WEBVTT

00:00.270 --> 00:00.900
Welkom terug.

00:00.960 --> 00:05.310
In deze les gaan we dit soort geintjes hier afmaken en we gaan het soort

00:05.310 --> 00:09.180
banierstukjes aan de kern toevoegen nu met en doek.

00:09.510 --> 00:15.180
Dus ik ga een vlak maken en het opschalen.

00:16.730 --> 00:25.460
En ik ga eigenlijk naar het eerste frame, want we gaan dezelfde nuclease gebruiken

00:25.460 --> 00:31.100
als hier en het beginframe, is frame 700.

00:31.100 --> 00:36.110
Dus ik wil er zeker van zijn dat ze allebei op hetzelfde frame beginnen als we ze gaan simuleren.

00:36.420 --> 00:39.270
En het is altijd goed om alles samen te beginnen.

00:39.650 --> 00:45.560
Dus nu gaat het erom dat deze stukjes banner de juiste grootte krijgen.

00:46.280 --> 00:52.400
En wat ik je ga laten zien, doe je een paar keer opnieuw, want je moet het voor elk stukje

00:52.820 --> 00:53.780
banner doen.

00:54.240 --> 00:55.730
Dat is niet zo ingewikkeld.

00:55.740 --> 00:56.920
Het kost alleen een beetje tijd.

00:57.380 --> 01:01.210
Dus eigenlijk ga ik gewoon proberen om dit op één lijn te krijgen.

01:01.550 --> 01:06.200
En dus moet er niet makkelijk gedraaid worden.

01:06.210 --> 01:07.400
Dit moet 90 zijn.

01:07.730 --> 01:14.090
En dus alles wat we proberen op te stellen is deze nuldraaiing hier.

01:14.090 --> 01:18.290
En het hoeft niet perfect te zijn, maar het moet in de buurt komen.

01:19.250 --> 01:19.620
Cool.

01:19.640 --> 01:24.730
Zo te zien zijn we er en het volgende wat we willen doen is een locator maken.

01:25.100 --> 01:34.100
Dus ik ga naar locator maken en verschuif zoals de curve en ga dan naar het animatiemenu en ga naar constrain

01:34.100 --> 01:40.190
motion pass gekoppeld aan motion path, waarmee je al bekend zou moeten zijn

01:40.190 --> 01:44.400
uit het animatiegedeelte van deze cursus.

01:44.840 --> 01:49.880
Dus nu hebben we deze locator zodat we deze Baner one locator kunnen noemen.

01:52.480 --> 01:58.250
Je kunt zien dat de scène behoorlijk rommelig kan worden en in werkelijkheid, omdat we geld hebben voor dit spul, kunnen we het gewoon

01:58.250 --> 01:59.020
schrappen.

01:59.890 --> 02:05.110
Naast het Olympische geld, zoals het Firefly spul, zouden

02:06.220 --> 02:10.090
we gewoon al dit spul kunnen schrappen.

02:10.120 --> 02:13.240
En ik denk dat het hier net van een scherm is.

02:13.250 --> 02:15.370
Ja, want we gaan weg en zetten dat toch uit.

02:15.370 --> 02:21.040
Maar omwille van, je weet wel, als we die veranderingen later willen aanbrengen, laat ik dat staan.

02:21.040 --> 02:25.980
En voor nu, maar weet dat je dit zou kunnen opruimen en, je weet wel, een deel ervan verwijderen.

02:25.990 --> 02:28.990
En hoe dan ook, laten we teruggaan naar het schertsgedeelte.

02:30.100 --> 02:31.690
Dus als ik zo op de loop ga.

02:31.690 --> 02:35.320
Maar ja, ik wil dat je weet dat dit allemaal mogelijk is.

02:35.320 --> 02:37.600
Dus we hebben de locator.

02:37.600 --> 02:38.790
Laten we de grootte vergroten.

02:38.800 --> 02:44.440
We zien het en dan gaan we naar de motion passed one input en we zien dat we eigenlijk al een keyframe

02:44.440 --> 02:46.840
hebben ingesteld en die zijn standaard.

02:46.840 --> 02:50.080
Zoals je ziet, zijn er keyframes van 700 tot het einde.

02:50.380 --> 02:58.660
En eigenlijk is de standaard dat het als een bewegingspad over deze hele curve loopt gedurende

02:58.670 --> 02:59.530
de tijd.

02:59.530 --> 03:03.760
Wat we ook hebben, het tijdslot is ingesteld om dat eigenlijk gewoon te wissen, omdat we het niet op die manier gaan

03:03.760 --> 03:04.360
gebruiken.

03:04.690 --> 03:06.190
Dus we zeggen gewoon verwijderen geselecteerd.

03:07.180 --> 03:12.550
En laten we teruggaan naar frame 700, het begin van de simulatie met de u-waarde hier geselecteerd.

03:12.550 --> 03:18.820
Ik ga met de middelste muisknop slepen in het kijkvenster en je ziet dat ik die waarde kan verplaatsen naar ergens

03:18.820 --> 03:21.040
in het midden van dit Baner-stuk.

03:21.080 --> 03:22.870
Het hoeft niet perfect te zijn.

03:22.870 --> 03:25.720
Maar ja, we kunnen zo ploegen.

03:25.720 --> 03:25.900
Ja.

03:25.930 --> 03:27.270
Het lijkt erop dat het vrij dicht bij het midden is.

03:27.670 --> 03:31.540
Nu hoeven we er alleen nog maar een gesloten doeksimulatie van te maken.

03:31.810 --> 03:38.620
Dus ik ga terug naar de effectenplank hier, paneel, en u stelt in en gaat dan naar in doek en we kunnen gewoon

03:39.040 --> 03:40.900
zeggen maken en doek.

03:41.230 --> 03:46.900
Ik open deze optiebox om te laten zien dat we een nieuwe solver kunnen maken als we dat willen.

03:47.200 --> 03:52.390
Maar omdat we die kern al hebben van het hele systeem en we de juiste ruimteschaal al

03:52.720 --> 04:01.780
hebben ingesteld, en voor het geval dat, als we ooit terug willen gaan en de curve, het koord hier, willen aanpassen, dat als we de instellingen

04:01.780 --> 04:07.780
van de kern willen aanpassen, want zoals de kern heeft, kunnen we hier een win aan toevoegen.

04:07.780 --> 04:10.420
Dus er kan een soort van kleine flutter zijn.

04:10.420 --> 04:12.970
En we willen dat ze daar allebei last van hebben.

04:13.240 --> 04:15.370
Dus we willen dat ze hetzelfde kernsysteem hebben.

04:15.370 --> 04:17.170
Dus de standaard hier gaat voor ons werken.

04:17.500 --> 04:19.540
Dus laat me daar maar weer op klikken.

04:19.540 --> 04:28.330
Dus ATLE en Klaw hierop en weet ook dat het aantal onderverdelingen je simulatie zal beïnvloeden, omdat dit zal vervormen

04:28.330 --> 04:33.100
op basis van het aantal onderverdelingen dat je hebt.

04:33.790 --> 04:40.360
Dus als dit gewoon één stuk was, als we hierheen gaan en dit gewoon op één zetten, zou dit niet

04:40.390 --> 04:46.720
goed simuleren dat we die onderverdelingen willen en dus willen we niet te gek doen.

04:46.720 --> 04:50.620
Het is zeker een soort balans tussen te veel hebben.

04:50.620 --> 04:56.410
En dat is gewoon meer rekenkracht die je moet afwachten en misschien zelfs je computer laat crashen

04:56.410 --> 04:57.520
als het te veel is.

04:57.520 --> 05:01.240
Dus, weet je, we willen een goede middenweg vinden en de standaardinstelling hier zou voor ons moeten werken.

05:01.600 --> 05:06.760
Dus nu kunnen we een doek maken en we krijgen hier een nieuw doekknooppunt.

05:07.060 --> 05:12.160
En ik noem deze banner één, zodat we hem aan die locator kunnen koppelen.

05:12.640 --> 05:19.720
En in doek één, omdat we deze noemen, zullen we weten dat dit en doek met die ene wordt geassocieerd.

05:20.410 --> 05:23.980
Laten we naar de einddoekinstellingen gaan.

05:23.980 --> 05:25.870
En evenzo, kijk hier.

05:26.500 --> 05:29.290
Weet je, ik noemde dit in de laatste les die dit weer zal zien.

05:29.290 --> 05:32.950
En in feite zijn wij de rek- en compressieweerstand.

05:32.950 --> 05:37.300
We kunnen gewoon verhogen, want, weet je, dit is geen rekbaar stuk materiaal.

05:37.330 --> 05:42.730
Als we naar onze referentie kijken, is dit waarschijnlijk een stuk papier.

05:43.090 --> 05:47.620
Dus het moet niet uitrekken en samenpersen, maar het zal vouwen en bewegen.

05:47.950 --> 05:50.830
En dat is veel activiteit buiten.

05:50.830 --> 05:51.640
Ik weet niet of je dat kunt horen.

05:52.900 --> 05:57.190
Maar daarom willen we die verhogen en het volgende wat we willen doen.

05:57.190 --> 06:01.930
Dus als we op play drukken, valt dit gewoon op de grond zodat we kunnen spelen en het valt gewoon

06:01.930 --> 06:07.150
met dezelfde snelheid als het koord omdat ze dezelfde en stoffen oplosser gebruiken en het gaat een beetje

06:07.150 --> 06:08.890
opvouwen en gek worden.

06:09.250 --> 06:10.720
Dus we willen niet dat dat gebeurt.

06:10.720 --> 06:13.120
We willen het hier aan de curve vastmaken.

06:13.540 --> 06:18.130
Dus ik ga dat wat kleiner maken zodat we dit niet allemaal hoeven te zien.

06:18.820 --> 06:25.930
En dus hoe we ons in doeken verbinden met wat dan ook is door middel van beperkingen.

06:26.200 --> 06:27.880
Ze houden echt van dat in ding.

06:27.880 --> 06:31.300
Als je hier boven kijkt, is het als in doek in hier en beperking in geld.

06:31.300 --> 06:34.000
En dit noemden ze vroeger in de dynamiek.

06:34.450 --> 06:36.730
Dus hoe dan ook, ze houden het eindding daar.

06:38.290 --> 06:40.990
Dus moeten we een beperking maken.

06:40.990 --> 06:45.880
En daarom hebben we deze locator gemaakt, omdat we alleen deze bovenste rij hoekpunten gaan beperken tot

06:45.880 --> 06:46.720
deze locator.

06:46.720 --> 06:51.430
En hoe we dat doen is door naar de rand te gaan en één kant te selecteren.

06:51.540 --> 06:56.940
En dubbelklik op de andere, en dan verschuif ik de locator, ga naar en constraint

06:57.270 --> 06:59.900
en noem dit een transfer constraint.

06:59.910 --> 07:06.600
Er zijn een hoop verschillende soorten beperkingen, je weet wel, verschrikkelijke diensten, uiteraard specifiek

07:06.600 --> 07:07.650
voor in doek.

07:08.820 --> 07:10.110
Maar er zijn allemaal verschillende soorten.

07:10.110 --> 07:12.120
Maar Transformers, een vrij solide.

07:12.460 --> 07:17.580
En je ziet dat we nu deze kleine punten hebben op elk hoekpunt.

07:18.000 --> 07:20.060
Dat is de eindbeperking.

07:20.430 --> 07:27.090
Dus als we hier naar de attribuut-editor gaan, zien we dat er ook een nieuw tabblad is en kunnen we de lijmsterkte

07:27.090 --> 07:28.470
verhogen.

07:28.680 --> 07:33.330
Je kunt zien, weet je, als je je de lijm van het kogelsysteem herinnert, dat ze hier hetzelfde woord gebruiken en

07:33.330 --> 07:34.470
het betekent hetzelfde.

07:34.800 --> 07:39.230
Ze proberen ervoor te zorgen dat dit spul hecht, zodat je het aan en uit kunt zetten.

07:39.240 --> 07:39.450
Dat zou kunnen.

07:39.480 --> 07:39.720
Juist.

07:39.720 --> 07:40.860
Klik en stel hier een sleutel in.

07:41.640 --> 07:43.320
Maar we willen er gewoon voor zorgen dat dat altijd verbonden is.

07:43.330 --> 07:44.940
Dus ik ga dat helemaal aanzwengelen.

07:45.420 --> 07:52.740
En nu, omdat we de curve al hebben gecachet, hoeven we de curve niet meer te simuleren, we simuleren alleen

07:52.770 --> 07:55.220
dit ene stukje van de banner.

07:55.620 --> 07:59.190
Dus nu kan ik terugspringen naar frame zevenhonderd.

07:59.190 --> 08:03.590
Het gebruikt dezelfde kern als het startframe hier beneden is al op 700.

08:03.810 --> 08:10.620
Dus nu kunnen we op play drukken en dit ding zien simuleren en het lijkt erop dat het al werkt en dat we niet

08:10.620 --> 08:12.810
veel meer hoeven te doen dan dat.

08:13.110 --> 08:19.210
Je kunt zien dat het een beetje golft, en dat ziet er goed uit.

08:19.770 --> 08:22.850
Dus wat ik ga doen is dit ook verzilveren.

08:22.860 --> 08:24.450
En dan noem ik die banner één.

08:24.840 --> 08:29.370
En, weet je, het is belangrijk, weet je, om dit bij te houden.

08:29.370 --> 08:34.920
Als je update, moet je misschien Banner one cash vervangen en niet Banner two of zoiets.

08:34.920 --> 08:40.500
Je moet er dus voor zorgen dat je de dingen de juiste naam geeft, zodat je ze kunt bijwerken als er

08:40.500 --> 08:42.450
later wijzigingen nodig zijn.

08:42.670 --> 08:43.920
Het is niet erg verwarrend.

08:44.250 --> 08:49.110
Dus om de encash te maken, selecteren we het stuk geometrie hier.

08:49.440 --> 08:55.920
We gaan naar encash en maken weer nieuwe cache aan als object en we blijven gewoon

08:55.920 --> 08:59.940
in vorm in plaats van dat zal Baner 01 zeggen.

09:00.690 --> 09:05.940
En ik denk, weet je, dat het goed is dat we de andere Baner curve noemen, zodat ze zich onderscheiden.

09:07.740 --> 09:08.160
Maar ja.

09:08.160 --> 09:11.010
Dus we willen één bestand tegelijk, schuif.

09:11.040 --> 09:11.910
Het komt wel goed.

09:12.420 --> 09:15.570
Dus ik druk op de geldknop en zie je over een seconde om het te bekijken.

09:29.940 --> 09:35.340
OK, dus we hebben deze banner gecached en we kunnen zien dat er eigenlijk een beetje

09:35.550 --> 09:43.140
lucht is hier, dat het geld of de sorry, de geometrie zichzelf hier binnendringt, interpenetreert.

09:43.140 --> 09:44.790
Dus we moeten dat oplossen.

09:45.180 --> 09:48.240
En waarschijnlijk de snelste en makkelijkste manier om dat te doen.

09:48.240 --> 09:54.480
En het gebeurde toen het leek alsof, je weet wel, de curve hierheen bewoog, op inslag ging,

09:54.480 --> 09:59.940
ziet er zeker cool uit en dat we al deze beweging gaan krijgen na die inslag.

10:00.390 --> 10:08.420
Maar we moeten deze interpenetratie oplossen, zodat het eigenlijk bijna stijf blijft.

10:08.610 --> 10:10.110
Dus er zijn een paar verschillende dingen die we kunnen doen.

10:10.110 --> 10:11.340
We kunnen de stappen vergroten.

10:11.340 --> 10:18.720
Dus als we in de kern kijken naar een aantal stappen en maximale irritaties, kunnen we deze verhogen,

10:18.990 --> 10:26.040
weet je, misschien tot, laten we gewoon 12 en 12 doen om het aan te zwengelen.

10:26.040 --> 10:34.470
En dan kunnen we dit stuk selecteren en naar botsingen gaan en naar beneden scrollen naar kwaliteitsinstellingen en dan gewoon

10:34.800 --> 10:41.550
de Max Self Cleide iteraties verhogen zodat wanneer het met zichzelf botst, het niet stopt met berekenen

10:41.550 --> 10:44.400
na, je weet wel, wat dan ook.

10:44.400 --> 10:50.150
Laten we zeggen 12 soort botsende momenten hier.

10:50.550 --> 10:53.630
Dus als we dit herschikken, moet dat opgelost zijn.

10:53.640 --> 10:57.810
Maar het andere wat we kunnen doen is kijken naar enkele van die andere attributen hier.

10:59.520 --> 11:01.080
De lift is misschien een beetje hoog.

11:01.620 --> 11:03.390
Dat is hoe het veel rondzweeft.

11:03.390 --> 11:11.230
Dus we kunnen misschien de lift een beetje verminderen en de stijfheid verhogen.

11:11.250 --> 11:14.970
Dus het is niet zo slap omdat dit papier is.

11:14.970 --> 11:17.340
Het zal niet, je weet wel, misschien niet zo slap zijn.

11:17.340 --> 11:24.380
Dus we kunnen dat een beetje opvoeren en hopelijk geeft dat een betere simulatie.

11:24.390 --> 11:26.250
Dus ik ga dit herhalen.

11:26.670 --> 11:30.540
En dus ga ik terug naar die eerste 700 frames.

11:30.990 --> 11:38.500
En als ik weer naar Encash ga en ik zeg maak nieuw in kas en ik open de optiebox, ga ik weer een banner

11:38.500 --> 11:39.750
noemen.

11:40.050 --> 11:45.600
Dus als ik op Maken druk, krijg ik een foutmelding en staat er: voeg een vervanging toe en we willen

11:45.810 --> 11:46.980
vervangen.

11:46.980 --> 11:53.520
Dus dat geeft ons nog een waarschuwing om te zeggen dat we het bestaande willen vervangen.

11:53.520 --> 11:58.120
We willen gewoon al dit spul vervangen omdat we deze veranderingen hebben aangebracht in die eerste die helemaal niet werkte.

11:58.500 --> 12:01.440
Dus nu kunnen we deze cache compleet bekijken.

12:01.440 --> 12:07.350
Je ziet nu al dat het veel stijver is dan voorheen.

12:07.350 --> 12:12.930
Dus we kunnen op escape drukken en dit stoppen en de stijfheid verminderen, maar we bedoelen dit helemaal laten

12:13.230 --> 12:15.180
spelen en u laten experimenteren.

12:15.180 --> 12:22.770
En dus het laatste wat ik zou zeggen om te doen, wat je al weet hoe het moet, is een kromme extruderen langs deze kromme

12:23.250 --> 12:26.640
als je het modelleringsgedeelte hebt bekeken.

12:26.640 --> 12:29.210
Dus ik zal je laten zien hoe je dat doet.

12:29.220 --> 12:31.950
En een seconde als deze cache klaar is.

12:32.190 --> 12:32.820
Bedankt voor het kijken.

12:48.110 --> 12:53.600
Dus we kunnen zien dat de stijfheid misschien te groot is, dus we kunnen het gewoon vertragen en opnieuw in elkaar zetten.

12:53.930 --> 12:59.870
Maar wat ik je snel wil laten zien, als je het vergeten bent van een vorige les, is hoe we hier iets overheen

12:59.870 --> 13:01.610
kunnen extruderen.

13:01.610 --> 13:09.050
We kunnen een paar verschillende dingen doen om het eenvoudig te houden.

13:09.830 --> 13:10.180
Ja.

13:10.190 --> 13:11.170
Gewoon naar een cilinder.

13:11.180 --> 13:12.910
En dus heb ik een cilinder gemaakt.

13:13.190 --> 13:17.120
Het is ergens buiten het scherm of iemand houdt C ingedrukt en sleept de middelste muis hierheen.

13:17.120 --> 13:25.730
Dus het zal op de curve komen en dan zullen we het in het algemeen naar een goede plek brengen.

13:26.060 --> 13:30.860
Weet je, ik probeer te kijken naar dit middelpunt dat in de goede richting

13:30.860 --> 13:31.820
gaat.

13:32.510 --> 13:36.610
En dan kunnen we de gezichten hier ergens selecteren.

13:36.620 --> 13:36.980
Juist.

13:36.980 --> 13:44.060
Klik en ga naar beneden naar gezicht en selecteer de gezichten, deselecteer deze achterste en selecteer dan de kromme

13:44.390 --> 13:47.600
en ga naar extruderen en het wordt helemaal raar.

13:47.600 --> 13:49.520
Dus we verhogen gewoon de verdelingen.

13:49.910 --> 13:58.550
Ik denk dat we 25 CVS hadden, dus dat moet genoeg zijn voor dit.

13:58.730 --> 13:59.600
Daar lijkt het wel op.

14:00.860 --> 14:01.580
En ja.

14:01.580 --> 14:09.170
Dat we gewoon de dikte van de cilinder kunnen invoeren via de eerste invoer wanneer hij oorspronkelijk wordt gemaakt.

14:09.170 --> 14:16.130
Dus we kunnen hierheen gaan, naar de cilinder en dan zouden we nog steeds de straal hier moeten kunnen beïnvloeden.

14:16.130 --> 14:21.440
Dus ja, we kunnen dat wat kleiner maken en er later mee rommelen als we willen.

14:21.920 --> 14:24.410
Maar ja, speel met de stijfheidsinstellingen.

14:24.410 --> 14:29.570
Ik ga de mijne wat verlagen zodat er wat meer beweging in zit, misschien omdat hij standaard

14:29.570 --> 14:30.980
op nul staat.

14:30.980 --> 14:34.310
Dus laten we zeggen punt twee of zoiets.

14:34.790 --> 14:39.980
Maar ja, ik zal zien in de volgende les waar we verder gaan met het leren van dynamiek.

14:40.010 --> 14:40.640
Bedankt voor het kijken.
