WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.070
Selamat datang kembali di pelajaran ini kita akan menyelesaikan olok-olok semacam ini di sini dan

00:05.100 --> 00:07.520
kita akan menambahkan jenis spanduk ke inti

00:07.530 --> 00:18.410
Sekarang dengan kain jadi saya akan membuat pesawat dan saya akan meningkatkannya dan saya benar-benar akan

00:18.410 --> 00:21.700
pergi ke mungkin bingkai.

00:21.700 --> 00:29.060
Mari kita mulai dari frame pertama di sini karena kita akan menggunakan nukleus yang sama seperti di sini dan starfaring jika Anda

00:29.060 --> 00:34.400
ingat adalah frame 700 Jadi saya ingin memastikan bahwa keduanya mulai pada frame yang sama

00:34.400 --> 00:36.360
ketika kita mulai mensimulasikan mereka.

00:36.500 --> 00:39.710
Dan selalu baik untuk memulai semuanya bersama-sama.

00:39.740 --> 00:46.330
Jadi sekarang ini hanya tentang membuat potongan-potongan spanduk ini menjadi ukuran yang tepat.

00:46.410 --> 00:52.430
Dan apa yang akan saya tunjukkan kepada Anda jika Anda akan melakukan beberapa kali lebih karena Anda harus melakukannya

00:52.880 --> 00:54.180
untuk setiap bagian banner.

00:54.430 --> 00:57.420
Tidak terlalu rumit, hanya butuh sedikit waktu.

00:57.470 --> 01:01.430
Jadi pada dasarnya hanya akan mencoba untuk mendapatkan ini sesuai di sini.

01:01.670 --> 01:07.780
Dan seharusnya tidak ada rotasi Z harus ada 90.

01:07.850 --> 01:15.440
Jadi sebenarnya yang kami coba lakukan adalah rotasi Z di sini dan tidak harus

01:16.160 --> 01:19.620
sempurna hanya untuk mendapatkannya di lingkungan.

01:19.700 --> 01:21.130
Jadi sepertinya kita ada di sana.

01:21.650 --> 01:29.750
Dan hal berikutnya yang ingin kita lakukan adalah membuat locator di suatu tempat untuk pergi untuk membuat locator

01:29.750 --> 01:37.550
dan saya akan menggeser kurva dan kemudian pergi ke menu animasi dan pergi untuk membatasi jalur gerak

01:37.550 --> 01:44.900
yang melekat pada jalur gerak yang seharusnya sudah akrab dengan dari bagian animasi kursus ini.

01:44.900 --> 01:46.910
Jadi sekarang kita memiliki locator ini.

01:47.090 --> 01:49.840
Kami hanya dapat memanggil band ini atau satu

01:52.550 --> 01:55.860
lokasi. Anda dapat mengatakan bahwa sebuah adegan bisa sangat berantakan.

01:55.940 --> 01:59.820
Dan kenyataannya karena kami telah menguangkan banyak hal ini, kami bisa menghapusnya.

01:59.900 --> 02:06.740
Selain uang Olimpiade seperti barang Firefly kami hanya menghapus semua hal ini dan kemudian menghapus

02:06.740 --> 02:07.690
jaringan tumbuk.

02:07.690 --> 02:13.230
Kami ingin menggunakan editor tumbuk dan saya pikir itu hanya layar di sini.

02:13.240 --> 02:15.380
Ya karena Anda bahkan mematikannya.

02:15.380 --> 02:21.260
Tetapi hanya untuk Anda yang tahu jika kami ingin melakukan perubahan itu nanti, saya akan meninggalkannya untuk saat ini, tetapi

02:21.260 --> 02:26.070
hanya tahu bahwa Anda dapat membersihkan ini dan Anda tahu hapus hapus sebagian dari ini.

02:26.090 --> 02:29.910
Lagi pula mari kita kembali ke bagian spanduk.

02:30.170 --> 02:32.070
Jadi jika saya turun pada garis singgung seperti itu tetapi.

02:32.200 --> 02:32.650
Ya.

02:32.720 --> 02:38.810
Dan ketika Anda tidak tahu semua hal ini mungkin, maka kami memiliki locator, mari kita tambah ukurannya.

02:38.820 --> 02:44.870
Kita dapat melihatnya dan kemudian pergi ke jalur gerak satu input dan kita melihat bahwa kita sebenarnya sudah memiliki keyframe yang

02:44.870 --> 02:45.600
telah ditetapkan.

02:45.740 --> 02:50.320
Dan jenis default seperti yang Anda lihat ada keyframe di sini dari 700 hingga akhir.

02:50.480 --> 02:58.670
Dan pada dasarnya defaultnya adalah ia akan berjalan sebagai lintasan gerak melintasi seluruh kurva ini sepanjang

02:58.960 --> 02:59.530
waktu.

02:59.540 --> 03:03.830
Setiap kali kita memiliki slider waktu untuk benar-benar hanya menghapus itu karena kita tidak

03:03.830 --> 03:10.340
akan menggunakannya dengan cara itu jadi kita hanya akan mengatakan hapus yang dipilih dan mari kita kembali ke bingkai 700 awal simulasi

03:10.660 --> 03:12.610
dengan nilai Anda dipilih di sini.

03:12.620 --> 03:18.790
Saya akan menyeret tengah mouse di viewport dan Anda bisa melihat saya bisa memindahkan nilai itu ke suatu tempat

03:18.890 --> 03:22.860
yang Anda tahu di tengah-tengah band ini atau potongan-potongan yang harus sempurna.

03:22.880 --> 03:25.730
Tapi tahukah kita kita bisa bergeser seperti itu.

03:25.730 --> 03:27.740
Ya sepertinya cukup dekat ke tengah.

03:27.740 --> 03:31.880
Jadi sekarang yang harus kita lakukan adalah mengubah ini menjadi simulasi kain akhir.

03:31.880 --> 03:39.500
Jadi ketika saya kembali ke rak efek di sini atau menu panel diatur dan kemudian pergi ke dan kain dan kita bisa mengatakan buat

03:39.500 --> 03:46.160
dan kain untuk membuka kotak opsi ini hanya untuk menunjukkan kepada Anda bahwa kami dapat membuat pemecah baru jika kami

03:46.160 --> 03:47.090
ingin .

03:47.240 --> 03:52.450
Tetapi karena kita sudah memiliki inti dari sistem IN HERE dan kita

03:52.820 --> 04:01.970
sudah mengatur skala ruang yang benar dan untuk berjaga-jaga jika kita ingin kembali dan menyesuaikan kurva kode di sini bahwa jika kita

04:01.970 --> 04:09.240
ingin menyesuaikan inti karena inti memiliki itu menambahkan kemenangan untuk ini sehingga mungkin ada semacam kepakan kecil

04:09.250 --> 04:10.480
saat barang.

04:10.470 --> 04:13.140
Dan kami ingin mereka berdua terpengaruh oleh itu.

04:13.310 --> 04:17.600
Jadi kami ingin mereka memiliki sistem inti yang sama sehingga standarnya di sini akan bekerja untuk kami.

04:17.600 --> 04:19.520
Jadi izinkan saya kembali mengklik itu.

04:19.520 --> 04:28.010
Jadi itu akan membuat dan mengklik ini dan juga tahu bahwa jumlah subdivisi akan mempengaruhi simulasi Anda

04:28.010 --> 04:33.490
karena ini akan dibentuk berdasarkan jumlah subdivisi yang Anda miliki.

04:33.830 --> 04:40.610
Jadi jika ini hanya seperti sepotong seperti jika kita hanya pergi ke sini dan hanya menolaknya menjadi satu

04:40.610 --> 04:42.940
ini tidak akan mensimulasikan dengan baik.

04:43.460 --> 04:45.000
Kami ingin subdivisi itu.

04:45.110 --> 04:46.760
Jadi kami tidak ingin menjadi terlalu gila.

04:46.760 --> 04:50.650
Ini pasti semacam keseimbangan antara memiliki terlalu banyak.

04:50.690 --> 04:56.420
Dan itu lebih banyak daya komputasi yang harus Anda hadapi dan mungkin bahkan crash komputer Anda

04:56.420 --> 04:57.530
jika terlalu banyak.

04:57.530 --> 05:01.610
Jadi, Anda tahu kami ingin menemukan media yang bahagia dan default di sini harus bekerja untuk kami.

05:01.640 --> 05:08.410
Jadi sekarang kita membuat kain dan kita akan mendapatkan catatan kain baru di sini dan saya akan

05:08.420 --> 05:16.850
memanggil band ini satu spanduk sehingga kita dapat mengaitkannya dengan locator itu dan dalam satu kain karena kita memanggil ini kita semua

05:16.850 --> 05:20.450
tahu bahwa kain ini dikaitkan dengan yang itu.

05:20.480 --> 05:26.310
Jadi mari kita pergi ke pengaturan kain di sini dan lihat di sini.

05:26.510 --> 05:29.300
Anda tahu saya menyebutkan ini di pelajaran terakhir yang akan melihat ini lagi.

05:29.300 --> 05:34.940
Dan sebenarnya kita adalah resistansi elastis dan resistansi kompresi yang bisa kita tingkatkan karena Anda

05:34.940 --> 05:37.310
tahu ini bukan material yang elastis.

05:37.310 --> 05:43.110
Ini adalah jika kita melihat referensi kami, ini adalah Anda tahu kemungkinan besar selembar kertas.

05:43.190 --> 05:47.890
Jadi tidak seharusnya meregang dan mengompres tetapi akan melipat dan bergerak.

05:48.080 --> 05:54.380
Dan itu banyak kegiatan di luar. Saya tidak tahu apakah dia bisa mendengarnya, jadi itu sebabnya kami

05:54.380 --> 05:55.320
ingin meningkatkannya.

05:55.820 --> 05:57.190
Dan hal berikutnya yang ingin saya lakukan.

05:57.190 --> 05:59.920
Jadi jika Anda hanya bermain ini akan jatuh ke tanah.

06:00.200 --> 06:05.420
Jadi kita akan bermain dan itu akan jatuh pada tingkat yang sama dengan chord karena mereka menggunakan pemecah yang

06:05.420 --> 06:09.200
sama dan kelas dan itu akan agak terlipat dan sedikit gila di sana.

06:09.350 --> 06:10.720
Jadi kami tidak ingin itu terjadi.

06:10.720 --> 06:13.640
Kami ingin melampirkannya pada kurva di sini.

06:13.640 --> 06:18.780
Jadi saya akan membuatnya sedikit lebih kecil sehingga kita tidak harus melihat semua ini.

06:18.920 --> 06:26.220
Dan jadi bagaimana kita terhubung dengan pakaian apa pun benar-benar melalui kendala.

06:26.330 --> 06:32.210
Mereka benar-benar menyukai hal itu jika Anda melihat ke sini dalam pakaian di sini dan membatasi encash

06:32.210 --> 06:34.520
dan ini untuk menyebutnya dalam dinamika.

06:34.520 --> 06:37.520
Jadi, itulah yang menjaga hal akhir di sana.

06:38.330 --> 06:44.420
Jadi kami membuat batasan dan itulah mengapa kami membuat locator ini karena kami akan membatasi

06:44.420 --> 06:50.540
hanya verteks baris atas untuk locator ini dan bagaimana kami melakukannya hanya dengan pergi ke tepi

06:50.540 --> 06:56.350
dan saya akan memilih satu ujung dan ganda klik yang lain dan kemudian saya akan

06:56.350 --> 07:02.410
bergeser dipilih locator naik 2 dan kendala dan saya akan menyebutnya kendala transformasi ada banyak

07:03.500 --> 07:11.030
jenis kendala Anda tahu layanan mengerikan jelas khusus untuk kain tapi ada semua tipe-tipe yang berbeda ini tetapi transformer

07:11.170 --> 07:18.370
yang cukup solid dan Anda dapat melihat bahwa sekarang kita memiliki titik-titik kecil ini tepat di setiap Vernice melihat

07:18.400 --> 07:20.470
itu adalah batasan akhir.

07:20.500 --> 07:27.100
Jadi jika kita pergi ke editor atribut di sini kita dapat melihat bahwa ada juga tab baru dan kita

07:27.100 --> 07:28.780
dapat meningkatkan kekuatan lem.

07:28.780 --> 07:33.400
Anda dapat melihat bahwa Anda tahu jika Anda ingat sistem peluru, mereka menggunakan kata yang sama di sini dan

07:33.400 --> 07:34.720
itu berarti hal yang sama.

07:34.870 --> 07:39.320
Mereka berusaha memastikan hal ini menempel sehingga Anda dapat menghidupkan dan mematikan ini.

07:39.490 --> 07:41.150
Klik kanan dan atur kunci di sini.

07:41.650 --> 07:45.310
Tapi kami hanya ingin memastikan itu selalu terhubung jadi saya akan memutar itu semua.

07:45.520 --> 07:52.740
Dan sekarang ketika kita karena kita sudah menguangkan kurva yang kita tidak harus mensimulasikan kurva lagi kita hanya

07:52.750 --> 07:55.660
mensimulasikan ini satu bagian dari spanduk.

07:55.690 --> 07:59.200
Jadi sekarang saya bisa melompat kembali ke frame 700.

07:59.200 --> 08:01.870
Ini menggunakan inti yang sama dari bingkai bintang.

08:01.870 --> 08:03.820
Di sini sudah di 700.

08:03.880 --> 08:05.000
Jadi sekarang kita bisa bermain.

08:05.050 --> 08:11.500
Dan kita dapat menonton simulasi ini dan sepertinya sudah bekerja dan kita mungkin harus melakukan

08:11.500 --> 08:13.130
lebih dari itu.

08:13.150 --> 08:19.570
Anda dapat melihatnya agak bergelombang dan sepertinya itu akan bekerja cukup banyak.

08:19.870 --> 08:23.050
Jadi yang akan saya lakukan adalah saya akan menguangkan ini juga.

08:23.100 --> 08:24.760
Saya menyebut spanduk itu satu.

08:24.940 --> 08:30.640
Dan Anda tahu, penting untuk mengetahui hal-hal ini saat Anda memperbarui.

08:30.670 --> 08:36.280
Anda mungkin harus mengganti panci atau satu uang tunai dan tidak buruk atau dua atau sesuatu yang begitu pendek untuk

08:36.280 --> 08:39.210
memastikan bahwa Anda memberi nama dengan benar dan benar.

08:39.280 --> 08:42.750
Dengan begitu Anda dapat memperbarui jika ada perubahan yang perlu Anda lakukan nanti.

08:42.790 --> 08:44.200
Itu tidak terlalu membingungkan.

08:44.320 --> 08:51.100
Jadi untuk membuat encash mari kita pilih potongan geometri di sini kita akan pergi ke uang

08:51.100 --> 09:00.400
tunai dan membuat uang tunai lagi sebagai objek dan kita hanya akan mengatakan dalam bentuk Clauss bukannya kita akan mengatakan satu spanduk.

09:00.850 --> 09:07.740
Dan saya pikir Anda tahu ada baiknya kita memanggil yang lain dan kurva sehingga membedakan mereka.

09:08.190 --> 09:11.030
Jadi kami ingin satu file dengan penggeser waktu.

09:11.050 --> 09:12.440
Ini akan baik-baik saja.

09:12.520 --> 09:15.740
Jadi saya akan menekan tombol tunai dan saya akan melihat Anda dalam satu detik untuk memeriksanya.

09:30.020 --> 09:35.720
OK jadi kami telah menguangkan spanduk ini dan kami dapat melihat bahwa sebenarnya

09:35.720 --> 09:43.160
ada sedikit udara di sini bahwa uang tunai atau maaf geometri adalah jenis menembus sendiri di sini dan menembus.

09:43.160 --> 09:48.250
Jadi kita perlu memperbaikinya dan mungkin cara tercepat dan termudah untuk melakukannya.

09:48.260 --> 09:54.470
Dan itu terjadi ketika sepertinya Anda tahu kurva bergerak di sini ketika pada dampak pasti terlihat

09:54.470 --> 09:55.630
sangat keren.

09:55.700 --> 10:00.230
Dan kita akan mendapatkan semua gerakan ini setelah dampak itu.

10:00.470 --> 10:08.690
Tetapi kita perlu memperbaiki interpenetrasi ini sehingga tetap benar-benar kaku.

10:08.690 --> 10:11.290
Jadi ada beberapa hal berbeda yang bisa kita lakukan untuk meningkatkan langkah ini.

10:11.290 --> 10:18.230
Jadi, jika Anda pergi ke inti kita melihat beberapa langkah dan operasi tabrakan Max kita bisa meningkatkan

10:18.230 --> 10:19.040
ini.

10:19.040 --> 10:29.030
Anda tahu mungkin menyukai dua 12 dan 12 hanya untuk memutar itu dan kemudian kita dapat geser ke bagian ini dan kita dapat pergi

10:29.030 --> 10:37.220
ke tabrakan dan kita dapat gulir ke bawah ke pengaturan kualitas dan kemudian hanya meningkatkan iterasi bertabrakan sendiri secara

10:37.220 --> 10:41.130
maksimal sehingga satu adalah bertabrakan dengan dirinya sendiri.

10:41.180 --> 10:50.600
Ini tidak akan berhenti menghitung setelah Anda tahu apa pun katakan saja 12 jenis momen bertabrakan di sini.

10:50.600 --> 10:56.150
Jadi ketika kita menyusun ulang ini yang seharusnya menyelesaikan itu, tetapi hal lain yang bisa

10:56.150 --> 11:01.470
kita lakukan adalah melihat beberapa atribut lain di sini yang mungkin diangkat agak tinggi.

11:01.610 --> 11:03.410
Begitulah jenisnya banyak melayang.

11:03.410 --> 11:11.270
Jadi kita bisa mengurangi lift seperti dengan sentuhan di sini dan kemudian kita bisa meningkatkan kekakuan.

11:11.270 --> 11:17.780
Jadi ini bukan floppy karena ini adalah kertas yang tidak akan Anda ketahui mungkin sama floppynya

11:17.780 --> 11:24.380
sehingga Anda hanya perlu memutar engkolnya sedikit dan semoga melihat bahwa itu memberi kita simulasi yang lebih baik.

11:24.380 --> 11:31.100
Jadi saya akan menyusun kembali ini dan seseorang untuk menggulir kembali ke frame 700 pertama.

11:31.100 --> 11:38.900
Dan ketika saya pergi untuk encash lagi dan saya katakan buat baru dalam bentuk tunai dan membuka kotak pilihan saya sebut larangan

11:38.900 --> 11:39.940
inginkan lagi.

11:40.100 --> 11:44.820
Jadi ketika saya menekan create itu akan memberi saya pesan kesalahan dan itu akan mengatakan tambah atau ganti

11:45.050 --> 11:46.990
Dan kami ingin mengganti.

11:47.000 --> 11:53.630
Jadi itu akan memberi kita peringatan lain untuk mengatakan dan apa yang ingin kita lakukan adalah mengganti yang sudah ada. Kita hanya ingin mengganti

11:53.630 --> 11:57.830
semua hal ini karena kita telah membuat perubahan ini dan yang pertama tidak berhasil sama

11:57.830 --> 11:58.360
sekali

11:58.550 --> 12:07.340
Jadi sekarang kita dapat menonton cache ini sepenuhnya dan melihat sudah bahwa itu jauh lebih kaku dari sebelumnya sehingga kita

12:07.340 --> 12:11.610
bisa menekan escape dan menghentikan ini dan mengurangi kekakuan.

12:11.640 --> 12:15.250
Saya dan biarkan ini bermain sepanjang jalan dan biarkan Anda bereksperimen dengan ini.

12:15.260 --> 12:22.730
Dan hal terakhir yang ingin saya katakan adalah melakukan apa yang sudah Anda ketahui bagaimana melakukannya adalah mengekstrusi kurva

12:23.330 --> 12:24.790
sepanjang kurva ini.

12:25.010 --> 12:29.290
Jika Anda telah menyaksikan bagian pemodelan, maka saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukannya.

12:29.300 --> 12:32.300
Dan satu detik ketika cache ini selesai.

12:32.330 --> 12:48.150
Terima kasih telah menonton.

12:48.190 --> 12:53.950
Jadi kita dapat melihat bahwa kekakuan itu mungkin terlalu banyak sehingga Anda bisa memutarnya dan mengambilnya kembali.

12:53.950 --> 13:00.190
Tetapi apa yang ingin saya tunjukkan dengan cepat jika Anda lupa dari pelajaran sebelumnya adalah bagaimana

13:00.310 --> 13:06.380
kita bisa mengusir sesuatu dari ini, kita bisa melakukan Anda tahu beberapa hal berbeda yang ingin

13:06.420 --> 13:09.770
kita lakukan, mari kita lakukan, tetap sederhana saja.

13:09.930 --> 13:11.190
Ini untuk sebuah silinder.

13:11.230 --> 13:13.330
Jadi saya telah membuat silinder.

13:13.330 --> 13:18.010
Ini dari layar di suatu tempat seseorang memiliki lubang ke bawah C

13:18.010 --> 13:25.960
dan drag tengah mouse di sini sehingga akan mendapatkan pada kurva dan kemudian saya akan secara umum mendapatkan ini ke tempat yang ok.

13:26.170 --> 13:30.840
Anda tahu saya sedang mencoba untuk melihat titik pusat ini bahwa itu agak menuju ke arah yang benar

13:30.850 --> 13:32.300
di sini di bawah kurva.

13:32.620 --> 13:36.650
Dan kemudian kita dapat memilih wajah-wajah di sini yang serupa.

13:36.670 --> 13:41.780
Mengklik kanan turun ke wajah itu seperti wajah-wajah ini seperti ini kembali.

13:42.160 --> 13:47.620
Dan kemudian pilih kurva dan pergi untuk mengusir dan itu akan menjadi semua miring.

13:47.620 --> 13:49.910
Jadi kami hanya menambah divisi.

13:50.050 --> 13:58.820
Saya pikir kami memiliki 25 Stevies jadi kami harusnya cukup banyak untuk ini.

13:58.840 --> 14:00.160
Sepertinya begitu.

14:00.970 --> 14:08.350
Dan mereka tahu bahwa kita hanya bisa menekan ketebalan silinder melalui yang pertama dan ketika itu awalnya dibuat sehingga

14:08.350 --> 14:13.960
kita bisa pergi ke sini pergi ke silinder Poly dan kemudian kita masih harus

14:13.960 --> 14:16.120
dapat mempengaruhi radius di sini.

14:16.120 --> 14:23.050
Jadi ya itu hanya membuat itu jauh lebih kecil dan hanya mengacaukannya nanti jika kita mau tapi ya bermain-main dengan pengaturan kekakuan

14:23.050 --> 14:25.650
ini saya akan menurunkan milik saya sedikit.

14:25.690 --> 14:31.010
Jadi ia memiliki sedikit gerakan kembali ke dalamnya mungkin karena ditetapkan pada 0 secara default.

14:31.000 --> 14:34.900
Jadi mari kita katakan saja poin dua atau sesuatu.

14:34.920 --> 14:40.030
Tapi ya saya akan lihat di pelajaran berikutnya di mana kita semua terus belajar dinamika.

14:40.030 --> 14:40.650
Terima kasih telah menonton.
