220
Keyframe, de stijfheid waarschijnlijk hier is dus een set sleutel om het te selecteren zodat ik kan zien waar de keyframes

10:56.220 --> 11:00.240
zijn hier en het gaat dit naar beneden draaien.

11:01.940 --> 11:05.270
Dan krijg ik een heleboel fouten, en als ik naar binnen wil, krijg ik die fouten.

11:05.270 --> 11:10.040
Ik kan gewoon de en doek uitschakelen en dan kunnen we schrobben en zal het niet proberen te evalueren.

11:11.330 --> 11:15.080
Dus, ja, laten we dit terugbrengen naar punt vijf.

11:16.120 --> 11:23.530
En laten we dan ook de substappen hier en hier verhogen, zodat dit alles verdubbelt, het gaat alles

11:23.530 --> 11:24.940
vertragen.

11:25.390 --> 11:30.940
Maar wat sommige stappen in feite doen is tussen elk frame zeggen, hoe vaak ga ik dit afbreken

11:30.940 --> 11:33.160
en proberen te evalueren?

11:33.550 --> 11:41.170
Dus we moeten Klaw weer aanzetten en dit verzilveren, zodat we het in real time kunnen afspelen en zien waar

11:41.170 --> 11:45.510
de problemen zitten en waar we nog wat meer moeten oplossen.

11:46.030 --> 11:52.810
Dus ik ga dit vest hier noemen en heb één bestand.

11:53.050 --> 11:56.710
Het wordt de tijd, schuif en laten we zeggen maak en ik zie in een seconde.

12:07.670 --> 12:12.950
Dus nu het geld op is, laten we eens kijken waar de huidige probleemgebieden liggen en hoe we die kunnen

12:12.950 --> 12:13.730
aanpakken.

12:13.760 --> 12:18.470
Dus laten we eens kijken waar we de stijfheid hier vandaan hebben geanimeerd en.

12:21.690 --> 12:23.760
Ja, alles, weet je.

12:25.450 --> 12:29.060
Glijdt af en stort erdoorheen.

12:29.530 --> 12:30.640
Ja, het lijkt er wel op.

12:32.570 --> 12:33.830
Niet geweldig nu.

12:35.390 --> 12:45.730
Dus dit was, weet je, een deel van de stof is omgaan met deze kwesties en dan loopt het vast op zichzelf.

12:47.700 --> 12:49.650
Ja, dus.

12:53.840 --> 13:00.520
Ik denk dat we in ieder geval het probleem hebben opgelost dat het de hele weg is neergestort, voor het grootste

13:00.520 --> 13:08.330
deel leek het erop dat het vast kwam te zitten op de ruggengraat en dat het, denk ik, boven de ruggengraat uitkwam en eroverheen

13:08.330 --> 13:12.170
keek omdat het hoofd in een passieve collider zit.

13:12.560 --> 13:15.380
Dus het voorkomt niet dat het over de ruggengraat glijdt.

13:16.440 --> 13:18.550
Dus we binden gewoon dat super snelle ding en zie wat ik zeg.

13:18.920 --> 13:22.280
Ik denk, ja, het wordt gewoon over de top van de ruggengraat gelegd.

13:22.580 --> 13:24.350
Dus moeten we waarschijnlijk het hoofd erbij betrekken.

13:24.350 --> 13:25.970
Dus het voorkomt dat dat gebeurt.

13:28.250 --> 13:33.080
En dat lost misschien veel op, want het lijkt erop dat ik daardoor vast kwam te zitten en daar bleef

13:33.590 --> 13:35.510
hangen en dan in de ribbenkast kwam.

13:37.230 --> 13:39.030
Weet je, het andere wat we zouden kunnen doen.

13:41.430 --> 13:43.830
Laten we teruggaan en.

13:45.400 --> 13:51.710
Ik kan het hoofd hier vinden en het verbergen, en dan wil ik een stijve of een passieve botsing

13:51.710 --> 13:53.930
maken voor het hoofd en dan.

13:57.940 --> 13:59.230
Maak een massieve collider.

14:02.530 --> 14:07.570
En nu ze dus een passieve rommel hadden, ga ik gewoon, weet je, deze iteratieve caches

14:07.570 --> 14:11.200
doen zodat we snel kunnen zien wat er eigenlijk aan de hand is.

14:11.200 --> 14:15.100
Dus het gaat die vervangen en de bestaande vervangen.

14:15.100 --> 14:16.360
En ik zie je zo.

14:28.590 --> 14:34.600
Oké, nu het geld op is, kunnen we kijken waar dit wordt ingehaald.

14:34.620 --> 14:38.490
Het lijkt erop dat het een stuk beter is geworden.

14:39.600 --> 14:47.690
Nu komt het niet meer vast te zitten op de ruggengraat die we hebben opgenomen, dat we het hoofd hebben opgenomen.

14:48.090 --> 14:52.530
Ik zal zeggen dat het er nu veel te stijf uitziet.

14:52.530 --> 14:56.700
En het lijkt er ook op dat de geometrie hier op zichzelf is blijven steken.

14:56.710 --> 14:58.340
We kunnen zien dat het omgevouwen is.

14:58.770 --> 15:05.280
Dus laten we de stijfheid nog meer verminderen, vooral naar het einde toe.

15:05.290 --> 15:07.850
Laten we dit ophangen aan deze laatste pose.

15:07.860 --> 15:11.550
Laten we dit ding bovennatuurlijk verkopen, helemaal uitzetten tegen die tijd.

15:11.880 --> 15:20.500
En dan verhogen we de Max Self Cleide iteraties van de laatste twee voorbeelden.

15:20.500 --> 15:24.480
Laten we dat opvoeren en hopelijk werkt dat.

15:24.480 --> 15:27.870
Er zijn ook van die kleine valstrikken.

15:28.230 --> 15:33.840
Ik zou eigenlijk terug moeten gaan in de mijndocumentatie en precies weten wat deze doen.

15:33.840 --> 15:42.030
Maar dit helpt de drempel te bepalen voor hoe geometrie uit zichzelf moet treden.

15:43.050 --> 15:46.170
Laat me even naar de botsing gaan.

15:47.760 --> 15:55.650
En ja, er zijn ook, ik moet het even vermelden, zuidelijke botsing vlag vertex gezicht, er zijn verschillende manieren

15:55.680 --> 16:03.900
om de botsingen te berekenen en volledig oppervlak is de meest intense van deze zou zijn als een laatste redmiddel.

16:03.900 --> 16:06.990
Als het nog steeds niet werkt, ga ik misschien naar full surface.

16:07.200 --> 16:13.740
Dus het berekent precies de oppervlakte in plaats van vertex face, ik denk een combinatie van vertices en

16:13.740 --> 16:14.310
faces.

16:14.310 --> 16:23.040
Maar goed, dus we hebben de maximale zelfbotsingen verhoogd op deze en kruisvormige hier en we moeten ook de stijfheid

16:23.040 --> 16:24.710
aanpassen.

16:25.080 --> 16:26.610
Laten we eens kijken.

16:29.110 --> 16:30.500
Dat is een beetje vreemd.

16:30.560 --> 16:32.470
Het lijkt erop als het de lucht in gaat.

16:36.810 --> 16:37.650
Eens kijken.

16:44.060 --> 16:49.220
Dus laten we misschien de starheid verlichten, denk ik.

16:57.180 --> 17:04.170
Ik weet het niet, ja, het is moeilijk, je moet er misschien zelf mee experimenteren om de beste resultaten te krijgen.

17:05.240 --> 17:10.340
Laten we eens kijken, ik bedoel, dat is niet verschrikkelijk en we kunnen de achterkant toch niet

17:10.340 --> 17:14.870
zien, zoals waar het doorheen gaat, we scrollen door dit stuk, het schouderblad.

17:17.540 --> 17:23.050
Ik denk dat wat de deal is, het gaat door dit stuk.

17:23.750 --> 17:28.700
Dus wat we zouden kunnen doen, laten we teruggaan naar hier, wat we zouden kunnen doen.

17:29.270 --> 17:36.380
Ik denk dat dit alles kan breken, maar wat we kunnen doen is dit gewoon uitstellen.

17:41.710 --> 17:47.110
Om ervoor te zorgen dat de gaten hier niet voorbij gaan, dus.

17:48.500 --> 17:54.770
Ja, die beperking volgde dat helemaal, dus ik hoop dat het niet alles kapot heeft gemaakt, maar ik ben er vrij zeker

17:54.770 --> 17:57.860
van dat het een legitiem ding is dat je kunt doen.

17:58.700 --> 17:59.930
Daar komen we snel genoeg achter.

17:59.930 --> 18:01.250
Maar zo.

18:01.790 --> 18:06.350
Ja, en op het einde wilden we ervoor zorgen dat de stijfheid

18:06.350 --> 18:11.060
helemaal weg is, zodat die laatste pose er niet nep uitziet.

18:11.750 --> 18:17.540
Dus laten we naar stijfheid gaan en dit op punt nul nul één zetten of zoiets.

18:17.540 --> 18:22.520
Ik weet het niet, misschien dat eerder doen terwijl het allemaal aan het bezinken is.

18:23.440 --> 18:24.910
Hier beneden.

18:26.790 --> 18:31.230
Maar ik denk dat dat komt omdat het zo stijf is, dat het

18:31.230 --> 18:34.250
niet zelfstandig kan bewegen.

18:34.260 --> 18:35.360
Dus hoe dan ook, we gaan het uitzoeken.

18:39.250 --> 18:46.120
Maar ik wil dat deze stijfheid wat langer aanhoudt, dus laat ik zeggen,

18:46.120 --> 18:50.300
een vijf hier bevordert deze stijfheid.

18:50.950 --> 18:52.570
Dus laten we teruggaan.

18:52.570 --> 18:54.850
En we hebben de maximale botsingen verhoogd.

18:54.850 --> 18:58.150
We hebben dit deel uitgebreid.

18:58.150 --> 19:02.080
Dus het zal hopelijk botsen en daarmee en er niet omheen gaan.

19:02.410 --> 19:04.240
En wat hebben we nog meer gedaan?

19:04.240 --> 19:07.010
We hebben de starheid geanimeerd.

19:07.030 --> 19:12.470
Dus laten we hier een update maken en ik zie je over een seconde zodat het geld naar beneden is.

19:12.490 --> 19:13.410
Laten we nog eens kijken.

19:13.420 --> 19:20.590
En het lijkt erop dat we nog wat problemen hebben met de maximale botsingen hier en we kunnen misschien wat

19:21.280 --> 19:22.780
meer stappen nemen.

19:24.310 --> 19:25.180
Dus.

19:27.150 --> 19:34.200
Laten we eens kijken waar dit eigenlijk gebeurt.

19:36.240 --> 19:41.640
Zit in het zadel, het lijkt erop dat het misschien in de sprong is op deze, weet je, we kunnen zien dat deze

19:41.640 --> 19:43.190
plooien hier al gebeuren.

19:43.650 --> 19:45.020
Dus ik probeer gewoon te gaan.

19:45.030 --> 19:46.000
Ja, natuurlijk.

19:46.020 --> 19:52.500
Als het zo snel gaat, is dit de kans om het echt te verpesten.

19:53.880 --> 19:56.280
Dus misschien moeten we de stijfheid daar houden.

19:56.880 --> 19:57.910
Ja, ik begrijp het.

19:57.930 --> 19:59.520
Het wordt gewoon ook opgeblazen.

20:02.160 --> 20:06.120
We kunnen ook de deelstappen animeren, dat is een andere truc.

20:07.260 --> 20:07.920
Het zit zo.

20:07.920 --> 20:12.810
En laten we voorlopig de starheid bewaren en.

20:13.840 --> 20:21.130
Laten we kijken waar we het kunnen aanzwengelen, ik denk dat het ergens hier de moeite waard is om het aan te

20:21.130 --> 20:22.000
zwengelen.

20:22.240 --> 20:26.560
En zoals ik al zei, het andere wat ik denk dat ik ga doen is het animeren.

20:27.090 --> 20:32.530
Dus als je de substappen verhoogt, duurt het langer.

20:33.130 --> 20:40.810
Weet je, het verhoogt de rekentijd, maar soms is het nodig om sommige van deze problemen

20:40.810 --> 20:42.370
op te lossen.

20:42.850 --> 20:51.640
Dus ik zet hier een sleutel en verhoog die tot 50 en dan...

20:53.750 --> 21:01.580
Laten we hier een sleutel instellen en dan terugbrengen naar vierentwintig, misschien hier ergens.

21:02.760 --> 21:07.860
Laten we de sprong maken zodat we de meeste berekeningen krijgen, want eigenlijk

21:07.860 --> 21:13.890
is dat waar we het grootste probleem hebben, waar we de meeste berekeningen moeten doen

21:13.890 --> 21:15.950
om het op te lossen.

21:16.740 --> 21:17.520
Dus.

21:18.630 --> 21:26.700
En als je dus de substantie hebt vergroot en we hebben de stijfheid nog, dus het is ja, het is

21:26.700 --> 21:31.410
eigenlijk een soort gevoel voor wat het effect is.

21:31.410 --> 21:33.900
Het is veel heen en weer gepraat.

21:34.140 --> 21:40.470
Het is proberen om waarden aan te passen, zodat je de juiste fysica en kunstrichting

21:40.470 --> 21:42.450
krijgt.

21:43.020 --> 21:50.340
Het andere wat we zouden kunnen doen is een transformatiebeperking maken en fysieke animatiebeperkingen om het vest

21:50.340 --> 21:52.350
op de gewenste manier te houden.

21:52.620 --> 21:57.450
Ik probeer dat zoveel mogelijk te vermijden en probeer het gewoon te laten werken op basis

21:57.870 --> 21:59.660
van de fysica van de kern.

21:59.670 --> 22:01.830
Dus ik ga één seconde een nieuwe nationale scène creëren.

22:02.010 --> 22:07.190
Dus heel snel, wil ik je laten zien wat ik gedaan heb om deze cache correct te maken.

22:07.890 --> 22:16.170
Ik zag hier dat de kin door het bot ging in onze animatie, door het borstbeen.

22:16.380 --> 22:21.510
Dus het vest gaat door het sleutelbeen.

22:21.690 --> 22:25.860
Dus moest ik deze hoekpunten van de kin selecteren.

22:26.130 --> 22:27.840
En toen schoof ik ze op.

22:27.840 --> 22:34.920
Zodat ze het vest niet door het sleutelbeen zouden slaan omdat ik daaronder vast kwam

22:34.920 --> 22:36.270
te zitten.

22:36.630 --> 22:42.450
Zo kunnen we de geometrie van de alembe-cache aanpassen en hoeven we geen wijzigingen aan te brengen in onze

22:42.450 --> 22:45.060
animatie, wat een veel groter proces zou zijn.

22:45.360 --> 22:46.950
Dus dat loste dat op.

22:46.950 --> 22:51.570
En dan heb ik ook de stijfheid tijdens de sprong wat losser gemaakt.

22:51.810 --> 22:53.790
Dus je ziet dat het er twee zijn.

22:53.790 --> 23:00.900
En toen ging ik helemaal naar punt nul één aan de top van de sprong en dan punt nul vier en dan punt één

23:02.010 --> 23:06.780
vijf om hem weer tot rust te laten komen en dan weer los te maken.

23:07.020 --> 23:12.300
En ik kan deze misschien nog wat losser maken tot punt o vijf of zo, of hem gewoon op punt nul vier laten

23:12.300 --> 23:14.700
staan, want hij wordt hier een beetje stijf.

23:14.700 --> 23:18.060
Je kunt zien dat het een beetje stevig beweegt.

23:18.060 --> 23:25.950
Maar goed, het opent zeker deze 13 en doek, onderzoek ons underscore end scene bestand als je een soort van deze instellingen

23:25.950 --> 23:33.870
wilt zien en hoe ik stijfheid heb geanimeerd en om daar eens naar te kijken, om te vergelijken met jouw scene als je tegen

23:33.870 --> 23:36.180
problemen aanloopt.

23:36.630 --> 23:38.670
En ja, in principe werkt dit nu.

23:38.670 --> 23:44.700
En Akaash dit uit, alles wat we moeten doen is deze geometrie selecteren en we kunnen naar cache Olympic gaan, selectie

23:45.060 --> 23:46.530
exporteren naar Olympic.

23:46.830 --> 23:50.160
En ik ga het gewoon opslaan onder de naam van deze scène.

23:50.520 --> 23:52.080
En het wordt Olympisch.

23:52.080 --> 23:54.960
En we hebben al onze juiste spullen geselecteerd.

23:54.960 --> 23:56.100
Dus dat ga ik exporteren.

23:56.100 --> 24:01.680
En we kunnen die Olympic nu importeren in onze hoofdscène en dan kunnen we deze opslaan.

24:01.680 --> 24:06.060
Als we het moeten bijwerken, kunnen we terugkomen in deze scène en een andere Olympic opnieuw exporteren.

24:06.390 --> 24:08.070
Maar ik zal zien in de volgende les.

24:08.070 --> 24:08.730
Bedankt voor het kijken.
