WEBVTT

00:00.880 --> 00:07.040
บทเรียนนี้ฉันจะแนะนำทรงผมที่คุณรู้จักด้วยชื่อที่เกี่ยวข้องกับผม

00:07.050 --> 00:12.140
แต่ในกรณีนี้เราจะใช้มันเพื่อสร้างเชือกสำหรับตกแต่ง

00:12.180 --> 00:16.120
ฉันพบภาพนี้จากงานศิลปะ coco บางงาน

00:16.150 --> 00:24.300
ภาพยนตร์เรื่อง The Pixar movie

00:24.690 --> 00:31.650
และฉันต้องการสร้างการตกแต่งแบบแขวนที่สี่เหลี่ยมเหล่านี้จะจำลองแบบ Clauss และเชือกเชือกที่ถือพวกเขาขึ้นจะเป็นการจำลองแบบสืบทอดและพวกเขาจะใช้นิวเคลียสเดียวกัน

00:32.250 --> 00:35.810
จะได้รับผลกระทบในทำนองเดียวกัน

00:35.880 --> 00:39.180
แต่ขั้นตอนแรกที่ต้องทำคือการสร้างสายไฟ

00:39.510 --> 00:48.290
จากนั้นเราจะสร้างแบนเนอร์เล็ก ๆ เหล่านี้และพื้นผิวที่ถูกตัดออกเกิดขึ้นผ่านพื้นผิวที่เราไม่ได้ทำแบบนั้น

00:48.300 --> 00:54.400
ดังนั้นวิธีที่ง่ายที่สุดที่จะทำคือใช้พื้นผิวของคุณเองและคุณจะรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้น

00:54.510 --> 00:58.040
หากคุณเคยดูส่วนพื้นผิวของหลักสูตรนี้

00:58.140 --> 00:59.400
งั้นลองกระโดดลงไปดู

00:59.400 --> 01:00.750
ลองสร้างเส้นโค้ง

01:00.780 --> 01:04.970
เราจะไปที่ชั้นวางโค้งที่นี่และเราจะเลือกเครื่องมือเส้นโค้ง

01:05.160 --> 01:13.620
ฉันจะไปที่มุมมองมุมมองและฉันจะทำให้เขาใช้กริดที่นี่หรือพื้นเพื่อวาดเส้นโค้งของเราบางอย่างเพื่อกด

01:14.070 --> 01:23.700
V และคลิกที่จุดทั้งสอง

01:23.880 --> 01:29.760
และฉันคิดว่าฉันต้องแสดงเส้นโค้ง NURBS

01:29.760 --> 01:35.620
ที่นี่เพื่อให้เราเห็นสิ่งที่เราเพิ่งทำและจากนั้นฉันจะไปที่ศูนย์เดือย

01:35.640 --> 01:37.970
นี่จะเป็นเชือกโดยทั่วไป

01:38.010 --> 01:53.700
ดังนั้นเมื่อไรที่จะขึ้นไปที่แผงมุมมองที่นี่เลย์เอาต์ไปข้าง ๆ เจ็บปวดและเปลี่ยนอันนี้เป็นกล้องเรนเดอร์เรนเดอร์เรนเดอร์และมีหกที่นี่

01:53.700 --> 02:01.350
และสิ่งที่ฉันจินตนาการไว้ที่นี่คือมันจะแขวนอยู่ในพื้นที่ทั่วไปนี้บางทีอาจจะออกจากต้นไม้ต้นนี้

02:01.350 --> 02:08.280
ดังนั้นเราจึงถูกบล็อกในที่นี่แบบคร่าว ๆ

02:08.280 --> 02:13.020
และบางทีปลายด้านหนึ่งอาจอยู่ด้านหลังต้นไม้ดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องดูว่ามันเชื่อมต่อกันที่ใด

02:13.200 --> 02:15.730
จากนั้นปลายอีกด้านก็สามารถพันกรอบได้

02:15.870 --> 02:28.840
ดังนั้นเราแค่ต้องการเลื่อนดูกล้องทุกตัวเพื่อให้แน่ใจว่าเราไม่ได้เห็นมันออกไปจากขอบตรงนั้นเพื่อให้ดูเหมือนว่ามันอยู่ในระยะที่เราจะเห็นเชือกหรือสายไฟ

02:29.160 --> 02:43.080
ดังนั้นตอนนี้เราต้องทำคือการเพิ่มเส้นโค้ง Cv เพิ่มเติมดังนั้นหากเราคลิกขวาที่นี่และไปที่จุดโค้งหรือขออภัยถ้าเราไม่สามารถไปที่จุดสุดยอดการควบคุมมีเพียงจุดสองจุดที่นี่

02:43.320 --> 02:50.640
จะขึ้นอยู่กับจำนวนจุดควบคุมที่คุณสามารถเห็นได้ว่าเส้นโค้งขรุขระแบบนี้เป็นอย่างไรและเราต้องการให้มันราบรื่นมาก

02:50.640 --> 02:55.470
ดังนั้นเราจำเป็นต้องเพิ่มซีดีเพิ่มเติมซึ่งเราสามารถทำได้หลังจากข้อเท็จจริงหลังจากที่เราได้ทำสิ่งนี้ทั้งหมดที่เราต้องทำคือขึ้นไปที่เมนูการสร้างแบบจำลองและข้ามไปยังส่วนโค้งและลงเพื่อสร้างใหม่และฉันจะเปิดขึ้น

02:55.470 --> 03:02.070
กล่องตัวเลือกและสมมุติว่าบางที 20

03:02.070 --> 03:09.470
25 อย่างนั้นและฉันจะสร้างมันใหม่

03:09.480 --> 03:14.130
ดังนั้นตอนนี้เราไปที่รีคลิชแล้วพูดจุดสุดยอดควบคุมและมีคะแนน

03:14.130 --> 03:15.420
ดังนั้นเราจึงจำลองสิ่งนี้

03:15.450 --> 03:17.240
มันจะเป็นเส้นโค้งที่ราบรื่นดี

03:17.490 --> 03:18.100
โอเคดี.

03:18.120 --> 03:20.750
ดังนั้นมันคลิกขวากลับไปที่โหมดวัตถุ

03:21.030 --> 03:28.690
และด้วยเส้นโค้งนี้ที่เลือกฉันจะเรียกสิ่งนี้ว่ามาดูธงแบนเนอร์

03:28.990 --> 03:31.420
เรียกว่าเส้นโค้งเพราะนั่นคือสิ่งที่มันเป็น

03:31.570 --> 03:39.680
ดังนั้นโค้งแบนเนอร์และเราสามารถกลับไปที่เมนูเอฟเฟกต์และคลิกที่นี่แล้วเลื่อนลงเพื่อทำให้เส้นโค้งที่เลือกนั้นเป็นแบบไดนามิก

03:39.910 --> 03:45.830
ลองเปิดกล่องตัวเลือกนั้นขึ้นมาและค่าเริ่มต้นเหล่านี้จะทำงานตามที่คุณต้องการ

03:45.830 --> 03:50.360
ดังนั้นฉันจะบอกว่าทำให้โค้งแบบไดนามิกและทันทีที่ฉันทำสิ่งที่เราได้รับสิ่งใหม่ ๆ ที่นี่

03:50.440 --> 03:54.190
เรามีรูขุมขน ALPA ที่มีนิวเคลียสและเรามีระบบของเรา

03:54.250 --> 03:54.870
ตกลง.

03:54.880 --> 03:57.330
และแต่ละคนก็จะทำอะไรที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

03:57.430 --> 04:08.650
พวกมันอธิบายตัวเองได้ แต่โดยพื้นฐานแล้วเราคุ้นเคยกับนิวเคลียสมาแล้วและนี่อาจจะเป็นครั้งแรกที่เรารู้ว่าขุดลึกลงไป

04:08.650 --> 04:12.820
เราได้เรียนรู้เล็กน้อยจากอนุภาค แต่มันก็เป็นความคิดเดียวกันกับนิวเคลียสเดียวกัน

04:12.880 --> 04:15.560
และเราแค่ต้องเปลี่ยนเฟรม

04:15.670 --> 04:22.180
ดังนั้นเราจึงต้องการรวมพรี

04:22.660 --> 04:29.410
- โรลไว้ที่นี่เพราะทันทีที่เรากดเล่นเส้นโค้งนี้จะลดลงและเราไม่ต้องการให้คุณรู้ว่าเพิ่งจะเริ่มลดลงในเฟรมนี้และลดลง

04:29.410 --> 04:35.440
การเห็นอนิเมชั่นนั้นเราต้องการให้คุณรู้จักพรีโรลและย้อยก่อนที่อนิเมชั่นของเราจะเริ่มต้นด้วยตัวละครของเรา

04:35.620 --> 04:45.160
งั้นลองไปหาคนที่คุณรู้จักอาจจะเหมือนเจ็ดร้อยคนแล้วเปลี่ยนดาวดวงนั้นเป็น 700

04:45.160 --> 04:50.460
และอีกสิ่งที่เราต้องทำคือเปลี่ยนสเกลอวกาศให้เหมือนกับฉากของเรา

04:50.500 --> 04:57.820
จำไว้ว่าคุณรู้ไหมว่าจุด 0 1 ถ้าเราทำงานในหน่วยเซนติเมตรและมันจะคิดว่าเป็นหน่วยเมตรดังนั้นเราแค่ต้องหมุนมันกลับด้วยสิ่งเล็ก ๆ น้อย

04:57.820 --> 05:01.750
ๆ ที่นี่

05:01.750 --> 05:02.950
นี่คือกุญแจสำคัญ

05:02.950 --> 05:08.500
ดังนั้นด้วยทุกสิ่งนี้ควรมีลักษณะที่ถูกต้องทางร่างกายตามขนาดของฉากของเรา

05:08.500 --> 05:15.070
ดังนั้นเมื่อฉันกดเล่นมันควรจำลองสิ่งนี้และคุณจะเห็นว่ามันยืดออกจริง ๆ

05:15.070 --> 05:19.630
และมันก็ยืดออกและขึ้นและหลบหนีไปข้างหน้าเพื่อหยุดสิ่งนั้นกลับไปที่เฟรมแรก

05:19.630 --> 05:31.210
และฉันจะเลือกเส้นโค้งที่ควรอยู่ข้างล่างนี้และเราสามารถไปที่รูปร่างโค้งตรงนี้

05:31.230 --> 05:40.810
ลองดูใต้ฟอลลิเคิลคุณจะเห็นว่าจุดล็อคอยู่ที่ปลายทั้งสองและนั่นคือวิธีที่เราเชื่อมต่อปลายทั้งสองของสิ่งนี้เข้าด้วยกัน

05:40.830 --> 05:46.970
ถ้านี่คือผมจริงเราแค่บอกว่าฐานเป็นสิ่งเดียวที่เราต้องการเชื่อมต่อ

05:47.520 --> 05:54.030
แต่เพราะนี่คือเชือกและมันจะไปและไปมาระหว่างปลายทั้งสองด้านค่าเริ่มต้นสำหรับเราด้วยมือทั้งสอง

05:54.330 --> 06:04.630
อย่างอื่นที่เราทำได้คือไปที่ระบบผมตรงนี้และเราต้องเลื่อนลงไปที่คุณสมบัติแบบไดนามิกและเราจะเห็นตรงนี้

06:04.730 --> 06:19.860
และเมื่อคุณเลื่อนลงและเพิ่มความต้านทานการยืดและความต้านทานการบีบอัดและคุณจะเห็นสิ่งนี้อีกครั้งเมื่อเราทำผ้าปลายสิ่งเหล่านี้จำนวนมากในคุณสมบัติแบบไดนามิกจะเป็นสิ่งเดียวกันระหว่างทุกที่ในผ้าและอนุภาค

06:19.860 --> 06:30.300
พวกเขาหลายคนแบ่งปันค่าที่คล้ายกันมากและสิ่งที่บอกว่ามันจะต้านทานการยืดซึ่งจะช่วยเราในสิ่งที่เราเพิ่งเห็นว่ามันยืดไปตลอดทางจนถึงพื้นดินจะหยุดลงบ้างแล้วจึงต้านทานการบีบอัด จะทำให้มันเล็กลงเรื่อย

06:30.300 --> 06:38.310
ๆ

06:38.730 --> 06:41.760
คุณจะรู้ว่าตรงข้ามกับการยืด

06:41.760 --> 06:44.330
ดังนั้นเราต้องการป้องกันทั้งสองอย่างเพียงเล็กน้อย

06:44.330 --> 06:52.440
ดังนั้นเราจะเพิ่มมันขึ้นมาแล้วลองเล่นใหม่อีกครั้งและเราจะเห็นได้ว่าเส้นโค้งของเราไม่ควรลดลง

06:52.830 --> 06:59.520
และเรามาดูกันว่ามันเป็นสปริงเด้งขึ้นมาและนี่คือสาเหตุที่เรามีการพรี

06:59.520 --> 07:07.880
- โรลเพื่อให้การเด้งนี้ในความเด้งเกิดขึ้นได้ในช่วงพรีโรล

07:08.080 --> 07:16.200
ดีก่อนที่เราจะไปที่เฟรม 1001 ซึ่งตอนที่อนิเมชั่นของเรากำลังจะเริ่มขึ้น

07:16.480 --> 07:23.770
อีกอย่างที่ผมอยากทำกับเส้นโค้งนี้คือผมต้องการจำลองแบบที่คล้ายกันว่าเราทำหิ่งห้อยอย่างไรว่าผลกระทบของการก้าวล้ำนี้มีผลกระทบต่อคอร์ดนี้และทำให้มันแกว่งไปมาเล็กน้อย

07:23.770 --> 07:36.400
สามารถควบคุมได้จริงๆก็คือการสร้าง Collider แบบพาสซีฟ

07:36.400 --> 07:44.170
ดังนั้นฉันต้องการสร้างทรงกลมและเพิ่มขนาดของสิ่งนั้นและเรากำลังจะข้ามไป

07:44.410 --> 07:48.580
แม้ว่าเราจะทำงานร่วมกับที่นี่และเราต้องการให้ทรงกลมนี้ชนกับมัน

07:48.730 --> 07:54.560
สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่โง่อย่างหนึ่งคือปุ่มพาสซีฟคอลไลเดอร์ที่แท้จริงอยู่ใต้ผ้า

07:54.850 --> 08:01.120
ดังนั้นเราสามารถพูดได้ว่าสร้าง Collider แบบพาสซีฟและนั่นจะใช้งานได้กับผ้าและผมตามที่เราเลือก

08:01.120 --> 08:02.910
ดังนั้นฉันจะบอกว่าสร้าง Collider แฝง

08:02.920 --> 08:05.360
ดังนั้นตอนนี้เรามีคุณลักษณะสำหรับความกลัวนี้

08:05.470 --> 08:08.660
ถ้าเราคลิกที่เราสามารถเห็นมันบอกว่าในรูปแบบแข็ง

08:08.980 --> 08:25.190
และคุณรู้ว่างานประเภทนี้ทั้งหมดมีไว้เพื่อจุดประสงค์ของเราเราแค่รับสิ่งนี้อยู่ในตำแหน่งเพื่อให้มันกระแทกกับคอร์ดและทำให้มันขยับเล็กน้อยเมื่อตัวละครกระดูกกระโดดออกจากพื้น

08:25.390 --> 08:27.490
ลองหาจังหวะของมันกัน

08:27.850 --> 08:30.620
และควรอยู่ใกล้ ๆ

08:30.670 --> 08:32.990
และเขาจะออกไปจากที่นี่

08:33.370 --> 08:42.750
งั้นลองทำมันให้ห่างจากคอร์ดแบบทรงกลมและบางทีอาจจะขยายให้ใหญ่ขึ้นอีกหน่อย

08:45.000 --> 08:51.220
และตั้งค่าคีย์เฟรมไว้ที่นี่จากนั้นก้าวไปข้างหน้า

08:52.050 --> 08:57.720
เราอาจจะได้เห็นและนี่คือจุดที่เราจะผลักดันเรื่องนี้ให้มากที่สุด

08:57.720 --> 09:02.170
ฉันแค่ย้ายมันไปยังส่วนโค้งและมันจะผลักมัน

09:02.170 --> 09:07.100
เมื่อเราจำลองมันจริงและเราไม่เห็นว่ามันเพียงพอ

09:07.210 --> 09:15.220
จากนั้นฉันก็แค่ Middlemount ลาก keyframe

09:15.220 --> 09:18.850
นี้กลับมาที่นี่เกี่ยวกับระยะทางเท่ากัน

09:18.850 --> 09:28.560
ดังนั้นตอนนี้ที่เราทำเสร็จแล้วฉันจะไปและจ่ายเงินนี้เพราะฉันคิดว่ามันอยู่ในจุดที่ดีงามโดยไม่ต้องดูจริงก่อนที่จะ cashing

09:28.570 --> 09:33.220
ดังนั้นการ cashing อีกครั้งจะแตกต่างกันเล็กน้อยในแต่ละครั้งที่คุณทำเพื่อข้อเท็จจริง

09:33.250 --> 09:38.670
ดังนั้นสำหรับส่วนไดนามิกที่คุณรู้ว่าเรารู้ว่าสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเป็นระบบของตัวเอง

09:38.690 --> 09:42.300
โอลิมปิกที่คุณรู้ว่าเราสามารถส่งออกการเลือกตั้งครั้งนี้

09:42.640 --> 09:47.160
และเมื่อเราทำรูปทรงเรขาคณิตเราสามารถ จำกัด วงเงินที่นี่และส่งออกส่วนที่เลือกได้

09:47.170 --> 09:51.720
แต่สิ่งที่เราทำในการเปลี่ยนแปลงที่มีแคชของตัวเองเรียกว่าเงินสด

09:51.940 --> 10:00.460
ดังนั้นด้วยเส้นโค้งนี้เลือกฉันจะไปเป็นเงินสดและพูดว่าสร้างเงินสดใหม่และมันจะเป็นวัตถุเพราะคุณรู้ว่ามันไม่ใช่ของเหลว

10:00.460 --> 10:07.880
ดังนั้นคุณจะรู้ได้แค่ว่ามันควรจะเป็นแบบนี้และเปิดกล่องตัวเลือกและไฟล์เดียวเพื่อให้มันดี

10:08.110 --> 10:15.430
และเมื่อฉันบอกว่ารูปร่างของระบบผมลองเรียกเส้นโค้งแบนเนอร์นี้เพื่อให้เราคงความเจ็บปวดชื่อเดิมหรือเส้นโค้งและฉันจะเห็น 0 1

10:15.470 --> 10:21.180
ในกรณีที่เราต้องการย้ำบนแถบเลื่อนเวลา

10:21.200 --> 10:49.100
ใช่เราต้องการแบบเต็มรูปแบบและจากนั้นใช่ที่ดูเหมือนว่าทำงานได้ดังนั้นฉันจะเฮ้สร้างและฉันจะเห็นใน greets วินาทีที่หนึ่งได้เป็นเงินสดได้เสร็จสิ้นแล้ว

10:49.130 --> 10:53.060
และเมื่อใดก็ตามที่คุณทำการเข้ารหัสมันจะทำการเชื่อมต่อโดยอัตโนมัติ

10:53.060 --> 10:58.270
ตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่ามีแท็บใหม่ที่นี่เรียกว่า Bednar curve 0 1 cash

10:58.310 --> 11:07.280
เราคลิกที่เราสามารถเห็นมันเปิดใช้งานและมันได้เชื่อมต่อชื่อที่ถูกต้องที่เราตั้งชื่อมันและตำแหน่งที่บันทึกไว้

11:07.280 --> 11:12.070
และอีกครั้งนี่คือเหตุผลที่คุณต้องตั้งค่าโครงการของคุณเพื่อให้ทุกสิ่งนี้เข้าไปในโฟลเดอร์ที่ถูกต้อง

11:12.140 --> 11:16.370
ตอนนี้เราก็พร้อมแล้วที่จะไปดูว่ามันใช้งานได้จริงหรือเปล่า

11:16.370 --> 11:21.830
ดังนั้นฉันจะซ่อนความกลัวนี้ไว้ในตอนนี้และควรจะเล่นให้คุณรู้ว่าค่อนข้างดี

11:21.830 --> 11:24.490
เราสามารถขัดเส้นเวลาและดูได้

11:24.800 --> 11:34.170
ดูเหมือนว่าฉันพูดถึงกุญแจบนขอบเขตของการมองเห็นดังนั้นฉันจะไปที่นั้นและพูดว่าเลือกลบแล้วปิดที่อีกครั้งและควรจะปิด

11:34.520 --> 11:43.010
ดังนั้นตอนนี้เราดูที่เส้นโค้งนี้เราสามารถเห็นได้ว่าและพ่อก็ตกลงไปในแบบที่ฉันคาดหวังให้อย่างน้อย

11:43.160 --> 11:55.450
จากนั้นเราก็สามารถดูว่ามันได้รับผลกระทบจากการระเบิดของที่นี่ได้อย่างไรและเราอาจจะเห็นดีขึ้นเล็กน้อยในกล้องมุมมอง

11:58.840 --> 12:07.700
ทีนี้เราก็เห็นได้ว่ามันถูกผลักไปแล้วมันจะแกว่งไปข้างหน้าและจะทรุดตัวลง

12:08.050 --> 12:09.640
ดังนั้นมันจึงดูดี

12:09.640 --> 12:13.630
มันอาจจะต่ำไปหน่อยสำหรับกล้องนี้

12:13.900 --> 12:15.780
ฉันคิดว่าตัวฉันสูงขึ้นเล็กน้อย

12:16.000 --> 12:23.560
ดังนั้นใช่เราควรจะสามารถลากผู้ชายคนนี้ขึ้นเพราะฉันไม่ต้องการที่จะทำลายภาพเงาของผู้ชายคนนี้

12:23.560 --> 12:29.620
ฉันต้องการให้สามารถอ่านได้และสิ่งเหล่านี้จะเหนือกว่าเล็กน้อย

12:29.650 --> 12:34.370
ดังนั้นควรจะดีและใช่

12:34.570 --> 12:47.870
ดังนั้นคุณจะเห็นว่ามันหล่นลงมาจากนั้นความจริงที่ว่าเขาระเบิดบนพื้นเหมือนซอมบี้บ้า ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อเชือกนั้น

12:47.870 --> 12:53.120
ดังนั้นมันจะดูเท่จริงๆเมื่อเราเอาแบนเนอร์เหล่านั้นไปที่นั่นเพราะสิ่งเหล่านั้นจะมีท่าทางของตัวเองเช่นกัน

12:53.210 --> 12:58.830
จากนั้นพวกเขาจะนั่งลงที่นี่ดังนั้นจะเป็นเรื่องเล็ก ๆ ที่น่าจับตา

12:58.830 --> 13:00.800
ฉันคิดว่าในภาพเคลื่อนไหวของเราเล็กน้อย

13:00.800 --> 13:09.460
ดังนั้นและบทเรียนต่อไปฉันจะหารือเกี่ยวกับวิธีการติดแบนเนอร์เหล่านั้นและแนะนำผ้าเป็นระบบแบบไดนามิก

13:09.620 --> 13:11.460
ขอบคุณที่รับชมและฉันจะพบคุณในบทต่อไป
