WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.070
Bienvenue dans cette leçon, nous allons terminer ce genre de plaisanteries ici et nous allons

00:05.100 --> 00:07.520
ajouter le genre de bannières au noyau.

00:07.530 --> 00:18.410
Maintenant, avec du tissu, je vais créer un avion et je vais le mettre à l'échelle et je

00:18.410 --> 00:21.700
vais peut-être aller au cadre.

00:21.700 --> 00:29.060
Commençons par la première image ici parce que nous allons utiliser le même noyau qu'ici et l'observation des étoiles si vous vous en souvenez

00:29.060 --> 00:34.400
est l'image 700 Donc je veux m'assurer qu'ils démarrent tous les deux sur la même image lorsque

00:34.400 --> 00:36.360
nous commençons à simuler leur.

00:36.500 --> 00:39.710
Et il est toujours bon de tout commencer ensemble.

00:39.740 --> 00:46.330
En ce moment, il s'agit simplement d'obtenir ce type de pièces sous bannière à la bonne taille.

00:46.410 --> 00:52.430
Et ce que je vais vous montrer si vous le ferez plusieurs fois parce que vous devez le faire

00:52.880 --> 00:54.180
pour chaque bannière.

00:54.430 --> 00:57.420
Ce n'est pas trop compliqué, cela prend juste un peu de temps.

00:57.470 --> 01:01.430
Donc, fondamentalement, je vais essayer de mettre cela en ligne ici.

01:01.670 --> 01:07.780
Et donc il ne devrait pas y avoir de rotation Z, il devrait y en avoir 90.

01:07.850 --> 01:15.440
Et donc vraiment tout ce que nous essayons d'aligner est cette rotation Z ici et elle ne doit pas être

01:16.160 --> 01:19.620
parfaite juste pour le faire dans le quartier.

01:19.700 --> 01:21.130
Il semble donc que nous y soyons.

01:21.650 --> 01:29.750
Et la prochaine chose que nous voulons faire est de créer un localisateur où aller pour créer un localisateur et je

01:29.750 --> 01:37.550
vais déplacer la courbe, puis aller dans le menu d'animation et aller pour contraindre les trajectoires de mouvement attachées à

01:37.550 --> 01:44.900
la trajectoire de mouvement qui devrait déjà être familière avec de la section d'animation de ce cours.

01:44.900 --> 01:46.910
Alors maintenant, nous avons ce localisateur.

01:47.090 --> 01:49.840
Nous pouvons simplement appeler ce groupe ou un

01:52.550 --> 01:55.860
localisateur. Vous pouvez dire qu'une scène peut devenir assez désordonnée.

01:55.940 --> 01:59.820
Et en réalité, parce que nous avons encaissé beaucoup de ces choses, nous pourrions simplement les supprimer.

01:59.900 --> 02:06.740
En plus de l'argent olympique comme les trucs Firefly, il vous suffit de supprimer tous ces trucs, puis de supprimer le réseau

02:06.740 --> 02:07.690
de purée.

02:07.690 --> 02:13.230
Nous voudrions utiliser l'éditeur de mash et je pense que c'est juste hors d'un écran ici.

02:13.240 --> 02:15.380
Ouais parce que tu as même éteint ça de toute façon.

02:15.380 --> 02:21.260
Mais juste pour vous, sachez si nous voulions apporter ces modifications plus tard, je vais laisser cela pour le moment,

02:21.260 --> 02:26.070
mais sachez que vous pouvez nettoyer cela et vous savez supprimer supprimer une partie de cela.

02:26.090 --> 02:29.910
Et de toute façon revenons à la partie bannière.

02:30.170 --> 02:32.070
Donc, si je descends sur des tangentes comme ça, mais.

02:32.200 --> 02:32.650
Ouais.

02:32.720 --> 02:38.810
Et juste au moment où vous ne saviez pas que tout cela est possible, nous avons donc le localisateur augmentons la taille.

02:38.820 --> 02:44.870
Nous pouvons en quelque sorte le voir, puis passons à la trajectoire de mouvement une entrée et nous voyons que nous avons en fait une image

02:44.870 --> 02:45.600
clé déjà définie.

02:45.740 --> 02:50.320
Et le type de défaut comme vous pouvez le voir, il y a des images clés de 700 à la fin.

02:50.480 --> 02:58.670
Et fondamentalement, la valeur par défaut est qu'il va fonctionner comme une trajectoire de mouvement sur toute cette courbe tout au long du

02:58.960 --> 02:59.530
temps.

02:59.540 --> 03:03.830
Chaque fois que nous avons réglé le curseur temporel pour supprimer simplement cela parce

03:03.830 --> 03:10.340
que nous n'allons pas l'utiliser de cette façon, nous dirons simplement supprimer sélectionné et revenons à l'image 700 au début de la

03:10.660 --> 03:12.610
simulation avec votre valeur sélectionnée ici.

03:12.620 --> 03:18.790
Je vais faire glisser la souris du milieu dans la fenêtre et vous pouvez juste voir que je peux déplacer cette valeur vers un endroit

03:18.890 --> 03:22.860
que vous connaissez au milieu de cette bande ou des morceaux qui doivent être parfaits.

03:22.880 --> 03:25.730
Mais vous savez que nous pouvons les changements comme ça.

03:25.730 --> 03:27.740
Ouais on dirait que c'est assez proche du milieu.

03:27.740 --> 03:31.880
Alors maintenant, nous devons faire est de transformer cela en une simulation de tissu final.

03:31.880 --> 03:39.500
Donc, quand je reviens à l'étagère des effets ici ou au menu du panneau, puis je passe à et tissu et nous pouvons simplement dire

03:39.500 --> 03:46.160
créer et tissu pour ouvrir cette boîte d'options juste pour vous montrer que nous pourrions créer un nouveau solveur si nous le

03:46.160 --> 03:47.090
voulions .

03:47.240 --> 03:52.450
Mais puisque nous avons déjà un noyau du système IN HERE et que nous avons

03:52.820 --> 04:01.970
déjà défini l'échelle d'espace correcte et juste au cas où nous voulions revenir en arrière et ajuster la courbe, le code ici que si nous voulons ajuster le

04:01.970 --> 04:09.240
noyau parce que le noyau a il ajoute une victoire à cela, donc il pourrait y avoir une sorte de petit fluttery

04:09.250 --> 04:10.480
quand tout ça.

04:10.470 --> 04:13.140
Et nous voulons que les deux soient touchés par cela.

04:13.310 --> 04:17.600
Nous voulons donc qu'ils aient le même système de noyau, donc la valeur par défaut ici fonctionnera pour nous.

04:17.600 --> 04:19.520
Alors permettez-moi de revenir à cliquer dessus.

04:19.520 --> 04:28.010
Il va donc créer et cliquer dessus et savoir également que le nombre de subdivisions affectera votre simulation car cela

04:28.010 --> 04:33.490
va se former en fonction du nombre de subdivisions que vous avez.

04:33.830 --> 04:40.610
Donc, si c'était juste comme une seule pièce, comme si nous venions juste ici et que nous la transformions en une

04:40.610 --> 04:42.940
seule, cela ne simulerait pas bien.

04:43.460 --> 04:45.000
Nous voulons ces subdivisions.

04:45.110 --> 04:46.760
Nous ne voulons donc pas devenir trop fous.

04:46.760 --> 04:50.650
C'est définitivement une sorte d'équilibre entre en avoir trop.

04:50.690 --> 04:56.420
Et c'est juste plus de puissance de calcul que vous devrez parcourir et peut-être même planter votre ordinateur

04:56.420 --> 04:57.530
si c'est trop.

04:57.530 --> 05:01.610
Vous savez donc que nous voulons trouver un juste milieu et que la valeur par défaut ici devrait fonctionner pour nous.

05:01.640 --> 05:08.410
Alors maintenant, nous avons créé un tissu et nous allons obtenir une nouvelle note de tissu ici et je

05:08.420 --> 05:16.850
vais appeler cette bannière de groupe afin que nous puissions l'associer à ce localisateur et dans le tissu puisque nous appelons celui-ci, nous

05:16.850 --> 05:20.450
tous sachez que ce tissu est associé à celui-là.

05:20.480 --> 05:26.310
Passons donc aux paramètres du tissu ici et regardons de même ici.

05:26.510 --> 05:29.300
Vous savez que je l'ai mentionné dans la dernière leçon qui verra cela à nouveau.

05:29.300 --> 05:34.940
Et en fait, nous sommes la résistance extensible et la résistance à la compression que nous pouvons simplement augmenter parce que vous savez

05:34.940 --> 05:37.310
que ce n'est pas un morceau de matériau extensible.

05:37.310 --> 05:43.110
C'est si nous regardons notre référence, c'est que vous connaissez très probablement un morceau de papier d'une certaine sorte.

05:43.190 --> 05:47.890
Il ne doit donc pas s'étirer et se comprimer, mais il se pliera et bougera.

05:48.080 --> 05:54.380
Et c'est beaucoup d'activité à l'extérieur, je ne sais pas s'il peut l'entendre, mais c'est pourquoi nous voulons augmenter

05:54.380 --> 05:55.320
ces derniers.

05:55.820 --> 05:57.190
Et la prochaine chose que je veux faire.

05:57.190 --> 05:59.920
Donc, si vous venez de jouer, cela va tomber au sol.

06:00.200 --> 06:05.420
Nous allons donc jouer et ça va baisser au même rythme que l'accord parce qu'ils utilisent le même

06:05.420 --> 06:09.200
solveur de classe et ça va plier et devenir un peu fou là-bas.

06:09.350 --> 06:10.720
Nous ne voulons donc pas que cela se produise.

06:10.720 --> 06:13.640
Nous voulons l'attacher à la courbe ici.

06:13.640 --> 06:18.780
Je vais donc faire un peu plus petit pour que nous n'ayons pas à voir tout ça.

06:18.920 --> 06:26.220
Et alors, comment pouvons-nous nous connecter en tissu à quoi que ce soit est vraiment à travers des contraintes.

06:26.330 --> 06:32.210
Ils aiment vraiment ça dans la chose si vous regardez ici est en tissu ici et contraignez l'encaissement et

06:32.210 --> 06:34.520
ceux-ci pour appeler cela dans la dynamique.

06:34.520 --> 06:37.520
Donc, de toute façon, cela garde la fin.

06:38.330 --> 06:44.420
Nous avons donc créé une contrainte et c'est pourquoi nous avons créé ce localisateur parce que nous allons contraindre uniquement

06:44.420 --> 06:50.540
les sommets de la ligne supérieure à ce localisateur et comment nous le faisons simplement en allant vers le bord

06:50.540 --> 06:56.350
et je vais sélectionner une extrémité et double cliquez sur l'autre et ensuite je vais déplacer sélectionné le

06:56.350 --> 07:02.410
locator monter 2 et la contrainte et je vais appeler cela une contrainte de transformation, il y a un

07:03.500 --> 07:11.030
tas de différents types de contraintes, vous savez que le service terrible est évidemment spécifique au tissu, mais il y a tout ces différents

07:11.170 --> 07:18.370
types mais le transformateur est assez solide et vous pouvez voir que maintenant nous avons ces petits points directement à chaque Vernice voir

07:18.400 --> 07:20.470
que c'est la contrainte de fin.

07:20.500 --> 07:27.100
Donc, si nous allons à l'éditeur d'attributs ici, nous pouvons voir qu'il y a aussi un nouvel onglet et nous pouvons augmenter

07:27.100 --> 07:28.780
la force de la colle.

07:28.780 --> 07:33.400
Vous pouvez voir que vous savez si vous vous souvenez de la glume du système de balles qu'ils utilisent le même mot ici

07:33.400 --> 07:34.720
et cela signifie la même chose.

07:34.870 --> 07:39.320
Ils essaient de s'assurer que ces éléments sont attachés afin que vous puissiez réellement les animer.

07:39.490 --> 07:41.150
Faites un clic droit et définissez une clé ici.

07:41.650 --> 07:45.310
Mais nous voulons juste nous assurer que c'est toujours connecté, donc je vais le faire monter tout le long.

07:45.520 --> 07:52.740
Et maintenant, lorsque nous parce que nous avons déjà encaissé la courbe que nous ne devons plus simuler la courbe, nous

07:52.750 --> 07:55.660
simulons uniquement cette seule partie de la bannière.

07:55.690 --> 07:59.200
Alors maintenant, je peux revenir à l'image 700.

07:59.200 --> 08:01.870
Il utilise le même noyau du cadre étoilé.

08:01.870 --> 08:03.820
Ici-bas est déjà sur 700.

08:03.880 --> 08:05.000
Alors maintenant, nous pouvons jouer.

08:05.050 --> 08:11.500
Et nous pouvons regarder cette chose simuler et il semble que cela fonctionne déjà et nous devrons peut-être faire

08:11.500 --> 08:13.130
beaucoup plus que cela.

08:13.150 --> 08:19.570
Vous pouvez voir que c'est un peu ondulé et que cela fonctionnera à peu près.

08:19.870 --> 08:23.050
Donc je vais encaisser ça aussi.

08:23.100 --> 08:24.760
J'appelle ça une bannière.

08:24.940 --> 08:30.640
Et vous savez qu'il est important de garder une trace de ces informations lors de la mise à jour.

08:30.670 --> 08:36.280
Vous devrez peut-être remplacer la casserole ou une caisse et pas mal ou deux ou quelque chose d'aussi court que de

08:36.280 --> 08:39.210
vous assurer que vous nommez les choses correctement et que.

08:39.280 --> 08:42.750
Ainsi, vous pouvez mettre à jour s'il y a des modifications que vous devez apporter plus tard.

08:42.790 --> 08:44.200
Ce n'est pas très déroutant.

08:44.320 --> 08:51.100
Donc, pour faire l'encaissement, sélectionnons simplement la pièce de géométrie ici, nous allons y aller en espèces

08:51.100 --> 09:00.400
et créer à nouveau de l'argent en tant qu'objet et nous dirons simplement en forme Clauss au lieu de cela, nous dirons la bannière un.

09:00.850 --> 09:07.740
Et je pense que vous savez que c'est bien que nous ayons appelé l'autre et que ce soient des courbes qui les différencient.

09:08.190 --> 09:11.030
Nous voulons donc un fichier avec le curseur temporel.

09:11.050 --> 09:12.440
Ça va aller.

09:12.520 --> 09:15.740
Je vais donc appuyer sur le bouton de trésorerie et je vous verrai dans une seconde pour l'examiner.

09:30.020 --> 09:35.720
D'accord, nous avons encaissé cette bannière et nous pouvons voir qu'il y a

09:35.720 --> 09:43.160
en fait un peu d'air ici que l'argent ou le désolé que la géométrie pénètre ici et pénètre.

09:43.160 --> 09:48.250
Nous devons donc corriger cela et probablement la façon la plus rapide et la plus simple de le faire.

09:48.260 --> 09:54.470
Et c'est arrivé quand on dirait que vous savez que la courbe s'est déplacée ici lorsque l'impact a vraiment

09:54.470 --> 09:55.630
l'air plutôt cool.

09:55.700 --> 10:00.230
Et que nous allons obtenir toute cette motion après cet impact.

10:00.470 --> 10:08.690
Mais nous devons corriger cette interpénétration pour qu'elle reste vraiment presque rigide.

10:08.690 --> 10:11.290
Il y a donc différentes choses que nous pourrions faire, nous pourrions augmenter cette étape.

10:11.290 --> 10:18.230
Donc, si vous allez au noyau, nous examinons certaines étapes et les opérations de collision Max, nous pouvons simplement

10:18.230 --> 10:19.040
les augmenter.

10:19.040 --> 10:29.030
Vous savez peut-être aimer deux 12 et 12 juste pour le monter et ensuite nous pouvons glisser vers cette pièce et nous pouvons aller aux collisions et

10:29.030 --> 10:37.220
nous pouvons faire défiler vers le bas pour les paramètres de qualité, puis augmenter simplement le nombre maximal d'itérations de collision

10:37.220 --> 10:41.130
automatique afin que l'une soit entrer en collision avec lui-même.

10:41.180 --> 10:50.600
Cela n'arrêtera pas de calculer une fois que vous saurez quoi que ce soit, disons 12 types de collisions ici.

10:50.600 --> 10:56.150
Donc, lorsque nous refondons ceci, cela devrait résoudre cela, mais l'autre chose que nous pourrions faire est de jeter

10:56.150 --> 11:01.470
un coup d'œil à certains de ces autres attributs ici, la portance pourrait être un peu élevée.

11:01.610 --> 11:03.410
C'est comme ça que ça flotte beaucoup.

11:03.410 --> 11:11.270
Ainsi, nous pourrions peut-être réduire la portance comme par un simple toucher ici, puis nous pourrions augmenter la rigidité.

11:11.270 --> 11:17.780
Donc, ce n'est pas aussi disquette parce que c'est du papier, ça ne va pas, vous savez peut-être

11:17.780 --> 11:24.380
être aussi souple, alors vous aimez juste le lancer un peu et espérons que cela nous donne une meilleure simulation.

11:24.380 --> 11:31.100
Je vais donc refondre ceci et quelqu'un pour revenir à cette première image 700.

11:31.100 --> 11:38.900
Et quand je vais encaisser à nouveau et je dis créer de nouvelles espèces et cela ouvre la case d'option que j'appelle à nouveau une

11:38.900 --> 11:39.940
interdiction de vouloir.

11:40.100 --> 11:44.820
Donc, quand je clique sur créer, cela va me donner un message d'erreur et ça va dire ajouter ou remplacer.

11:45.050 --> 11:46.990
Et nous voulons remplacer.

11:47.000 --> 11:53.630
Donc, cela va nous donner un autre avertissement à dire et ce que nous voulons faire est de remplacer l'existant. Nous voulons simplement remplacer toutes ces

11:53.630 --> 11:57.830
choses parce que nous avons apporté ces modifications et que la première n'a pas fonctionné du

11:57.830 --> 11:58.360
tout.

11:58.550 --> 12:07.340
Alors maintenant, nous pouvons regarder ce cache complètement et voir déjà qu'il est beaucoup plus rigide qu'auparavant afin que nous puissions

12:07.340 --> 12:11.610
frapper échapper et arrêter cela et réduire la rigidité.

12:11.640 --> 12:15.250
Je laisse cela jouer tout au long et je vous laisse expérimenter avec ça.

12:15.260 --> 12:22.730
Et donc la dernière chose que je dirais de faire et que vous savez déjà faire est d’extruder une courbe le

12:23.330 --> 12:24.790
long de cette courbe.

12:25.010 --> 12:29.290
Si vous avez regardé la section de modélisation, je vais vous montrer comment procéder.

12:29.300 --> 12:32.300
Et une seconde lorsque ce cache est terminé.

12:32.330 --> 12:48.150
Merci d'avoir regardé.

12:48.190 --> 12:53.950
Nous pouvons donc voir que la rigidité est peut-être trop, vous pouvez donc simplement la composer et la recapturer à nouveau.

12:53.950 --> 13:00.190
Mais ce que je veux vous montrer très rapidement si vous avez oublié d'une leçon précédente, c'est

13:00.310 --> 13:06.380
juste comment nous pourrions extruder quelque chose par-dessus nous pourrions vous faire quelques choses différentes que nous

13:06.420 --> 13:09.770
voulons faire, faisons simplement est de rester simple.

13:09.930 --> 13:11.190
C'était à un cylindre.

13:11.230 --> 13:13.330
Et donc j'ai créé un cylindre.

13:13.330 --> 13:18.010
C'est hors de l'écran quelque part quelqu'un a eu un trou vers le bas en

13:18.010 --> 13:25.960
C et la souris du milieu glisser ici, donc ça va sur la courbe et ensuite je vais en quelque sorte en général arriver à un endroit correct.

13:26.170 --> 13:30.840
Vous savez, j'essaie de regarder ce point central qu'il se dirige dans la bonne direction ici en

13:30.850 --> 13:32.300
bas de la courbe.

13:32.620 --> 13:36.650
Et puis nous pouvons sélectionner les faces ici similaires.

13:36.670 --> 13:41.780
Cliquer avec le bouton droit vers le bas pour faire face, c'est comme les visages comme ceux-ci.

13:42.160 --> 13:47.620
Et puis sélectionnez la courbe et allez extruder et ça va être tout chancelant.

13:47.620 --> 13:49.910
Nous augmentons donc simplement les divisions.

13:50.050 --> 13:58.820
Je pense que nous avions 25 Stevies donc nous devrions que cela soit suffisant pour cela.

13:58.840 --> 14:00.160
On dirait que c'est.

14:00.970 --> 14:08.350
Et ils savent que nous pouvons simplement composer l'épaisseur du cylindre à travers son premier et quand il est créé à l'origine

14:08.350 --> 14:13.960
afin que nous puissions aller ici, aller au cylindre Poly et ensuite nous devrions toujours être

14:13.960 --> 14:16.120
en mesure d'affecter le rayon ici.

14:16.120 --> 14:23.050
Donc, oui, cela le rend beaucoup plus petit et dérange plus tard si nous voulons, mais oui, je joue avec ces paramètres de

14:23.050 --> 14:25.650
rigidité, je vais baisser un peu le mien.

14:25.690 --> 14:31.010
Donc, il y a un peu plus de mouvement, peut-être parce qu'il était réglé à 0 par défaut.

14:31.000 --> 14:34.900
Alors disons peut-être juste comme le point deux ou quelque chose.

14:34.920 --> 14:40.030
Mais oui, je verrai dans la prochaine leçon où nous continuerons tous à apprendre la dynamique.

14:40.030 --> 14:40.650
Merci d'avoir regardé.
