WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.070
Bine ați venit înapoi în această lecție, vom termina acest tip de banter aici și vom

00:05.100 --> 00:07.520
adăuga acele fel de bannere la miez.

00:07.530 --> 00:18.410
Acum, cu o cârpă, așa că am de gând să creez un avion și o să-l mărește și de fapt

00:18.410 --> 00:21.700
o să mă duc în cadru.

00:21.700 --> 00:29.060
Să începem de la primul cadru aici pentru că vom folosi același nucleu ca și aici și cu stelele dacă vă amintiți

00:29.060 --> 00:34.400
că este cadru 700 Așadar, vreau să fiu sigur că ambele încep pe același cadru atunci

00:34.400 --> 00:36.360
când începem să simulam lor.

00:36.500 --> 00:39.710
Și este întotdeauna bine să începeți totul împreună.

00:39.740 --> 00:46.330
Așa că acum este vorba doar de obținerea unor astfel de piese bannere pentru a avea dimensiunea potrivită.

00:46.410 --> 00:52.430
Și ce vă voi arăta dacă o să faceți de câteva ori pentru că ar trebui să o faceți pentru

00:52.880 --> 00:54.180
fiecare piesă de banner.

00:54.430 --> 00:57.420
Nu este prea complicat, durează doar puțin timp.

00:57.470 --> 01:01.430
Deci, practic doar o să încerc să văd asta în linia asta.

01:01.670 --> 01:07.780
Și astfel nu ar trebui să existe rotație Z unde ar trebui să existe 90.

01:07.850 --> 01:15.440
Și tot ceea ce încercăm să facem este această rotație a Z aici și nu trebuie să fie

01:16.160 --> 01:19.620
perfectă doar pentru ao obține în vecinătate.

01:19.700 --> 01:21.130
Se pare că suntem acolo.

01:21.650 --> 01:29.750
Și următorul lucru pe care vrem să-l facem este să creezi un locator undeva unde să meargă pentru a crea locator

01:29.750 --> 01:37.550
și voi schimba curba și apoi du-te la meniul de animație și du-te pentru a restrânge căile de mișcare atașate la

01:37.550 --> 01:44.900
calea de mișcare care ar trebui să fie deja familiar cu din secțiunea de animație a acestui curs.

01:44.900 --> 01:46.910
Deci acum avem acest locator.

01:47.090 --> 01:49.840
Putem numi doar această bandă sau un locator.

01:52.550 --> 01:55.860
Puteți spune că o scenă poate deveni destul de dezordonată.

01:55.940 --> 01:59.820
Și, în realitate, pentru că avem multe chestii, am putea să o ștergem.

01:59.900 --> 02:06.740
În afară de banii olimpici precum chestiile Firefly, ștergem toate aceste lucruri și apoi ștergem rețeaua

02:06.740 --> 02:07.690
de mash.

02:07.690 --> 02:13.230
Am vrea să folosim editorul de mash și cred că este doar de pe ecran aici.

02:13.240 --> 02:15.380
Da, pentru că chiar ai dezactivat asta oricum.

02:15.380 --> 02:21.260
Dar, doar pentru binele dvs. știți dacă vrem să facem aceste schimbări mai târziu, voi pleca acum pentru asta, dar

02:21.260 --> 02:26.070
știți că ați putea să curățați acest lucru și știi ștergeți ștergeți unele dintre acestea.

02:26.090 --> 02:29.910
Și oricum, să ne întoarcem la partea de banner.

02:30.170 --> 02:32.070
Deci, dacă cobor la astfel de tangente, dar nu.

02:32.200 --> 02:32.650
Da.

02:32.720 --> 02:38.810
Și doar când nu știai că toate lucrurile astea sunt posibile, așa că avem locatorul să mărim dimensiunea.

02:38.820 --> 02:44.870
Putem vedea un fel și apoi să mergem la calea de mișcare o intrare și vedem că de fapt avem un cadru cheie

02:44.870 --> 02:45.600
deja setat.

02:45.740 --> 02:50.320
Și genul de implicit, după cum puteți vedea aici cadrele cheie de aici de la 700 până la sfârșit.

02:50.480 --> 02:58.670
Și, implicit, implicit este că va funcționa ca o cale de mișcare în întreaga curbă de-a lungul

02:58.960 --> 02:59.530
timpului.

02:59.540 --> 03:03.830
Ori de câte ori avem glisorul de timp setat pentru a șterge de fapt,

03:03.830 --> 03:10.340
deoarece nu vom folosi în acest fel așa că vom spune doar ștergeți selectați și să revenim la cadrul 700 la începutul

03:10.660 --> 03:12.610
simulării cu valoarea dvs. selectată aici.

03:12.620 --> 03:18.790
Mă duc la tragerea cu mouse-ul în mijlocul ferestrei de vizualizare și puteți vedea că pot muta această valoare peste undeva pe

03:18.890 --> 03:22.860
care îl cunoașteți în mijlocul acestei trupe sau piesele care trebuie să fie perfecte.

03:22.880 --> 03:25.730
Dar știi că putem schimba așa.

03:25.730 --> 03:27.740
Da pare a fi destul de aproape de mijloc.

03:27.740 --> 03:31.880
Așa că acum trebuie să transformăm acest lucru într-o simulare de pânză finală.

03:31.880 --> 03:39.500
Așa că atunci când mă întorc la rafturile de efecte aici sau pe panoul de meniu set și apoi du-te la și pânză și putem spune doar

03:39.500 --> 03:46.160
crea și cârpă pentru a deschide această casetă de opțiune doar pentru a vă arăta că am putea crea un nou solver

03:46.160 --> 03:47.090
dacă vrem .

03:47.240 --> 03:52.450
Dar, deoarece deja avem un nucleu din sistemul IN TERE și am stabilit deja

03:52.820 --> 04:01.970
scala spațiului corect și doar în cazul în care am vrut vreodată să ne întoarcem și să reglat curba codului aici că dacă vrem să ajustăm

04:01.970 --> 04:09.240
nucleul deoarece nucleul ea adaugă o victorie la acest lucru, astfel încât ar putea fi un fel de un pic flutter

04:09.250 --> 04:10.480
atunci când lucruri.

04:10.470 --> 04:13.140
Și vrem ca ambii să fie afectați de asta.

04:13.310 --> 04:17.600
Deci vrem ca ei să aibă același sistem nucleu, astfel că implicit aici va funcționa pentru noi.

04:17.600 --> 04:19.520
Așa că lasă-mă să mă întorc să fac clic pe asta.

04:19.520 --> 04:28.010
Deci, va crea și faceți clic pe acest lucru și, de asemenea, știu că numărul de subdiviziuni va afecta simularea

04:28.010 --> 04:33.490
dvs., deoarece aceasta se va forma pe baza numărului de subdiviziuni aveți.

04:33.830 --> 04:40.610
Deci, dacă aceasta ar fi fost ca o singură bucată ca și cum am merge doar aici și tocmai am transformat acest

04:40.610 --> 04:42.940
lucru într-una, asta nu ar simula bine.

04:43.460 --> 04:45.000
Vrem acele subdiviziuni.

04:45.110 --> 04:46.760
Așa că nu vrem să fim prea nebuni.

04:46.760 --> 04:50.650
Este un fel de echilibru între a avea prea mult.

04:50.690 --> 04:56.420
Și asta este doar o putere mai computațională pe care o să trebuiască să o faceți și chiar să vă prăbușiți computerul

04:56.420 --> 04:57.530
dacă este prea mult.

04:57.530 --> 05:01.610
Deci știi că vrem să găsim un mediu fericit, iar implicit aici trebuie să lucreze pentru noi.

05:01.640 --> 05:08.410
Deci, acum am creat o cârpă și o să luăm o notă de pânză nouă și o să numesc

05:08.420 --> 05:16.850
banner-ul de bandă, așa că o putem asocia cu acel locator și cu o cârpă, de când o numim pe asta, pe noi toți

05:16.850 --> 05:20.450
știți că această cârpă este asociată cu cea respectivă.

05:20.480 --> 05:26.310
Deci, haideți să mergem la setările de pânză și să vă uitați în mod similar.

05:26.510 --> 05:29.300
Știi că am menționat acest lucru în ultima lecție care va vedea din nou.

05:29.300 --> 05:34.940
Și, de fapt, suntem rezistența elastică și rezistența la compresiune, putem crește doar pentru că știți că aceasta

05:34.940 --> 05:37.310
nu este o bucată elastică de material.

05:37.310 --> 05:43.110
Aceasta este dacă ne uităm la referința noastră, căci știi cel mai probabil o bucată de hârtie de un fel.

05:43.190 --> 05:47.890
Deci, nu ar trebui să se întindă și să comprime, dar va plia și se va muta.

05:48.080 --> 05:54.380
Și asta eo activitate în afara eu nu știu dacă poate auzi asta, dar de aceea vrem să

05:54.380 --> 05:55.320
le mărim.

05:55.820 --> 05:57.190
Și următorul lucru pe care vreau să-l fac.

05:57.190 --> 05:59.920
Deci, dacă jucați doar, acest lucru va cădea la pământ.

06:00.200 --> 06:05.420
Așa că vom juca și va cădea aceeași rată ca și coarda, deoarece ei folosesc același solver

06:05.420 --> 06:09.200
de clasă și o să se îndoaie și să se înnebunească acolo.

06:09.350 --> 06:10.720
Deci nu vrem să se întâmple asta.

06:10.720 --> 06:13.640
Vrem să o atașăm la curbă aici.

06:13.640 --> 06:18.780
Așa că o să fac puțin mai mică, așa că nu trebuie să vedem toate chestiile astea.

06:18.920 --> 06:26.220
Și așa cum ne conectăm în pânză la ceva în realitate prin intermediul constrângerilor.

06:26.330 --> 06:32.210
Chiar îți place asta dacă te uiți în sus aici este în cârpă aici și constrângeți încasarea și

06:32.210 --> 06:34.520
asta pentru a numi asta în dinamică.

06:34.520 --> 06:37.520
Deci, oricum, asta ține de lucrurile de acolo.

06:38.330 --> 06:44.420
Așa că am creat o constrângere și de aceea am făcut acest localizator pentru că vom constrânge doar

06:44.420 --> 06:50.540
vârfurile rândului superior la acest locator și cum facem asta este doar prin a merge la margine și

06:50.540 --> 06:56.350
voi selecta un capăt și duble faceți clic pe celălalt și apoi voi transfera selectat locatorul merge

06:56.350 --> 07:02.410
în sus 2 și constrângere și o să numesc asta o constrângere de transformare există o grămadă de

07:03.500 --> 07:11.030
diferite tipuri de constrângeri pe care le știi că serviciul teribil este în mod evident specific la cârpă dar există tot aceste tipuri

07:11.170 --> 07:18.370
diferite, dar transformatorul este destul de solid și puteți vedea că acum avem aceste mici puncte chiar la fiecare Vernice a se

07:18.400 --> 07:20.470
vedea că este constrângerea final.

07:20.500 --> 07:27.100
Deci, dacă mergem la editorul de atribute aici, putem vedea că există și o filă nouă și

07:27.100 --> 07:28.780
putem crește puterea adezivului.

07:28.780 --> 07:33.400
Puteți vedea că știți dacă vă amintiți glumele sistemului de gloanțe pe care o folosesc aici același cuvânt

07:33.400 --> 07:34.720
și înseamnă același lucru.

07:34.870 --> 07:39.320
Încearcă să se asigure că aceste lucruri se atașează, astfel încât să poți anima acest lucru și să-l dezactivezi.

07:39.490 --> 07:41.150
Faceți clic dreapta și setați o cheie aici.

07:41.650 --> 07:45.310
Dar vrem doar să ne asigurăm că este mereu conectat, așa că voi porni tot drumul.

07:45.520 --> 07:52.740
Și acum, când noi, pentru că deja am încasat curba pe care nu mai trebuie să simulează curba,

07:52.750 --> 07:55.660
simulăm doar o singură bucată de banner.

07:55.690 --> 07:59.200
Deci, acum pot să mă întorc la rama 700.

07:59.200 --> 08:01.870
Folosește același nucleu al cadrului stelei.

08:01.870 --> 08:03.820
Aici este deja pe 700.

08:03.880 --> 08:05.000
Deci, acum putem juca.

08:05.050 --> 08:11.500
Și putem urmări acest lucru simulând și se pare că este un fel de lucru deja și ar putea fi necesar să facem

08:11.500 --> 08:13.130
mult mai mult decât atât.

08:13.150 --> 08:19.570
Puteți vedea că un fel este ondulat un pic și care arată că va funcționa destul de mult.

08:19.870 --> 08:23.050
Ceea ce am de gând să fac este să plătesc și asta.

08:23.100 --> 08:24.760
Eu numesc bannerul acela.

08:24.940 --> 08:30.640
Și știți că este important să știți că veți ține evidența acestor lucruri pe măsură ce vă actualizați.

08:30.670 --> 08:36.280
S-ar putea să trebuiască să înlocuiți pan sau un singur ban și nu rău sau două sau ceva atât de scurt

08:36.280 --> 08:39.210
încât să vă asigurați că numiți lucrurile corect și că.

08:39.280 --> 08:42.750
Astfel, puteți să vă actualizați dacă există modificări pe care trebuie să le faceți mai târziu.

08:42.790 --> 08:44.200
Nu este foarte confuz.

08:44.320 --> 08:51.100
Deci, pentru a face ca incasarea să nu facă decât să selectați piesa de geometrie aici, vom merge la

08:51.100 --> 09:00.400
ea în numerar și vom crea noi numerar din nou ca obiect și vom spune doar în forma lui Clauss în loc de asta vom spune bannerul unu.

09:00.850 --> 09:07.740
Și cred că știi că e bine că l-am sunat pe celălalt și că sunt curbe, astfel încât să le diferențiem.

09:08.190 --> 09:11.030
Deci vrem un fișier cu glisorul de timp.

09:11.050 --> 09:12.440
Va fi bine.

09:12.520 --> 09:15.740
Așa că am să apăs butonul de numerar și vă voi vedea într-o secundă pentru ao revizui.

09:30.020 --> 09:35.720
Bine, așa că am încasat bannerul și putem vedea că de fapt există

09:35.720 --> 09:43.160
un pic de aer aici, pentru că banii sau parerea că geometria se cam pătrunde aici și penetrează.

09:43.160 --> 09:48.250
Așa că trebuie să rezolvăm acest lucru și, probabil, cel mai rapid și mai ușor mod de a face acest lucru.

09:48.260 --> 09:54.470
Și sa întâmplat când se pare că știți că curba sa mutat aici când la impactul cu siguranță arată

09:54.470 --> 09:55.630
destul de rece.

09:55.700 --> 10:00.230
Și că vom obține toată această mișcare după acest impact.

10:00.470 --> 10:08.690
Dar trebuie să rezolvăm această interpenetare, astfel încât să rămână cam aproape rigidă.

10:08.690 --> 10:11.290
Așadar, ar fi mai multe lucruri diferite pe care le-am putea face să creștem acest pas.

10:11.290 --> 10:18.230
Deci, dacă mergeți la nucleu ne uităm la niște pași și la operațiile Max de coliziune, putem să

10:18.230 --> 10:19.040
le creștem.

10:19.040 --> 10:29.030
Știi că poate să-i placă două 12 și 12 doar ca să o crangheze și apoi să ne alunecăm la această piesă și putem

10:29.030 --> 10:37.220
merge la coliziuni și putem să ne ducem la setările de calitate și apoi să creștem maximul de iterații

10:37.220 --> 10:41.130
de auto-coliziune, astfel încât unul ciocnirea cu sine.

10:41.180 --> 10:50.600
Nu se va opri calculul după ce știi ce să spunem doar 12 feluri de momente ciocănite aici.

10:50.600 --> 10:56.150
Așa că, atunci când reformăm acest lucru, ar trebui să rezolvăm acest lucru, dar celălalt lucru pe care l-am putea

10:56.150 --> 11:01.470
face este să aruncăm o privire la unele dintre aceste atribute, aici ridicarea ar putea fi puțin ridicată.

11:01.610 --> 11:03.410
În felul acesta plutește foarte mult.

11:03.410 --> 11:11.270
Așadar, am putea să scădem liftul, la fel ca la o atingere aici și apoi am putea crește rigiditatea.

11:11.270 --> 11:17.780
Deci nu este la fel de discret, pentru că este vorba despre hârtie, nu o să știi că poate e la

11:17.780 --> 11:24.380
fel de dischetă, așa că îți place să porți puțin și, sperăm, să vedem că asta ne oferă o simulare mai bună.

11:24.380 --> 11:31.100
Așa că am de gând să reformat acest lucru și pe cineva să revin la acel prim cadru de 700.

11:31.100 --> 11:38.900
Și când mă duc să încalc din nou și spun să creez nou în numerar și deschide caseta de opțiuni, o să-mi spun din

11:38.900 --> 11:39.940
nou o interdicție.

11:40.100 --> 11:44.820
Deci, când am lovit creați, îmi va da un mesaj de eroare și va spune să adăugați sau să înlocuiți.

11:45.050 --> 11:46.990
Și vrem să le înlocuim.

11:47.000 --> 11:53.630
Deci, asta ne va da un alt avertisment de spus și ceea ce vrem să facem este să înlocuiți existența. Vrem doar să înlocuim

11:53.630 --> 11:57.830
toate aceste lucruri pentru că am făcut aceste schimbări și că prima nu a funcționat

11:57.830 --> 11:58.360
deloc.

11:58.550 --> 12:07.340
Deci, acum putem urmări complet această memorie cache și putem vedea deja că este mult mai rigidă decât înainte, astfel încât am putea

12:07.340 --> 12:11.610
să scăpăm și să oprim acest lucru și să reducem rigiditatea.

12:11.640 --> 12:15.250
Eu și să lăsați acest joc să treacă prin toate și să vă las să experimentați cu asta.

12:15.260 --> 12:22.730
Și ultimul lucru pe care aș spune să-l fac, pe care deja îl știți să-l faceți, este să extrudeze o curbă

12:23.330 --> 12:24.790
de-a lungul acestei curbe.

12:25.010 --> 12:29.290
Dacă ați urmărit secțiunea de modelare, vă voi arăta cum să faceți acest lucru.

12:29.300 --> 12:32.300
Și o secundă când se termină această cache.

12:32.330 --> 12:48.150
Multumesc pentru vizionare.

12:48.190 --> 12:53.950
Așadar, putem vedea că rigiditatea este prea mare, așa că puteți să-l apelați și să-l recapărați din nou.

12:53.950 --> 13:00.190
Dar ceea ce vreau să vă arăt foarte repede dacă ați uitat de la o lecție anterioară este doar cum

13:00.310 --> 13:06.380
am putea să extrudăm ceva peste acest lucru am putea să știi că câteva lucruri diferite pe care le

13:06.420 --> 13:09.770
dorim să le facem să facem doar este simplu.

13:09.930 --> 13:11.190
Asta a fost la un cilindru.

13:11.230 --> 13:13.330
Și am creat un cilindru.

13:13.330 --> 13:18.010
Este în afara ecranului undeva cineva a avut o gaura în jos C și

13:18.010 --> 13:25.960
mouse-ul trageți de mijloc aici, așa că va ajunge pe curba și apoi voi cumva, în general, a lua acest lucru la un punct ok.

13:26.170 --> 13:30.840
Știți că încerc să mă uit la acest punct central, că se îndreaptă în direcția

13:30.850 --> 13:32.300
cea bună spre curbă.

13:32.620 --> 13:36.650
Și apoi putem selecta chipurile similare aici.

13:36.670 --> 13:41.780
Faceți clic dreapta dând în jos pentru a face față este ca fețele acestea ca cele din spate.

13:42.160 --> 13:47.620
Apoi selectează curba și mergi la extrudare și asta va fi totul neclar.

13:47.620 --> 13:49.910
Așa că noi doar creștem diviziile.

13:50.050 --> 13:58.820
Cred că am avut 25 de Stevi, așa că ar trebui să fie o mulțime pentru asta.

13:58.840 --> 14:00.160
Se pare că este.

14:00.970 --> 14:08.350
Și știu că putem forma doar grosimea cilindrului prin prima lui și când a fost creat inițial, astfel încât

14:08.350 --> 14:13.960
să putem merge aici, du-te la poli cilindru și apoi ar trebui să

14:13.960 --> 14:16.120
mai putem afecta raza aici.

14:16.120 --> 14:23.050
Asa ca da, doar ca asta e mult mai mic si mai prost cu asta mai tarziu, daca dorim, dar sa jucam in jur

14:23.050 --> 14:25.650
cu aceste setari de rigiditate, ma voi micuti putin.

14:25.690 --> 14:31.010
Deci, are o mișcare mai puțin înapoi în ea, poate pentru că a fost setat la 0 în mod implicit.

14:31.000 --> 14:34.900
Deci, să spunem doar ca punctul doi sau ceva.

14:34.920 --> 14:40.030
Dar da, voi vedea în următoarea lecție unde vom continua să învățăm dinamica.

14:40.030 --> 14:40.650
Multumesc pentru vizionare.
