WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.070
Witaj ponownie w tej lekcji, że skończymy tego rodzaju przekomarzanie tutaj i

00:05.100 --> 00:07.520
dodamy do tego rodzaj banerów.

00:07.530 --> 00:18.410
Teraz z szmatką, więc zamierzam stworzyć samolot i zamierzam go skalować, a ja zamierzam

00:18.410 --> 00:21.700
pójść do ram.

00:21.700 --> 00:29.060
Zacznijmy od pierwszej klatki tutaj, ponieważ zamierzamy użyć tego samego jądra, co tutaj, a rozgwiazdowanie, jeśli pamiętasz, jest ramką

00:29.060 --> 00:34.400
700. Dlatego chcę się upewnić, że oba zaczynają się na tej samej ramce,

00:34.400 --> 00:36.360
gdy zaczynamy symulować im.

00:36.500 --> 00:39.710
I zawsze dobrze jest zacząć wszystko od siebie.

00:39.740 --> 00:46.330
W tej chwili chodzi właśnie o to, aby takie kawałki z bankietu miały odpowiednią wielkość.

00:46.410 --> 00:52.430
I co mam zamiar pokazać, jeśli zrobisz to kilka razy, ponieważ powinieneś to zrobić dla

00:52.880 --> 00:54.180
każdego kawałka banera.

00:54.430 --> 00:57.420
Nie jest to zbyt skomplikowane, zajmuje tylko trochę czasu.

00:57.470 --> 01:01.430
Więc po prostu spróbuję to tutaj ustawić.

01:01.670 --> 01:07.780
A więc nie powinno być rotacji Z, powinno być 90.

01:07.850 --> 01:15.440
I tak naprawdę wszystko, co próbujemy ustawić w linii, to rotacja Z tutaj i nie musi być idealna

01:16.160 --> 01:19.620
tylko po to, żeby ją zdobyć w sąsiedztwie.

01:19.700 --> 01:21.130
Wygląda na to, że tam jesteśmy.

01:21.650 --> 01:29.750
Następną rzeczą, którą chcemy zrobić, jest stworzenie lokalizatora, aby przejść do niego, aby utworzyć lokalizator, a ja

01:29.750 --> 01:37.550
zamierzam przesunąć krzywą, a następnie przejść do menu animacji i przejść do ograniczania ścieżek ruchu

01:37.550 --> 01:44.900
dołączonych do ścieżki ruchu, które powinny być już znane z sekcji animacji tego kursu.

01:44.900 --> 01:46.910
Teraz mamy tego lokalizatora.

01:47.090 --> 01:49.840
Możemy po prostu nazwać ten zespół lub

01:52.550 --> 01:55.860
jednego lokalizatora. Można powiedzieć, że scena może być dość nieporządna.

01:55.940 --> 01:59.820
W rzeczywistości, ponieważ mamy dużo gotówki, możemy ją po prostu usunąć.

01:59.900 --> 02:06.740
Oprócz gotówki olimpijskiej, takiej jak rzeczy Firefly, po prostu usuwamy wszystkie te rzeczy, a następnie usuwamy

02:06.740 --> 02:07.690
sieć zacieru.

02:07.690 --> 02:13.230
Chcielibyśmy użyć edytora zacieru i myślę, że jest tu na ekranie.

02:13.240 --> 02:15.380
Tak, bo i tak to wyłączyłeś.

02:15.380 --> 02:21.260
Ale tylko dla ciebie, wiedz, że jeśli chcemy wprowadzić te zmiany później, zostawię to na razie, ale

02:21.260 --> 02:26.070
po prostu wiedz, że możesz to wyczyścić i wiesz, że usuń część tego.

02:26.090 --> 02:29.910
A w każdym razie wróćmy do części bannerowej.

02:30.170 --> 02:32.070
Tak więc, jeśli będę wysiadał z takich stycznych, ale.

02:32.200 --> 02:32.650
Tak.

02:32.720 --> 02:38.810
I właśnie wtedy, gdy nie wiesz, że wszystkie te rzeczy są możliwe, więc mamy lokalizator, który zwiększy rozmiar.

02:38.820 --> 02:44.870
Możemy go zobaczyć, a następnie przejdźmy do ścieżki ruchu po jednym wejściu i widzimy, że mamy już ustawioną

02:44.870 --> 02:45.600
klatkę kluczową.

02:45.740 --> 02:50.320
I rodzaj domyślny, jak widać tam klatki kluczowe od 700 do samego końca.

02:50.480 --> 02:58.670
Zasadniczo domyślnie jest to, że będzie biegał jako ścieżka ruchu przez całą krzywą przez cały

02:58.960 --> 02:59.530
czas.

02:59.540 --> 03:03.830
Ilekroć mamy suwak czasu ustawiony tak, aby po prostu go usunąć, ponieważ

03:03.830 --> 03:10.340
nie zamierzamy go używać w ten sposób, po prostu powiemy "Usuń zaznaczone" i wróćmy do ramki 700, od początku

03:10.660 --> 03:12.610
symulacji z wybraną tu wartością.

03:12.620 --> 03:18.790
Idę do środkowego wskaźnika myszy w oknie roboczym i widzisz, że mogę przenieść tę wartość do miejsca, które

03:18.890 --> 03:22.860
znasz w środku tego zespołu lub elementów, które muszą być idealne.

03:22.880 --> 03:25.730
Ale wiesz, że możemy takie zmiany.

03:25.730 --> 03:27.740
Wygląda na to, że jest blisko środka.

03:27.740 --> 03:31.880
Teraz musimy zrobić to, aby przekształcić to w końcową symulację szmatką.

03:31.880 --> 03:39.500
Więc kiedy wracam do półki z efektami tutaj lub do zestawu paneli, a potem idę do niej i sznuję i możemy po

03:39.500 --> 03:46.160
prostu powiedzieć "utwórz" i "szmatkę", aby otworzyć to pole opcji, aby pokazać, że moglibyśmy stworzyć nowy solver, gdybyśmy

03:46.160 --> 03:47.090
chcieli .

03:47.240 --> 03:52.450
Ale ponieważ mamy już jądro z systemu IN HERE i już

03:52.820 --> 04:01.970
ustaliliśmy poprawną skalę kosmiczną i na wszelki wypadek gdybyśmy kiedykolwiek chcieli wrócić i dostosować krzywą kod tutaj, że jeśli chcemy

04:01.970 --> 04:09.240
dopasować jądro, ponieważ jądro ma dodaje do tego wygraną, więc gdy coś jest, może pojawić się

04:09.250 --> 04:10.480
trochę fletu.

04:10.470 --> 04:13.140
I chcemy, żeby to miało na nich wpływ.

04:13.310 --> 04:17.600
Chcemy, aby mieli ten sam system jądra, więc domyślne ustawienie zadziała dla nas.

04:17.600 --> 04:19.520
Po prostu pozwól mi wrócić do kliknięcia.

04:19.520 --> 04:28.010
W ten sposób utworzy i kliknie to, a także wie, że liczba poddziałów wpłynie na twoją symulację,

04:28.010 --> 04:33.490
ponieważ ma ona kształt na podstawie liczby poddziałów, które posiadasz.

04:33.830 --> 04:40.610
Więc gdyby to było tak, jak gdybyśmy po prostu poszli tutaj i po prostu obróciliśmy to do

04:40.610 --> 04:42.940
jednego, nie byłoby to dobrze.

04:43.460 --> 04:45.000
Chcemy tych poddziałów.

04:45.110 --> 04:46.760
Więc nie chcemy zbytnio zwariować.

04:46.760 --> 04:50.650
Jest to zdecydowanie rodzaj równowagi między zbyt dużą ilością.

04:50.690 --> 04:56.420
A to tylko więcej mocy obliczeniowej, którą będziesz musiał przebrnąć, a może nawet zderzyć komputer, jeśli

04:56.420 --> 04:57.530
jest za dużo.

04:57.530 --> 05:01.610
Więc wiesz, że chcemy znaleźć szczęśliwe medium, a domyślne ustawienia powinny działać dla nas.

05:01.640 --> 05:08.410
Tak więc teraz stworzyliśmy szmatkę i otrzymamy tutaj nową notatkę z tkaniny i zamierzam

05:08.420 --> 05:16.850
ją nazwać banerem, abyśmy mogli powiązać ją z tym lokalizatorem i ubiorem, ponieważ nazywamy to tym wszystkim, wiem,

05:16.850 --> 05:20.450
że ta tkanina jest z tym związana.

05:20.480 --> 05:26.310
Przejdźmy więc do ustawień tkaniny w tym miejscu i podobnie spójrz na wygląd tutaj.

05:26.510 --> 05:29.300
Wiesz, że wspomniałem o tym na ostatniej lekcji, która to znowu zobaczy.

05:29.300 --> 05:34.940
W rzeczywistości jesteśmy elastyczną oporem i odpornością na ściskanie, które możemy po prostu zwiększyć, ponieważ wiemy,

05:34.940 --> 05:37.310
że nie jest to elastyczny materiał.

05:37.310 --> 05:43.110
Jeśli spojrzymy na naszą referencję, to najprawdopodobniej znacie jakąś kartkę papieru.

05:43.190 --> 05:47.890
Więc nie powinien się rozciągać i ściskać, ale będzie się zwijał i poruszał.

05:48.080 --> 05:54.380
Na zewnątrz jest dużo zajęć, nie wiem, czy to słyszy, ale dlatego chcemy je

05:54.380 --> 05:55.320
zwiększyć.

05:55.820 --> 05:57.190
I kolejna rzecz, którą chcę zrobić.

05:57.190 --> 05:59.920
Więc jeśli tylko grasz, to spadnie na ziemię.

06:00.200 --> 06:05.420
Więc zamierzamy zagrać i to będzie spadać w takim samym tempie, jak akord, ponieważ używają tego samego

06:05.420 --> 06:09.200
i klasowego solvera, a on będzie się składał i będzie trochę szalony.

06:09.350 --> 06:10.720
Więc nie chcemy, żeby tak się stało.

06:10.720 --> 06:13.640
Chcemy przywiązać go do krzywej tutaj.

06:13.640 --> 06:18.780
Więc zamierzam uczynić to trochę mniejszym, więc nie musimy widzieć tych wszystkich rzeczy.

06:18.920 --> 06:26.220
A więc w jaki sposób łączymy się z tkaninami do czegoś, co naprawdę jest przez ograniczenia.

06:26.330 --> 06:32.210
Naprawdę podoba im się to, jeśli spojrzysz tutaj w bawełnę i ograniczasz się do ataku,

06:32.210 --> 06:34.520
a ci nazywają to dynamiką.

06:34.520 --> 06:37.520
W każdym razie to koniec rzeczy.

06:38.330 --> 06:44.420
Stworzyliśmy więc ograniczenie i dlatego stworzyliśmy ten lokalizator, ponieważ będziemy ograniczać tylko wierzchołki górnego

06:44.420 --> 06:50.540
rzędu do tego lokalizatora i jak to robimy, po prostu przechodząc do krawędzi i

06:50.540 --> 06:56.350
wybiorę jeden koniec i podwójny kliknij drugą, a następnie przesunę wybraną lokalizator

06:56.350 --> 07:02.410
w górę 2 i ograniczę i zamierzam nazwać to ograniczeniem transformacji. Istnieje kilka różnych

07:03.500 --> 07:11.030
rodzajów ograniczeń, które wiesz, straszna usługa jest oczywiście specyficzna dla tkaniny, ale jest wszystko te różne typy,

07:11.170 --> 07:18.370
ale dość stabilny transformator i widać, że teraz mamy te małe punkty tuż przy każdym Vernice, że

07:18.400 --> 07:20.470
to jest ograniczenie końca.

07:20.500 --> 07:27.100
Więc jeśli przejdziemy do edytora atrybutów, zobaczymy, że istnieje również nowa zakładka i możemy

07:27.100 --> 07:28.780
zwiększyć siłę kleju.

07:28.780 --> 07:33.400
Widać, że wiesz, jeśli pamiętasz systemowy żargon, w którym używają tego samego słowa, a

07:33.400 --> 07:34.720
to oznacza to samo.

07:34.870 --> 07:39.320
Próbują upewnić się, że te rzeczy się łączą, abyś mógł je animować.

07:39.490 --> 07:41.150
Kliknij prawym przyciskiem i ustaw tutaj klucz.

07:41.650 --> 07:45.310
Ale chcemy tylko upewnić się, że to jest zawsze połączone, więc zamierzam to wszystko podnieść.

07:45.520 --> 07:52.740
A teraz, skoro mamy już za sobą krzywa, że nie musimy już symulować krzywej,

07:52.750 --> 07:55.660
symulujemy tylko ten fragment banera.

07:55.690 --> 07:59.200
Teraz mogę wrócić do ramki 700.

07:59.200 --> 08:01.870
Używa tego samego jądra ramy gwiazdy.

08:01.870 --> 08:03.820
Tutaj jest już 700.

08:03.880 --> 08:05.000
Teraz możemy grać.

08:05.050 --> 08:11.500
Możemy obserwować to zjawisko i wygląda na to, że już działa i być może będziemy musieli

08:11.500 --> 08:13.130
zrobić znacznie więcej.

08:13.150 --> 08:19.570
Możesz zobaczyć, że jest trochę falisty i wygląda na to, że będzie działać.

08:19.870 --> 08:23.050
Więc zrobię to również.

08:23.100 --> 08:24.760
Nazywam to banerem.

08:24.940 --> 08:30.640
I wiesz, że ważne jest, abyś wiedział, jak aktualizować te rzeczy.

08:30.670 --> 08:36.280
Być może trzeba będzie zastąpić patelnię lub jedną gotówkę, a nie złą, dwie lub coś tak

08:36.280 --> 08:39.210
krótkiego, aby upewnić się, że poprawnie to nazywane.

08:39.280 --> 08:42.750
W ten sposób możesz zaktualizować, jeśli są jakieś zmiany, które musisz wprowadzić później.

08:42.790 --> 08:44.200
To nie jest bardzo mylące.

08:44.320 --> 08:51.100
Tak więc, aby uczynić encash, wystarczy wybrać kawałek geometrii, a my przejdziemy do

08:51.100 --> 09:00.400
niego gotówką i ponownie utworzymy nową gotówkę jako obiekt, a my powiemy w kształcie Clauss zamiast tego, że powiemy banner.

09:00.850 --> 09:07.740
I myślę, że wiesz, że to dobrze, że zadzwoniliśmy do drugiego i są krzywe, więc je różnicujemy.

09:08.190 --> 09:11.030
Więc chcemy jednego pliku z suwakiem czasu.

09:11.050 --> 09:12.440
Wszystko będzie dobrze.

09:12.520 --> 09:15.740
Więc uderzę w przycisk gotówki, a do zobaczenia w ciągu jednej sekundy.

09:30.020 --> 09:35.720
OK, więc spienięliśmy ten baner i widzimy, że jest

09:35.720 --> 09:43.160
tu trochę powietrza, że gotówka lub przepraszam geometria przenika tu i przeniknie.

09:43.160 --> 09:48.250
Musimy to naprawić i prawdopodobnie najszybszy i najłatwiejszy sposób na zrobienie tego.

09:48.260 --> 09:54.470
I stało się, gdy wydaje się, że wiesz, że krzywa się tutaj porusza, gdy na uderzenie zdecydowanie

09:54.470 --> 09:55.630
wygląda całkiem fajnie.

09:55.700 --> 10:00.230
I że po tym zderzeniu zamierzamy uzyskać cały ten ruch.

10:00.470 --> 10:08.690
Ale musimy naprawić to wzajemne przenikanie, aby naprawdę pozostało prawie sztywne.

10:08.690 --> 10:11.290
Jest wiele rzeczy, które możemy zrobić, abyśmy mogli zwiększyć ten krok.

10:11.290 --> 10:18.230
Jeśli więc przejdziesz do jądra, przyjrzymy się niektórym krokom i operacjom kolizji Max, możemy je po prostu

10:18.230 --> 10:19.040
zwiększyć.

10:19.040 --> 10:29.030
Wiesz może polubić dwa 12 i 12 tylko po to, aby je podkręcić, a następnie możemy przesuwać do tego elementu i możemy przejść do

10:29.030 --> 10:37.220
kolizji i możemy przewinąć w dół do ustawień jakości, a następnie po prostu zwiększyć maksimum samo kolidujących iteracji, tak

10:37.220 --> 10:41.130
aby jeden był zderzając się z samym sobą.

10:41.180 --> 10:50.600
Nie przestanie się kalkulować po tym, co wiesz, powiedzmy 12 rodzajów zderzających się chwil tutaj.

10:50.600 --> 10:56.150
Kiedy więc przerobimy to, co powinno rozwiązać, ale inne rzeczy, które możemy zrobić, to spojrzeć

10:56.150 --> 11:01.470
na niektóre z tych innych atrybutów, tutaj winda może być trochę za wysoka.

11:01.610 --> 11:03.410
W ten sposób dużo się pływa.

11:03.410 --> 11:11.270
Więc moglibyśmy zmniejszyć siłę nośną, tak jak przez dotknięcie tutaj, a następnie moglibyśmy zwiększyć sztywność.

11:11.270 --> 11:17.780
Więc to nie jest tak niepotrzebne, bo to jest papier, którego nie będziecie wiedzieć, może być jak

11:17.780 --> 11:24.380
dyskietka, więc po prostu podoba wam się ten mechanizm i mam nadzieję, że to nam da lepszą symulację.

11:24.380 --> 11:31.100
Zamierzam więc przekształcić to i kogoś, aby przewinął z powrotem do tej pierwszej 700 ramki.

11:31.100 --> 11:38.900
A kiedy znów pójdę, by zaatakować, a ja powiem, że utworzę nowy w gotówce i otworzy się pole opcji, które nazywam banem

11:38.900 --> 11:39.940
na życzenie.

11:40.100 --> 11:44.820
Kiedy uderzę w tworzenie, wyświetli mi się komunikat o błędzie, który powie "dodaj lub zamień".

11:45.050 --> 11:46.990
I chcemy zastąpić.

11:47.000 --> 11:53.630
To daje nam kolejne ostrzeżenie, a my chcemy zastąpić istniejące. Chcemy tylko zastąpić wszystkie te rzeczy,

11:53.630 --> 11:57.830
ponieważ wprowadziliśmy te zmiany i ta pierwsza w ogóle nie

11:57.830 --> 11:58.360
działała.

11:58.550 --> 12:07.340
Teraz możemy dokładnie obejrzeć ten schowek i już widzimy, że jest on znacznie sztywniejszy niż poprzednio, więc możemy trafić

12:07.340 --> 12:11.610
w ucieczkę i zatrzymać to i zmniejszyć sztywność.

12:11.640 --> 12:15.250
Ja i niech to zagrać na całość i pozwolić ci eksperymentować z tym.

12:15.260 --> 12:22.730
A więc ostatnią rzeczą, którą chciałbym powiedzieć, to, co już umiecie, jest wyciągnięcie krzywej wzdłuż

12:23.330 --> 12:24.790
tej krzywej.

12:25.010 --> 12:29.290
Jeśli obejrzałeś sekcję modelowania, pokażę ci, jak to zrobić.

12:29.300 --> 12:32.300
I jedną sekundę, gdy ta pamięć podręczna zostanie ukończona.

12:32.330 --> 12:48.150
Dzięki za oglądanie.

12:48.190 --> 12:53.950
Widzimy więc, że sztywność to może za dużo, więc możesz po prostu wybrać i ponownie ją odzyskać.

12:53.950 --> 13:00.190
Ale to, co chcę wam pokazać bardzo szybko, jeśli zapomnieliście z poprzedniej lekcji, to

13:00.310 --> 13:06.380
jak moglibyśmy wyciągnąć z tego coś, co moglibyśmy zrobić, gdybyście kilka różnych rzeczy, które

13:06.420 --> 13:09.770
chcemy zrobić, po prostu poprzestańmy na tym.

13:09.930 --> 13:11.190
To było do cylindra.

13:11.230 --> 13:13.330
I tak stworzyłem cylinder.

13:13.330 --> 13:18.010
To jest poza ekranem, gdzieś ktoś miał dziurę w dół C, a

13:18.010 --> 13:25.960
środkowy przycisk myszy przeciągnął się tutaj, więc dostanie się na zakręt, a potem po prostu w ogóle dostanę to do ok. Miejsca.

13:26.170 --> 13:30.840
Wiesz, że próbuję spojrzeć na ten punkt centralny, który w pewnym sensie zmierzał

13:30.850 --> 13:32.300
w tym kierunku.

13:32.620 --> 13:36.650
A potem możemy wybrać twarze tutaj podobne.

13:36.670 --> 13:41.780
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje, że twarze te przypominają te z tyłu.

13:42.160 --> 13:47.620
A następnie wybierz krzywą i przejdź do wyciągnięcia, a to wszystko będzie niewiarygodne.

13:47.620 --> 13:49.910
Więc po prostu powiększamy podziały.

13:50.050 --> 13:58.820
Myślę, że mieliśmy 25 Stevies, więc powinniśmy mieć na to dużo.

13:58.840 --> 14:00.160
Wygląda na to.

14:00.970 --> 14:08.350
Wiedzą, że możemy po prostu wybrać grubość walca przez jego pierwszy i kiedy jest on pierwotnie stworzony,

14:08.350 --> 14:13.960
abyśmy mogli przejść tutaj, przejdź do cylindra Poly, a następnie powinniśmy nadal mieć

14:13.960 --> 14:16.120
wpływ na promień tutaj.

14:16.120 --> 14:23.050
Więc tak, po prostu spraw, że o wiele mniejszy i po prostu zepsuć to później, jeśli chcemy, ale tak, baw się z tymi

14:23.050 --> 14:25.650
ustawieniami sztywności, że zamierzam nieco obniżyć swoją kopalnię.

14:25.690 --> 14:31.010
Ma więc trochę więcej ruchu wstecz, być może dlatego, że domyślnie była ustawiona na 0.

14:31.000 --> 14:34.900
Może po prostu powiedzmy jak punkt drugi lub coś podobnego.

14:34.920 --> 14:40.030
Ale tak, zobaczę w następnej lekcji, w której wszyscy będziemy kontynuować naukę.

14:40.030 --> 14:40.650
Dzięki za oglądanie.
